Unsortierte Gedanken #11: The Odyssey, Universes Within, Was haben wir gelacht

Natürlich habe ich auch Christopher Nolans The Odyssey gesehen und einige Gedanken dazu gehabt. Ich habe auch viel mit Freundinnen und Freunden darüber geschnackt – mehrere haben mich auch direkt nach meiner Meinung gefragt. Interessant finde ich: Nachdem der Film vor dem Start so sehr wegen seiner angeblichen “Wokeness” (eine schwarze Helena, ein Soldat, der von einem trans Mann gespielt wird) diskutiert wurde, kommt der Wind in meiner Bubble jetzt aus der entgegengesetzten Richtung. Gerade mit Frauen habe ich vor allem darüber gesprochen, ob der Film auch für sie Identifikationsfiguren bereithält. Catherine Shoard hat für den Guardian auch einen pointierten Text über diese Frage geschrieben (h/t Sonja).

Die kurze Antwort lautet: Nein. Die Frauen in The Odyssey sind keine schwachen oder herabgesetzten Charaktere, aber viel zu tun haben sie auch nicht. Und auch sonst ist The Odyssey in vielerlei Hinsicht ein Christopher-Nolan-Film, wie er im Buche steht. Er tut klüger als er ist und übertüncht mit seinen Schauwerten eine eher banale und nicht nuanciert verhandelte Botschaft (irgendwas zwischen “Krieg ist schlimm” und “Sittenverrrohung ist aller Laster Anfang”). Er ist vergleichsweise humorlos, besitzt kaum Erotik und könnte, Elliot Page zum Trotz, angesichts des Stoffs deutlich queerer sein. (epd film hat Nolans Marotten in einer Reihe von Vignetten diesen Monat gut aufbereitet.)

Nolan-Filme zerfallen für mich in zwei Lager: Die, in denen seine technokratische Herangehensweise für mich funktioniert (Memento, Inception, Dunkirk, The Prestige), und die, in denen sie mich abstößt oder langweilt (The Dark Knight, Oppenheimer, Interstellar, TENET). Entscheidend ist meistens, ob es irgendetwas Übergeordnetes gibt, das mich trotzdem für den Film gewinnt.

In The Odyssey ist das der Fall: Ich mag, wie Nolan mit der mythologischen Dimension des Stoffs umgeht. Wie konsequent er zeigt: Die Welten der Götter und der Menschen sind nicht vergleichbar und wir Menschen können nur erahnen, was außerhalb unserer Vorstellungskraft existiert. Alles Übersinnliche im Film – Zyklop, Magie, Sirenen, Scylla, Schweineverwandlungsmagie – wird durch Schnitte und Kamera so präsentiert, dass man es fast nur aus dem Augenwinkel wahrnimmt. Kein Fantasy-Film, eher ein Horrorfilm. Ein Film darüber, wie klein wir Menschen uns im Angesicht der ungeheuren Welt fühlen sollten.

Diese Idee und ihre visuelle Umsetzung hat mich begeistert. Der unbedingte Wille Nolans, für eine große Zahl bekannter Motive neue Bilder zu finden, querliegend zur großen Diorama-Ausstellung handelsüblicher CGI-Monsterschlachten im Genre. Im Kino hatte ich deswegen einfach eine richtig gute Zeit. Die letzte Stunde des Films, in der es um die Heimkehr nach Ithaka, die Vertreibung der Werber und “Xenia für Dummies” geht, war mir dann aber wieder viel zu lang. In diesem Fall bin ich allerdings bereit, zu verzeihen. Bei Oppenheimer war ich das nicht.

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Die größte Diskussion der letzten Jahre in meinem Lieblingsspiel Magic: The Gathering dreht sich darum, dass die Firma Wizards of the Coast nach über 30 Jahren Spielhistorie angefangen hat, Crossovers mit externen Intellectual Properties zu produzieren. Magic als Sammelkartenspiel lebt von seinem immer neuen Input, inzwischen erscheinen etwa sechsmal im Jahr neue Kartensets. Die Crossover-Welle mit dem Namen “Universes Beyond” fing harmlos mit Sets zu Dungeons and Dragons und The Lord of the Rings an, die beide nahtlos an Magics übliche High-Fantasy-Welt anschlossen, ging aber weiter unter anderem mit dem Marvel Universe, Avatar: The Last Airbender und Teenage Mutant Ninja Turtles. Ende dieses Jahres erscheint ein Star-Trek-Set.

Viele Magic-Fans sehen darin eine Pervertierung ihres geliebten Spiels und boykottieren die Universes-Beyond-Sets, die im Wechsel mit klassischen Magic-Sets erscheinen. Andererseits lässt sich nicht leugnen, dass die Crossovers jede Menge neue Fans an Land spülen, die wegen des ihnen Bekannten kommen und anschließend bleiben. Ich selbst bin relativ agnostisch. Manche Sets waren besser, andere weniger gut. Über Tolkien habe ich mich selbstverständlich gefreut, die Turtles waren eine prägende IP meiner Kindheit und Avatar habe ich durch Magic erst richtig entdeckt und schaue jetzt begeistert die Serie mit meinem Kind. Aber es gibt mir keinen besonderen Kick, Charaktere, die ich kenne, auf Magic-Karten zu sehen. Ich hätte nichts dagegen, wenn Magic die Universes-Beyond-Kooperationen wieder beenden würde.

Dass es aber doch einen Unterschied gibt, habe ich dieses Wochenende gemerkt. Auf einer Magic-Convention in Amsterdam wurde das Programm für das kommende Jahr vorgestellt, allerdings zunächst nur die Sets, die nicht Universes Beyond sind. Die Spieler erwartet eine Unterwasser-Welt, ein Mechas-vs-Monster-Setting und eine Afro-Fantasy-Welt. Zum ersten Mal seit Jahren habe ich wieder Vorfreude gespürt, die mit früher vergleichbar war. 

Es ist etwas Besonderes, dass Magic seit 33 Jahren eine Geschichte fortschreibt und ein Multiversum baut, das immer vielfältiger und interessanter wird – auch wenn es gelegentlich an den gleichen Complexity-Creep-Problemen leidet wie lange laufende Comicserien. Als in Amsterdam die “Universes Within”-Sets angekündigt wurden, entstanden in meinem Kopf nicht Gedanken wie “Ich hoffe, das wird erträglich” oder “Ich bin gespannt, wie sie X ins Spiel übersetzen” sondern einfach “Was lassen sie sich dafür wohl Tolles einfallen” und “Ich will wissen, wie die Story weitergeht”. Es war angenehm, nicht parallel das Rumpeln des Hyperkapitalismus zu hören, der einen mit den immer gleichen Marken in neuen Gewändern zuscheißt. Es war angenehm, sich nicht zu den Crossovers verhalten zu müssen, sondern sich einfach auf Neues und Kreatives zu freuen. Das hat mir mehr zu denken gegeben, als ich erwartet hätte.

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In der neuen Ausgabe von LÄUFT geht es um den Dokumentarfilm Was haben wir gelacht, der jetzt im Kino ist und sicher vor Ende des Jahres auch noch im Fernsehen laufen wird. Er ist ein sehr gutes Stück Medienreflexion über die Unterhaltungssendungen der 1990er Jahren und das gruselige Frauenbild, das damals noch als normal galt – auch bei mir. Mit Co-Regisseurin Eva Müller habe ich genau über diese Erinnerung an damals und über die Machart des Films gesprochen. War eins meiner liebsten Interviews bisher dieses Jahr, deswegen empfehle ich es ohne Einschränkungen.

Außerdem in der genannten Folge: Ein kleines Kritik-Feature zum Hörspiel Hologrammatica vom Deutschlandfunk nach dem Roman von Tom Hillenbrand. Ich habe das Team des Hörspiels auch auf der MetropolCon getroffen, über die ich demnächst hier noch ausführlicher schreiben will. Eine längere Kritik zu Hologrammatica habe ich auch für epd medien geschrieben, ebenso Texte zum ARTE-YouTube-Format Warum? und zum KI-Game Promptables des SWR.

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Unsortierte Gedanken #7: Hyperinterpretation, Fortsetzungen, James Camerons Epic-Fantasy-Erbe

Das erste Buch, was ich im neuen Jahr gelesen habe, ist Annekathrin Kohouts Hyperreaktiv – Wie in sozialen Medien um Deutungsmacht gekämpft wird, und ich fand es ziemlich gut. Nicht alles, was darinsteht, ist völlig neu oder klar mit Daten belegbar, aber Kohout entwickelt ein Konzept sehr ausführlich, das ich überzeugend fand. Sie nennt es “Hyperinterpretation”.

In einer Social-Media-Welt, die User durch ihre Aufmerksamkeitsmechanismen zum Reagieren auf Ereignisse zu zwingen scheint, ist die Hyperinterpretation eine besonders perfide Art der Reaktion. Sie kapriziert sich strategisch auf einzelne Aspekte von Bildern oder Ereignissen, dekontextualisiert sie und setzt sie in Windeseile in neue Zusammenhänge, garniert mit historischen Referenzen und wissenschaftlich erscheinenden Daten. Dafür sammelt sie Beifall aus der Followerschaft ein, und bald schon hat die hyperinterpretierte Reaktion in Reichweite und Auslegung das Ursprungsereignis überholt.

“Was einst als Ideal der kritischen Medienrezeption galt – die aufmerksame Analyse von Inhalten, das Hinterfragen von Motiven –, hat sich in ein zynisches ‘Alles-Durchschauen’ transformiert. Der kritische Impuls, der im Idealfall auf Emanzipation zielt, wird in der Hyperinterpretation zu einem Instrument der Machtausübung pervertiert.”

Wie Kohout darlegt, wird dieses Mittel sowohl von rechts als auch von links eingesetzt – ihr zufolge mit unterschiedlichen Motivationen (Zynismus und Moralismus). Es ist mir in Internet-Diskursen schon öfter aufgefallen und sauer aufgestoßen. Da ich nicht so viel in rechten Bubbles unterwegs bin, ist es mir stärker von links begegnet, oft in einer Haltung von “Natürlich spricht natürlich wieder niemand darüber, wie PROBLEMATISCH das ist – educate yourself!” Selbst wenn es wahr ist, dass dahinter oft ein echter, moralisch getriebener Aufklärungswille steckt, ist es dennoch eine auf maximale Empörung optimierte Reduzierung.

Kohout beschreibt, dass sich auch Journalist:innen oft in die hyperinterpretative Logik treiben lassen und regt am Ende dazu an, dem Drang zu widerstehen, selbst auf alles reagieren zu müssen. Das kann ich nur unterschreiben.

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Im Dezember habe ich William Gibsons zweite Romantrilogie, die sogenannte “Bridge-Trilogie” (Virtual Light, Idoru, All Tomorrow’s Parties) aus den 1990ern beendet, und ich habe mich gefreut, dass er darin wieder die Sequel-Logik einsetzt, die ich schon an seiner “Sprawl-Trilogie” bewundert habe. Jedes der Bücher steht für sich, auch wenn einzelne Figuren und Hintergrund-Stränge sich hindurchziehen.

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A propos Fortsetzungen: Seit den 2010er Jahren begleite ich hier im Blog die diversen Verrenkungen Hollywoods beim Am-Leben-erhalten erfolgreicher “Intellectual Properties” mit immer neuen Filmen und Serien. Mein Lieblings-Film-YouTuber Patrick Willems hat sich dem Thema in der zweiten Hälfte des vergangenen Jahres ausführlich gewidmet. Warmgelaufen hat er sich mit einem Video zum James-Bond-Franchise im August, aber besonders gut fand ich seine zwei Videos zu “Legacy Sequels” im November und Dezember.

Legacy Sequels – Fortsetzungen, die viele Jahre nach dem Original unter Mitwirkung der gealterten Schauspieler:innen entstehen –  folgen einer bestimmten Formel. Sie versuchen, gleichzeitig die Nostalgie der Fans am Ursprungswerk zu bedienen und eine neue Generation an Protagonisten zu etablieren, die das Franchise fortsetzen können. Meistens klappt das nur mittelmäßig.

Willems dröselt in seinen Videos sehr gut auf, wie es überhaupt dazu kam, dass dieses Format so populär wurde, und welche Auswüchse es inzwischen angenommen hat. Dass er T2 Trainspotting als positives Gegenbeispiel nennt, hat mich dann natürlich endgültig überzeugt.

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In der jüngsten Ausgabe des Slate Culture Gabfest debattiert die Kritiker:innen-Crew mal wieder das alte und beliebte Thema, ob die Avatar-Filme von James Cameron einen kulturellen Fußabdruck hinterlassen haben. Die Argumente sind alle nicht neu – die Filme sind visuelle Spektakel, es fehlt ihnen aber an originellen narrativen Ideen und erinnerungswürdigen Charakteren, die sie über den Kinobesuch hinaus relevant erscheinen lassen. Michael Schulman vom New Yorker vergleicht sie mit Planetariums-Shows, was ich einen guten Vergleich finde.

Nachdem ich Fire and Ash, den jüngsten Avatar-Teil gesehen hatte, war mir ein anderer Vergleich in den Kopf geschossen, den ich auch auf Letterboxd festgehalten hatte: Fantasy-Buchzyklen aus den 90er Jahren. Meine erste Referenz ist natürlich Robert Jordans The Wheel of Time, aber ich erinnere mich auch an Tad Williams’ Memory, Sorrow and Thorn und Terry Goodkinds The Sword of Shanarra. Viele habe ich auch nie gelesen, etwa von Robin Hobb oder Kate Elliott (oder auch A Game of Thrones, das 1999 erschien), aber die Art von Buch hat mich geprägt.

Die Merkmale waren immer ähnlich. Die Bücher waren dick (600+ Seiten). Sie standen nie für sich allein. Während man drinsteckte, fühlten sie sich toll an. Ihr Worldbuilding setzte ähnliche Bausteine (jugendliche Helden, alte Prophezeiungen, magische Sekten, legendäre Waffen) immer neu zusammen, ihre Plots bewegten sich oft in Gletschergeschwindigkeit vorwärts, und letztendlich waren sie ziemlich austauschbar – obwohl kommerziell durchaus erfolgreich. Und da die 90er eine andere Zeit waren, sind viele der Tropes des Genres aus heutiger Sicht nicht gut gealtert, gerade wenn es um Geschlechterbilder oder die Darstellung von “exotischen” Kulturen geht.

James Camerons imperiale Dekade waren die 90er – zwischen Terminator 2 und Titanic. Ich finde es nicht verwunderlich, dass seine Filme bis heute diesen Geist atmen. Seht ihr das ähnlich?

Foto von eleonora auf Unsplash

Turtles of the Mind

Die “Teenage Mutant Hero Turtles” (wie sie hierzulande hießen) waren einer der ersten großen Popkultur-Importe, der mir etwas bedeutete. Um 1990 schwappten sie nach Deutschland, und ich war großer Fan. Ich zeichnete, mit Freunden, nicht nur einen Comic mit den Turtles, sondern eine ganze Serie über mehrere Jahre. Ich erinnere mich sehr genau daran, wie ich meine Eltern so lange anbettelte, bis sie mir einen kleinen Spiegel kauften, auf dem die Turtles eingeprägt waren.

Woher kam diese Leidenschaft? Ganz sicher nicht aus den Live-Action-Kinofilmen (1990-93), für die ich in den Augen meiner Eltern noch viel zu jung war. Ich las zwar viel über diese Filme, in Zeitschriften wie Limit und Micky Maus, aber selbst gesehen habe ich sie erst viele Jahre später (und absurderweise keinerlei Erinnerung daran). 

Eine große Inspiration kam auf jeden Fall aus der Animationsserie (1987ff.), von der ich auf jeden Fall einige wenige Episoden gesehen habe. Sie hat definitiv den Stil meiner Turtles-Zeichnungen beeinflusst und ich kannte daher den Titelsong sowie die Persönlichkeiten der vier Hauptcharaktere. Aber ich durfte oder konnte die Serie nie ausführlich genug sehen, um wirklich tief in die Turtles-Mythologie einzusteigen. Mein Einblick ins Turtles-Universum war immer nur extrem oberflächlich.

Keine diegetische Wahrheit

Die Hauptquelle für meine Vorstellung von der Welt der vier Schildkröten-Helden war also meine eigene Fantasie. Wenn ich meine Comics zeichnete oder mit meiner spärlichen Auswahl an Action-Figuren spielte (ich hatte zwei von vier Turtles und ein paar Nebencharaktere), dachte ich mir auf eine Weise Geschichten aus, wie sie sich nur Kinder ausdenken können. Alles Unbekannte über Charaktere und Settings, wird einfach irgendwie ergänzt. Es gibt keine Vorstellung von einer diegetischen, durch irgendetwas oder irgendjemand festgelegten “Wahrheit”. Was zählt, sind die Dinge, die man selbst für wichtig hielt. Turtles of the Mind.

Über dreißig Jahre später merke ich, dass ich von dieser damaligen Version der Turtles nie ganz weggekommen bin. Auch, weil ich mich nie wieder tief in ihre Welt eingegraben habe. Ich habe ein paar der neueren IDW-Comics von Kevin Eastman gelesen, ich habe den Film TMNT von 2007 gesehen, aber nicht die dazugehörige Serie und erst recht nicht die Michael-Bay-Realverfilmungen. TMNT erschien mir in Design und Gefühl noch relativ nah dran an den Turtles meiner Kindheit. Ich habe mir 2014 eine Donatello-Figur gekauft (Donatello ist übrigens natürlich der beste Turtle), die der alten relativ ähnlich sah. Jetzt wohnt er im Spielhaus meines Kindes und heißt nur noch “der Turtle”.

Der Trailer zum neuen Film Mutant Mayhem, der diese Woche gestartet ist, scheint aber so gar nicht zu meinem inneren Bild von den Turtles zu passen. Ich glaube, dass es daran liegt, dass ich die Turtles aus Kinderaugen, trotz ihres Namens, nie als Teenager wahrgenommen habe, sondern als alterslose Erwachsene. Design und Marketing des von Seth Rogen mitgeschriebenen Films stellen aber genau diese Eigenschaft sehr nach vorne. Eventuell ist es das, was mich abschreckt. Aber da die kritische Rezeption des Films gut ist, werde ich ihn mir wohl trotzdem ansehen. Mal sehen, wie sehr sich innere Bilder überschreiben lassen.

Bild: Alexander Gajic (7 Jahre)

Sprawl-Trilogie: Die perfekten Sequels

Buchcoverdesigns vom Gollancz-Verlag

Nachdem ich Neuromancer schon als Teenager das erste Mal gelesen habe (und 2021 erneut), habe ich in den letzten Wochen auch die anderen beiden Bände der Sprawl-Trilogie von William Gibson, Count Zero (deutscher Titel Biochips) und Mona Lisa Overdrive gelesen (den Erzählband Burning Chrome hole ich irgendwann noch nach).

Die Romane entstanden zwischen 1984 und 1988. Über ihren Charme, ihre Coolness und ihre prägende Zukunftsvision (mit einigen hellseherischen Passagen, wie dieser Tweet von mir zeigt, den Gibson retweetete und der daraufhin viele Likes bekam, und mit einigen putzigen Anachronismen etwa zur Bedeutung des Fax) ist längst genug gesagt und geschrieben worden. Was ich aber vor allem auch bemerkenswert fand, ist, wie gut die Bücher als Franchise funktionieren und als Sequels aufeinander aufbauen.

Fortsetzungen haben ja häufig das Problem, das sie eine Figur aus einer abgeschlossenen Geschichte “reaktivieren” müssen, obwohl diese in der Regel ihren dramatischen Spannungsbogen bereits abgeschlossen hat. Kommt dazu noch das Gefühl, das eine Fortsetzung eigentlich nicht reicht, sondern man am besten gleich aus einer Geschichte im nächsten Schritt eine Trilogie machen muss, wird es noch komplizierter, da der mittlere Teil einer Trilogie schon fast traditionell unabgeschlossen ist. Patrick Willems hat das ganze Problem einmal gut aufgeschlüsselt: Why Is It So Hard to End a Trilogy?

Das Ergebnis ist häufig etwas, das sich so aufzeichnen lassen könnte:

Struktur typischer Sequel-Trilogien (z. B. Matrix)

Die Handlung folgt der gleichen Hauptfigur (ab Teil 2 häufig um weitere Figuren erweitert) über drei Teile hinweg relativ linear. Die Spannungsbögen splitten sich, wie oben beschrieben, eher in zwei ungleiche Hälften als in einen großen oder drei einzelne und der thematische Schub der Trilogie mäandert ein wenig, weil er durch die unterschiedlichen Bedingungen in verschiedene Richtungen gezogen wird.

Die drei Bücher der Sprawl-Trilogie sind deutlich loser miteinander verbunden, und ich finde das ist eine große Stärke. Neuromancer erzählt die Geschichte des Hackers Case und der Söldnerin Molly, wie sie gemeinsam das Geheimnis einer KI namens Wintermute knacken, die von einer reichen Familie entwickelt wurde. In Count Zero kämpfen mehrere Charaktere um eine neu entwickelte Matrix-Technologie namens Biochips, die dazu führt, dass sich das weltweite Netzwerk verändert. Keiner der Charaktere aus Count Zero kommt auch in Neuromancer vor, aber die Auswirkungen der Geschehnisse aus Teil 1 sind spürbar. In Mona Lisa Overdrive wird Angie, eine Nebenfigur aus Count Zero, zu einem Point-of-View-Charakter, eine der Hauptfiguren aus Count Zero und Molly aus Neuromancer tauchen in tragenden aber nicht in POV-Rollen auf. Erneut arbeitet das Buch den “Fallout” der vorausgehenden Ereignisse auf.

Das Ergebnis würde ich etwa so skizzieren:

Struktur “Sprawl-Trilogie”

Jedes Buch hat einen abgeschlossenen Spannungsbogen, der den jeweiligen Hauptfiguren (Case in Neuromancer, Turner und Marly in Count Zero, Kumiko, Slick und Angie in Mona Lisa) ein befriedigendes Ende schenkt. Die Handlung jeder Fortsetzung setzt aber in einem Winkel zum vorhergehenden Band an (ich suche hier noch nach dem richtigen schlauen Wort – lateral? tangential?) und hat mit seinem Vorgänger immer nur am Rande zu tun.

Der thematische Bogen aber, in diesem Fall die spirituelle Veränderung der Matrix, des Internets, durch das Selbstbewusstsein von künstlichen Intelligenzen (auch ein Thema was gerade neue Aktualität erlangt), bleibt über die ganze Trilogie konsistent und öffnet sich immer weiter. Dadurch, dass die einzelnen Handlungen in sich geschlossen sind, entsteht kein Zwang, am Schluss von Band 3 die ganze Trilogie auch noch zu einem Ende zu bringen, das so zufriedenstellend ist wie das Ende des ersten Teils. Gleichzeitig ermöglichen die unabhängigen Handlungsstränge eine große Erweiterung des Worldbuildings ohne dass eine Hauptfigur nach dem “schneller, höher, weiter”-Prinzip in Fortsetzungen auf abenteuerliche Reisen geschickt werden muss, um mehr von der angerissenen Welt zu zeigen.

Ich bin seit langem Fan dieser Art Erzählens, das sich berührt und aufeinander aufbaut, ohne rein linear zu verlaufen (1, 2, 3, MCU Phase 1). Ich wünschte, viel mehr Geschichtskosmen würden so arbeiten. Bei einer Romanserie über die Matrix ist das alles natürlich noch mal mehr on point. Count Zero und Mona Lisa Overdrive haben nicht den Ur-Punch von Neuromancer, aber sie sind perfekte Sequels. (Dass Gibson im Laufe der Zeit seinen Frauenfiguren mehr Tiefe und Vielfalt gibt, ist ein Plus.)

Das ultimative Ranking der Glitzer-Einhorn-Feenwelten

Mein Kind ist jetzt viereinhalb Jahre alt. Seine früh erwachte Liebe zu Tieren und zu Dingen, die glitzern, hat es schneller als das wahrscheinlich der ganzen Familie lieb war, auf die Spur der diversen Angebote für Kinder zwischen 3 und 12 Jahre geführt, in denen sich magische Wesen aller Art tummeln. Einhörner sind eigentlich immer dabei, Feen oder Elfen meistens, dazu kommen je nach Laune Meerjungfrauen, Greife, Mantikore und andere magische Tiere und Pflanzen. Rosa und Lila sind meist die dominanten Farben, es geht um Kristalle und Regenbögen, Wünsche und Vollmondmagie.

Als Vater mit Fantasy-Hintergrund und Interesse für sowohl Worldbuilding als auch Franchising, kann ich diese Produkte nicht einfach ignorieren, obwohl ich sie fast nur per Osmose aufnehme. Zu sehr fasziniert mich, wie genau die Macher*innen die immer gleichen Motive variieren und neu zusammensetzen, um am Ende etwas zu erschaffen, das im Endeffekt genau ist, wie alles andere, was es bereits gibt. Hauptsache am Markt mitmischen.

Mir blieb daher nichts anderes übrig, als mich zumindest oberflächlich in die zu den jeweiligen Produkten ausgedachten Mythologien und Welten einzulesen und auf der Basis meines Wissens diese ultimative Liste zu erstellen. Man wird diese Welten nicht mehr los, sie sind zu erfolgreich. Also lohnt es sich wenigstens, zu wissen welche die schlimmsten (und die am wenigsten schlimmen) sind.

8. Einhorn-Paradies

© Coppenrath

Was es ist: In erster Linie eine Buchreihe im Coppenrath-Verlag, aber natürlich gibt es auch Hörspiele, ein eigenes Magazin mit Klimbim-Extras und Merchandising-Produkte.

Wer dahinter steckt: Einhorn-Paradies ist ein Spinoff des im gleichen Verlag erschienenen Lilifee-Universums von Monika Finsterbusch (s.u.). Die Geschichten schreibt die Autorin Anna Blum, die Illustrationen stammen von Julia Gerigk.

Stil: Das Einhorn-Paradies ist etwas pastelliger als seine Mitbewerber, der Illustrationsstil etwas verspielter – angelehnt an das Lilifee-Universum.

Kosmologie: Die Einhörner leben auf einer Gruppe von Inseln mit sprechenden Namen wie Glimmerland und Blütenaue. Die Vergnügungsinsel Traumriff wird nur zu bestimmten Anlässen geöffnet. Das Leben der Wesen auf den Inseln dreht sich stark um den Fruchtbarkeitszyklus der Natur.

Hauptfiguren: Die drei Haupt-Einhörner der Geschichten heißen Rosie, Blue und Vanilla, was jeweils ihre Fellfarbe beschreibt.

Zentrale Konflikte: In quasi jedem Band stimmt irgendwas mit der Magie der Einhorninseln oder einzelner Figuren nicht.

Urteil: Viel bin ich bisher mit dem Einhorn-Paradies noch nicht in Berührung bekommen, aber ich fand es mit Abstand die doofste aller Glitzerwelten, einfach weil die Welt so papierdünn ist und die pastelligen Illustrationen nicht helfen.

7. Bayala

© Blue Ocean Entertainment

Was es ist: Eine Welt voller Einhörner, Elfen und Meerjungfrauen, herumgestrickt um die Spielfiguren der Firma Schleich. Dazu gibt es auch ein Magazin, einen Film und ein Videospiel.

Wer dahinter steckt: Soweit ich es recherchieren konnte, launchte das ehemalige Traditionsunternehmen Schleich die Marke Bayala 2012 um seinen sonst eher neutralen (oder bereits extern gebrandeten) Figuren eine eigene Franchise-Spielwelt zu geben, die sich in andere Medien erweitern lässt.

Stil: Die Bayala-Figuren sind die barocksten von allen. Einhörner wie Elfen haben übermäßig lange Haare mit üppigen Stylings. Ihre ausgebreiteten Flügel nehmen im Regal wie im Rucksack sehr viel Platz weg.

Kosmologie: Bayala hat helle und dunkle Elfen, die in ständiger Fehde zueinander stehen. Die Meervölker leben in einem eigenen Land namens Meamare.

Hauptfiguren: Alle Figuren haben zweisilbige Namen wie Jaro, Sera und Surah (not kidding), außer Elfenkönigin Eyela.

Zentrale Konflikte: Im Film geht es um das beliebte Thema “Die Magie stirbt aus”, in einem Comic, das ich vorlesen musste, ging es um Elfen vs. Dunkelelfen.

Urteil: Bayala ist schon ziemlich schrecklich, einfach weil es so generisch ist, aber so tut, als wäre es gewichtig. Die Auflösung in einer Geschichte über eine Schatzsuche, die ich vorlesen musste, war tatsächlich “Der wahre Schatz ist Freundschaft”.

6. Sternenschweif

© Kosmos

Was es ist: Eine Buchreihe, die eine Abwandlung des “Mädchen und Pferde”-Genres ist, in der das Pferd heimlich ein Einhorn ist, was aber nur seine Besitzerin weiß. Hörspiele gibt es auch, sowie andere gebrandete Buchprodukte wie Freundschaftsbücher und Poesiealben.

Wer dahinter steckt: Die britische Autorin Linda Chapman hat insgesamt 15 Sternenschweif-Bände geschrieben, danach wurde die Geschichte von diversen Ghostwritern ad nauseam fortgesetzt. In Deutschland erscheinen die Bücher bei Kosmos.

Stil: Sternenschweif hat vor einigen Jahren ein Makeover von der Illustratorin Anna-Lena Kühler bekommen, die einen relativ poppigen Airbrush-Stil mit sehr kindlich aussehenden Menschen pflegt. Allgegenwärtig sind aber noch die alten Sternenschweif-Cover und -Bilderbücher, deren Stil aussieht, als wäre er direkt aus den “Three Wolf Moon”-mäßigen 80er-Jahren aufgetaut worden, inklusive sehr viel Glitzer.

Kosmologie: Alle Einhörner haben “Hüterinnen”, die ihr Geheimnis kennen, es gibt aber auch noch eine darüber hinausreichende Mythologie mit der Einhornwelt Arkadia, die weiteren komplizierten Regeln folgt.

Hauptfiguren: Die Hauptfigur heißt Laura, ihr Pony Sternenschweif muss von ihr mit einem Zauberspruch in eine Einhorn verwandelt werden, dann kann es auch fliegen und (mit tiefer männlicher Stimme) sprechen. Laura hat eine Familie, Freundinnen und lernt im Laufe der Zeit auch einige andere Hüterinnen kennen.

Zentrale Konflikte: Meist geht es darum, anderen Menschen zu helfen oder die Welt der Einhörner zu retten.

Urteil: Sternenschweif passt nicht so ganz in die Reihe, da es nicht wirklich in einer eigenen Welt spielt, aber es ist mir durch die schrecklichen Hörspiele dazu nachhaltig vergällt und ich will davor warnen. So unmusikalisch muss man erstmal sprechen können. Auch die Geschichten selbst sind merkwürdig konservativ und langweilig. Der ganzen Serie fehlt es an Witz oder Überraschung.

5. Einhorn Glitzerglück

© HABA

Was es ist: Eine lose designte Welt rund um vier Einhörner und einen Hasen, die im Wolkenland leben und dort Abenteuer erleben.

Wer dahinter steckt: Die Spiele- und Spielzeugfirma HABA, die ein gemeinsames Branding für Kleinkinderspiele (ab 2,5 Jahren) und angeschlossene Merchandising-Produkte suchte. Illustriert werden die Einhörner von Simone Roehe.

Stil: Die Glitzerglück-Einhörner sind, der Zielgruppe entsprechend, noch ein gutes Stück runder und kindlicher als ihre Äquivalente aus anderen Welten.

Kosmologie: Im Wolkenland existiert das Wolkenschloss und der Wolkengarten, in dem ein Kirschbaum steht.

Hauptfiguren: Glitzerglück (pink), Sternenstaub (gelb), Wunderblume (lila) und Zauberwirbel (türkis) sowie der Hase Finni (pink).

Zentrale Konflikte: keine

Urteil: “Glitzerglück” hat keine Handlung und keine ernstzunehmenden Charaktere. Ich kann mich aber nicht erwehren, eine gewisse Genialität im Zusammen-Branden mehrerer Spiele, die eigentlich nichts miteinander zu tun haben, für eine spezifische Zielgruppe zu sehen – Spätkapitalismus at its best.

4. Prinzessin Lilifee

© obs/Coppenrath Verlag/Blue Ocean Entertainment AG

Was es ist: Eine 2004 geschaffene Feenfigur, deren Freundesensemble, zunächst in Büchern, dann in Hörspielen, Serien, Musicals, Magazinen und Filmen stetig gewachsen ist und die zudem von Anfang an eine riesige Barrage an Merchandising-Artikeln schmückt.

Wer dahinter steckt: Die Autorin Monika Finsterbusch und der Coppenrath-Verlag (sowie hunderte Lizenznehmer).

Stil: Lilifees zentraler Stil sieht aus wie mit Buntstiften gemalt, zentrales irritierendes Merkmal ist der dauerhafte Kussmund der Hauptfigur.

Kosmologie: Lilifee lebt in einem Blütenschloss mit Zaubergarten, der wiederum im Feenreich liegt. Diverse andere Länder bieten jedes Setting, das die Geschichte benötigt: Meer, Dschungel, Orient etc.

Hauptfiguren: Lilifee hat eine ganze Reihe Freunde, darunter die Mäuse Cindy und Clara, der Frosch Carlos, der Käfer Oscar, der Hase Henri, das Schwein Pupsi (!) und natürlich auch ein Einhorn namens Rosalie. Auch andere Figuren, andere Feen, Hexen, Meervölker und Elfen, tauchen in regelmäßigen Abständen auf.

Zentrale Konflikte: Die Lilifee-Geschichten sind vielfältig, aber im Kern geht es fast immer darum, das etwas mit der Welt nicht stimmt, das von der Fee und ihren Freunden geradegerückt werden muss. Lilifees Auftrag (und Fluch) ist, dass sie immer für andere da ist und ihnen hilft.

Urteil: Lilifee ist in Deutschland das originale Franchise für Leute, die sich über rosa Glitzerwelten für Mädchen aufregen möchten, und hat durch ihre schiere Dominanz über die Jahre viel Kritik auf sich gezogen (etwa dieser Artikel von 2009). Es lässt sich sicher argumentieren, dass hier Care-Arbeit als typisch für Mädchen glorifiziert wird, die Welt ist auch tatsächlich eine Spur zu niedlich und zuckersüß, aber die Geschichten bilden durchaus eine Vielfalt von Konflikten und Ideen ab und beweisen dabei auch immer wieder Humor.

3. Centopia

© Hahn Film/m4e

Was es ist: Die Welt von Mia and Me, einer Fernsehserie (und seit diesem Jahr ein dazugehöriger Kinofilm), in dem ein Mädchen in einem Internat mithilfe eines magischen Buchs in eine Einhorn-Feenwelt reist, in dem sie selbst eine Fee ist.

Wer dahinter steckt: Das deutsche Trickfilm-Urgestein Gerhard Hahn (Werner: Beinhart) produzierte die Serie erstmals 2011 als deutsch-italienisch-kanadische Koproduktion.

Stil: Mia and Me ist ein Mix aus Realfilm und 3D-Animation. Die Figuren sind stark an Anime-Ästhetik angelehnt, aber europäisch “abgerundet” und in ihren Farben um einiges intensiver als die anderen Kandidaten dieser Liste.

Kosmologie: Die Welt Centopia ist eine Insel, die aussieht wie ein Einhornkopf, und enthält alle Landschaftstypen, die es für die Geschichten braucht. Während Mia in Centopia ist, vergeht in unserer Welt keine Zeit.

Hauptfiguren: Mia ist ein 12-jähriges Mädchen, das in Florenz auf ein Internat geht und dort einen Freund namens Vincent hat. In Centopia stehen ihr die Elfen Mo und Yuko sowie der tapsige Sidekick Phuddle zur Seite. Gemeinsam kämpfen sie gegen die böse Panthea, ihre Handlangerin Gorgona und deren Munculus-Armee.

Zentrale Konflikte: Panthea will durch das Jagen von Einhörnern unsterblich werden. Mia und ihre Freunde versuchen das immer wieder zu verhindern. Im Realfilm-Teil geht es um die typischen Kämpfe eines präpubertären nicht-populären Mädchens.

Urteil: Auch wenn die Animationsfiguren schlimm aussehen, geht es hier immerhin um echte Geschichten, die aufeinander aufbauen und eine gewisse Kohärenz aufweisen.

2. Ayuma

© Playmobil

Was es ist: Die Feen-Glitzerwelt von Playmobil, zu der es neben Spielfiguren auch eine Kurz-Serie auf YouTube gibt.

Wer dahinter steckt: Der deutsche Spielwarengigant Playmobil.

Stil: Ayuma hebt sich von den anderen Glitzerwelten durch einen Goth-Fantasy-Anstrich ab. Viele Szenen spielen in der Nacht, in der das Mondlicht für einen fluoreszierenden Look sorgt.

Kosmologie: Ayuma spielt im Feenwald, in dem es verschiedene Feen-Stämme gibt, darunter Forest Fairies, Crystal Fairies und Knight Fairies, die jeweils eigene Tier-Kameraden haben.

Hauptfiguren: Elvi, Leavi und Josy sind Feen unterschiedlicher Stämme, die gemeinsam Abenteuer erleben.

Zentrale Konflikte: In Ayuma dreht sich alles um die Macht von Kristallen, aus denen die Feen ihre Energie ziehen und um die es natürlich regelmäßig Streit gibt.

Urteil: Ayuma ist in Sachen Glitzergedöns und Augengröße der Hauptfiguren natürlich genauso schlimm wie alle anderen Welten, aber irgendwie hat es mir der stärker in Richtung Fantasy lehnende Stil und die Diversität der Hauptfiguren angetan – hier geht es endlich mal nicht nur um Wolken, Blumen und magischen Glitzerglanz in rosa, blau und gelb. Manche Fairies sehen aus, als wären sie direkt aus RuPauls Drag Race entsprungen.

1. Equestria

© Hasbro

Was es ist: Die Welt der “My Little Pony”-Spielzeuglinie von Hasbro und der angeschlossenen Serie My Little Pony: Friendship is Magic.

Wer dahinter steckt: Das erste “My pretty Pony” von Hasbro wurde bereits 1981 erfunden und die ursprünglichen “My Little Pony”-Spielzeuge brachten in den 80ern und 90ern auch schon animierte Filme hervor, doch hinter dem erstaunlich erfolgreichen Reboot, aus dem auch die Welt Equestria stammt, steckt die Autorin und Animatorin Lauren Faust (Powerpuff Girls).

Stil: Lauren Fausts Stil arbeitet mit einfachen Formen und Linien sowie einem deutlichen Bekenntnis zur Zweidimensionalität (die Serie wurde ursprünglich in Flash animiert), das ihre Herkunft aus den Cartoon-Network-Shows der 90er verrät.

Kosmologie: Equestria ist ein Kontinent auf einer erdähnlichen Welt, der stark an Nordamerika erinnert und sich ansonsten an klassischen Fantasy-Elementen orientiert.

Hauptfiguren: Die eifrige Einhornprinzessin Twilight Sparkle und ihre Freunde Applejack, Rarity, Fluttershy, Rainbow Dash und Pinkie Pie sowie der Drachen-Sidekick Spike.

Zentrale Konflikte: Auf Equestria gibt es immer etwas zu tun und das Gegengift ist immer Freundschaft, wobei Freundschaft viele verschiedene Formen annehmen kann und durchaus auch Schwierigkeiten mit sich bringt.

Urteil: Zugegeben: Meine unmittelbaren Erfahrungen mit My Little Pony beschränken sich auf den Kinofilm von 2017, der mich überraschend, aber auch nicht ganz überraschend, um seinen Finger gewickelt hat. Da hinter dem Film aber das gleiche Team wie hinter der Serie steckte, vermute ich, dass auch diese (und der Erfolg gibt ihr da recht) die gleiche Mischung aus All-In-Cuteness bei gleichzeitiger Subversion derselben beherrscht. Diese Mischung habe ich bei keiner der anderen Welten entdecken können, auch wenn einige sich ab und zu ein wenig albernen Humor erlauben. Und auch wenn Equestria, genau wie all ihre Cousins und Kusinen, auch nur ein Setting ist, das geschaffen wurde, um Spielzeuge zu verkaufen, so hat es sich und seine Charaktere über die Jahre doch am stärksten davon emanzipiert und lässt sich auch ganz gut ohne daran anschließende anstrengende Gespräche im Spielzeugladen genießen.

Was habe ich vergessen? Hinweise und Beschwerden bitte in die Kommentare!

Ist “The Ballad of Songbirds and Snakes” ein gutes Prequel?

Manchmal sind meine Podcast-Skripte nur Stichwortsammlungen, manchmal sind sie fast echte Texte. Im letzteren Fall habe ich mich entschieden, sie auch hier zu veröffentlichen für Leute, die keine Podcasts hören. Sie sind aber natürlich trotzdem darauf ausgelegt, gesprochen (und während des Sprechens verknüpft) zu werden und enthalten evtl. Fehler.

“The Ballad of Songbirds and Snakes”, Erschienen am 19. Mai 2020, Scholastic Press
  • Suzanne Collins, die Autorin unter anderem der “Hunger Games”-Trilogie, hat ein neues Buch geschrieben, das in der gleichen Welt spielt: Panem, ein postapokalyptisches Nordamerika, das von einem Bürgerkrieg zerrissen wurde. Panem wird zentralistisch vom “Capitol” aus regiert, der Rest des Landes ist in Distrikte eingeteilt, die jeweils verschiedene Rohstoffe produzieren müssen, Distrikt 13, gelegen im heutigen Neuengland, wurde in einem Krieg der Distrikte gegen das Capitol per Atombombe ausgelöscht.
  • Das neue Buch heißt “The Ballad of Songbirds and Snakes”, deutsch “Die Tribute von Panem X – Das Lied von Vogel und Schlange”, und spielt rund 60 Jahre vor den Ereignissen der ersten Trilogie, die ja auch sehr erfolgreich verfilmt wurde.
  • Hauptfigur ist Coriolanus Snow – in der Originaltrilogie ist er der Präsident von Panem, hier ist er ein Teenager, der kurz davor steht, die Schule abzuschließen.
  • Der Krieg liegt erst ein gutes Jahrzehnt zurück, Snows Familie hatte ihr Vermögen in Fabriken in Distrikt 13 und ist seitdem verarmt – aber zeigt es nicht nach außen, Vater und Mutter sind gestorben, Snow lebt mit seiner Cousine und Großmutter zusammen und muss alles daran setzen, den Namen der Familie irgendwie zu ehren.
  • Die Hungerspiele gibt es bereits, im Buch steht Ausgabe 10 im Mittelpunkt, aber sie sind noch deutlich primitiver als zu Zeiten von Katniss, der Heldin aus der Trilogie – die Tribute, Kinder aus den Distrikten, prügeln einfach in einem alten Stadion aufeinander ein bis nur noch eins am Leben ist.
  • Erstmals gibt es Mentoren, die die Tribute begleiten, Schüler aus dem Capitol. Snow ist einer von ihnen, und sein Tribut stammt aus Distrikt 12 (der gleiche Distrikt aus dem Katniss später stammt), eine Musikerin mit schillernder Persönlichkeit.
  • Die Handlung des Buchs beginnt und endet nicht mit den Hungerspielen, sie geht darüber hinaus und bemüht sich, eine Abhandlung über die Natur des Menschen (Rousseau vs Hobbes) auf Young-Adult-Niveau zu sein – also recht plakativ, aber, wie ich finde, ganz gut gemacht.
  • Suzanne Collins interessiert sich für das Motiv des “gerechten Krieges”, hat sie in einem Interview gesagt, das ich gelesen habe, und wollte hier eben diese Facette erforschen, inwiefern die Prägung von Menschen in ihr Bild von Krieg und Vergeltung mit hineinspielt
  • Wie gesagt, ich fand das Buch insgesamt – wie schon die anderen Panem-Bücher auch – ziemlich gut, vor allem in diesem Aspekt, wie sich das Leben als Teenager in dieser Reality-TV-Inszenierung spiegelt
    • Das Gefühl, ständig abwägen zu müssen, was man von sich Preis gibt, abhängig zu sein von der Außendarstellung und Außenwahrnehmung
    • Die inneren Monologe dazu sind manchmal etwas anstrengend, aber auch zutreffend
    • Generell aber auch das Thema Krieg und Leid in medialer Inszenierung, was uns daran gleichzeitig fasziniert und abstößt, welche Mechanismen dahinterstecken, fängt sie immer wieder ganz gut ein.
  • Wer also nichts gegen diesen YA-Stil hat, dem würde ich das Buch empfehlen
  • Mich hat es aber noch aus einem ganz anderen Blickwinkel heraus interessiert, wie üblich, nämlich aus Franchise-Sicht und speziell aus der Perspektive des Buchs als Prequel. Also: Ein Buch, das innerhalb der Handlungswelt vor bereits beschriebenen Ereignissen spielt, aber außerhalb – also in unserer Welt – danach geschrieben wurde.
  • Innerhalb des ganzen Franchise-Apparats sind Prequels ein ganz besonders kniffliges Biest, insbesondere wenn es nicht üblich ist, dass in einer künstlichen Welt Geschichten mal hier mal da, mal jetzt mal später spielen, sondern wenn es einen Urtext gibt, der auch noch eine besonders große Strahlkraft hat.
  • Also: Prequels stecken in dieser merkwürdigen Situation, dass sie durch Ereignisse begrenzt sind, die in der diegetischen Welt noch gar nicht passiert sind. Wir als Konsumenten kennen diese Ereignisse aber bereits und wissen wo alles enden wird – wir wissen das umso besser, je näher das Prequel zeitlich am Ursprungstext angesiedelt ist – zum Beispiel wissen wir dann, welche Charaktere nicht sterben können, weil sie ja später noch am Leben sind
  • Prequels betreiben also oft so eine Art Reverse Engineering. Sie zerlegen ein bereits existierendes Ding in seine Bestandteile, untersuchen diese und zeigen oft, wie diese dann wieder zusammengesetzt werden
    • Zum Beispiel: Die Sequenz am Anfang von “Indiana Jones and the last Crusade” zeigt wie Indie seine Angst vor Schlangen, seinen Hut und seine Peitsche bekommt
    • Die Star Wars Prequels zeigen, wie Anakin Skywalker zu Darth Vader wurde und das Imperium entstand
  • Darin steckt aber auch gleichzeitig die Gefahr: Anders als aber bei echtem Reverse Engineering muss man sich nämlich nicht auf die Teile beschränken, die man dem Original entnommen hat, sondern kann beliebig viel dazuerfinden
  • Autor*innen lassen sich aber gerne davon beschränken, weil sie dramatische Ironie lieben
  • D.h. sowohl sie als auch die Konsument*innen sind Mitwisser*innen und können deswegen die Charaktere in Situationen bringen, deren Tragweite diese selbst nicht ahnen können, denn anders als wir wissen sie ja nicht, was noch passieren wird. Im letzten Podcast habe ich ja darüber gesprochen, dass Geschichte ja immer erst im Nachhinein Geschichte wird, und erstmal nur aus Ereignissen besteht.
  • Wenn dieses Verlassen auf Bekanntes aber zu viel passiert, kann das auch dazu führen, dass die gesamte fiktionale Welt sehr klein erscheint, und viele weitreichende Ereignisse am Ende nur mit wenigen Charakteren zu tun haben
    • Beispiel: Star Wars Prequels
  • Was also macht ein Prequel zu einem guten Prequel. Mit Bezug auf Dawn of the Planet of the Apes habe ich damals drei Merkmale herausgearbeitet:
    • Ein gutes Prequel verweigert sich der Zirkellogik, in der sich alles nur auf vorher Veröffentlichtes bezieht und öffnet die Welt, um neue Anknüpfungspunkte auch für die Zukunft zu bieten
    • Seine Verwandtschaft zum Ur-Text beweist der Film statt durch direkte erzählerische Bezüge lieber durch Motive, die wie Echos durch die ganze Saga hallen
    • Den direkten Bezug findet der Film, indem er nach entscheidenden Momenten sucht, die sozusagen die Timeline der Welt endgültig in Richtung des Originaltextes ausrichtet.
      • “Dawn” macht das, in dem es den Moment markiert, in dem die Affen beginnen, einander zu töten und damit auch ihren pazifistischen, zurückgezogenen Lebensstil aufgeben und sich gegen die Menschen richten
  • Wie sieht das in Bezug auf “Songbirds and Snakes” aus? Ab jetzt werde ich das Buch naturgemäß ein wenig spoilern.
  • Beim ersten Punkt, würde ich sagen, ist das Buch so in der Mitte. Es macht zum Beispiel keinerlei neue Schauplätze auf, die wir nicht aus den Originalbüchern kennen und bietet wenig Neues, das man in Zukunft noch weiter erforschen könnte. Die gesamte Handlung dreht sich nur um die Hungerspiele und um das Leben in Distrikt 12, wie schon zuvor. Am neusten ist noch die Organisation der Peacekeeper und das Leben der Menschen im Capitol, was wir früher nur aus der Außensicht kannten.
  • Allerdings enthält die Handlung auch nur zwei Charaktere, die in den späteren Büchern ebenfalls vorkommen, und dort auch nicht als Hauptfiguren – Coriolanus Snow und seine Kusine Tigris
  • Direkte Bezüge zum Ur-Text gibt es generell wenige, am prominentesten wahrscheinlich das Lied “The Hanging Tree”, zu dem hier eine Ursprungsgeschichte geschaffen wird; es gibt auch einen etwas nervigen direkten Bezug auf Katniss – dieser Art von Insider-Witzen zum Publikum scheint sich kein*e Autor*in entziehen zu können
  • Motive aber sind einige da, wie oben erwähnt, und tatsächlich sucht sich Collins auch einen “Sündenfall”-Moment als Dreh- und Angelpunkt des Romans aus – der Punkt nämlich, in dem die Hungerspiele von einem barbarischen Bestrafungsritus zu einem medialen Ereignis werden. Für meinen Geschmack passieren hier ein bisschen viel Entwicklungen (Mentoren, Sponsorships, Wetten, Abenteuer-Arena, Victor Village) auf einmal, aber es ist ein interessanter Gedanke, sich zu überlegen, dass es diesen Pivot Point irgendwann gab und wie sehr er half, die Macht des Capitols zu zementieren.
  • Also: Das Prequel erfüllt meine damals festgelegten Kriterien nur zum Teil, es ist doch recht stark an seinen Urtext gebunden. Und genauso ambivalent fühle ich mich ihm gegenüber auch.
    • Einerseits erzählt es trotz allem eine sehr eigenständige Geschichte anhand eines neues Hauptcharakters und gibt dieser Geschichte genug Raum und Tiefe, damit sie interessant ist
    • Andererseits psychologisiert sie damit viele Ereignisse aus den vorhergehenden Büchern im Nachhinein auf eine vielleicht unnötige Art – muss Coriolanus Snow wirklich eine verlorene Liebe in Distrikt 12 haben, damit ihn Katniss 60 Jahre später provoziert? Am blödesten fand ich eigentlich die finale Enthüllung des Buchs zu den Ursprüngen der Hungerspiele, die das Universum von Panem wie oben beschrieben ziemlich klein werden lässt – die reale Welt ist doch irgendwie chaotischer und komplexer
    • Im Interview hat Collins gesagt, dass sie beim Schreiben der Originaltrilogie schon eine vage Vorstellung der Hauptfiguren dieser Geschichte hatte, es ist also zumindest alles kein großer Retcon.
  • Schlechte Prequels geben einem immer Antworten auf Fragen, die man gar nicht haben wollte. Ich würde sagen: “Songbirds and Snakes” hängt ein bisschen dazwischen. Einige seiner Antworten sind gut, andere nicht so sehr – und es verschenkt ein wenig die Chance, die Welt zu öffnen und zum Beispiel mal andere Distrikte zu besuchen. Aber auf einer Metaebene verhandelt es eben auch genau diese Fragen – wie werden wir zu dem, der wir sind, welche Entscheidungen treffen wir warum? und das fängt die schlechten Antworten meiner Ansicht nach etwas auf.

Annotierte Links: How ‘Solo: A Star Wars Story’ Makes the Galaxy Smaller

Der Link: How ‘Solo: A Star Wars Story’ Makes the Galaxy Smaller (filmschoolrejects.com)

Das “Small Universe Syndrome” ist etwas, was lang-laufende Erzählungen schon seit der Zeit beschäftigt, als man sie vor allem in Comics fand. Will man bei jeder Ecke, um die man geht, auf einen anderen Teilaspekt des Universums hingewiesen werden und einen Charakter aus der Nachbarserie treffen? Oder sperrt man sich dadurch in seinen eigenen Möglichkeiten ein?

Ich fand den vielkritisierten Reveal in Solo nicht schlimm, auch wenn er sicher hätte dezenter inszeniert und evtl. besser erklärt werden können. Ich halte es auch nicht für einen schamlosen Cash Grab, damit mehr Leute jetzt Rebels gucken. Es gibt einfach investierte Fans (Mark Rosewater nennt sie bei Magic immer “enfranchised”), die sich über solche Referenzen freuen, weil damit die Arbeit belohnt wird, die sie in dieses Universum gesteckt haben. Für alle anderen ist es ein kurzer WTF-Moment, aber dass man für Franchise-Filme Zusatztexte heranziehen muss, um alles zu verstehen, ist ja inzwischen Normalität geworden. (Für das Marvel-Universum erwarte ich irgendwann einen “Previously on …”-Trailer vor dem eigentlichen Film.)

Ich glaube aber durchaus, dass man mit dem “Small Universe” sehr vorsichtig sein muss. Übermäßige Selbstreferenz und der Wunsch, vorhandene Kreise zu schließen statt neue zu öffnen, weil es sich so gut anfühlt, treiben einen storytechnisch irgendwann zu sehr in die Enge, ketten einen zu sehr an Fremdbestimmtheit. Das beweisen auch andere Prequels wie die Hobbit-Filme.

Ausführlicher und mit einem Beispiel, wie ich es besser finde, hier im Blog.

Alien: Covenant stellt die wichtigste Frage aller Sequels

© 20th Century Fox

In space, no one can hear you spoil

Die Vision des “interaktiven Films”, die vermutlich den meisten Menschen noch im Kopf klebt, sieht wie folgt aus: Der Film beginnt mit einer Hauptfigur und läuft für einige Zeit wie ein normaler Film ab, bis diese Hauptfigur eine Entscheidung treffen muss. Der Film stoppt und die Zuschauenden stimmen ab, wie die Entscheidung ausfällt. Der Film läuft dann entsprechend weiter. Durchgesetzt hat sich dieses Prinzip nicht nur deswegen nie, weil der Produktionsaufwand für alle möglichen Szenen eines sich immer weiter verzweigenden Entscheidungsbaums irgendwann etwas unübersichtlich wird, sondern auch, weil bestimmte Geschichten gar nicht immer wieder in verschiedene Richtungen gezogen werden wollen. Selbst Videospiele, die dieses Prinzip zum Teil umgesetzt haben, bieten oft nur Pseudo-Entscheidungen an.

Alien: Covenant, das haben viele Kritikerinnen und Kritiker angemerkt, wirkt als Ganzes so, als würde es bei einer solchen Entscheidung innerhalb der größeren Alien-Saga auf der Stelle treten. Als recht direktes Sequel zu Prometheus nimmt des die Handlungsfäden rund um den Androiden David und die “Engineers”, die außerirdische Rasse, die eventuell die Menschheit geschaffen hat, auf, führt eine Raumschiffcrew auf den Engineer-Heimatplaneten und deutet weitere große Fragen an, die Regisseur Ridley Scott rund um Schöpfer und ihre Geschöpfe zu beschäftigen scheinen. Covenant macht aber auch das ursprüngliche Monster wieder zum Gegenspieler, den sogenannten Xenomorph, der sich in drei Evolutionsstufen (Ei, Facehugger, Xenomorph) mit Hilfe menschlicher Wirte zum tödlichst denkbaren Organismus entwickelt. Und er scheint sich nicht so recht entscheiden zu können, welche Geschichte er erzählen will.

Mythologie, Schmythologie

Kein Wunder, wenn man auf die Entstehungsgeschichte des Films schaut: Scott wollte ursprünglich auf genau dem Weg weitergehen, den er mit Prometheus beschritten hatte. Er wollte die mythologischen Fragen hinter seinem ursprünglichen Alien-Film erforschen. Wo kommen die Aliens her? Wer hat sie geschaffen? Welche Beziehung haben sie zur Menschheit? Drehbuchautor John Logan, und sicher auch die Marketing-Abteilung des Studios, drückten Scott jedoch stärker zurück zu den Wurzeln des Franchises – Menschen werden in einem Raumschiff, oder auf einem Planeten, von fiesen Kreaturen verfolgt. Mythologie, Schmythologie.

In der Kritik wurde die daraus resultierende Unentschlossenheit des Films, in der das Alien zwar irgendwie alle klassischen Verfolgungssituationen wie einen Parcous durchläuft, der eigentliche Gegenspieler aber der Größenwahn von David ist, entsprechend aufgenommen. Entweder nervte der epische Sci-Fi-Überbau – Glen Wheldon fasste im NPR-Podcast Pop Culture Happy Hour zusammen, alles, was er von einem Horrorfilm Marke Aliens wissen müsse sei “There are beasties”, der Rest sei überflüssig – oder das halbherzig eingefügte Alien, ohne das der Film vielleicht besser gewesen wäre. Die Unentschlossenheit an sich ist aber das Resultat einer wichtigen Frage, die sich im Franchise-Zeitalter immer häufiger stellt: Wie, zum Teufel, hättet ihr eigentlich gerne eure Sequels?

Prozedur oder Welt

Denn im Grunde liefert Alien: Covenant in einer Art Meta-Prozess zwischen denen, die die Filme machen und denen, die sie rezipieren, eine Auswahlmöglichkeit, die beinahe an die anfangs erwähnten interaktiven Filme erinnert. Wollt ihr, liebe Zuschauerinnen und Zuschauer, lieber, dass jeder Film das Grundprinzip des Originals unangetastet lässt, und es nur ad nauseam in neue Kontexte setzt, wie es jahrzehntelang bei Fortsetzungen üblich war? Oder wollt ihr, dass sich Filmemacherinnen und Filmemacher tatsächlich überlegen, welche Geschichten sich innerhalb der etablierten Diegese außerdem erzählen lassen – auf die Gefahr hin, dass sich der Fokus der späteren Filme verschiebt? Liegt die Essenz des Films in seinen prozeduralen Eigenheiten – am Anfang eine Leiche, am Ende eine Verhaftung; oder eben am Anfang ein Alien, am Ende ein Final Girl – oder in der Welt, die er erschafft?

Immer mehr Filme geben heute die zweite Antwort, genau wie auch immer mehr Fernsehserien die zweite Antwort geben und sich vom starren Festhalten an bestimmten Konventionen lösen, gerade wenn sie von Streamingdiensten produziert werden (z. B. Master of None oder BoJack Horseman). Mit Bezug auf die Planet of the Apes-Filme habe ich hier im Blog mal festgehalten, dass sich erfolgreiche Prequels (und Covenant ist ein Prequel) eher durch Weltöffnung, visuelle Motive, und entscheidende narrative Momente auszeichnen als dadurch, Plotlöcher eng zu schließen oder Bekanntes zu wiederholen.

Alien: Covenant versucht, beide Antworten auf einmal zu geben und scheitert wahrscheinlich – je nachdem, wer zuschaut – immer mindestens mit einer von beiden. Ich persönlich mochte Scotts philosophisches Geschwurbel und die Welt, die er dafür entwirft. Covenant macht Prometheus sogar im Rückblick besser. Aber ich weiß, dass ich damit eher in der Minderheit bin.

Wie hättest du gerne deine Fortsetzungen?

Piq: Haben wir das Happy End abgeschafft?

Jacob Hall ist einer der besten Thinkpiece-Autoren in der US-Filmbloggerszene, nachdenklich und eher versöhnlich als konfrontativ. Mit vielen der Gedanken, die er in seinem neuen Stück für “Slashfilm” aufwirft, ist er nicht der erste – es gibt exzellente Artikel aus Wired und Daily Dot, die sich auch mit dem neuen Kulturparadigma beschäftigt haben, in dem Geschichten kein Ende mehr finden.

Der neue Aspekt hier ist das Wort “Happy”. Anhand von Harry Potter and the Cursed Child und Star Wars: The Force Awakens seziert Jacob Hall, dass heutigen Helden eben nicht mehr nur kein Ende ihrer Geschichte mehr zugestanden wird, sondern auch kein lang anhaltendes Glück. Auf diese Weise, schreibt er, kommen wir nie dazu, die Vergangenheit ruhen zu lassen. Wir wollen uns nostalgisch an sie erinnern und reißen trotzdem ihre alten Wunden ständig wieder auf. “It’s frustrating to watch two worlds with infinite possibilities barrel toward the future while remaining so closely tethered to the past.”

Fans, meint er, bekommen zurzeit alles, was sie sich wünschen, nämlich eine endlose Parade an Abenteuern mit Charakteren, die sie lieben. Aber vielleicht, das ist seine Schlussfolgerung, sollten wir auch mal an das Schicksal der Charaktere denken.

Artikel auf “Piqd” bewerten und lesen

Das große Wunschkonzert – Sind Filme wie Terminator: Genisys Fanfiction?

© Paramount

Spätestens seit dem Erfolg von 50 Shades of Grey sollte Fanfiction vielen Menschen ein Begriff sein. Der Roman, der sein Leben als Fanfiction zur Buch- und Filmserie Twilight begann und dann zum Bestseller wurde, war der lebendige Beweis dafür, dass das überwiegend von weiblichen Fans betriebene Hobby, neue Geschichten für ihre Lieblingscharaktere aus Film, Fernsehen und Literatur zu erfinden, Mainstream-Appeal haben kann. Fanfiction ist längst das Objekt einer ganzen geisteswissenschaftlichen Forschungsrichtung, es gilt als interessantes Instrument des Empowerments von Fans wie von Frauen und es ist in vielen Fällen auch viel mehr als die reine Beschreibung erotischer Szenarien, selbst wenn die Unterabteilung “Slash” recht groß ist.

Nicht nur wegen des Slash-Faktors hat Fanfiction dennoch nicht den besten Ruf. Die Fanfic-Schreiber_innen wissen das. Sie diskutieren ihre Werke selbstkritisch und selbstironisch im Internet und haben längst ein ganzes Vokabular erschaffen, um die Probleme zu benennen, die ihr Hobby mit sich bringt. “Schlechte” Fanfiction – das Wort steht bewusst in Anführungszeichen, denn manche Autor_innen schreiben diese Geschichten auch in vollem Bewusstsein darüber, was sie gerade tun – fügt dem Originaltext wenig hinzu außer der persönlichen Wunscherfüllung der oder des Schreibenden. Sie reflektiert weder die Regeln der fiktionalen Welt, die sie erschafft, noch die unserer eigenen und spielt einfach Situationen durch, die der Autor oder die Autorin gerne erleben wollen. Das beliebteste Instrument dafür, nach dem inzwischen sogar eine feministische Popkultur-Seite benannt ist, ist die “Mary Sue“, ein allgemeiner Terminus für einen Charakter, der das nur schwach verklausulierte Idealbild der Autorin darstellt und dann stellvertretend die Abenteuer erleben darf, die ihr verwehrt bleiben.

Die Irren leiten das Irrenhaus

Diese lange Einleitung soll nur Hintergrund sein für eine Situation, die in der Popkultur längst überall gang und gäbe ist. Fans sind nicht nur die Autorinnen und Autoren der inoffiziellen Fortschreibungen von Serien, Comics und Filmen in Internetforen. Sie sind auch die offiziellen Autoren, Regisseure und Künstler, die sie am Laufen halten. Das Wiki “TV Tropes” nennt diesen Zustand “Running The Asylum“. Die Irren leiten das Irrenhaus. Popkultur-Franchises sind so alt und langlebig, dass sie heute von Menschen fortgeschrieben werden, die in ihrer eigenen Kindheit als Fans mit ihnen aufgewachsen sind. Meistens ist das gar kein Problem, denn natürlich sind diese Menschen inzwischen erwachsen und in der Lage, ihre eigenen Befangenheiten zu reflektieren. Aber manchmal ist es eben doch eins.

Jeff Cannata hat es im “/Filmcast” zum neuesten Ableger der Terminator-Reihe, Genisys, ganz gut auf den Punkt gebracht (bei 44:31).

Here’s the thing about this and Jurassic World for me. (…) The people who are making these movies, these properties that are 20 or more years old, were kids when those movies were out and they remember them fondly. And these movies feel like the kids got the keys to the kingdom and they get to write some fun fan fiction that is really reverent to the souce material, sort of like: what we always wished it could be. We sat around and thought: Well, if they had access to a time machine, why didn’t they just do X, Y or Z? And I feel like both this and Jurassic World are like the best fan fiction version of these franchises.

Was Cannata sagt, spiegelt in seinen beiden Kernpunkten den Konflikt des Fandoms an sich wieder. Menschen, die plötzlich ans Ruder einer von ihnen früher vergleichsweise unreflektiert geliebten Operation gelassen werden, fühlen sich hin- und hergerissen zwischen der Verehrung ihres Idols und dem Wunsch, daraus das zu machen, was sie sich immer erträumt hatten. Wer versucht, beiden Extremen gerecht zu werden, kann wahrscheinlich nur ein minderwertiges Ergebnis abzuliefern.

Veränderung des Mythos

Terminator: Genisys bietet einem Fanfiction-Autor mehr als jedes andere Franchise die Mittel dafür, den Spagat dennoch zu versuchen. Weil es im Terminator-Universum Zeitreisen gibt, bekommen Regisseur Alan Taylor und seine Drehbuchautor_innen Laeta Kalogridis und Patrick Lussier im Wortsinn die Möglichkeit, die Historie des Terminator-Mythos zu verändern. Genisys inszeniert tatsächlich einige Szenen des Original-Terminator von 1984 nach und verändert sie dann im neuen Zeitstrahl des Films, der – wie wir später erfahren – daraus entstanden ist, dass der “gute” T-800 bereits in eine Zeit vor dem ersten Film zurückgeschickt wurde.

In seinem weiteren Verlauf pickt Genisys sich wahllos alle coolen Ideen und Momente aus den bisherigen Terminator-Filmen zusammen, von Arnolds One-Linern bis zu den Flüssigmetall-Moves des T-1000, dessen Präsenz im Film tatsächlich nur dadurch gerechtfertigt zu sein scheint, dass es geil war, ihn mal wieder in Aktion zu erleben. Gleichzeitig besteht Genisys in seinem zentralen Mantra, der T-800 sei “alt, aber nicht veraltet” (“old, but not obsolete”) immer wieder darauf, dass halt doch Nichts über das Original geht. Damit untergräbt er seine eigene Existenz und insbesondere seinen ziemlich dämlichen dritten Akt. Genisys will eben nichts Neues versuchen, wie der spektakulär gescheiterte vierte Teil Terminator: Salvation, der zu einer ganz anderen Zeit spielte. Er will eigentlich nur das Gleiche noch einmal erzählen, die besten Stücke raussuchen und ein bisschen größer und spektakulärer erneut erleben.

Owen Grady ist die perfekte Mary Sue

Jurassic World ähnelt Genisys in dieser Hinsicht tatsächlich. Wie der Terminator-Film ist auch Colin Trevorrows Mega-Erfolg ein selektives Sequel, das nur die Teile des Mythos weiterentwickelt und aufgreift, die den Autoren gut gefallen haben. Und genau wie das Schwarzenegger-Vehikel ist auch Jurassic World hin- und hergerissen zwischen absurden Erfüllungsphantasien (“Was wenn der Park tatsächlich geöffnet hätte?”, “Wie geil wäre es denn bitte, wenn man Raptoren trainieren könnte?”) und einer lähmenden Ehrfurcht gegenüber dem Originalwerk, dessen T-Rex natürlich allein schon deswegen cooler ist als seine jüngeren Epigonen, weil er das Original ist. Chris Pratts Charakter Owen Grady ist in alledem die perfekte Mary Sue oder – wie man bei Kerlen sagt – Mary Stu.

Auch die Erschaffer_innen von popkulturellen Erfolgen geben manchmal den Fan-Impulsen nach, was im Fachjargon gerne “Fanservice” genannt wird. Es ist an sich nichts Schlechtes, sich ab und an einen Wunsch zu erfüllen. Zudem gehören “Was wäre wenn”-Szenarien fest zu den Merkmalen des modernen Franchising und sie sind einer seiner interessantesten Aspekte, egal ob es um einen alternativen Zeitstrahl von Star Trek geht oder darum, was passiert, wenn Thors Hammer und Captain Americas Schild aufeinandertreffen.

Doch die Fans, die den Schlüssel zum Königreich bekommen haben, müssen dennoch aufpassen, dass sie nicht zu tief in den Fanfiction-Strudel hineingerissen werden. Für die Außenwirkung eines Franchises ist es nämlich doch irgendwie wichtig, ob seine Fanfiction nur unter Fans geteilt wird, oder ob sie zu einem neuen Teil des Kanons wird und damit auch auf das Original zurückreflektiert. Für zukünftige Sequels sollte es wichtiger sein, den generellen Geist des Originals zu behalten, sich zu besinnen, welche zentralen Ideen es groß gemacht haben und ruhig mit allem anderen in eine radikal andere Richtung zu gehen und dort Originelles zu schaffen – Beispiel Mad Max: Fury Road. Die gegenteilige Möglichkeit, ein Derivat des Originals zu schaffen, das seine Verwandschaft aber nur an Äußerlichkeiten festmacht und sich ansonsten in wilden Wunschkonzerten verliert, kann langfristig nur in die Bedeutungslosigkeit führen.