Journalistische Arbeit als Podcast-Plotpunkt

Symbolbild: Mit diesem Mikrofon wird sicher niemand etwas aufnehmen, denn es ist nicht eingesteckt. (Chris Engelsma, CC-BY 3.0)

Der neueste Podcast aus dem Hause Serial/New York Times heißt The Trojan Horse Affair. Darin spüren zwei Journalisten einem Brief nach, der Anfang der 2010er Jahre erst in Birmingham und anschließend in ganz Großbritannien für Debatten und später sogar politische Maßnahmen sorgte, weil er angebliche Pläne aufzeigte, Schulen in der Stadt gezielt zu islamisieren. In The Trojan Horse Affair geht es darum, wer diesen Brief geschrieben hat, und warum.

Doch es geht noch um mehr. Der Podcast hat einen richtiggehenden B-Plot, der nicht nach außen, sondern nach innen gekehrt ist. The Trojan Horse Affair ist auch eine Art Buddy Movie über zwei Journalisten – der eine älter, weiß, erfahren (Brian Reed, S-Town), der andere, Hamza Syed, jünger, frisch auf der Journalistenschule und brown. (Hier reden die beiden darüber.) Gemeinsam loten sie aus, was Journalismus leisten sollte und darf, wann das Ergebnis einer Recherche befriedigend ist und wann nicht. Die Gespräche darüber machen einen erheblichen Teil des Podcasts aus. Sie lassen gleichzeitig die Arbeit transparent werden und sie sorgen für einen zweiten, inneren Konflikt zusätzlich zum äußeren, wie aus dem Drehbuch-Lehrbuch. (Wie Willa Paskin im Slate Culture Gabfest festgestellt hat, endet er wie viele Podcasts dieser Art außerdem auf einer Art konstruktivistischer “Was ist eigentlich Wahrheit?”-Note, aber das nur am Rande.)

The Trojan Horse Affair ist nicht der erste Serial-Podcast, der seine eigene Arbeit zum Thema macht. Schon im ursprünglichen Serial ging es genauso um die Arbeit von Sarah Koenig und ihrer Producerin Julie Snyder wie um den Mord, in dem die beiden herumwühlten. Und schon damals machte diese Transparenz einen Teil des Appeals aus. Das Problem bei Trojan Horse: Es werden gerade Vorwürfe laut, dass die Journalisten eben nicht transparent genug gewesen seien. Die Darstellung ihrer Recherche stütze einseitig ihre Thesen, lasse manche Interviewpartner zu leicht davonkommen und gehe mit anderen zu hart ins Gericht. Dieser Artikel in “Vulture” fasst die ganze Debatte ganz gut zusammen, gibt den Autoren Raum für Reaktion und vermutet vor allem einen konservativen Backlash, aber eine kritische Frage finde ich berechtigt: Hätte es diese Debatte überhaupt gegeben, wenn Syed und Reed ihre eigene Arbeit nicht so plotdienlich thematisiert (und dadurch auch erzählerisch sortiert) hätten?

Ich finde es grundsätzlich gut, wenn Podcasts auch von ihrer Recherche erzählen, denn ich bin Medienjournalist und Journalismus-Nerd und manchmal interessiert mich fast mehr, wie ein Medium entsteht als was es enthält. Die Art, wie diese Entstehung erzählt wird, macht aber viel aus. In 11 Leben berichtet Max-Jacob Ost, dass er erst nach dem Treffen mit einem Dramaturgen auf die Idee kam, seine eigene Arbeit am Podcast und die Frage “Gelingt es mir, ein Interview mit Uli Hoeneß zu ergattern?” zum B-Plot des Projekts zu machen, der aber durchaus zur Unterhaltung und zum Spannungsbogen beiträgt. Er sorgt für Ereignis-Highlights wie einem zufälligen Treffen an der Kühltheke im Supermarkt und er lässt das Ende deutlich befriedigender erscheinen. Aber es ist schwer zu sagen, ob diese eigene Reise vollständig oder nur plotdientlich erzählt wurde.

Andere, insbesondere investigative Podcasts, erzählen ebenfalls von ihrer Arbeit, schaffen es aber nicht immer, diese als Teil des Spannungsbogens zu verkaufen, sondern sie einfach nur wie ein bisschen Flexing um die Recherche aufregender erscheinen zu lassen. In meiner Kritik zum Podcast Just Love für epd medien habe ich das so beschrieben:

Wir haben das aufgedeckt, heißt es, und dafür haben wir einen enormen Aufwand betrieben. Es folgt (…) eine Aufzählung dieses Aufwandes – Recherchen, Interviews, Akteneinsichten – als müsse man ganz zu Anfang nicht nur die Zuhörenden von der Qualität der Ergebnisse überzeugen (über die dieser Aufwand natürlich wenig aussagt (…)), sondern auch den Verantwortlichen im Verlag oder Sender erklären, wo ihr Geld geblieben ist.

Trommeln gehört zum Handwerk und Konventionen zum Genre, aber es wäre schon manchmal angenehm, wenn Reportagen ohne dieses Gebelle auskommen würden. Das gilt vor allem, wenn sie wie „Just Love“ (…) gar nicht so schrecklich viel Neues aufdecken. Was nicht schlimm ist. Enthüllung muss nicht immer das Ziel einer guten Podcast-Reportage sein. Es kann ein großer oder sogar größerer Wert sein, existierende oder bekannte Fäden zusammenzuführen und zu einem Gesamtnarrativ zu verdichten. „Just Love“ gelingt das am Ende sogar, aber bis die Hörenden sich dahin vorgekämpft haben, müssen sie sehr viel performative Recherchearbeit über sich ergehen lassen.

Diese Art von “performativer Recherchearbeit” finde ich die Kehrseite der inzwischen anscheinend etablierten Weisheit, das man den Journalismus auch zum Thema machen sollte. Als Hörende erfahren wir dabei wenig bis nichts über die Menschen, die den Podcast machen, über ihre Motivationen oder über die Sackgassen, die ihre Recherche genommen hat. Es bleibt nur die, wie es Carina und Sandro Schroeder in ihrem neuen Podcast Ohrensessel ausdrücken, “Breitbeinigkeit”. Die Schroeders nennen als weiteres Positivbeispiel den Podcast Narcoland der “Aachener Zeitung”, in dem der Journalist sich ebenfalls zur Hauptfigur macht, den ich aber noch nicht gehört habe.

Bei der FYEO-SZ-Koproduktion Going to Ibiza – Österreich und die Korruption war ich im Herbst 2020 auch ganz angetan von der Aufbereitung der eigenen Recherche. Von den zwei Hosts qualifiziert sich die eine, Leila Al-Serori, dadurch, dass sie selbst Teil des Rechercheteams war, und der andere, Vinzent-Vitus Leitgeb, dadurch, dass er wie Al-Serori österreichische Staatsbürgerschaft hat. Wie wichtig diese Beziehung der Hosts zum Thema sein kann beschreiben die Schroeders in Ohrensessel wenn sie über die neuere SZ-Produktion Suisse Secrets sprechen – dort hostet ebenfalls Leitgeb, er hat aber mit der Recherche nichts mehr zu tun und wird zum unbeteiligten Erzähler.

Etwas unentschieden war ich in meiner Betrachtung von Sneakerjagd, dem Podcast zu einer Recherche des Startups Flip. Hier hat die Recherchemethode, GPS-Sender in gebrauchten Turnschuhen, um nachzuvollziehen, ob diese recycelt werden, fast schon Gimmick-Charakter. Sie visualisiert Erkenntnisse, die Branchen-Insidern vermutlich zu großen Teilen bekannt waren, erlaubt den Journalist*innen aber, daran eine Verfolgungsjagd-Erzählung aufzuhängen.

Wie gut ihnen diese Erzählung gelingt, ist dann aber trotzdem noch einmal eine andere Frage. Sneakerjagd wurde für mich deutlich besser, als er zum Schluss in einen relativ klassischen Feature-Modus zurückkehrte und nicht mehr seinen Autoren um die Welt folgt. Eventuell muss man sich halt doch entscheiden: Was brauchen die Hörenden in diesem Moment? Will ich Informationen vermitteln oder will ich etwas erzählen? Und wenn Letzteres der Fall ist, habe ich überhaupt etwas Interessantes zu erzählen?

West Side Story, Romeo & Julia und die reine Liebe

West Side Story (2021), Bild: 20th Century Studios

Romeo und Julia ist vielleicht mein Lieblingsstück von Shakespeare. Daran ist sicher die Frühprägung durch Baz Luhrman Schuld, vielleicht auch die geniale Struktur des Stücks, von der ich erfuhr, als ich für meine Anglistik-Abschlussprüfung lernte – es beginnt als freche Komödie und wendet sich dann mit Mercutios Tod in einen tragischen Thriller, der mit hoher Geschwindigkeit auf sein unaufhaltsames Ende zurast. Vor allem aber fand ich die Liebesgeschichte in seinem Zentrum als junger Mensch doch immer sehr romantisch – diese reine Liebe, die Grenzen sprengt und am Ende beide gemeinsam (Spoiler für ein 400 Jahre altes Theaterstück!) in den Tod reißt.

Da die Liebesgeschichte in West Side Story nach Romeo und Julia gemodelt ist, ging es mir da natürlich ähnlich. Meine Erinnerungen sind stärker als vom eigentlichen Bühnenstück oder Film von dessen Soundtrack geprägt, in dem die “Balcony Scene” ja ganz vorhanden ist. Eine Begegnung auf dem Tanz, ein Kuss, “The most beautiful sound I ever heard”, “Only you, you’re the only thing I see …”, dann die kurze Harmonie und schließlich der unausweichliche Tod.

Steven Spielbergs und Tony Kushners Version von West Side Story bemüht sich insgesamt um mehr Erdung. Nicht nur, weil die (CGI-)Sets weniger studiohaft, sondern straßenmäßig echt wirken und mehr sozialer Hintergrund zur Situation der Jets und Sharks eingeführt wird, sondern auch, weil Schauspiel und Schauspieler sich weniger glamourös geben. Der abgerockte und sehnige Mike Faist als Riff macht einen ganz anderen Eindruck als Russ Tamblyn im Film von 1961 – ein echter Straßenköter, kein Hollywoodstar, der sich in staubige Kleidung geworfen hat. Der ganze Konflikt zwischen den Gangs wirkt von Anfang an lächerlich und sinnlos. Junge Männer, die sich gegen ein System auflehnen, das gegen sie ist, und darauf hoffen, sich durch Gewalttaten zu glorifizieren – wobei Spielbergs Kamera ganz klar macht, dass keine Glorie wartet, sondern nur Verzweiflung.

Vor diesem Hintergrund wirkt plötzlich auch die Liebesgeschichte um ein vielfaches weniger rein und romantisch. Rachel Zeglers Maria spricht es in der “One Hand, one Heart”-Szene sogar aus: Tony scheint explizit auf der Suche zu sein nach einer Verliebtheit, die ihn über den Rest seiner Peers erhebt, wer liegt also näher als das Mädchen im weißen Kleid, das auch noch zum politischen Gegener gehört. Maria selbst hingegen will eigentlich erstmal nur ein bisschen Spaß haben, lässt sich dann aber von Tonys romantischen Fluchtfantasien mitreißen. Ansel Elgort spielt Tony mit einer Klotzigkeit und Dumpfheit, bei der es schwerfällt zu entscheiden, ob sie ein Bug oder ein Feature ist. Beide sind sehr jung. Der Zeitraum, in dem ihre Liebe aufblüht und zerfällt ist weniger als 36 Stunden.

Ich will gar nicht zynisch auf Maria und Tony gucken, wobei es sicher auch mein etwas nüchternerer Blick von heute, aus einer lange andauernden, durch viel Arbeit gefestigten und gewachsenen Beziehung ist, der aus mir spricht. Aber ich denke, dass auch Spielberg und Kushner klarmachen: diese Liebe ist ebenso unreif, ebenso töricht wie die Machtphantasien von Riff und Bernardo. Keine star-cross’d Schicksalhaftigkeit ist am Ende Schuld am tragischen Finale, sondern auch hier die falsche Vorstellung, romantische Ideale könnten etwas gegen systemische Probleme ausrichten. Es bleibt nur die Hoffnung, dass es irgendwann besser wird – aber ganz bewusst wird “Somewhere” nicht von Tony und Maria gesungen, sondern von Valentina, der einzigen neuen Rolle des Films, die gleichzeitig von der einzig zurückkehrenden Schauspielerin, Rita Moreno, gesungen wird. Wie passend für ein Alterswerk. Nicht durch jugendliches Aufbrausen, nicht durch reine Liebe werden wir besser, sondern durch stetiges Dazulernen über Generationen.

(vgl. auch Far from the Tree)

Teuer aber aufregend – Die VR Arena “VR Nation” in Berlin

Temple of Diamond Skull

Eine ähnliche, aber etwas freier gesprochene Version dieses Textes gibt es auch als Podcast.

Zwischen Anfang 2015 und Ende 2016 war Virtual Reality plötzlich wieder ziemlich präsent. Die Oculus Rift, deren Hersteller von Facebook für sehr viel Geld gekauft wurde, war kurz davor, frei erhältlich zu sein. Andere Hersteller wie HTC mit der “Vive”-Brille strömten auf den Markt. Brillengestelle wie Google Cardboard versprachen VR für jeden mit einem Smartphone.

Ich habe mich in dieser Zeit viel mit dem Potenzial von VR als Dispositiv für Filme beschäftigt, darüber unter anderem für “epd film” und “kino-zeit” geschrieben, und auch hier im Blog häufig über die neue Technik nachgedacht. Ich war auf dem Kaleidoscope Showcase. Auf der re:publica 2016 gab es massig Veranstaltungen zu VR.

Der Hype ist vorbei

Aber kurz danach war der Hype dann für mich auch vorbei. Im Filmbereich tauchte wenig Interessantes mehr auf meinem Radar auf. Kein Wunder, es zeichnete sich schon damals ab, dass wohl eher Videospiele als Kino die Mediengattung sein würden, die VR zum Durchbruch verhelfen würden. Und selbst das würde wahrscheinlich noch auf sich warten lassen.

Umso mehr war ich freudig überrascht, als mich letzte Woche eine PR-Agentur anschrieb und mich fragte, ob ich nicht Lust hätte, eine sogenannte “VR Arena” in Berlin zu testen und hinterher drüber zu schreiben. Von diesen Systemen, die das Brillen-Erlebnis von VR mit räumlicher Bewegung verbinden, hatte ich bisher nur Gutes gelesen – das bekannteste System heißt “The Void” – und natürlich hatte ich große Lust, außerdem drei interessierte Freunde, die mitkommen konnten, und einen unverplanten freien Abend.

Die Fakten

Die in Berlin eröffnete Arena heißt “VR Nation” und befindet sich in der Leipziger Straße, etwa 10 Gehminuten vom Potsdamer Platz. Sie basiert auf der Technik und den Programmierungen der Schweizer Firma TrueVRSystems, die in der Schweiz auch bereits einige Arenen betreibt. Angeboten werden zurzeit zwei etwa 20-30-minütige “Experiences” (das VR-Äquivalent zu “Spiel”). Die eine, Temple of Diamond Skull, lehnt sich thematisch an Spiele wie Tomb Raider und vom Spielprinzip an Puzzlespiele an. Die andere, Patient Zero, ist ein Zombie-Shooter.

Wir hatten uns für Diamond Skull entschieden. Nachdem wir Spielregeln und Haftungsauschlüsse unterschrieben hatten, ging es ans Einkleiden. Auf dem Rücken, wie in einem Rucksack, trägt man den Computer, der die Experience berechnet. Damit verbunden ist logischerweise die VR-Brille und ein Kopfhörer. Neu bei diesem System ist, dass alle Spieler*innen zudem an Händen und Füßen Sensoren tragen, die etwa die Größe einer Kröte haben. So kann der Rechner innerhalb der Arena, einem mit Sensoren abgetasteten Raum ähnlich einer Motion Capture Volume, auch die Arm- und Beinbewegungen erfassen und innerhalb der virtuellen Realität wiedergeben.

Teleportation

Durch Brillen und Kopfhörer unserer Sinne beraubt wurden wir im Gänsemarsch in die Arena geführt, die hinter einem Vorhang lag. Dann plötzlich schaltete sich das System an und wo eben noch Orientierungslosigkeit war, wurde plötzlich alles glasklar. Diesen Übergang fand ich insgesamt fast das Faszinierendste am ganzen Erlebnis. In einem Moment dümpelte ich in einem VR-Raum, wie ich ihn nun schon öfter erlebt hatte – einer virtuellen Sphäre (hier ein Blick vom All auf die Erde) in der ich mich zwar mit dem Kopf umgucken kann, aber mich sonst merkwürdig substanzlos fühlte. Im nächsten Moment war ich mit Haut und Haaren an einen anderen Ort teleportiert. Ich stand an den Außenmauern eines zerfallenen Tempels. Aus dem Dschungel wehte ein kühler Wind und ein Geruch nach Regen herüber. Und drei meiner Freunde waren bei mir – auch wenn sie alle in Metroid-Anzügen steckten.

Dieses Gefühl, sich tatsächlich wie an einem anderen Ort zu fühlen, obwohl ich ja wusste, dass ich nur in einem Laden in Berlin-Mitte stand, hörte bis zum Schluss nicht auf, mich zu begeistern. Da das Spiel sich in seinen Dimensionen ja auf die gut 100 Quadratmeter beschränken musste, die der Arena zur Verfügung stehen, fuhren wir Charaktere immer wieder mit Aufzügen nach oben oder unten in andere Level und jedes Mal hatte ich wirklich das Gefühl, mich vertikal zu bewegen, obwohl das objektiv nicht der Fall war. Überhaupt spielte die virtuelle Umgebung immer wieder sehr clever mit Raum – mit Weite und Höhe, die gar nicht existierte aber unter der Brille völlig real wirkte. Einige wenige Objekte, mit denen man tatsächlich interagieren konnte, etwa eine Fackel und ein Brett, machten das Endergebnis perfekt, auch wenn ich immer wieder aus Versehen in eine nur virtuell vorhandene Wand griff. Da war es auch völlig egal, dass wir die meisten Rätsel auf dem Weg eigentlich nicht selbst lösten – das reine Spielgefühl entschädigte mich vollends (was ich von meinem ersten Escape Room nicht behaupten konnte).

Wer soll das bezahlen?

Ein Manko hat “VR Nation”. Es ist teuer. 139 Euro kostet eine Experience für bis zu vier Personen, das macht 35 Euro pro Kopf für knapp 30 Minuten VR-Spaß, mehr als ein Euro pro Minute. Nichts, was man eben mal so nebenbei macht und auch noch mal deutlich über den Preisen von vergleichbaren Aktivitäten wie Laser Tag oder Escape Games.

Ohne zu wissen, was mich erwartet, hätte ich diese Summe mit Sicherheit nicht ausgegeben. Wem würde ich raten, sie zu investieren? Allen, die sich wirklich für die Zukunft von Games und VR interessieren. Es lohnt sich, zu erleben, welches Potenzial in dieser Technik steckt, bei der durchaus zu erwarten steht, dass in zehn Jahren das Equipment kleiner, die Grafik schärfer (derzeit würde ich sagen sie befindet sich etwa auf dem Level von 3D-Shootern von vor 15 Jahren) und die Abtastung genauer ist. Abgesehen davon, dass man wohl noch lange eine Brille tragen wird tragen müssen, ist das, was “VR Nation” erahnen lässt, schon deutlich näher am allseits beschworenen Holodeck, als alles, was ich bisher kannte.

Allerdings würde ich beim besagten Preisschild (es gibt auch ein Kombiangebot mit beiden Experiences für zusammen 239 Euro) genau überlegen, wen ich mitnehme. Wer nicht eh ein Faible für Computerspiele oder Digitales hat, für den ist das Erlebnis eventuell nicht so transformativ wie für mich.

Der leere Raum

Nachdem wir eine gute halbe Stunde Tempel erkundet und Zombies erschossen hatten, durften wir am Ende die Brillen abnehmen. Es wirkte absurd, dass wir uns wirklich nur in einem Raum von der Größe eines Klassenzimmers befanden, in dem in einer Ecke ein paar Ventilatoren und in der anderen eine Computerkonsole zu sehen war, der aber sonst komplett leer war.

Wieder war es der Übergang, der mich besonders nachhaltig beeindruckte, so wie Start und Landung ja auch das beste am Fliegen sind. Es wird noch eine Weile dauern, bis mein Kopf verarbeiten kann, wie virtuelle und reale Welten so ineinandergestülpt existieren. Dreidimensionale Anstriche eines Raums, die nur als Daten in einem Computer existieren, und erst durch unsere Erfahrung Wirklichkeit werden. Vielleicht ist der Hype doch noch nicht vorbei.

Offenlegung zum Schluss: Ich musste nichts bezahlen und wurde vorher gefragt, wo und wie ich von meinen Erfahrungen berichten würde. Sonst wurden mir keine Vorgaben gemacht.

Why the Battle of New York Might Still Be the Best Superhero Fight Sequence We’ve Seen so Far

Very soon, Infinity War is promising to bring the whole Marvel Cinematic Universe (MCU) together for one big fight. But do you remember what it was like when the idea of superheroes from several movies teaming up for a crossover event first became a reality? Film critic Matt Singer is currently rewatching all the MCU films and when he got to 2012’s The Avengers, he noticed something in his “What holds up” section:

The final 30 minutes of the film is one enormous multitiered set-piece. Even though The Avengers is the biggest Marvel film to date, I’m not sure its final battle, in and over the streets of New York City, has gotten the full credit its due. It is one of the great sustained pieces of cinematic action of the 21st century, weaving together the activities of six different Marvel heroes (…). You’re lucky if a movie has two or three iconic moments. The Avengers’ Battle of New York sequence has half a dozen all by itself (…).

Singer is right, of course. The “Battle of New York”, as it will be called in-universe after the events of The Avengers, is basically what started Marvel’s whole “third act problem”. While the MCU films that came before it all had characters battling single opponents in the final confrontation of the story, Avengers and its director Joss Whedon raised the stakes and introduced the concept of a group of characters fighting against an army of faceless goons with basically the whole world at risk.

So, why is the Battle of New York still so effective? That is what I want to show today. For the first time in years, I have dusted off my David Bordwell hat and actually analyzed a single cinematic sequence closely, instead of just looking at big picture stuff. I believe the sequence’s success boils down to two things: location and dramatic structure.

Set up the perimeter

Even though the Avengers are fighting for the fate of the world, their radius of action is actually pretty small. About 90 Percent of the Battle of New York take place within four blocks of New York City’s Grand Central Terminal and the MetLife Building, which is where Stark Tower is located in the movies. Instead of spreading the battle war zone across the whole city, Whedon reinforces again and again that it is in everybody’s best interest to contain the fighting to a few square miles to hurt as few civilians as possible. Whether it’s Captain America telling the police to set up a perimeter “all the way back to 39th street” or Iron Man quipping “I’m bringing the party to you”, viewers are constantly reminded that the fight is actually very controlled and centered on the main characters.

This, of course, had a big impact on production. No part of the battle was actually shot in New York. Most of the street scenes with the police and civilians were shot in Cleveland. The production also built part of the viaduct leading from Grand Central Terminal into Park Avenue, where Cap and Black Widow are doing most of the fighting, as a green screen set. But Industrial Light and Magic shot 275,000 images of the actual New York blocks where the fighting was going to take place and stitched them together to recreate the location of the fight in the computer.

What all this ultimately means, is that Whedon is able to situate us quite clearly in space, no matter how chaotic the fight gets, often opting for vertical instead of horizontal axes of action. He reinforces this several times during the sequence with characters turning around and returning to the hub of the battle. The most notable instance, of course, is the long shot that connects all the Avengers and their individual fights into a greater whole. Its trajectory can be precisely placed on a map: it goes up Park Avenue, two blocks down West 42nd Street, almost until the New York Public Library, and then takes a hard right turn to continue up 5th Avenue for another four blocks. This sort of spatial clarity is very rare for a modern blockbuster and it’s a big part of the effectiveness of the sequence.

Dramatic Structure

The problem of many superhero fight sequences, especially those that involve many characters, is that they don’t really evolve. Characters fight, maybe they move from location to location, maybe there is a ticking clock or a maguffin quest that needs to be solved during the fight, but at some point the fight is simply over. For The Avengers, Whedon has famously said that he structured his fight into “five acts, with a prologue” on 15 pages of script so the previz team had something to work with. But this structure also gives the fight an evolution that pulls us along as viewers.

The classic five-act structure, as formulated by Gustav Freytag, divides a drama into five parts that, if you diagram them, form a sort of pyramid shape. The first act (exposition) serves as an introduction to the characters and the situation. The second act (rising action) then sees these characters get deep into a conflict, with the third act (climax) showing this conflict at its peak. Then follows a reversal of what we have learned so far (falling action) with the final act (denouement) resolving the conflict either in a hopeful or tragic way.

When you look closely at the Battle of New York, the stretch between minutes 102 and 130 of the movie’s runtime, it’s actually amazing how easily it falls apart and into this structure.

Prologue

The prologue to the battle starts as soon as the portal opens after Iron Man’s time-buying dialogue scene with Loki. The first Chitauri enter through the portal and wreak havoc. People hide. Loki and Thor fight on top of Stark tower. Finally, the Quinjet crashes on Park Avenue. Now, everyone (except for Bruce Banner) is on the scene.

Exposition

The real threat, the first of the Chitauri Leviathans, is introduced. Loki leaves Stark Tower and joins the Chitauri. Hawkeye, Black Widow and Cap are trying to decide what to do. Cap talks to the police and establishes the conflict (Civilians might get hurt), the location (set up a perimeter to 39th street) and the role of the Avengers in the fight. Bruce Banner finally shows up, hulks out and kills the first Leviathan with a single well-placed punch. It is now clear that the Avengers have a real chance of winning this battle, if they work together. This is reinforced by a triumphant fanfare of the Avengers theme in the score and the iconic shot of the team assembling in a circle (the header image for this post).

Rising Action

“Send the rest”, Loki snarls, and two more Leviathans come through the portal. Cap now lays out precisely what the goal of the upcoming fight is going to be, and which part every character is supposed to play:

Alright, listen up. Until we can close that portal, our priority’s containment. Barton, I want you on that roof, eyes on everything. Call out patterns and strays. Stark, you got the perimeter. Anything gets more than three blocks out, you turn it back or you turn it to ash. (…) Thor, you gotta try and bottleneck that portal. Slow ’em down. You got the lightning. Light the bastards up. You [Black Widow] and me, we stay here on the ground, keep the fighting here. And Hulk? Smash!

As viewers, we now know exactly what we should be looking out for. Moreover, Cap – who cannot fly, is not indestructible and has no other visible powers – has shown us what his role is: he is the leader the Avengers need if they want to work as a team. With the individual goals set, we see a few successful fights as the battle gets underway, but Cap ultimately has to see that his plan won’t work in the long run. Together with Black Widow, he redefines the goal: the portal must be closed. Black Widow takes off.

Climax

At this point of the battle, we get to see our heroes winning. It starts with the long shot mentioned earlier that shows the Avengers working together like a well-oiled machine. It also has the most moments of levity, with Hulk both punching Thor out of frame after they brought down another Leviathan and later giving Loki the headache of a lifetime in the “puny god” scene.

via GIPHY

What’s more, Cap finally gets to rescue some civilians from a bank, like he wanted to do the whole time. And Erik Selvig finally wakes up and tells Natasha that he should be able to close the portal. “You know what?”, we’re saying to ourselves, “this might just work!”

Falling Action

Even Avengers have limited stamina. A series of shots shows the toll the battle is taking on our heroes. Iron Man crashes. Hawkeye is out of arrows and has to hide in a building. Hulk is under a constant fire from the Chitauri he can’t escape. Even Cap gets hit. But Whedon really turns the tables by introducing an outside threat nobody saw coming. Nick Fury’s council of secret world leaders wants to nuke New York and nobody can stop them. Not even Fury himself, not even with a bazooka. Now, the Avengers are in a bind. They might close the portal, but that won’t save Manhattan from nuclear destruction. What are they going to do?

Denouement

In the final act of the Battle of New York, the film recenters the fight on the action of one person. Tony Stark, who has been accused of only thinking about himself most of the time, gets the chance to redeem himself through sacrifice. He catches the missile and transports it into the portal with everyone watching. The nuke explodes and conveniently kills all the Chitauri, who don’t seem to possess a will of their own. Now, Black Widow can close the portal. Tony falls, gets caught by the Hulk and lands on the exact same spot the fight started. “We won.” The final beat shows Loki waking up with the Avengers towering over him. Only after this does the film move on to the actual aftermath of the battle.

In Conclusion

Notice how every act slightly shifts the goal of the overall fight. At first, it’s just the Leviathan, then it’s the containment of the battle, then it’s the closing of the portal, and finally it’s getting rid of the nuke, which also serves to end the fight as a whole. Every Avenger gets their chance to shine during this, whether it’s Hawkeye picking off Chitauri chasing Iron Man or Thor calling down lightning to the Chrysler building. However, the metanarrative, which is also the metanarrative of the whole film, stays the same throughout: Avengers. Together. Strong.

Tying all of these qualities together is something that many other superhero battles lack. The airport fight in Civil War is contained to one (rather boring) location and it twists and turns dramatically, but while it should be telling the story of the film in miniature (two factions of superheroes believing in different solutions to the same problem), it is hard to tell who is on which side and why. The final fight scene in Black Panther reinforces the central conflict between T’Challa and Killmonger, but it has to give everyone else something to do as well, so it spreads out the battle to several different locations and several distinct personal conflicts.

When we look to Infinity War, we can at least see that we have a central promising villain in Thanos. There is also a good chance that the metaplot will be similar to the one in The Avengers – heroes have to put aside their differences to vanquish a foe that’s more powerful than each of their factions. But already the trailer and title hint at an actual war, which means a battle fought simultaneously on several geographically separate fronts. So maybe, we will never get another Battle of New York. But now at least we know how it’s done.

Real Virtuality 2017 – Persönliche Höhepunkte

Don’t look back in anger

Ich warte ja noch auf das Jahr, an dessen Ende ich nicht sagen kann, dass es aber mal wieder ein ganz schön aufregendes Jahr war. Wer weiß, ob das überhaupt jemals passieren wird? 2017 war es jedenfalls noch nicht so weit – es war ein Jahr, an dessen Ende ich nicht nur einen anderen Job habe als an seinem Anfang, sondern auch kurz davor stehe, eine neue Lebensrolle anzunehmen.

Dies sind ein paar Dinge, die mich dieses Jahr bewegt oder begeistert haben:

Deutscher Evangelischer Kirchentag

2017, mit einem Land im Luther-Wahn, haben wohl auch Menschen etwas vom Kirchentag mitbekommen, denen er sonst egal ist. Ich steckte mittendrin. Wie schon bei den zwei Kirchentagen zuvor, bei denen ich hauptamtlich Presse- und Öffentlichkeitsarbeit gemacht habe, war es auch diesmal wieder sehr anstrengend (das erste Halbjahr 2017 bestand zu großen Teilen aus Arbeit), aber wegen der involvierten Menschen und Themen auch sehr spannend und schön. Wer kann sonst schon von sich behaupten, dass er sich mal mit Barack Obamas Social-Media-Team abgestimmt hat? Auch der finale Gottesdienst vor den Toren Wittenbergs, bei über 30 Grad ohne einen Hauch von Schatten – das war schon was. Warum ich der Unternehmung, die mir so lange zweites Zuhause war, anschließend trotzdem den Rücken gekehrt habe, habe ich hier im Blog aufgeschrieben.

Yoga with Adriene

Um den Kirchentags-Stress etwas auszugleichen habe ich schon vor zwei Jahren in Stuttgart mal etwas Yoga gemacht. Auch dieses Jahr wollte ich das gerne wieder tun, aber anders als vor zwei Jahren gab es kein vertrauenserweckendes Yoga-Studio in der Nähe meines Büros oder Wohnorts. Also habe ich, was ich sonst viel zu selten mache, einfach mal nach YouTube-Videos gesucht und bin auf den Channel von Adriene Mishler gestoßen. Auf “Yoga with Adriene” bietet die Texanerin Yogastunden zu allen möglichen Themen an, unter anderem mehrere “30-Day-Challenges” für die tägliche Praxis. Ihr Charme, Witz und ihre Empathie für das Publikum hat mich so überzeugt, dass ich immer noch fast täglich mit Adriene Yoga mache, was mein Körpergefühl insgesamt doch ziemlich verbessert hat.

Firth of Forth mit der Forth Rail Bridge

Fife Coastal Path

Im großen Sommerurlaub ging es dieses Jahr zum Wandern nach Schottland, freilich in der Yuppie-Variante ohne Zelt und mit Gepäck, das von Ort zu Ort gebracht wird, während man läuft. Der Fife Coastal Path verläuft zwischen den Forth Bridges und der Tay Bridge, die meisten (wir auch) liefen ihn aber nur bis St. Andrews, mit stetigem Blick auf den Firth of Forth, vorbei an Küstenstädtchen und Robbenpopulationen, dem Elie Chain Walk und steinigen Stränden – insgesamt rund 120 km. Sämtliche Logistik lief absolut reibungslos, die Bed-and-Breakfast-Wirtinnen und -Wirte waren allesamt sehr angenehme Menschen, und dieses Gefühl, jeden Tag woanders einzuschlafen als man aufgewacht ist und die Strecke dazwischen selbst zurückgelegt zu haben, empfand ich als sehr befreiend. Die Buchung über EasyWays kann ich also sehr empfehlen. (Davor und danach waren wir außerdem in meiner alten Erasmus-Stadt Edinburgh zu Gast, was noch einmal eine ganz andere Reihe von Erinnerungen aufwirbelte und mein erstes Filmtourismus-Bild produzierte.)

Kulturindustrie

Ich habe schon genug dazu geschrieben, warum es zu meinem eigenen Podcast ein langer Weg war. Aber ich bin nach wie vor sehr froh und stolz, dass ich ihn zu Ende gegangen bin. Dass ich mich alle zwei Wochen mit Lucas, Mihaela und Sascha, drei klugen Menschen, zum Quatschen treffen kann, und dass das dann regelmäßig über 600 Leute hören, ist ein großes Privileg. Und da wir die Themen, über die wir sprechen, relativ demokratisch gemeinsam überlegen, beschäftige ich auch durch den Podcast immer wieder mit Dingen, die ich ohne ihn vermutlich gar nicht kennengelernt hätte, dieses Jahr zum Beispiel der Roman Menschenwerk von Han Kang, das Rapduo Zugezogen Maskulin oder Bryan Lee O’Malleys Comic Snotgirl. Auch die Videospiel-Software Steam hatte ich tatsächlich vor unserer Sendung über The Last Tree noch nie benutzt. Ich bin sehr dankbar für die ständige Horizonterweiterung und gespannt, wohin wir Kulturindustrie nächstes Jahr noch führen können.

Magic: The Gathering

In meinen Entwürfen schlummert ein halbfertiger Artikel über meine Wiederentdeckung des Kartenspiels, das meine Jugend dominiert hat, den ich vielleicht in den nächsten Tagen noch beenden kann. Nur so viel: Es ist vor allem die verdammt gute Medienarbeit von Wizards of the Coast auf ihrer Website, durch die ich festgestellt habe: Ja, es ist möglich, dieses Spiel nicht auf Turnierlevel zu spielen und trotzdem am Ball zu bleiben, auch oder gerade wenn man ein Vorthos ist, wie ich. So viel Spaß wie beim Prerelease von Ixalan hatte ich mit Magic seit langem nicht mehr und ich bin wirklich glücklich, dass die lange Geschichte der Entfremdung mit etwas, was ich mal sehr geliebt habe, 2017 ein gutes Ende genommen hat.

© Wizard of the Coast

Dinosaurier-Reiter, Piraten und eine Gorgonin mit einer Mission: Ixalan | © Wizard of the Coast

Babylon Berlin

Der Nationalstolz-Aspekt des ganzen Diskussions-Phänomens “deutsche Serie” lässt mich kalt, aber ich finde es natürlich trotzdem immer spannend, die Dynamik der Medienlandschaft zu beobachten. Schon bei der Bekanntgabe des Projekts vor anderthalb Jahren hatte ich die Hoffnung, dass die Mischung der beteiligten Player und Ideen tatsächlich zu einem guten Ergebnis führen könnte, und ich wurde nicht enttäuscht. “Babylon Berlin” ist definitiv mein Serienhighlight des Jahres, obwohl ich noch nicht einmal die zweite Staffel gesehen habe. Ich freue mich schon, noch einmal dafür zu trommeln, wenn es nächsten Herbst im Free-TV zu sehen ist.

Star Wars: From a Certain Point of View

Während die “Kontroverse” um The Last Jedi noch tobt, möchte ich ein anderes Star-Wars-Produkt preisen. Star Wars: From a Certain Point of View, in dem Ereignisse aus dem ursprünglichen Star-Wars-Film aus der Perspektive von Hintergrundfiguren erzählt werden, war eins der besten Lese-Erlebnisse meines Jahres – wahrscheinlich irgendwie logisch für jemanden, dem operationelle Ästhetik nach wie vor einen Kick gibt. Ganz abgesehen davon, dass die einzelnen Geschichten teilweise richtig gut und herzerwärmend waren, hat es mich auch begeistert, zu sehen, dass das Star-Wars-Universum gleichzeitig so gut ausdefiniert und so offen ist, dass es diese Art von Projekt erlaubt. Alle Autor*innen können sich individuell austoben und am Ende passt trotzdem alles zusammen, weil die Grundregeln der Welt klar sind. Spannend war es auch, zu beobachten, wie schnell die Ereignisse aus Rogue One in den Kanon übergegangen sind, so regelmäßig wie auf sie Bezug genommen wurde. Ich muss mich nicht genieren, dass ich solche Dinge nach wie vor wahnsinnig faszinierend finde, oder?

Doch noch Kritiker

Gegen die Bezeichnung “Kritiker” habe ich mich lange aus unterschiedlichen Gründen gewehrt. Zum Einen fühle ich mich wirklich mit dem, was ich so tue, immer noch mehr als Journalist, der analysiert und erzählt, denn als Kritiker, der zu einem gewissen Grad auch immer bewertet. Das obwohl die Unterscheidung im Kulturjournalismus kaum zu treffen ist. Zum anderen bin ich vor einigen Jahren mit dem Versuch, Filmkritiken zu schreiben mal ziemlich schmerzhaft gescheitert, was mich zu dem vielleicht etwas feigen Schluss gebracht hat, dass die klassische Form der Kritik einfach “nichts für mich ist”. Über die Jahre habe ich allerdings im Blog immer wieder mit Formen experimentiert und habe dabei anscheinend irgendwie doch eine kritische Stimme gefunden, mit der ich selbst zufrieden bin, und die auch andere Menschen gerne lesen. Ich schreibe inzwischen regelmäßig Hörfunk-Kritiken für epd medien und im Oktober habe ich sogar seit langem mal wieder eine bezahlte Filmkritik geschrieben und darauf viele positive Rückmeldungen bekommen (es hat eher logistische Gründe, dass es bisher bei der einen geblieben ist). Am Ende des Jahres 2017 kann ich also nicht nur nicht mehr so tun, als wäre ich kein Kritiker. Ich habe auch gelernt, dass es manchmal nicht an “können” oder “nicht können” liegt, sondern auch am eigenen Ansatz, und dass es sich lohnt, verschiedene Ansätze zu versuchen.

Cinematic Smash Champion

Als mich Henning im Sommer anschrieb und mich fragte, ob ich nicht Lust hätte, mal bei seinem filmischen Debattier-Podcast mitzumachen, habe ich natürlich ja gesagt. Inzwischen aber sind die Cinematic Smash Bros so viel mehr als nur ein Podcast. Daran hängt eine Gemeinschaft von interessanten, filmverliebten Menschen hier aus Berlin und jede Menge Herzblut des Moderators und Organisators. Ein Highlight war deswegen auf jeden Fall das Cinematic Deathmatch Ende November, in dem alle Kandidaten noch einmal zusammenkamen, um gegeneinander zu spielen. Und obwohl ich es selbst nicht für möglich gehalten hätte, ich habe das “Goldene Flaschenmikrofon” mit nach Hause nehmen können. Ein bombastisches Erlebnis.

© Cinematic Smash Bros

Puffling

Eins der Highlights des Urlaubs in Schottland war der Besuch der Isle of May, einer kleinen Insel im Firth of Forth, die vor allem von Vögeln und den Menschen, die sie studieren, bewohnt ist. Unter anderem brüten dort, ähnlich wie auf Skellig Michael, Papageientaucher, englisch Puffins, die sich mit ihren scheinbar viel zu kurzen Flügeln von den Klippen stürzen und wie Hummeln durch die Luft schwirren. Ihre Nester bauen sie in Höhlen dicht unter der Erdoberfläche und nachdem ihre Küken diese Nester verlassen haben, leben diese drei Jahre auf dem Meer und beginnen erst danach selbst zu nisten. Eins dieser fast ausgewachsenen Küken hatte der begleitende Ornithologe auf der Rückfahrt mit ins Schiff gebracht, eine kleinere, grauere Version seiner Eltern. Jeder durfte mal einen Blick drauf werfen und dann entließ er den Puffling in die Winde.

Drei Tage vorher hatten meine Frau und ich festgestellt, dass sie schwanger ist. Nach diesem Erlebnis war klar, wie wir unser ungeborenes Kind fortan nennen würden. Inzwischen ist unser Puffling schon über sechs Monate alt, wir kennen auch schon ihr (zugewiesenes) Geschlecht und blicken gespannt auf den Geburtstermin im April. Eins dürfte damit aber klar sein: Auch 2018 wird wahrscheinlich wieder ein aufregendes Jahr.

Was mache ich nur mit so viel Aufregung? Am liebsten stecke ich sie in Dankbarkeit, denn wie immer wären alle genannten Highlights ohne die Hilfe von sehr vielen tollen Menschen gar nicht möglich gewesen. Ich hoffe, euch geht es am Ende dieses Jahres so gut wie mir und wenn nicht, dann wünsche ich euch, dass es euch bald besser geht. Frohe Weihnachten und alles Gute für 2018!

Ein Bildschirm, der uns umgibt – Internet, Raum und Virtual Reality

Tron Legacy © Walt Disney Pictures

Die Münchner Stadtbibliothek hat diese Woche eine Foto-Aktion namens #MeinOrtimNetz gestartet. Es geht darum, Orte zu finden, an denen sich Menschen “besonders digital” fühlen. Dabei geht es sowohl um physische Orte (der heimische Lesesessel) als auch um virtuelle (die Online-Sammlung des Kunsthistorischen Museums Wien). Als ich die Ankündigung las, habe ich natürlich darüber nachgedacht, was ich wohl fotografieren würde. Etwas wirklich Gutes fiel mir nicht ein.

Stattdessen aber begannen meine Gedanken mal wieder zu wandern. Woher kommt unser Bedürfnis, dem virtuellen Raum eine äußere Form zu geben? Seit es das Internet gibt, versuchen Menschen räumliche Bilder und Metaphern zu finden, um das zu beschreiben, was wir dort tun. Wir “surfen” auf der “Datenautobahn”. Wir gehen “ins Internet”, wie wir ins Schwimmbad gehen.

Die lange Straße des Metaverse

In der Science Fiction herrschte lange die Vorstellung, dass eine Version des Internets, die wir räumlich erfahren können, dessen nächste (oder letzte) Stufe ist. Ein Film wie Tron hat über Jahrzehnte die Vorstellung davon geprägt, dass wir eines Tages ein bestimmtes Raum- und Distanzempfinden haben werden, wenn wir mit Programmen und anderen Usern in digitalen Umgebungen interagieren. Aus dem Cyberpunk der 80er und 90er stammt die Vision des Internets als Virtual Reality, etwa in Neal Stephensons Snow Crash (1992), in dem die Weiterentwicklung des Internets, das “Metaverse”, aus einer die virtuelle Welt umspannenden Straße besteht, an deren Rändern virtuelle Orte wie Gebäude platziert sind. Um von einem Ort zum anderen zu kommen, kann man nicht, wie heute, einfach klicken, sondern muss einen Weg zurücklegen.

Was passiert, wenn diese Vorstellung vom Anfang des vernetzten Zeitalters von der Realität eingeholt wird, lässt sich sehr schön am Cyberpunk-Rollenspiel Shadowrun zeigen. 1989 erschaffen als ein gerne belächeltes Mashup aus Cyberpunk im Stil von William Gibson und klassischen Fantasy-Konzepten der Dungeons&Dragons-Prägung (Elfen, Trolle, Zauberer), hat sich Shadowrun als erstaunlich unkaputtbar erwiesen. Es existiert immer noch. Die letzte Überholung der Regeln erschien 2013 – ein ziemlicher Zeitraum in Sachen Entwicklung des Internets also.

Die Matrix von Shadowrun

Shadowrun spielt 62 Jahre in der Zukunft und es wurde Ende der 80er konzipiert, also besitzt es dem Zeitgeist entsprechend seine eigene Version des räumlichen Internets, die “Matrix”, in die sich Charaktere mit Hilfe von “Cyberdecks” (Computer, die direkt mit dem Gehirn interagieren) “einstöpseln”, um Datendiebstahl zu begehen und mit feindlichen Programmen (“Intrusion Countermeasure Equipment”, ICE) zu kämpfen. Nur Spezialisten, sogenannte “Decker”, besaßen 1989 die Fähigkeit, durch die Datenbahnen zu reisen und den Kampf ihrer Kumpanen auf der Straße im virtuellen Raum zu unterstützen.

© FASA

Nichts fängt für mich diese Vorstellung so ein, wie das Cover der zweiten Ausgabe von Shadowrun von 1992, mit der ich das Spiel kennenlernte. Ein Typ mit Handfeuerwaffen und eine Magierin im Latexbikini sichern den Terminal, an dem ein Elf sich per Kabel mit der Matrix verbindet. Dieses Bild hat sich in meine Vorstellung der Cyberpunk-Zukunft eingebrannt wie kaum ein anderes.

In der typischen Unebenheit von Science-Fiction-Visionen war es 1989 also denkbar, dass Mitte der 2050er Interfaces zwischen Körper und Computer (“Cyberware”) zur Normalität gehören, aber nicht, dass jede und jeder ständig online ist. Daher ist es faszinierend zu beobachten, wie sich das Matrix-Spielkonzept über die verschiedenen Editionen des Spiels weiterentwickelt hat, um mit der realen Entwicklung des Internets Schritt zu halten.

Schwarze Ebene unter schwarzem Himmel

2005, mit der vierten Ausgabe, schrieben die Designer einen vollständigen Crash des globalen Datennetzes in die fiktionale Historie der Spielwelt, um das Zukunfts-Internet danach neu aufzubauen. Auf die neue Matrix des Jahres 2070 lässt sich drahtlos zugreifen, von allen Figuren, und sie ist auch als “Augmented Reality” über Brillen, Kontaktlinsen, künstliche Augen und “Kommlinks”, die Smartphones der Zukunft, erfahrbar. Decker sind inzwischen so etwas wie die Vinyl-Sammler der Spielwelt, es gibt sie noch und sie fühlen sich wie eine Elite, aber sie sind Raritäten geworden.

Doch um weiterhin Cyber-Abenteuer erleben zu können und diese spannend zu gestalten, existiert nach wie vor auch eine völlig immersive Virtual-Reality-Version der Matrix, inklusive virtuellen Abbildungen von realen Orten, skeuomorphischen Icons, die realen Internet-der-Dinge-Gegenständen nachempfunden sind, und der Vorstellung einer “schwarzen Ebene unter einem schwarzen Himmel”, die “vom Leuchten … der Icons in der Umgebung erleuchtet” wird, wie die fünfte Edition der Regeln ausführt. Durch diese Ebene fliegt oder läuft man mit seiner virtuellen Persona und interagiert in schwebenden “Hosts” mit anderen Personas und Icons.

Die auf reale Entwicklungen (und Prognosen) angepasste Version der fiktionalen Matrix beruft sich also immer noch primär auf Raumvorstellungen aus einer Zeit, als wir noch nicht immer und überall von Datenströmen umgeben waren und jederzeit per Knopfdruck darauf zugreifen konnten. Vielleicht liegen die Spielentwickler damit gar nicht so falsch. Sobald es nämlich darum geht, eine Online-Erfahrung mit anderen Userinnen zu teilen, die über das reine Austauschen von Informationen wie in Chats oder sozialen Netzwerken hinausgeht, scheint man irgendeine Art von gemeinsamem, dreidimensionalem Raum teilen zu müssen, etwa in MMORPGs.

Die Zukunft von Facebook Spaces

Dafür spricht auch Facebook Spaces, die App für VR-Treffen, die Facebook vor ein paar Wochen vorgestellt hat. Auf primitive Art entspricht die im Promo-Video gezeigte Benutzeroberfläche dann doch wieder den räumlichen Verhältnissen von Tron und Shadowrun. Menschen und Objekte werden durch Avatare repräsentiert und es gibt ein neutrales Grundsetup, das mit Inhalten gefüllt wird. Der Unterschied ist, dass sich die Avatare in ihrer virtuellen Konferenz quasi nicht bewegen, so wie sich auch ihre User nicht bewegen. Stattdessen verändern sie die Welt um sich herum, tauchen in Fotos und Videos ein und wechseln diese mit einem Klick. Im Grunde machen sie das gleiche, was sie vorher auch taten, wenn sie das Internet nutzen, nur dass der Bildschirm sie jetzt komplett umgibt.

Wir sollten davon ausgehen, dass das zumindest für die nähere Zukunft, die Räumlichkeit des Internets sein wird: Kein Raum, durch den wir uns bewegen, wie eine Figur auf einem Schachbrett oder eine Person einem Holodeck, sondern ein Raum, der sich um uns bewegt, wie bei einem Green Screen Effekt. Keine Achterbahn sondern ein Simulator Ride. Wenn wir in diesem Raum von einem Ort zum anderen wollen, kann er sich also auch verändern, ohne dass wir den Weg von A nach B in der virtuellen Welt zurücklegen müssen. Wer in Google Street View zwei verschiedene Plätze anschauen will, muss ja schließlich auch nicht auf den abfotografierten Straßen vom einen zum anderen laufen.

Raum ist also etwas, das dem Internet durchaus gut zu Gesicht steht. Aber Entfernung und Bewegung wird es auf abgesehene Zeit weiterhin nicht brauchen – außer um Pokémons zu jagen.

360 Grad Luther

Die Panoramen von Yadegar Asisi, denen ich erstmals 2010 in Dresden begegnet bin, finde ich ja eine sehr abgefahrene Verschmelzung alter und neuer Immersions-Techniken. Sie finden im analogen Raum statt, werden aber mit digitalen Mitteln erstellt, zusammenkomponiert aus tausenden Fotos, Texturen und CG-Strukturen. Insofern habe ich mich darum gerissen, die Chance zu bekommen, Asisi in Kreuzberg zu besuchen und mit ihm über seinen Prozess und seine Philosophie zu reden. Das Ergebnis musste ich vom Nerdfaktor natürlich etwas runterschrauben, aber ich bin trotzdem ganz zufrieden damit. Wenigstens mal ein Schnittpunkt zwischen meinem Brotjob und meinen Privatinteressen.

Ein Blitzschlag wie bei Martin Luther war es nicht, der Yadegar Asisi dazu bewog, sich mit der Reformation zu beschäftigen. Aber einen inspirativen „Impuls“ habe er vor rund zehn Jahren doch gespürt, als er auf die Tür der Schlosskirche in Wittenberg blickte. Vor seinem inneren Auge sei die Idee für ein „Gesellschaftsbild“ aus der Lutherstadt entstanden, das anhand des Lebens des Reformators und seiner Zeitgenossen zeigt, „wie die Gesellschaft zusammenspielt“. Zehn Jahre später sitzt der 61-Jährige in seinem Atelier in einem Kreuzberger Hinterhaus und denkt zurück an das, was alles passieren musste, damit das Panorama „Luther 1517“ im Oktober in Wittenberg feierliche Eröffnung feiern kann. Kontakte, Reisen, Gespräche über Finanzierung, Beratung, Ideen und schließlich sehr viel Arbeit. Dabei hielt der mit sanfter Stimme und leicht sächsischem Dialekt erzählende Künstler zu jeder Zeit selbst die Fäden in der Hand. „Ich verwirkliche nur noch Herzensprojekte“, sagt er. „Es ist ein großes Glück, dass ich inzwischen so selbstbestimmt arbeiten kann.“

Begehbare Kunst

Das war nicht immer so. Zwar gewann der 1955 als Sohn iranischer Immigranten in Wien geborene Asisi schon wenige Jahre nach seinem Architektur- und Malereistudium in Berlin und Dresden erste Preise, doch erst 1995 stieß er auf das Panorama – ein fast verlorenes Kunstund Unterhaltungsformat aus dem 19. Jahrhundert, das vom Kino schnell verdrängt wurde. Innerhalb weniger Jahre wurde er zum Meister des begehbaren 360-GradKunstwerks, das Besucherinnen und Besucher in eine fremde Welt oder Zeit eintauchen lässt. Auf erste Auftragsarbeiten folgten irgendwann eigene Ideen. Inzwischen betreibt die Asisi GmbH selbstständig zwei Panoramen in Dresden und Leipzig, weitere Bilder von historischen Städten und beeindruckenden Landschaften hängen derzeit in Berlin, Pforzheim und Rouen. Dabei variiert Asisi trotz einer gewissen Routine immer wieder seine Form. So habe er für „Luther 1517“ seinen gewohnten Prozess umgedreht, erzählt er: „Bei anderen Stadtpanoramen erschließt sich der Bildinhalt zuerst über die Architektur, dieses Mal wird die Geschichte zuerst durch die Menschen erzählt.“ Das bedeutet: Wenn Besucherinnen und Besucher ab Oktober das Panorama in Wittenberg betreten, sehen sie sich an den Wänden Figuren gegenüber, die mit ihnen auf Augenhöhe stehen. Sie müssen nicht erst auf eine Plattform in der Mitte des Raums steigen, um die richtige Perspektive einzunehmen.

Reformatorischer Prozess

Und noch etwas ist anders: Statt einen bestimmten Moment in der Zeit festzuhalten, zeigt Asisis Rundgemälde gewissermaßen einen reformatorischen Prozess. Luther kommt nicht nur einmal, sondern mehrfach im Bild vor, in symbolischen Szenen aus verschiedenen Zeitaltern seines Lebens: beim Diskutieren mit Mönchen vor den Toren der Schlosskirche, beim Streit mit Thomas Müntzer, beim Predigen in der Kirche, beim Feiern mit Katharina von Bora. „Diese Momente sollen einander die Hand geben, ohne sich aus den Angeln zu heben“, hofft der Künstler. Yadegar Asisi, das merkt man im Gespräch, ist jemand, der sehr stark von innen nach außen arbeitet. Bilder und Ideen entstehen in seinem Kopf in beinahe finaler Form, bevor er sie aufs Papier bringt. Die erste, zweieinhalb Jahre alte Bleistiftskizze des Panoramas enthält schon alle wesentlichen Elemente der 12,5 Gigabyte großen Photoshop-Datei, an der er zurzeit letzte Hand anlegt: im Zentrum des Bildes die imposante Wittenberger Schlosskirche, links davon die mittelalterliche Stadt mit einer Mühle als weiterem visuellen Ankerpunkt, rechts der Neubau der Stadtmauer und der Blick auf die Elbwiesen. Das Licht fällt durch die Fenster der Kirche auf den Schlossplatz, sodass das Bild im Rund einen Weg von der Dunkelheit ins Licht beschreibt – nicht ohne am Horizont auch die Kriege anzudeuten, die folgten.

Weiterlesen auf kirchentag.de

Das Panorama ist seit dem letzten Wochenende in Wittenberg für Besucher geöffnet. Es gibt auch ein Video der Eröffnung auf Facebook.

Im Fan-Dilemma – Wie sich Filme wie Warcraft von ihrer Authentizität zerstören lassen

© Legendary Pictures

Es wird viel magisch gereist in Warcraft. Weltentore transportieren ganze Armeen von A nach B, Greifen tragen Krieger auf ihrem Rücken von Stadt zu Stadt, Teleportationssprüche erlauben Einzelpersonen oder kleinen Gruppen in einem Lidschlag von einem Hotspot zum anderen zu wechseln. Das leuchtet ein, nicht nur weil Fantasy-Narrative generell häufig die Fernreise als Plotmotor nutzen. Sondern auch weil die schnelle Bewegung von Ort zu Ort eine wichtige Mechanik eines Massive Multiplayer Online Roleplaying Games ist.

Die dort bespielten Welten sind so groß, dass sie Millionen von spielenden Menschen Platz bieten und jedem von ihnen eine echte Wahl lassen, was er als nächstes tun will. Wer möchte, kann die immensen Distanzen in Echtzeit laufend zurücklegen (und manch einer tut dies auch), aber für viele Spieler kommt diese Art von langweiliger Freizeitgestaltung nicht in Frage. Ein Greifenritt, ein magisches Portal, das dürfte vielen World of Warcraft-Spielern bekannt vorkommen. Genauso die äußere Form der gewirkten Zaubersprüche oder der exakte Aufbau von Locations wie Stormwind oder Karazhan, die seit Jahren als quasireale Räume im digitalen Äther existieren. Warcraft, der Film, ist durch und durch authentisch. Es ist das Werk eines Fans.

Textual Poachers

Fans stehen im popkulturellen Diskurs zurzeit häufig im Rampenlicht. Waren sie früher als überambitionierte Minderheit verlacht, zu denen man als Schöpfer_in zwar nett sein sollte, die aber für den großen Erfolg eines künstlerischen Produkts nur eingeschränkt wichtig sind, haben Produzenten und Marketingabteilungen heute erkannt, dass Fans im Internetzeitalter einflussreiche Meinungsführer_innen sein können. Wer ihre Unterstützung hat, kann damit im Fluss kultureller Gespräche viel bewegen. Wissenschaftler_innen wie Henry Jenkins haben darüber hinaus in Büchern wie Textual Poachers dargelegt, wie aktiv Fans inzwischen daran teilhaben, den Kosmos des verehrten Werkes positiv mitzugestalten und neu zu interpretieren, oft entlang ungeahnter ideologischer Linien.

Auf der anderen Seite haben gerade die vergangenen Jahre immer wieder die dunkle Seite von Fantum hervorgekehrt. Erst letzte Woche brodelte es wieder in der Popkultur-Filterbubble, als der kontroverse US-Blogger Devin Faraci, bezugnehmend auf einen anderen Artikel, das Fantum mal wieder als “kaputt” bezeichnete, weil es sich kampagnenmäßig organisiert, um Filmemachern die eigene Sichtweise aufzuzwingen. Faraci vergleicht Hashtag-Kampagnen wie #GiveElsaAGirlfriend – Disney soll der Frozen-Heldin ein Coming Out schenken – und die lautstarke Wutwelle gegen das bald startende Ghostbusters-Remake mit der Figur Annie Wilkes aus Stephen Kings Roman Misery. Wilkes kidnappt dort einen Autor, um ihn zu zwingen, eine Geschichte nach ihren Wünschen fortzuschreiben.

Die Linie ist unscharf

Was die Forschung von Autor_innen wie Jenkins zwar andeutet, aber was im allgemeinen Diskurs gerne verloren geht, ist allerdings, dass die Trennlinie zwischen Fans und Schöpfern in den letzten zwanzig Jahren zunehmend unschärfer geworden ist. Seit die Kulturindustrie endgültig dahinter gekommen ist, dass es lukrativer ist, bekannte kreative Marken endlos fortzusetzen, als neue zu erfinden, sind auch immer mehr Menschen, die ihre Beziehung mit diesen Marken als (minderjährige) Fans begonnen haben, heute selbst in einer Position, wo sie schöpfend tätig werden. (Ja, das ist ein Thema, das mich fasziniert – ich habe es schon öfter hier im Blog beleuchtet.)

Dieser Aufstieg vom einstigen Fan zum heutigen Schöpfer ist an sich überhaupt nichts Neues. Die Autoren der Nouvelle Vague waren Fans von Filmemachern wie Alfred Hitchcock, bevor sie selbst zu Filmemachern wurden. Kevin Smith und Quentin Tarantino haben auf ihrer Identität als Fans große Teile ihrer Karriere aufgebaut. In den großen US-Comicverlagen übernahmen bereits in den 1980er Jahren ehemalige Fans das Ruder bei Superheldenserien und schufen einige der ikonischsten Inkarnationen.

Fantum als Rechtfertigung

Der Unterschied zu heute ist, dass diese Identität als Schöpfer-Fan lange Zeit noch kein Qualitätsmerkmal für sich darstellte. Ambitionierte Fans wagten irgendwann den Schritt auf die andere Seite des Schreibtisches und gut. Es gab, zumindest im breiten Diskurs, kein Narrativ, das besagte, dass Fans am besten wissen, wie mit ihren Held_innen umgegangen werden sollte. Es gab noch keine Notwendigkeit, sich gegenüber denjenigen, deren Ränge man verließ, anschließend mit der eigenen Ahnentafel als Fan zu rechtfertigen, als “einer von uns”, der ganz sicher die richtigen Entscheidungen treffen wird. Es gab noch keine Star Wars-Prequels, die einer Nation von Fans scheinbar vor Augen führten, dass ursprüngliche Schöpfer eben nicht wissen, welche Fortschreibung ein geliebter Parakosmos “verdient” hat.

Bei Warcraft wurde sichergestellt, dass nur die richtigen Leute das Sagen hatten. Die Vergangenheit warnt durch absurde Freakprojekte wie Super Mario Brothers zu genüge davor, was passiert, wenn Videospielfirmen ihre Welten in die Hände derer geben, die keinen Gamer-Stammbaum vorweisen können. Duncan Jones, der Regisseur, betont in jedem Interview, wie viel Zeit er selbst mit den verschiedenen Warcraft-Inkarnationen verbracht hat. Die Spielefirma Blizzard war eng an der Produktion des Films beteiligt – vier von zwölf im Abspann genannten Produzenten (Nicholas S. Carpenter, Chris Metzen, Michael Morhaime und Paul W. Sams) sind Blizzard-Funktionäre.

Mythische Authentizität

Marvel Studios hat einen großen Teil seines Images darauf aufgebaut, dass dort die Menschen die Filme machen, die auch schon die Comics gemacht haben. Und diese gleiche mythische Authentizität umgibt auch Warcraft – jedoch mit einem katastrophalen Ergebnis. Dem Film scheint genau jene Distanz zu fehlen, die Fans häufig nicht haben. Er ist nicht nur eine schamlose, reverse-engineerte Hommage an einen Urtext und versucht, dessen Effekt zu replizieren, wie es die verspäteten Fortsetzungen des letzten Jahres – von Jurassic World bis Star Wars VII – taten. Warcraft ist ein Werk, das außerhalb eines Reenactment-Kontextes nicht funktioniert. Seine Locations, Charaktere und Effekte mögen noch so genau ihren Dependancen aus den Videospielen entsprechen, sie besitzen dennoch kaum nachvollziehbaren Motive oder Handlungsbögen. Das Drehbuch beginnt mit einer Geschichte, die ganz am Anfang des Warcraft-Kanons steht, als sei es vor allem darum gegangen, eine bebilderte Enzyklopädie herzustellen und keinen unterhaltenden Film, der für sich stehen kann.

Zum Vergleich lohnt es sich durchaus, einen Blick auf einen anderen Film zu werfen, der dieses Jahr von der Kritik in Grund und Boden geschrieben wurde und um den ebenfalls Fan-Diskurse kreisen. Hinter Batman v Superman: Dawn of Justice (und davor hinter Man of Steel) steckt der bewusste Versuch, einen Film außerhalb der landläufigen Wahrnehmung der Titelcharaktere zu gestalten. Weil das vielen Fans nicht gefiel, hat Regisseur Zack Snyder im Laufe der Zeit einen erstaunlichen Wandel durchgemacht, von einem “Ich wollte gerne mal was anderes probieren” hin zu einem “Ich bin ein viel besserer Fan als ihr alle”. Die Glaubwürdigkeitsdebatte scheint in diesem Bereich irgendwann jeden in die Knie zu zwingen.

Von der Werktreue erdrückt

Batman v Superman ist aus diversen Gründen ein ähnlich schlechter Film wie Warcraft, aber man kann ihm immerhin nicht vorwerfen, keine eigene Persönlichkeit zu haben. Der Stilwille von Snyder und seinem Drehbuchautor David Goyer ist in jedem seiner über-epischen Bilder und Plotwendungen erkennbar. Batman v Superman läuft sehenden Auges in das Fan-Fegefeuer, aber er nimmt dabei jeden seiner titanischen Schritte mit stolzgeschwellter Brust.

Warcraft hingegen wirkt wie das Bauprojekt eines Fürsten, der sich auf seinen Reisen in einem fernen Land in ein wunderschönes Schloss verliebt hat. Nachdem er wieder zu Hause ist, befiehlt er seinem Hofstaat, den Steinbruch ausfindig zu machen, aus dem die Steine des geliebten Schlosses stammten. Er lässt Straßen bauen, damit Arbeiter von dort zu ihm reisen können. Er liest alles, was er finden kann über die Geschichte und Kultur des Landes, in dem er zu Gast war. Doch als er mit dem Bau beginnen will, hat er nicht nur vergessen, wie das Schloss aussah. Er hat auch vergessen, warum es ihm eigentlich gefiel. Mich lässt der Eindruck nicht los, dass in Warcraft irgendwo ein interessanter Film verborgen liegt, der allerdings vom Wunsch seiner Fans nach Werktreue zerdrückt wurde.

Der sichere Kern

Disney scheint in diesem Wechselspiel aus Fan-Authentizität und Umformung für ein neues Medium und ein anderes Publikum den Dreh raus zu haben. Die Marvel Studios-Filme, zuletzt Civil War, gefallen en gros sowohl Hardcore Fans als auch der breiten Zuschauerschaft. Sie scheinen das aber vor allem dadurch zu tun, dass sie eine Art kleinsten gemeinsamen Nenner gefunden haben, der weder auf stilistischer noch auf Plot-Ebene große Risiken eingeht. Auf keinen Fall darf der sichere “Kern” verloren gehen, der das Franchise groß gemacht hat: ein leichtfüßiger Ton und ein Reigen gut identifizierbarer Helden. Bei der frisch wieder aufgenommenen Star Wars-Serie sieht es genauso aus. Die größte Meldung, die in der vergangenen Woche durch die Geek-Blogosphäre geisterte, lautete, dass größere Teile von Rogue One, den ersten für sich stehenden Star Wars-Film von Regisseur Gareth Edwards, neu gedreht werden sollen. Angeblich sollte der Film dadurch stärker an die gewohnte Star Wars-Gußform angepasst werden, aus der sich ja auch J. J. Abrams mit The Force Awakens nur sehr wenig gelöst hatte. (Diverse Quellen haben diese Lesart dementiert.)

Die Frage ist, wie lange ein solcher Selbstbezug noch aufrechterhalten werden kann. Zynische Menschen könnten an dieser Stelle sicher sagen, dass es doch genau unserer Natur entspricht, immer wieder den gleichen, anspruchslose Brei vorgesetzt zu bekommen. Und in der Tat hat Warcraft zum Beispiel in China, wo das MMORPG besonders beliebt ist, diverse Rekorde gebrochen (vielleicht nicht ganz selbstverschuldet). Aber langfristig kann das nicht die gesamte Zukunft des populären Kinos sein. Es scheint sie ja zu geben, jene Filmemacher_innen, die genug Distanz zu ihrem eigenen Fantum besitzen, um zu wissen, dass Authentizität alleine nicht reicht, um einen Film gut zu machen. Wenn von denen jetzt noch ein oder zwei ihren bisherigen Erfolg nutzen würden, um auch mal ein paar mutigere Schritte zu wagen, wäre das ja schon ein Anfang.

re:publica von Herzen – Ein Bericht in vielen Absätzen und sechs Tweets

Weil in diesem Bericht über meine dritte und die insgesamt zehnte re:publica wahrscheinlich sowieso irgendwann Snapchat vorkommen muss, schaffe ich das lieber gleich zu Anfang aus dem Weg. Und zwar mit einer Geschichte, die schon eine halbe Woche vor der re:publica passiert ist. Auf dem Social-Media-Tag der EKHN habe ich Wolfgang Loest über Snapchat sprechen hören. Er hat berichtet, wie er sich die App von seinen Konfirmanden hat erklären lassen. Und dann hat er einen eigenen User angelegt (“snap.church”) und die Konfis einen Adventskalender per Snapchat gestalten lassen. Jeden Tag hat ein anderes Kind den Kanal bespielt.

Wie Wolfgang das so erzählte, merkte man, dass er mit vollem Herzen dahinter stand. Für ihn war Snapchat ein Kommunikationskanal mit dessen ursprünglichen Nutzer_innen und durch die Zusammenarbeit mit ihnen fand so eine Art gegenseitiges Empowerment statt. Die Kinder lehrten ihn, wie sie diesen Kanal nutzen und er zeigte ihnen Wertschätzung, weil er bereit war, ihr Medium auf ihre Art ernst zu nehmen. Und obwohl ich in den Wochen zuvor dutzende Stimmen sowohl dazu gesammelt hatte, wie Snapchat als ein journalistisches One-To-Many-Kommunikationstool am besten genutzt werden sollte, als auch wie neu und (für meine Generation) ungewohnt Teenager darüber kommunizieren – erst in dem Moment, wo ich Wolfgang zuhörte machte es bei mir irgendwie “Klick!”. Eben weil man in seiner Perspektive weder Kalkül noch anthropologische Verwunderung spürte, sondern nur Herz.

Mit Herz meine ich Überzeugung, die aus einem guten Ort strömt. Aus dem Willen heraus, etwas zu verbessern, Menschen näher zusammen zu bringen, Liebe (so kitschig das klingen mag) zu verbreiten. Die Überzeugung, dass auch Wissen und Geld und Ruhm und Ehre im Endeffekt eigentlich nur Mittel zu diesem Zweck sind. Und nach der Aufregung des Neuen auf meiner ersten re:publica und den etwas stressigeren Gedanken der zweiten, hatte ich dieses Jahr irgendwie schnell raus, dass “Herz” wohl das sein würde, was von der re:publica bei mir bleibt.

Das Thema zog sich durch die ganze Veranstaltung. Schon Johnny Haeusler erzählte bei der Eröffnung etwas von “Post Love, Not War”. Es ging viel um Hass und was man dagegen tun kann (was vor allem Liebe zu sein scheint). Aber es war auch in meinem privaten Umgang mit den drei Tagen in der Station irgendwie ein Leitmotiv.

Am ersten Tag zum Beispiel hatte ich viele Sessions im Kalender, die zu Themen gehörten, mit denen ich mich hier im Blog, im Beruf, im Leben ohnehin täglich auseinandersetze. Einige davon auf der Media Convention zu Journalismus, andere im “Labore:tory” zu Virtual Reality, wieder andere zu Netzthemen. So richtige Begeisterung wollte bei mir aber partout nicht aufkommen. Fast alles, was dort gesagt wurde, hatte ich so oder so ähnlich schon einmal anderswo gehört oder gelesen. Das frustrierte mich enorm und so war ich froh, dass mich irgendwann einfach zwei Menschen mitnahmen zu Tom Hillenbrand, der über Überwachung im 17. Jahrhundert sprach und mich damit völlig begeisterte.

Das Coole war, dass man Tom auf der Bühne so richtig anmerkte, dass er zwar einerseits inzwischen ein gewiefter Bestsellerautor (Drohnenland) ist, dass er sich aber gleichzeitig wie ein Schneekönig darüber freute, auf das Phänomen der Postinterzeption überhaupt gestoßen zu sein und es mit uns teilen zu können. Ähnlich ging es mir dann auch wieder abends bei der Glorreichen Rückkehr des Sascha Lobo™. Ich habe Sascha immer dafür geschätzt, dass er zwar gelungen mit Ironie umgehen kann, dass man seinen Worten aber immer anmerkt, dass sie aus tief sitzenden Überzeugungen geformt sind. Wenn er die vollgepackte Stage 1 mehrfach laut “TROTZDEM!” rufen lässt, ist das zwar natürlich auch irgendwie ein effektiver Stunt für die Kameras, aber ich nehme ihm ab, dass dieses Trotzdem wirklich etwas ist, woran er mit blaise-pascalscher Überzeugung glaubt. Deswegen habe ich gerne mitgerufen.

In den folgenden Tagen stellte ich immer wieder fest, dass dies auf der re:publica mein eigentliches Ziel sein sollte: Sessions zu finden, in denen Menschen – unabhängig vom Thema – aus dem Herzen sprechen. Zum Glück habe ich sie mit diesem neuen inneren Kompass auch immer wieder gefunden. Bei Anne Schüßler, die über Science-Fiction nachdenkt. Bei Claudia Krell und Ralf Stockmann, die ganz vorne dabei sind, die Podcast-Szene miteinander zu vernetzen und angehenden Podcaster_innen beim Start zu helfen. Bei Dominik Stockhausen (Sonar) und Johan Knattrup Jensen (Doghouse), die sich im VR-Bereich sowohl mit kleinen analytischen Schritten vorantasten, wie ich es tun würde (Dominik), als auch für ihre eigene radikale Vorstellung von Kunst einstehen, auch wenn sie ein bisschen eitel und abgekupfert ist (Johan).

Auch bei Jeff Kowalski, der natürlich ein aalglatter amerikanerischer Unternehmer ist, dessen Vortrag zielgerichtet auf Statements wie “In the future, we won’t have to learn tools, tools will learn us” zuläuft. Der aber auch eine Zuschauerfrage nach der Dialektik der Aufklärung damit beantwortete, dass er in den gleichen bewusst keine dystopische Visionen eingebaut habe, weil er glaubt, dass das mit dazu führe, das sie passieren (quasi der Plot von Tomorrowland, mit dem man nicht einer Meinung sein muss, dessen Kraft mir aber trotzdem imponiert).

Bei Randall Munroe fühlte ich das alles anders als Felix Schwenzel nicht so sehr, ich fand seinen Vortrag doch eher eine Buchverkaufsshow. Dafür aber wieder bei Jens Scholz (“LARPs in der politischen Bildung”), Journelle (“Das Internet hat mich dick gemacht”) und auch bei meinen Co-Autorinnen und -Autoren vom Techniktagebuch bei unserem “Live Let’s Play” über die Tücken diverser Benutzeroberflächen, das verspätet starten musste, weil unsere sorgsam ausgetüftelte und mehrfach geprüfte Präsentationsstrategie dann natürlich auf der Bühne technisch nicht funktionierte.

Schließlich spürte ich Herz bei all den vielen zwischenmenschlichen Momenten mit den Menschen, die die re:publica nicht “als Bildungsurlaub mitnehmen”, weil sie als “Social-Media-Manager bei Siemens” arbeiten (Sascha Lobo), sondern weil sie dem Digitalen in ihrem Leben eine gewisse Bedeutung zumessen. Und mit diesen Menschen spricht man (also ich) dann, wenn man sie einmal im Jahr sieht, auch gar nicht unbedingt über Snapchat oder Virtual Reality oder Netzneutralität. Sondern darüber, wie es ihnen geht, was in ihrem Leben wichtig ist, wie sie an den Ort gekommen sind, wo sie sich gerade befinden. Warum sie genau dieses Lied beim Karaoke singen wollen, wie sich das anfühlte, als die Panama Papers veröffentlicht wurden, und warum Princes Tod sie bewegt hat.

Von diesem Herz hat man dann hoffentlich am Ende der drei Tage so viel gespürt, dass es ein bisschen reicht für die Zeit danach. Wahrscheinlich nicht für das ganze Jahr bis zur nächsten re:publica (leider), aber mindestens für ein paar Wochen, in denen man sich so intensiv wie sonst nie daran erinnert, woran das eigene Herz hängt und wie man dieses Herz ein bisschen an andere weitergeben kann.

Was “Live Escape Room” Games fehlt

Die junge akademische Disziplin der Game Studies teilte sich in ihren Gründungsjahren in zwei Lager auf. Die “Narratologen” entschieden, Spiele als einen Text wie jeden anderen zu betrachten, der mit den erprobten Mitteln der Literaturwissenschaft auf die Geschichte hin analysiert werden kann, die er erzählt. Ein Schachspiel, etwa, erzählt die Geschichte zweier Völker, die gegeneinender Krieg führen.

Gegen diese Sichtweise rebellierte die Schule der “Ludologen” (von lat. “ludos”, Spiel). Ihrer Ansicht nach muss man zur Analyse von Spielen ein neues Instrumentarium anlegen, das sich rein auf die spielerischen Aspekte wie Regeln und ihre Anwendung bezieht. Spiele sind nach Ansicht der Ludologen “Simulationen”, in denen Sinn von den Spielern und nicht von einem Autor erzeugt wird. Die Geschichte ist höchstens Beiwerk, Ausschmückung der Spielprinzipien.

Hauptdarsteller sein

Die junge Freizeitgestaltung der “Escape Room”-Spiele hat sich in seiner Vermarktung für das Lager der Narratologen entschieden. Als ich vor zwei Wochen angeschrieben und gefragt wurde, ob ich als Blogger Lust hätte, einen neuen Escape Room-Anbieter namens Claustrophobia in Berlin zu testen, wurde mir angekündigt, ich könnte dort “selbst die Hauptrolle in einer filmreifen Kulisse” spielen. Und auch auf der Website heißt es: “Warum also Filme nur anschauen, wenn Du der Hauptdarsteller sein kannst?” und “Du schreibst eine einzigartige Geschichte”.

Und tatsächlich sind die “Live Escape Rooms” bei Claustrophobia mit einem gewissen narrativen Anstrich versehen. Der von mir ausgewählte “Quest” namens “Schutzraum 13” spielt in einer apokalyptischen Zukunft des Jahres 2077. Die Welt ist atomar verseucht, meine drei Begleiter_innen und ich gehören zu den letzten Überlebenden, die unter der Erde Schutz gesucht haben. Doch nun ist die Zeit gekommen: Wir wollen mal wieder an die Oberfläche, um zu gucken, ob die Sonne scheint, wie unsere Game Masterin Marina erklärt. Dafür haben wir 60 Minuten Zeit und müssen uns durch eine Reihe von Puzzles quizzen. Wir können im Escape Room alles machen, manipulieren und anwenden – außer all den Dingen, die wir nicht machen können, wie wir ebenfalls erklärt bekommen.

Liebe in der Gestaltung

Die Tür fällt ins Schloss und los geht’s. Als erstes fällt auf, wie viel Liebe in die Gestaltung des Raums geflossen ist. Von der atmosphärischen Beleuchtung, über das geschickte Verstecken von nicht zur Spielwelt gehörenden Elementen bis zum stimmigen Gesamtdesign aller Requisiten und Bauten. Schon nach kurzer Zeit fühlt man sich wirklich wie in einem postapokalyptischen Bunker, komplett mit “Nuclear Cola” und allem.

Nachdem wir zehn bis 15 Minuten unsere Umgebung erkundet, diverse Gegenstände gefunden und mehrfach über die Laustsprecheranlage ermahnt wurden, dass wir bitte das ein oder andere Ding in Ruhe lassen sollen, scheinen wir unserem Ziel, die erste Tür zu öffnen, noch nicht wirklich näher gekommen. Also holen wir uns nach etwas Debatte zähneknirschend über einen Klingelknopf einen Hinweis von unserer Game Masterin. Der ist so einleuchtend, das wir alle ein bisschen aufstöhnen. Die gleiche Situation ereilt uns rund 15 Minuten später wieder. Wir kommen nicht weiter und der rettende Hinweis erscheint unfassbar banal. Am Ende schaffen wir es ganz knapp, die letzte Tür zu öffnen, nicht ohne Marina zwei weiter Male um Hilfe zu bitten. Die Erleichterung, als das Rolltor in die Höhe fährt und Tageslicht erkennen lässt, ist echt. Mein Frust aber ist es auch.

Escape Rooms als LARPs?

Ich habe mit 16 Jahren angefangen, Liverollenspiele (LARPs) zu spielen und habe sie auch schon selbst geplant und geleitet. Ich bin kein Hardcore-Larper, der im Sommer jedes Wochenende woanders sein Latex-Breitschwert auspackt, sondern spiele vor allem mit einer kleinen Gruppe von Freunden einmal im Jahr in wechselnden Settings. Nach der Spielertypologie von Robin D. Laws bin ich ganz klar ein “Storyteller”. An LARPs, die ja auch häufig als eine Reihe von zu lösenden Aufgaben auftreten, begeistert es mich, Teil einer vielleicht sogar transmedial erzählten Geschichte zu sein. Dafür bin ich, genau wie Laws beschreibt, oft auch schnell bereit, meinen gewählten Charakter etwas zu vernachlässigen und bin “quick to compromise if it moves the story forward”. Ideale Voraussetzungen für ein Escape Game, dachte ich.

Aber Escape Rooms sind keine LARPs – und deswegen ist es auch egal, welcher Spielertyp man ist. Sie folgen trotz ihren narratologischen Marketings knallhart ludologischen Prinzipien. Es mag schön aussehen, dass nukleare Cola in einem verbeulten Verkaufsautomaten steht, für das Gewinnen des Spiels ist es aber völlig irrelevant. Auch kreatives und originelles Denken wird, anders als in einem LARP mit guter Spielleitung, nicht belohnt. Obwohl das Setting mit seiner Bewegungsfreiheit und Atmosphäre eine alternative Realität suggeriert, ist es in Wirklichkeit ein Spiel mit sehr engen Regeln.

Point and Click

Der beste Vergleich sind die Point-and-Click-Adventures, die in den 80er und 90er Jahren ihre Blütezeit hatten. Zumindest in unserem Escape Room folgte das Spiel einem klaren Prinzip. Finde Objekt A, benutze Objekt A mit Objekt B, um Objekt C zu erhalten, wende Objekt C an Objekt D an, um Zugang zu Objekt E zu bekommen. Um dieses Prinzip am effektivsten anzuwenden, sind Atmosphäre und suggerierter Hintergrund sogar eher hinderlich, denn je nüchterner man die Objekte als Mittel zum Zweck betrachtet und je weniger man versucht, vom Setting auf die Problemlösungen zu schließen, umso schneller kommt man voran. Genau wie in Point-and-Click-Adventures ist der eigentliche Pfad durch das atmosphärische Dickicht ein sehr schmaler – als Spieler_in kann man eben doch nur auf die Punkte im Bild klicken, bei denen der Mauszeiger seine Farbe verändert. Denn Sinn erschafft man selbst. Der Autor hat nur die Regeln festgelegt, nicht die Geschichte.

Wenn ich das nächste Mal ein Escape Room Game spiele, und das werde ich mit Sicherheit, denn es hat trotz allem Frust auch wirklich Spaß gemacht, werde ich das im Hinterkopf behalten. Vielleicht könnte mir das Spiel aber auch etwas entgegen kommen, indem es seine Rätsel etwas mehr durch die anfangs suggerierte Story motiviert. Wenn wir seit der nuklearen Apokalypse in diesem Schutzraum sind, warum kennen wir ihn nicht besser? Wer hat uns diese Schnitzeljagd hinterlassen? Warum wurde sie so schwierig gemacht? Gibt es einen Gegner? Zeigt uns irgendwas an diesen Pflanzen, dass es sicher ist, an die Oberfläche zu gehen? Und vor allem: was kann die Kenntnis dieser Geschichte dazu beitragen, die Rätsel zu lösen? Das wären Fragen, die ich am liebsten beantworten können würde, während ich spiele.

Claustrophobia Berlin befindet sich im 3. Stock des Alexa-Einkaufszentrums am Alexanderplatz. Neben dem Schutzraum-Szenario gibt es noch ein zweites, bei dem die Spieler_innen ein Kunstwerk aus einem Museum stehlen müssen. Ein 60-minütiges Spiel für bis zu vier Personen kostet je nach Wochentag und Uhrzeit 80 oder 100 Euro, unabhängig von der Anzahl der Spieler_innen.

Offenlegung: Weil ich eingeladen wurde, musste ich mein Spiel nicht bezahlen. Darüber hinaus habe ich, soweit ich das beurteilen konnte, keine Sonderbehandlung bekommen. Mir wurden keinerlei Vorgaben darüber gemacht, was ich schreiben soll. Weil es leider die erste wirklich gute Erfahrung mit Blogger Relations war, die ich bisher gemacht habe, möchte ich gerne die Firma Schlösser PR, die mich ursprünglich kontaktierte, positiv erwähnen.