Was “Live Escape Room” Games fehlt

Die junge akademische Disziplin der Game Studies teilte sich in ihren Gründungsjahren in zwei Lager auf. Die “Narratologen” entschieden, Spiele als einen Text wie jeden anderen zu betrachten, der mit den erprobten Mitteln der Literaturwissenschaft auf die Geschichte hin analysiert werden kann, die er erzählt. Ein Schachspiel, etwa, erzählt die Geschichte zweier Völker, die gegeneinender Krieg führen.

Gegen diese Sichtweise rebellierte die Schule der “Ludologen” (von lat. “ludos”, Spiel). Ihrer Ansicht nach muss man zur Analyse von Spielen ein neues Instrumentarium anlegen, das sich rein auf die spielerischen Aspekte wie Regeln und ihre Anwendung bezieht. Spiele sind nach Ansicht der Ludologen “Simulationen”, in denen Sinn von den Spielern und nicht von einem Autor erzeugt wird. Die Geschichte ist höchstens Beiwerk, Ausschmückung der Spielprinzipien.

Hauptdarsteller sein

Die junge Freizeitgestaltung der “Escape Room”-Spiele hat sich in seiner Vermarktung für das Lager der Narratologen entschieden. Als ich vor zwei Wochen angeschrieben und gefragt wurde, ob ich als Blogger Lust hätte, einen neuen Escape Room-Anbieter namens Claustrophobia in Berlin zu testen, wurde mir angekündigt, ich könnte dort “selbst die Hauptrolle in einer filmreifen Kulisse” spielen. Und auch auf der Website heißt es: “Warum also Filme nur anschauen, wenn Du der Hauptdarsteller sein kannst?” und “Du schreibst eine einzigartige Geschichte”.

Und tatsächlich sind die “Live Escape Rooms” bei Claustrophobia mit einem gewissen narrativen Anstrich versehen. Der von mir ausgewählte “Quest” namens “Schutzraum 13” spielt in einer apokalyptischen Zukunft des Jahres 2077. Die Welt ist atomar verseucht, meine drei Begleiter_innen und ich gehören zu den letzten Überlebenden, die unter der Erde Schutz gesucht haben. Doch nun ist die Zeit gekommen: Wir wollen mal wieder an die Oberfläche, um zu gucken, ob die Sonne scheint, wie unsere Game Masterin Marina erklärt. Dafür haben wir 60 Minuten Zeit und müssen uns durch eine Reihe von Puzzles quizzen. Wir können im Escape Room alles machen, manipulieren und anwenden – außer all den Dingen, die wir nicht machen können, wie wir ebenfalls erklärt bekommen.

Liebe in der Gestaltung

Die Tür fällt ins Schloss und los geht’s. Als erstes fällt auf, wie viel Liebe in die Gestaltung des Raums geflossen ist. Von der atmosphärischen Beleuchtung, über das geschickte Verstecken von nicht zur Spielwelt gehörenden Elementen bis zum stimmigen Gesamtdesign aller Requisiten und Bauten. Schon nach kurzer Zeit fühlt man sich wirklich wie in einem postapokalyptischen Bunker, komplett mit “Nuclear Cola” und allem.

Nachdem wir zehn bis 15 Minuten unsere Umgebung erkundet, diverse Gegenstände gefunden und mehrfach über die Laustsprecheranlage ermahnt wurden, dass wir bitte das ein oder andere Ding in Ruhe lassen sollen, scheinen wir unserem Ziel, die erste Tür zu öffnen, noch nicht wirklich näher gekommen. Also holen wir uns nach etwas Debatte zähneknirschend über einen Klingelknopf einen Hinweis von unserer Game Masterin. Der ist so einleuchtend, das wir alle ein bisschen aufstöhnen. Die gleiche Situation ereilt uns rund 15 Minuten später wieder. Wir kommen nicht weiter und der rettende Hinweis erscheint unfassbar banal. Am Ende schaffen wir es ganz knapp, die letzte Tür zu öffnen, nicht ohne Marina zwei weiter Male um Hilfe zu bitten. Die Erleichterung, als das Rolltor in die Höhe fährt und Tageslicht erkennen lässt, ist echt. Mein Frust aber ist es auch.

Escape Rooms als LARPs?

Ich habe mit 16 Jahren angefangen, Liverollenspiele (LARPs) zu spielen und habe sie auch schon selbst geplant und geleitet. Ich bin kein Hardcore-Larper, der im Sommer jedes Wochenende woanders sein Latex-Breitschwert auspackt, sondern spiele vor allem mit einer kleinen Gruppe von Freunden einmal im Jahr in wechselnden Settings. Nach der Spielertypologie von Robin D. Laws bin ich ganz klar ein “Storyteller”. An LARPs, die ja auch häufig als eine Reihe von zu lösenden Aufgaben auftreten, begeistert es mich, Teil einer vielleicht sogar transmedial erzählten Geschichte zu sein. Dafür bin ich, genau wie Laws beschreibt, oft auch schnell bereit, meinen gewählten Charakter etwas zu vernachlässigen und bin “quick to compromise if it moves the story forward”. Ideale Voraussetzungen für ein Escape Game, dachte ich.

Aber Escape Rooms sind keine LARPs – und deswegen ist es auch egal, welcher Spielertyp man ist. Sie folgen trotz ihren narratologischen Marketings knallhart ludologischen Prinzipien. Es mag schön aussehen, dass nukleare Cola in einem verbeulten Verkaufsautomaten steht, für das Gewinnen des Spiels ist es aber völlig irrelevant. Auch kreatives und originelles Denken wird, anders als in einem LARP mit guter Spielleitung, nicht belohnt. Obwohl das Setting mit seiner Bewegungsfreiheit und Atmosphäre eine alternative Realität suggeriert, ist es in Wirklichkeit ein Spiel mit sehr engen Regeln.

Point and Click

Der beste Vergleich sind die Point-and-Click-Adventures, die in den 80er und 90er Jahren ihre Blütezeit hatten. Zumindest in unserem Escape Room folgte das Spiel einem klaren Prinzip. Finde Objekt A, benutze Objekt A mit Objekt B, um Objekt C zu erhalten, wende Objekt C an Objekt D an, um Zugang zu Objekt E zu bekommen. Um dieses Prinzip am effektivsten anzuwenden, sind Atmosphäre und suggerierter Hintergrund sogar eher hinderlich, denn je nüchterner man die Objekte als Mittel zum Zweck betrachtet und je weniger man versucht, vom Setting auf die Problemlösungen zu schließen, umso schneller kommt man voran. Genau wie in Point-and-Click-Adventures ist der eigentliche Pfad durch das atmosphärische Dickicht ein sehr schmaler – als Spieler_in kann man eben doch nur auf die Punkte im Bild klicken, bei denen der Mauszeiger seine Farbe verändert. Denn Sinn erschafft man selbst. Der Autor hat nur die Regeln festgelegt, nicht die Geschichte.

Wenn ich das nächste Mal ein Escape Room Game spiele, und das werde ich mit Sicherheit, denn es hat trotz allem Frust auch wirklich Spaß gemacht, werde ich das im Hinterkopf behalten. Vielleicht könnte mir das Spiel aber auch etwas entgegen kommen, indem es seine Rätsel etwas mehr durch die anfangs suggerierte Story motiviert. Wenn wir seit der nuklearen Apokalypse in diesem Schutzraum sind, warum kennen wir ihn nicht besser? Wer hat uns diese Schnitzeljagd hinterlassen? Warum wurde sie so schwierig gemacht? Gibt es einen Gegner? Zeigt uns irgendwas an diesen Pflanzen, dass es sicher ist, an die Oberfläche zu gehen? Und vor allem: was kann die Kenntnis dieser Geschichte dazu beitragen, die Rätsel zu lösen? Das wären Fragen, die ich am liebsten beantworten können würde, während ich spiele.

Claustrophobia Berlin befindet sich im 3. Stock des Alexa-Einkaufszentrums am Alexanderplatz. Neben dem Schutzraum-Szenario gibt es noch ein zweites, bei dem die Spieler_innen ein Kunstwerk aus einem Museum stehlen müssen. Ein 60-minütiges Spiel für bis zu vier Personen kostet je nach Wochentag und Uhrzeit 80 oder 100 Euro, unabhängig von der Anzahl der Spieler_innen.

Offenlegung: Weil ich eingeladen wurde, musste ich mein Spiel nicht bezahlen. Darüber hinaus habe ich, soweit ich das beurteilen konnte, keine Sonderbehandlung bekommen. Mir wurden keinerlei Vorgaben darüber gemacht, was ich schreiben soll. Weil es leider die erste wirklich gute Erfahrung mit Blogger Relations war, die ich bisher gemacht habe, möchte ich gerne die Firma Schlösser PR, die mich ursprünglich kontaktierte, positiv erwähnen.

One thought on “Was “Live Escape Room” Games fehlt”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *