Scoping Things Out – in 360 Degrees

Ich bin vor kurzem endlich dazu gekommen, David Bordwells vor drei Jahren veröffentlichten Videovortrag zu Cinemascope zu gucken. So lang liegen Artikel und Videos bei mir manchmal im Pocket rum, aber sie verschimmeln nicht, im Gegenteil.

Denn es ist erstaunlich, wie aktuell das, was Bordwell in seinem Vortrag beschreibt, gerade wieder aktuell wird. Beim Wechsel vom Academy Ratio zum ultrabreiten Cinemascope, erklärt er im Video, wendeten verschiedene Regisseure ganz unterschiedliche Taktiken an. Manche begriffen Scope als “Mehr” Platz für’s Bild – quasi Erweiterungen vom Academy Ration rechts und links. Andere eher als “Weniger”, als ein Beschnitt des ursprünglichen 4:3-Frames oben und unten, der engeres Kadrieren ermöglichte. Viele spielten mit der zweidimensionalen Form des Rechtecks, um abstrakte Bildmotive zu komponieren und einige bemühten sich, im großen Bild interessante Tiefenaufbauten einzufangen.

Bei allem, was ich bisher im Bereich Virtual-Reality-Film bzw. 360-Grad-Film beobachtet habe, treffen ähnliche Merkmale fast exakt so zu. Wenn man die neu hinzukommenden Komponenten “fühlbarer Raum” und “Bildausschnittswahl durch Nutzer_in” einmal ausklammert, ist das VR-Bild auch nicht mehr als ein neues Leinwandformat, das sich theoretisch auch flach darstellen lässt (sogenanntes “equirectangular mapping”). Entsprechend habe ich bisher in den Filmen, die ich gesehen habe, fast alle oben beschriebenen Taktiken wieder entdeckt:

Manche Regisseur_innen begreifen ihre Leinwand einfach als “Mehr”. Sie arrangieren die zu filmenden Subjekte und Objekte einfach im ganzen Raum oder lassen Leerräume drumherum. Andere bergeifen es als “Weniger” und gehen einfach so nah ran, dass das ganze Blickfeld ausgefüllt ist. Manche spielen gezielt mit dem 360-Grad-Erlebnis und warpen und abstrahieren den Raum entgegen unserer Erwartungen. Und wieder andere arrangieren vor allem in die Tiefe und sorgen dadurch dafür, dass die zuschauende Person die Szene selbst regelmäßig neu im Kopf kadriert.

Natürlich sind die beiden Komponenten, die ich oben eben mal so ausgeklammert habe, ein wichtiger Teil des VR-Erlebnisses. In Sachen Filmemacherei aber eben auch nur ein Teil. Einiges anderes war bereits da. (Noch einmal die Empfehlung, Andrew Marantz’ Artikel zu lesen.)

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