Wie Magic: The Gathering den Transmedia-Code knackte

Diesen Talk durfte ich auf der re:publica 2019 halten, die das Motto “tl; dr” hatte. Dies sind meine Vortragsnotizen. Das gesprochene Wort im Video weicht leicht davon ab. Meine Präsentation ist ebenfalls online. Auf der Seite der re:publica kann man den Programmtext lesen.

Ich möchte mit einer Frage beginnen. Kennt jemand diesen freundlichen jungen Mann? Das ist der Italiener Andrea Mengucci.

Andrea spielt professionell das Kartenspiel “Magic: The Gathering”, hat im März das erste große “Mythic Invitational”-Turnier gewonnen und ein Preisgeld von 250,000 Dollar eingesackt – zusätzlich zu den 75,000 Dollar Jahresgehalt, die er als Spieler der “Magic Pro League” erhält.

Und wie sieht’s mit dieser sympathischen Figur aus?

Das bin ich, im Jahr 1997. Und damals war ich wahrscheinlich ähnlich besessen von Magic wie Andrea heute.

Dieses Spiel – Magic: The Gathering – ist wirklich schon so alt, dass es Andrea und mich verbindet.

Es wurde 1993 von dem Mathematiker Richard Garfield erfunden, der diese Idee hatte, dass ein Spiel “bigger than the box” sein könnte. Magic ist eben nicht nur ein Kartenspiel, es ist ein Sammelkartenspiel.

Man kauft die Karten in zufällig sortierten Packungen und konstruiert sich aus den Karten, die man erhält, sein eigenes Kartenspiel, mit dem man gegen andere antritt, die das gleiche getan haben.

Ein Vorteil dieses Systems ist, dass man das Spiel stetig erweitern kann. In den jetzt 26 Jahren, die es besteht, sind für Magic 81 reguläre Erweiterungen erschienen, plus dutzende weitere Sets und Editionen, im Moment erscheinen rund vier reguläre neue Erweiterungen pro Jahr, die jüngste, “War of the Spark”, an diesem Wochenende.

Es gibt über 20.000 unterschiedliche Karten inzwischen

Inzwischen ist Magic auch ein recht beliebter E-Sport. Andrea Mengucci und seine Kollegen spielen einen großen Teil seiner Spiele auf der Plattform “Magic Arena”. Das Spiel hat viele Fans weltweit, 2015 waren es wohl etwa 20 Millionen, aber ein Mainstream-Phänomen ist es trotzdem nicht – es bleibt ein nischiges Nerdhobby.

Ich habe Magic nach dem Abi 2001 für lange Zeit ziemlich aus den Augen verloren, aber vor zwei Jahren habe ich ein neues Hobby gesucht – und obwohl ich erst zaghaft wieder angefangen habe, hat das Spiel sehr schnell einen Sog entwickelt und jetzt ist es schon wieder kein Hobby mehr, denn ich stehe ja hier und halte einen Vortrag darüber.

Was mich nämlich als Medienwissenschaftler und Kommunikationsmensch überrascht hat, als ich wieder angefangen habe, und mich eingelesen hatte ist, wie gut Magic in Transmedia Storytelling geworden ist.

Der Begriff ist relativ selbsterklärend, aber hier noch mal die Definition von seinem größten Propheten Henry Jenkins:

“Transmedia storytelling bezeichnet einen Prozess, in dem integrale Elemente einer Fiktion systematisch über mehrere Ausspielkanäle verteilt werden, mit dem Ziel, ein einheitliches und abgestimmtes Unterhaltungserlebnis zu erschaffen. Idealerweise trägt dabei jedes Medium etwas Einzigartiges zur Entfaltung der Geschichte bei.”

Henry Jenkins

Das ist sozusagen eine Idealdefinition, relativ eng gefasst. Jenkins hat sie selbst mehrfach aufgebrochen und sieht sie keinesfalls als dogmatisch.

Prominenteste Beispiele für Transmedia Storytelling finden sich heute vermutlich in den großen Fantastik-Franchises wie dem Marvel Cinematic Universe, das über Kinofilme, Fernsehserien und Comics hinweg erzählt wird oder Star Wars – dort gibt es Kinofilme, Comics, Romane und Videospiele.

Transmedia Storytelling galt mal eine Weile so als der Heilige Gral modernen Geschichtenerzählens, weil es wirklich cool ist, wenn es funktioniert, aber in seiner puren Form auch wirklich schwierig gut zu machen ist.

Ich will also, dass über mehrere Medien hinweg eine Geschichte erzählt wird. Das heißt auch: Ich will diejenigen belohnen, die sich die Mühe machen, alle Teile dieser Geschichte über die verschiedenen Medien hinweg zu verfolgen. Die sollen einen Mehrwert davon haben, ein umfassenderes Bild, vielleicht einen Blick auf die Dinge, der anderen fehlt.

Aber ich will auch diejenigen mitnehmen, die sagen TL; DR – ich habe keine Lust, eine Geschichte über mehrere verschiedene Formate hinweg zu verfolgen und zum Beispiel das Ende nur zu erfahren, wenn ich nach meinem Kinobesuch noch ein Buch lese. Die sind nämlich das Gros, und die bringen im Zweifelsfall auch das Geld.

Am besten sollte es auch noch egal sein, wo ich anfange. Also es sollte keine festgelegte Reihenfolge geben, in der ich die Medien konsumieren MUSS und wenn ich als weniger investierter Konsument anfange, sollte ich die Möglichkeit haben später nachzurüsten sozusagen. Jenkins spricht von “rabbit holes”, von Kaninchenlöchern, die überall verteilt sind und wo man halt gucken kann, wie tief man hineinkriecht.

Und trotz all dieser Einschränkungen, sollte eben trotzdem ein einheitliches Bild entstehen, keine Widersprüche usw. – nicht zu viel Wildwuchs.

Wie schwierig das ist, kann ich mal kurz an den beiden Beispielen zeigen, die ich eben genannt habe. Im Marvel Cinematic Universe war die Serie Agents of S.H.I.E.L.D. anfangs relativ eng an die Kontinuität der Kinofilme angedockt.

Als in Captain America: Winter Soldier plötzlich enthüllt wird (SPOILER), das SHIELD von der bösen Organisation HYDRA unterwandert worden ist, war es tatsächlich so, dass zur gleichen Zeit als der Film ins Kino kam, die gleiche Plotwendung auch in der Serie ausgefochten wurde.

Das war aber sozusagen plotlogistisch gleichzeitig so komplex und anscheinend im Payoff trotzdem irgendwie nicht krass genug, dass es das letzte Mal war, dass die beiden Medien so eng zusammenarbeiten. Inzwischen existieren die Marvel-Kinofilme und die Marvel-Serien zwar immer noch nominell im gleichen Universum, was man vor allem daran sieht, dass gelegentlich Charaktere aus dem einen im anderen auftauchen, aber davon abgesehen erzählen sie eigentlich separate Geschichten.

Bei Star Wars ist es noch krasser. Hier wurde über drei Jahrzehnte ein sogenanntes “Expanded Universe” aus hunderten Büchern und Comics aufgebaut, in denen sich diverse Autoren über sehr lange fiktive Zeiträume auch austobten, aber als die neuen Kinofilme vor ein paar Jahren in den Startlöchern standen, entschied man sich bei der Produktionsfirma Lucasfilm, alles bisher Erschienene mit Ausnahme der Filme aus dem Kanon zu streichen und zu “Legenden” zu machen. Es wäre einfach zu komplex gewesen, und hätte den neuen Filmen keinen Raum mehr zum Atmen gelassen.

Dafür ist Star Wars jetzt aber ebenfalls ein ziemlicher Transmedia-König – die verschiedenen TV-Serien, Comics, Romane und natürlich die Filme sind eng aneinander angebunden und bieten eigentlich genau das, was Jenkins definiert.

Star Wars brauchte dafür aber diese Tabula Rasa, als 2015 die neuen Filme kamen. Magic hingegen, beziehungsweise das Unternehmen Wizards of the Coast, das das Spiel herstellt, hat über 25 Jahre immer wieder aufs Neue probiert, sein Transmedia Storytelling auf die Reihe zu kriegen.

Mark Rosewater, der seit vielen Jahren der Head Designer von Magic ist, betont immer wieder, wie wichtig Iteration für den Designprozess ist. Und das finde ich das Faszinierende daran. Wir können uns heute im Rückblick diesen iterativen Prozess anschauen und nachvollziehen, was sie versucht haben, wo sie gescheitert sind und was sie gelernt haben – bis sie heute, wie ich finde, an einem Punkt angekommen sind, wo es wirklich gut funktioniert.

Fangen wir mal damit an, wie man bei einem Kartenspiel überhaupt dazu kommt, eine Geschichte zu erzählen.

Als Magic entstand, hatte es eigentlich gar keine Geschichte, es hatte nur diese Spielidee von sich duellierenden Magiern, was aber ja eigentlich auch nur ein stimmungsvoller Anstrich für ein Regelkonzept ist. Aber es war auch nicht total generisch.

Also wenn wir uns eine typische Karte aus der Zeit anschauen – die hätte ja auch einfach nur “Elves” heißen können, aber es sind eben Llanowar Elves, offenbar eine sehr kriegerische Elfenart, das zeigt auch das Bild und dieser sogenannte “Flavor Text” in kursiv, der keine Regelbedeutung hat.

Solche Andeutungen von einer größeren Welt hinter den Karten gab es auf vielen Karten und irgendwann hat sich dann auch mal jemand hingesetzt und diese Andeutungen zu einer Welt und auch einer groben Geschichte zusammengesetzt.

Also es gab die Karten “Ankh of Mishra” und “Glasses of Urza”.

Und als die Erweiterung “Antiquities” designt wurde, entschieden die Designer das Urza und Mishra Brüder waren, die gegeneinander Krieg führten – und deuteten das dann wiederum im Flavor Text an.

Gleichzeitig hatte Magic, dieses neue Spielprinzip, aber auch kurzzeitig so etwas wie Mainstream-Erfolg und Wizards lizensierte die Magic-Marke an Verlage, die Bücher und Comics herausgaben. Die Autoren dachten sich aber wiederum eigene Geschichten aus, die höchstens mal einzelne Karten referenzierten. Ein Buch über den Krieg zwischen Urza und Mishra gab es zum Beispiel nicht.

Also: Transmedia Storytelling, Fehlanzeige

Die zweite Iteration beginnt Ende der 90er. Hier wurde parallel zum Set “Visions” eine Reihe von Charakteren eingeführt, die Besatzung eines fliegenden Schiffs namens “Weatherlight”, das fortan Abenteuer in Magics Multiversum erleben sollte.

Gleichzeitig wurde die Buchproduktion von Wizards of the Coast ins Haus zurückgeholt, und ab 1999 erschienen die Romane – geschrieben von freien Autoren – begleitend zu den Sets. Zum Teil sogar nachträglich – und es gab endlich einen Roman zum “Brother’s War”.

Allerdings waren die Produktionszyklen von Romanen und Karten so unterschiedlich und weiterhin so wenig aufeinander abgestimmt, dass sich irgendwie kein einheitliches Gefühl einstellen wollte.

Der damalige Kreativchef Brady Dommermuth fasste das mal so zusammen:

“Allgemein liefern die Karten die Welt, in der die Romane spielen, und die Romane liefern manchmal Charaktere, die auf Karten zu sehen sind. Aber Karten führen auch eigene Charaktere ein, die nicht in den Romanen auftauchen. Kurz gesagt arbeiten das Magic Kreativteam und die Romanautor*innen größtenteils parallel und informieren einander so viel wie möglich.”

“Wir informieren uns so gut es geht.” Klingt von einem Transmedia-Standpunkt eher nach “Er hat sich stets bemüht.” Und so sind wohl auch die meisten Romane aus dieser Zeit. Für Fans, die sich wirklich für die Geschichte interessieren, ist die Tatsache, dass das irgendwie nicht zusammen passt, ein endloser Grund für Frust.

Für die anderen ist es aber auch nicht besser: Die Charaktere tauchten ständig auf den Karten, in Bildern und Flavor Text auf, aber da man ja diese Karten zufällig bekommt und nicht in irgendeiner Art chronologisch spielt, muss man schon sehr stark auf die Suche gehen, um irgendwie einen Eindruck davon zu bekommen, was die Geschichte sein soll, die hier erzählt wird.

Dieses Parallelsystem war trotzdem ziemlich lange der Status Quo. Irgendwann aber hatte der eben schon erwähnte Brady Dommermuth die Idee, die im Endeffekt zur dritten Iteration führte: Was wir brauchen sind Figuren, die ein bisschen außerhalb des Spiels stehen, mit denen sich die Spieler identifizieren können.

Deswegen gab es 2007 erstmals sogenannte Planeswalker, ein völlig neuer Kartentyp mit Charakteren, die die Macht haben, zwischen den verschiedenen Welten, auf denen Magic spielt, hin und her zu wandern. Im Endeffekt wie die Spieler.

Doch obwohl es plötzlich diese durchaus auch populären Charaktere gab, gelang es Wizards einfach nicht, die Spieler für die parallel produzierten “Planeswalker Novels” zu begeistern, auch nicht für die Ebooks, die man dann stattdessen versuchte zu produzieren.

Deswegen versuchte man es schließlich 2015 noch einmal mit so einer Art Neustart und einer neuen Distributionsstrategie.

Man kombinierte ein Team aus beliebten jungen Planeswalkern, die bereits in den bisherigen Sets aufgetaucht waren, mit Kurzgeschichten, keinen ganzen Romanen, die In-House von Mitgliedern des Creative Teams geschrieben wurden.

Und diese Geschichten wurden kostenlos auf der Magic Website veröffentlicht. Und plötzlich wurden sie besser gelesen als je zuvor.

Auf den Karten wurden wiederum wurden nur noch wenige Schlüsselmomente aus den Geschichten abgebildet, die als “Story Spotlights” mit einem Symbol markiert sind. Unten rechts in der Ecke steht die URL mtgstory.com – auf dieser Website finden sich dann die Kurzgeschichten. Die restlichen Karten im Set schmücken wie bisher die Welt aus.

Diese Mischung schien endlich zu funktionieren.

  • Die Spieler kennen ihre Charaktere, weil sie mit ihnen spielten.
  • Wichtige Momente finden sich auf den Karten wieder und nicht so stark in die Story investierte Spieler bekommen dennoch einen groben Eindruck
  • Wer mehr erfahren will, kann niedrigschwellig und kostenlos im Internet genau erfahren, wie die Geschichte weitergeht
  • Weil der Geschichtsprozess Teil des Kartendesignprozesses ist, gehen die beiden Welten endlich Hand in Hand. Inzwischen funktioniert es sogar wieder mit externen Autoren ganz gut

Aber das beste ist – das hätte ich mir nicht mal träumen lassen können, als ich diesen Talk eingereicht habe – dass sich diese Iteration dieses Jahr so richtig auszahlt. Das aktuelle Set nämlich, das gerade erst dieses Wochenende erschienen ist, erzählt fast ausschließlich Geschichte – was nur mit dem momentanen Modell möglich ist.

“War of the Spark” ist jetzt dieses Wochenende erschienen und bildet den Abschluss eines zweijährigen Plotbogens. Eine Art Avengers: Infinity War” von Magic. Alle Planeswalker treffen sich auf einer Welt und kämpfen gegeneinander und gegen einen Oberbösewicht, den fiesen Drachenplaneswalker Nicol Bolas.

Anders als in anderen Sets steht hier nicht irgendeine spannende Welt im Hintergrund, die bestimmte EIgenschaften hat, sondern wirklich die Geschichte und die Figuren, die über Jahre etabliert wurden. Die Designer selbst nennen es ein “Event Set”.

Die Karten wurden in Story-Reihenfolge enthüllt. Die Story-Spotlights haben Akte. Und plötzlich solche Kommentare:

Zusätzlich zu den kostenlosen Geschichten gibt es auch wieder einen Roman, der kräftig beworben wird. Sie versuchen es also noch einmal, aber diesmal könnte es funktionieren, weil sich die Spieler tatsächlich für die Geschichte interessieren!

Das zeigt sich unter anderem daran, dass sogar einige professionelle Spieler – leider nicht Andrea Mengucci, das wäre ein zu schöner geschlossener Kreis gewesen, aber immerhin zum Beispiel Jon Finkel, einer der dekoriertesten Spieler aller Zeiten, die sich für’s gewinnen sonst natürlich nie für die Story interessieren, haben gesagt: Jetzt möchten sie doch mehr wissen.

Natürlich sind nicht alle zufrieden. Es gibt auch immer noch genug zu kritisieren. Das Buch zum Beispiel hat viel Plot und wenig Tiefe. Aber insgesamt kann das Ganze schon als Erfolg gewertet werden. Mit den Karten zu spielen fühlt sich wirklich an, als würde man Geschichte erleben.

Hätte man an diesem Punkt auch sofort mit Konzeption des Spiels angelangen können? Wahrscheinlich nicht, einfach weil die Medienlandschaft 1993, und selbst 2005 noch so anders aussah als heute.

Mal ganz abgesehen davon, dass es noch kein Internet gab. Auch genau diese Herangehensweise an Lizensierung aus den frühesten Iterationen war typisch für diese Zeit. Erst in den letzten Jahren ist es üblich geworden, so enge kreative Kontrolle auszuüben, weil man gemerkt hat, dass man so seinen Kunden ein einheitlicheres Erlebnis bieten kann – was sich nicht nur kreativ, sondern auch in Sachen Markenbindung und damit in ausgegebenem Geld auszahlt.

Das coole ist eben, dass man bei Magic diese Entwicklung so schön beobachten kann. Man beginnt mit Karten, die Hinweise auf eine größere Geschichte geben und damit ein Potenzial für Transmedia Storytelling sichtbar machen.

Dann probiert das Spiel in einer ersten Iteration ein Lizensierungsmodell, stellt aber fest, dass das nicht gut funktioniert.

Also holt man die Buchproduktion, jetzt mal repräsentativ für die tiefere Geschichte, ins Haus.

Dann wendet man sich wieder den Karten zu, und versucht, zusätzlich mehr Geschichte auf den Karten zu erzählen (tl;dr). Aber das funktioniert auch nicht. Was man braucht sind ANDERE Karten, die CHARAKTERE verkörpern.

Das funktioniert sehr gut bei den Karten, aber nun werden die Probleme des Romanformats noch deutlicher.

Deswegen löst kostenlose Webfiction sie ab.

Und weil da so gut funktioniert, kann man sich wieder dem Potenzial von “Geschichte auf den Karten” zuwenden und entwickelt die “Story Spotlights”.

Jetzt endlich ist alles verbunden. Charaktere, Geschichten und Karten passen zusammen

Und geben sogar die Sicherheit, in einem “Event Set” wieder zusätzlich einem Roman eine Chance zu geben.

Aber damit das möglich war, und sich das volle Potenzial entfalten konnte, das sich am Anfang nur erahnen ließ, brauchte es eben jede Menge Zwischenschritte, es brauchte regelmäßiges Scheitern, und den Willen, immer wieder neue Varianten zu versuchen.

Mit die wichtigste Ressource für die Entstehung dieses Talks waren die Artikel (1, 2, 3) “A Brief History of Magic Publishing” von Sam Keeper und eine Folge des “Vorthos Cast”.

What it means to be a Vorthos

Karn's Temporal Sundering

I’ve become obsessed again with the trading card game Magic: The Gathering. One of the fascinating things about the game is the way it relays a story through and around its cards in what I think is a textbook example of transmedia storytelling.

Since I’ve not paid attention to the development of the game for over a decade, in which more than 10,000 new cards have been released, I was looking for a guide to lead me through the forest of lore, materials and fandom that has sprung up over this time. I found him in Jay Annelli, who is a “Vorthos Writer” for the site Gathering Magic and one of the hosts of The Vorthos Cast. He explained a lot of things to me I had not fully grasped so far, and he also put into perspective some of my gushing from my last article about the online communication of Magic‘s company Wizards of the Coast.

To make this interview interesting for folks who don’t play the game, I have tried to annotate Jay’s answers in italics where I thought necessary.

So I turn my back on Magic for just 17 years and when I come back, there is this whole community of people who call themselves Vorthoses. What is a Vorthos and what do they do?

The term ‘Vorthos’ only became part of the zeitgeist about 13 years ago. Back in 2005, Matt Cavotta began an article series called ‘Taste the Magic’. Around that time, Wizards had made public their psychographic profiles for Magic players: Timmy, Johnny, and Spike. Later that year, Matt published Snack Time with Vorthos, which introduced a new profile that wasn’t tied to a specific way to play the game, but instead was all about people who enjoyed the worldbuilding. People who like Magic’s lore, story, art, and flavor began calling themselves Vorthos. There were story fans before, but they didn’t have a unique name until then. Because almost all of Magic’s story was confined to novels at the time, only die-hard enthusiasts were really engaged in the Magic community. That all changed in the last few years, when short fiction started being published weekly to the web, and the cancellation of the novel line eventually led to the entire story being available for free on the Magic website. The Vorthos community has exploded since then, as it’s now more accessible than it has ever been. This is a pretty broad overview, as the community has had its ups and downs over the years as different storytelling models were tried.

Jay’s colleague Sam Keeper has recently published a three-part series of articles on “Gathering Magic” that explain how Wizards went from novels and comics only vaguely tied in to the release of new trading card sets, to closely linked novels and ebooks to short fiction written in-house and published online. It is well worth the read as a chronicle of trial and error. The most recent model that was in place when I re-entered the game last fall worked great for the story but took its toll on Wizards employees. For its next set, “Dominaria”, Wizards has kept the release model but hired a freelance writer again.

Magic is a phenomenal arena for transmedia storytelling. There are, of course, the cards themselves that tell a vague story through art and flavor text and card names, but there are also many other texts. Can you give me a quick breakdown of the sources you consult to assemble your knowledge of Magic’s worldbuilding and story?

I started out as a forum goer on MTG Salvation (MTGS), reading the latest story, but I was lucky enough to start during Magic’s soft reboot known as ‘The Mending’, which depowered planeswalkers from god-like beings.

Magic takes place on a potentially infinite number of fantastical planes. Since the cards represent spells and creatures to be summoned, the players assume the role of “planeswalkers”, able to collect and work magic from all over this multiverse. Accordingly, the first planeswalkers in the stories surrounding the game, were pretty much all-powerful. The depowering of planeswalkers through story event “The Mending” allowed Wizards to introduce Planeswalkers as relatable characters into the game and marketing. The first planeswalkers promoted this way were the Lorwyn Five, with each character representing one of the five colors of Magic.

I’ve been following this new crew from the start. The most helpful source of information I had at the time was MTGS’s associated Wiki which has a ton of information for a casual fan who wants to know more. But the wiki’s greatest weakness is that it’s written by fans, so it can often be misleading or outright false, especially when looking back at older lore. That I’ve also read basically everything story-related published since 2008 helps, too. I’ve compiled all the critical story sources into a Magic Storyline Resources thread over at MTGS.

With this many texts, written by a host of different people, how consistent is the continuity? How do people decide what’s canon and what’s not?

Continuity is fairly consistent, thanks to Wizards having a centralized creative team (or continuity manager) for most of the last two decades. The novels or short fiction are the final word in most cases for canon, followed closely by the cards themselves (art and flavor), although it’s important to remember with a visual medium not everything is going to be literal. With things like character bios, video games, marketing materials, etc., I generally relegate them to lower priority as it’s not clear who is writing them or even if the creative team had any input into them.

Flavorful aspects of a Magic Card

How did this evolve over time? Have there been many retcons? I noticed that even bizarre side projects like 90s videogames have apparently been integrated successfully into the narrative.

Most people don’t realize this, but almost the entirety of Magic’s current story is built on foundation of massive retcons. Magic’s story wasn’t developed in-house until about five years into the game’s life, and so when Wizards of the Coast took over, the policy was that all that old stuff is still canon, unless contradicted. And a bunch of it has been contradicted, from the nature of a planeswalker to the time frames that those events happen in. That old lore is generally referred to as pre-revisionist continuity.

Modern continuity has been much more streamlined, but that’s not to say there haven’t been continuity errors or the dreaded retcon since then. Magic Origins, a set released in 2015, retold the origin stories of the main characters and changed a number of details, but other than fairly minor details, there isn’t much that has been retconned out of existence in Magic. People make a bigger deal of retcons than is warranted, I think.

The 90’s video games are technically canon, but it’s unclear how much they’ll ever be referenced. The name of the new Card “Time of Ice” was taken from an in-universe work named in the Battlemage video game, though, and credit to Wizards for going deep on our first return to Dominaria in a decade.

Dominaria is the name of Magic‘s “home plane” where many of the early expansions were set. As Magic is coming up on its 25th anniversary this year, it is returning to the plane and catching up with the story and the history of the game there.

What’s the state of affairs now? I noticed that Wizards employees keep a good rapport with fans on social media. How would you describe the relationship between the canon givers and the Vorthos community?

It’s a mixed bag. The Creative Team has always tried very hard to engage with the community. Years ago that meant authors or members of the creative team posting on the story forums. Doug Beyer ran a popular blog on Tumblr called A Voice for Vorthos, which he’s hasn’t had much time for since Magic Origins. More recently, the best way to reach them is through Twitter. They’re always open to community feedback … but the mixed bag part is that the community can be very bad at giving constructive criticism.

What about the fans among themselves? Is it a large community? Are you working together or are there factions that emphasize different aspects of Vorthosdom? (Unlike in other fandoms, I have not found a lot of fans reshaping the fandom in their own image, through fanfic and other aspects of “participatory culture”, yet.)

The closest things to factions you’ll find in the Vorthos Community are where people prefer to interact. You’ve got Reddit, Twitter, Tumblr, MTGS and a host of smaller forums, various Discord servers. There was a pretty big divide in the fan base around Future Sight in 2007, when the Mending happened. There was a pretty big split in the fan base back then.

There are also groups that emphasize art, you’d want to follow someone like Mike Linnemann for art, and there are groups dedicated to buying, selling, and trading original magic art.

Since I sent the questions to Jay, I have also noticed that there is quite a cosplay community during Magic‘s weekend events.

Vorthos Cast Logo

In your podcast The Vorthos Cast you and your co-hosts Cary and Andrew analyze and reproduce Magic’s storytelling. What is your primary goal? To educate? Or just to talk about something you love?

I can’t speak to Andrew or Cary’s goals, but mine is to have fun while educating. It’s also much easier to talk about a topic than write about, and people have apparently been enjoying it.

The Vorthos Cast is still pretty new. How did you meet your co-hosts and what made you decide to start a podcast?

Andrew and Cary were the first people I started following seriously on Twitter. We became friends and eventually started chatting together as a group, I don’t know how long ago. We’ve talked about a podcast for a long time now, but it’s finally a possibility in our schedules.

The episodes are regularly linked to on the “Mothership”, the Wizards of the Coast website. How does that make you feel?

I’m glad our work is popular. Our friends over at the Loregoyfs podcast are an excellent resource as well, but we have different approaches.

Although the crew of The Vorthos Cast crack some jokes every now and again, it really feels more like an educational resource to help people keep up with the vast lore accumulated over the years. The Loregoyfs are generally more playful and silly, but of course listeners need a baseline knowledge of the lore to be in on the jokes.

How much work do you put into a typical episode, both in preparation and in production?

We actually do very little preparation. We might re-read something if it’s not familiar, but generally over the week between recording sessions we add to an agenda for us to talk about. We usually reserve about an hour and a half, because we talk before the episode proper. To edit the podcast usually takes 2-3 times as long, but as we’ve gotten better at editing and  public speaking, it’s gotten easier. We actually did three practice podcasts to get our rhythm and rapport down before deciding to do our first ‘real’ podcast for Dominaria.

What does being a Vorthos mean for you, personally? Why is it fun to practice this sort of forensic fandom and where do you hope it will lead?

I don’t think there’s any special meaning to it other than being a fan. My son was born right around when the Magic Origins paradigm shift was happening, and there were a lot of new fans who wanted to know more about the plane Zendikar for Battle for Zendikar. Talking about lore has always been fun for me, it’s my favorite part of any content I consume, and I found I could do my writing in the times my son was napping. I didn’t have time for much in the way of Video Games anymore, so it was just kind of serendipity. I’m just hoping people continue to enjoy it for a while, I’m not really interested in a job at Wizards of the Coast, so I’m not looking to parlay this into employment.

What is something you don’t like about Magic’s worldbuilding and story at the moment?

Magic is in a state of transition right now, as they have brought on a Narrative Designer who is working with professional authors brought in from the outside. I’m not sure how that’s going to shake out just yet, so I’ll withhold judgment until I’ve seen.

Art by Tyler Jacobson.

Dominaria, the next expansion to be released, is promising to round up and reflect on 25 years of Magic history. Do you think they are doing a good job so far?

Definitely. Time Spiral block, the last one set on Dominaria in 2006/2007, was too full of in-references. By treating Dominaria as ‘history’ world, I think it’s a lot more accessible for fans new and old alike. And the references have been on point.

What are you most excited about?

I want to know who the Raven Man is! And also my favorite character in Magic, Jodah, just got a card!

Thanks to Jay for taking the time to answer my questions! Check out The Vorthos Cast wherever you get your podcasts.

Warum die Online-Kommunikation von Wizards of the Coast so gut ist

Als ich zwölf war, steckte ich knietief in Elfen, Drachen und Zauberern fest. Ich hatte vor etwa etwa zwei Jahren erstmals den Herrn der Ringe verschlungen, und von dort führte mich der Weg geradezu in die ganze Welt der Fantasy und ihrer angeschlossenen Genres. Nichts jedoch nahm mich innerhalb von kürzester Zeit so gefangen wie das Sammelkartenspiel Magic: The Gathering, das es auch erst seit zwei Jahren gab, und dem ich bald darauf sehr große Teile meiner Freizeit widmete.

Natürlich passte die Hintergrundgeschichte des Spiels gut zu meinen Interessen – es geht um mächtige Magier, die sich gegenseitig mit Kreaturen und Sprüchen bekämpfen, die durch die Karten repräsentiert werden – aber dieses erste “Collectible Card Game” seiner Art hatte auch ein cleveres System entdeckt, wie es seine Spieler bei Laune hielt. Alle paar Monate erschienen Erweiterungen, die mit dem gesamten restlichen Spiel kompatibel waren, es komplexer aber auch immer wieder frisch werden ließen. Der Podcast Planet Money hat mal sehr gut erklärt, warum dieses Prinzip so klug ist.

Im Jahresrückblick habe ich bereits erwähnt, dass ich letztes Jahr, nach rund 17 Jahren Pause, wieder angefangen habe, Magic zu spielen – nicht mit solcher Intensität wie in den 90ern, aber erstmals wieder für mehr als ein paar Stunden Nostalgie einmal im Jahr. Schuld daran ist die Firma Wizards of the Coast aus Seattle, die Magic produziert. Wizards ist es im vergangen Sommer gelungen, mich nachhaltig wieder für das Spiel zu begeistern, weil sie in ihrer Online-Kommunikation einfach verdammt viel richtig machen. “Was denn?”, höre ich dich fragen. Gut, dass du fragst.

1. Transmediales Storytelling

Magic hatte von Anfang an eine erzählerische Komponente, die allerdings wie in vielen Spielen eher als eine Art mystisches Hintergrundrauschen diente. Auf den Karten tauchten Namen von Ländern, Stämmen und Personen auf, die sich aber nur schwer zu einer wirklichen Geschichte verdichteten. Bald entstanden Tie-in-Romane, die aber ebenfalls nur vage auf die Karten Bezug nahmen. Das änderte sich Ende der 90er und es hat sich heute vollständig gedreht. Nun ist Magic, wenn man im richtigen Winkel schaut, eine Fortsetzungsgeschichte mit angeschlossenem Spiel. Im Magic Story Bereich auf der Wizards-Website kann ich die Geschichten lesen, während die Erweiterungen erscheinen – und anschließend entdecke ich auf den Karten Momente und Figuren aus den Geschichten, sowohl in den Bildern als auch in den Mechaniken.

Wizards produziert inzwischen sogar Produkte, die auf dieses Erlebnis abzielen. Im aktuellen Erweiterungsblock “Ixalan” zum Beispiel, suchen vier Fraktionen in einer mittelamerikanisch angehauchten Welt nach einem legendären Artefakt. Das Spiel “Explorers of Ixalan” lässt einen diese Suche nachspielen, mit vier Kartendecks, die die vier Fraktionen repräsentieren. Dino-Reiter gegen Vampire gegen Piraten gegen Meermenschen.

Mich erfüllt dieses Erlebnis tatsächlich jedes Mal wieder mit Freude. Erzählung und Spiel sind bei Magic genau richtig aueinander abgestimmt. Die Karten dienen nicht nur der Geschichte, das würde die Spielmechaniken zu sehr einschränken. Die Geschichte wurde auch nicht um die Karten herumgestrickt, was dramaturgisch zum Äquivalent eines schlechten Jukebox-Musicals führen würde. Sondern beide Medien existieren in Einklang und reflektieren einander. Und anders als früher muss ich für das transmediale Erlebnis nicht einmal mehr Romane kaufen – ich lese einfach kostenlos im Netz.

2. Starke Markenbotschafter

Den Begriff der Markenbotschafter habe ich von Kerstin Hoffmann. Sie beschreibt, wie wichtig es ist, dass Menschen aus Unternehmen im Netz sichtbar nach außen auftreten, um anderen die Identifikation zu vereinfachen. Ich glaube: Wizards of the Coast und Magic wären heute nicht wo sie sind ohne Mark Rosewater. Der Head Designer von Magic, der seit 20 Jahren im Unternehmen ist, personifiziert es wie kaum jemand anderes. Er schreibt auf der Magic Website wöchentliche Artikel, er hat einen eigenen Podcast, den er auf der Fahrt zur Arbeit aufnimmt, und er interagiert mit seinen Kunden auf Twitter und Tumblr als wäre das sein einziger Job.

Auch wenn Rosewater nicht die angenehmste Sprechstimme hat (das muss ich leider sagen), ist er enorm gut darin, die Prozesse innerhalb von Wizards transparent und glaubwürdig zu beschreiben und zu erklären ohne zu viele Interna zu verraten. Für diese Transparenz musste Rosewater, wie er sagt, kämpfen, aber für mich macht sie einen großen Teil der Faszination aus. Zu erfahren, welche Prozesse das Unternehmen durchläuft um zu den Produkten zu kommen, die letztendlich beim Kunden landen, lässt mich nicht nur von einem ähnlichen Job träumen, es hilft mir auch, dem Produkt zu vertrauen.

Längst hat sich Rosewater mit einem Team anderer Autoren umgeben, die ebenfalls fast alle nicht nur Pressefuzzis sind, die für die Website möglichst glattpoliert aufschreiben, wie großartig ihr Unternehmen und ihr Produkt ist, sondern zu großen Teilen selbst an der Herstellung von Magic beteiligt sind. Sie berichten von ihrer Arbeit und sind häufig zusätzlich in sozialen Medien ansprechbar. Für das interne Monitoring kennzeichnen sie übrigens alle Tweets, in denen sie für ihr Unternehmen sprechen mit dem Hashtag #WotCStaff. Finde ich eine gute Idee.

3. Die Community regiert

Magic wäre logischerweise nichts ohne seine Spieler, weshalb Wizards sich wie oben beschrieben als sehr ansprechbar und offen präsentiert. (Seitennotiz: Ich denke, dass das Unternehmen aus einem ähnlichen Grund keinen eigenen Onlineshop unterhält. Es will den Läden vor Ort, die für sie eine wichtige Infrastruktur zum Abhalten von Turnieren und für die Kundenbindung darstellen, keine Konkurrenz machen.) Doch was mir dazu sofort auffiel, als ich letztes Jahr anfing, die Website zu endecken: Die verlinken ja ständig auf fremnde Seiten.

In der Tat. Was anderswo undenkbar scheint, gehört bei Wizards zur Kommunikationsstrategie. Das Unternehmen agiert nicht als eingemauerter Compound sondern bezieht Blogs, Podcasts, YouTube-Kanäle etc. aus der Community in ihre eigene Firmenkommunikation mit ein. Zur jüngsten Umgestaltung der “DailyMTG”-Homepage fasste Redakteur Blake Rasmussen die Strategie zusammen:

“We started to recognize that the community’s best content creators are its fans. When DailyMTG was first created, we were, more or less, the only show in town. Most Magic sites were mainly forums (…). These days, there are dozens of high-quality sites, podcasts, and YouTube channels that can teach you about the game, help you explore it, show you how to get better, highlight cool tidbits, and gush about the art. StarCityGames.com, ChannelFireball, and TCGplayer have the literal best players in the world producing strategy content for them on a daily basis. Gathering Magic, The Command Zone, Magic the Amateuring, and MTGGoldfish consistently produce fun, relevant content. Hipsters of the Coast, Magic Mics, and Mana Deprived bring you all the news that’s fit to print, talk about, or record. (…) So our goal, and the philosophy around with the new DailyMTG is built, is that we can show you around the wide, amazing world of Magic content and let those fine folks take it from there.

Eventuell ist dies in der Gaming-Welt normal, aber ich habe es so noch nirgendwo erlebt. Was für ein Ansporn, wenn man sich selbst als Fan-Creator sieht. Ich bekomme nicht nur ab und zu mal ein Tätscheln vom Unternehmen, sondern ich werde als Partner im Informationsdschungel angesehen. Sicher kann man auch eine zynische Sicht einnehmen, dass sich hier ein Unternehmen im typischen Sharing-Econonomy-Stil den Content von Fans umsonst produzieren lässt, aber ich glaube das trifft nicht zu. Die Blogs und Videos würden ohnehin existieren. Sie in die Kommunikationsstrategie einzubinden ist einfach ein sehr gutes Community Management und Kundenbindungs-Werkzeug.

Fazit

Ich beobachte die Kommunikationsarbeit von Wizards of the Coast jetzt seit etwa einem halben Jahr. Sicher ist dort nicht alles Friede, Freude, Eierkuchen. Sicher gab es immer wieder auch Strategien, die den Fans sauer aufstoßen, oder Produkte und Regelungen, die als Geldmacherei aufgenommen werden. Im letzten halben Jahr allerdings ist mein Eindruck positiv. Magic ist heute, im Gegensatz zu meiner Anfangszeit vor 20 Jahren, ein erstaunlich holistisches Produkt, in dem Fantasy-Flair, Spielspaß und sportliche Turnierszene (einige Menschen verdienen ihr Geld damit, das Spiel zu spielen) perfekt ineinander greifen. Die Kommunikationsarbeit leistet dazu einen bemerkenswerten Anteil.

Wie ein “Magic: The Gathering”-Film funktionieren könnte (und warum er es wahrscheinlich nicht wird)

Bild: NinnianeCC-BY-NC

Es gibt Momente, da muss ich jeden Anschein, ich würde hier ein seriöses, einigermaßen journalistisches Blog führen, fahren lassen. Und, so leid es mir tut: Dazu gehört eine Meldung, die ich heute morgen gelesen habe: Fox will das Kartenspiel “Magic: The Gathering” für die große Leinwand adaptieren.

Warum haut mich das so um? Nun, von meinem 12. bis 17. Lebensjahr bestanden grob geschätzt 80 Prozent meiner freien Zeit aus Magic-Karten kaufen, Magic-Karten sammeln, Magic spielen und Magic-Karten tauschen. Ganze Samstage und freie Nachmittage wurden in Spieleläden zugebracht, die es inzwischen gar nicht mehr gibt. In Schulstunden konstruierte ich nebenher Decks (schließlich kannte ich alle Karten auswendig). Meine Lektüre bestand bevorzugt aus Kartenspiel-Zeitschriften wie “Inquest” und den “Magic”-Romanen. Irgendwann fing ich natürlich auch an, Magic-Karten inklusive dazugehöriger Hintergrundwelt zu entwerfen.

Immer neue gefährliche Kombinationen

Soweit meine Lebensbeichte. Wer sich unter dem Ganzen nicht so recht etwas vorstellen kann. “Magic”, genau wie die Sammelkartenspiele, die ihm folgten – etwa “Pokémon” – zieht sein Geschäftsmodell daraus, dass die Spieler ihr Kartenspiel, “Deck” genannt, selbst aus allen zur Verfügung stehenden Karten zusammenstellen, die quasi beliebig kombiniert werden können. Wenn immer neue Kartensets auf den Markt kommen, heißt das auch, dass immer neue gefährliche Kombinationen möglich sind. Man muss also auf dem Laufenden bleiben. Verkauft werden die Karten natürlich nicht als Komplettset, sondern in zufällig sortierten Päckchen.

Der reine Inhalt des Spiels besteht darin, dass die Spieler mächtige Magier sind, die sich gegenseitig mit Zaubersprüchen, beschworenen Kreaturen und Gegenständen – den Karten – bekämpfen. Sie sind so mächtig, dass sie zwischen den Welten umherstreifen können und werden daher auch “Weltenwanderer” (“Planeswalker”) genannt. Die Energie für die Zauber, das sogenannte Mana, ziehen die Magier aus der sie umgebenden Landschaft, durch einen weiteren Kartentyp repräsentiert.

Mechaniken und Hintergründe

Für Hardcore-Spieler besteht “Magic” in erster Linie aus Spielmechaniken. Welche Karte kann was, ist gegen welche Strategie effektiv und lässt sich wie kombinieren? Und das Spiel begann 1993 auch größtenteils mit recht generischen Fantasy-Figuren auf den Karten. Als die Popularität wuchs, gab man sich bei der produzierenden Firma Wizards of the Coast, die später von Hasbro gekauft wurde, allerdings mehr und mehr Mühe, den Karten auch einen Hintergrund und eine fortlaufende Geschichte mit Charakteren und Völkern zu geben.

Die große Frage ist also, ob Fox plant, das Spielprinzip und seine Mechaniken oder die Hintergrundgeschichte der Spielsets zu verfilmen. Letztere eignen sich gut für Erzählungen, das beweisen die Dutzenden Tie-in-Romane und -Comics, die mittlerweile existieren und die bis 2011 immer gemeinsam mit einem Set erschienen. Da ich vor über zehn Jahren mit dem Spielen aufgehört habe, kann ich wenig darüber sagen, ob sich eine der jüngsten Storylines besonders gut eignen würde – es scheint jedoch, als seien die Planeswalker seit etwa 2007 nicht mehr nur eine Rahmenhandlung, die eigentlich eher die Spieler betrifft, sondern auch Teil der Spielwelt.

Abschreckende Vorgänger

Es ist dennoch schwer vorzustellen, dass das US-Studio mit diesem Projekt nicht auf die Nase fällt. Wenn sie sich eine der Storylines des Spiels rauspicken, laufen sie Gefahr, einen beliebig aussehenden Fantasy-Film zu machen, auf dem dann überflüssigerweise das Etikett “Magic: The Gathering” klebt (wir erinnern uns an Dungeons & Dragons? Oder lieber nicht?). Wenn sie versuchen, die Spielmechaniken zu verfilmen, könnte das genauso öde enden. Ein Plot über zwei ebenso beliebige Magier, die einander verfolgen und mit Zaubersprüchen um sich werfen (plus natürlich eine Liebesgeschichte). Der letzte Versuch, so etwas auf die Leinwand zu bannen hieß The Sorcerer’s Apprentice und war leider auch ein echter Reinfall.

Das Problem ist, wie bei allen “Verfilmungen” von Spielen, egal ob Brett-, Karten- oder Computer-, dass die Wünsche und Ziele so meilenweit auseinanderliegen. Das Studio möchte in erster Linie den Markennamen nutzen, um vorgeprägte Zuschauer ins Kino zu ziehen (was sowieso klappt). Die Fans hingegen hoffen darauf, ihr Spielerlebnis visualisiert zu sehen (was selten passiert). Keine der beiden Hoffnungen wäre normalerweise ein Anreiz für einen Drehbuchautor, sich an Material heranzuwagen. Solche Anreize wären eher ansprechende Welten, Charaktere oder Storylines. Die sind vielleicht sogar vorhanden, würden aber zu keinem der beiden gewünschten Ergebnisse führen. (Über dieses Problem ist besonders im Hinblick auf Computerspiel-Verfilmungen schon viel geschrieben worden.)

Wahrscheinlich wird also ein Hybrid das Ergebnis sein. Ein Fantasy-Plot, der sich eventuell Namen und Plotelemente aus den jüngsten Spielesets borgt, dann aber irgendwann die Kurve kriegt zu einem großen Magierduell. Da Simon Kinberg auch als “Franchisebeauftragter” verpflichtet wurde, wird das Ganze wahrscheinlich gleich auf mehr als einen Film ausgelegt. Das kann alles sehr schrecklich enden, aber vielleicht gibt es noch Hoffnung.

Was funktionieren könnte

Der erste Tie-in-Roman zu “Magic: The Gathering” hieß “Arena” und er gehört interessanterweise (sicherlich auch aus Nostalgiegründen) zu meinen Lieblings-Fantasyromanen und wartet seit Jahren darauf, noch einmal gelesen zu werden. Er entstand 1994, bevor “Magic” eine komplexe Hintergrundgeschichte hatte. Ganz eindeutig wurde dem Autor William Forstchen nur sehr wenig Material an die Hand gegeben, doch was er daraus improvisierte, könnte als Filmsetting gerade funktionieren: Eine Wüstenstadt, in der sich Magier zum Kämpfen treffen. Intrigen und Betrug, punktiert mit Duellen. Eigentlich eine klassische Martial-Arts-Story, ein Samuraifilm; nur dass die Kämpfe eben mit Magie ausgetragen werden und nicht mit Fäusten oder Schwertern. Kung-Fu Panda mit Weltenwanderern. Das Spiel trägt nicht umsonst den Untertitel “The Gathering”. (Soundtrack von Insane Clown Posse?)

So einen Film würde ich mir angucken, vielleicht sogar genießen. Aber wahrscheinlich kann man sich auf Hollywood verlassen und wir bekommen eher einen neuen Battleship oder Street Fighter. Es würde mich nicht wundern.

[Update, 15. Januar]

Auf meinem Facebook-Profil hat sich angenehmerweise eine lebhafte Diskussion zu diesem Beitrag entwickelt. Und ich musste lernen, dass mein Wissen um “Magic: The Gathering” doch ziemlich in die Jahre gekommen ist. Spieler Matthias Nagy kommentierte:

Wer nicht nur vor einer gefühlten Ewigkeit gespielt hat, sondern es noch heute tut, weiß genau was er sehen möchte. Der Film wird ein typischer Fantasy-Film, dem jeder was abgewinnen kann, der Magic nicht kennt, dessen Hauptdarsteller die derzeitigen Planeswalker sind (Neuer Kartentyp seit 2007). Einige von denen sind sehr stark und haben auch bei einigen Sets in der Hintergrundgeschichte mitgespielt. Jace wäre der Favorit. Wenn dann noch genügend bekannte Sprüche, welche ja auf den Karten auch gut dargestellt sind verwendet werden, werden alle Spieler glücklich sein und die anderen müssen nur noch eine tolle Geschichte bekommen. Bedenkt man wie gut die derzeitigen Geschichten im Kartenspiel der letzten fünf Jahre sind habe ich keine Angst das der Film großartig wird.

Hoffen wir, dass er Recht behält.