LARP als Transmedia Storytelling

Aus den Aufzeichnungen eines Traumatisierten

Mit meinem Faible für Fantasy und Science-Fiction in Film- und Buchform, dürfte es vermutlich die wenigsten Leser verwundern, dass ich auch dem Rollenspiel und auch dem Live-Rollenspiel (LARP – Live Action Role Playing) nicht abgeneigt bin. Ich bin alles andere als ein Hardcore-Larper, aber ich spiele konstant im Schnitt null- bis zweimal pro Jahr seit ich ungefähr 16 bin. Manchmal auf “traditionellen” Fantasy-Larps mit 50 bis 100 Teilnehmenden, meistens aber auf kleinen, speziell gestalteten Events in dem Freundeskreis, mit dem ich seit Jahren spiele.

In der Regel bin ich nur Spieler, aber in diesem Jahr habe ich nach längerer Zeit mal wieder eine Spiel-Leitung übernommen, die mich in den vergangenen Wochen jede Menge Zeit und Nerven gekostet hat. Irgendwann ist mir aufgegangen, dass sich in einem LARP viele Aspekte wiederfinden, die ich unter dem aktuellen Buzzword “Transmedia Storytelling” schon öfter hier im Blog gestreift habe, weil sie mich sehr interessieren – und die auch in der Filmwelt immer wichtiger werden. Ich dachte mir, es könnte von Interesse sein, ein paar meiner Erkenntnisse hier zu dokumentieren.

Unser LARP

Wer noch nie auf einem LARP war, sich aber für den Rest des Artikels interessiert, für den könnte es sich lohnen, vorher eine Einführung zu lesen. Wer so viel Zeit nicht hat, dem sei gesagt, dass LARP eine Art Mischung aus Schnitzeljagd und Improtheater ist, bei dem die Spieler in Rollen schlüpfen und gemeinsam eine Geschichte erzählen.

Mein Freundeskreis hat sich auf One-Shot-LARPs spezialisiert, bei denen zehn bis 20 Spielende und in der Regel drei Spielleitende (SLs) für ein Wochenende zusammenkommen. Die Charaktere werden – basierend auf groben Persönlichkeitswünschen der Spielenden – von der SL gestaltet. Das Spiel selbst ist in der Regel stark narrativ, wenig kampflastig und kommt mit minimalen Regeln aus.

Vor dem diesjährigen Event stand der Wunsch, ein LARP vor dem Hintergrund des kalten Krieges und der Atombomben-Angst der 80er Jahre zu machen. Die 80er sind lang genug her, dass sich die meisten von uns nur noch vage daran erinnern können, sie lassen sich aber durch ihre hinterlassene Popkultur und die diversen Revivals gut zuspitzen und bieten genug technologische Einschränkungen, um die für ein LARP so wichtige Isolation der Spieler herzustellen.

Der Plot

Das hier ist der Plot des LARPs, wie wir SLs ihn vor dem Spiel konzipiert hatten:

Seit sieben Jahrhunderten schon beobachtet eine Alien-Rasse die Erde als möglichen Planeten für eine Invasion und anschließende Besiedelung. Sie warten auf den richtigen Zeitpunkt, an dem die Atmosphäre und die aufgebaute Infrastruktur ein Leben auf der Erde sinnvoll erscheinen lässt. Dafür haben die Aliens im bayerischen Odenwald einen Signalsender versteckt, allerdings muss dieser in regelmäßigen Abständen händisch gewartet werden. Die Besuche der Aliens zur Wartung des Senders wurden im 14. Jahrhundert als Heiligenerscheinungen gedeutet und haben das Waldstück zu einem nicht offiziell anerkannten Pilgerort gemacht – doch jeder, der sich der Strahlung zu lange aussetzt, wird erst verrückt und stirbt dann einen grausamen Tod. Mit Beginn des Atomzeitalters wurde die besondere Strahlensignatur des Senders auch in anderen Kontexten wahrgenommen. Die Nazis hatten dort, wo heute eine Pilgerherberge ist, eine Forschungsstation – deren Mitglieder sich jedoch irgendwann gegenseitig zerfleischten. In den 1960ern hatte der Luft- und Raumfahrtkonzern Rockwell-Collins eine Expedition vor Ort, die jedoch ähnlich tragisch endete. Im Herbst 1982, die Wartung steht unmittelbar bevor, treffen in der Pilgerherberge drei Wissenschaftler, drei Esoterik/Ufologie-Autorinnen und drei Rockwell-Collins-Leute sowohl auf den einzigen Überlebenden der Expedition aus den 60ern, als auch auf die Alien-Bedrohung selbst. Können sie den Sender rechtzeitig deaktivieren, bevor die Erde der Alien-Invasion zum Opfer fällt?

Unnötig zu sagen, wahrscheinlich, dass die Spieler die Aufgabe natürlich gemeistert haben – auch wenn sie, wie üblich, vorher diverse Abwege beschreiten mussten. Die Invasion der Erde jedenfalls wurde verhindert.

Wie aber funktioniert das Ganze als immersives Transmedia Storytelling? Wenn man mal an das Transmedia Manifest denkt, möchte ich zwei Aspekte herausheben: Die unterschiedlichen Zugänge zur Geschichte und die tatsächliche Transmedialität, das heißt das Arbeiten mit verschiedenen Medien, um die Geschichte zu erzählen.

(Wer sich nicht so stark für die Details und eher für die allgemeine These interessiert, kann direkt zur Überschrift “Conclusio” springen.)

Rabbit Holes

Da wir die Charaktere vorkonzipiert hatten und es eine umfangreiche und vielschichtige Vorgeschichte an Ereignissen gab, die auf die geplanten Ereignisse des eigentlichen Spielwochenendes zuliefen, war es uns möglich, für neun verschiedene Spieler neun verschiedene Eintrittspunkte in den Plot zu schaffen – meiner Ansicht nach bei regulären LARPs, wo die Spieler ihre Charaktere mitbringen, häufig einer der holprigsten Punkte in Sachen narrativer Stringenz. Um alles etwas zu vereinfachen und den Spielern etwas Sicherheit für den Einstieg zu geben (wir hatten auch mehrere Erstspieler in der Gruppe), fassten wir die Spieler zu drei Gruppen zusammen:

Die Spiritistinnen – drei Spielerinnen verkörperten New-Age-Autorinnen unterschiedlichster Prägung, die von ihrem Verlag zusammengebracht wurden, um als eine Art “Dream Team” der New-Age-Literatur probeweise ein bestimmtes Phänomen zu untersuchen. Sie reisen also mit dem Ziel an, ihre bisher vertretenen Theorien an einer neuen Stelle zu testen, müssen sowohl zusammenarbeiten, als auch sich voneinander abgrenzen. Wir entschieden, dass in unserem Story-Universum Geister tatsächlich existieren, so dass die drei auch etwas zu tun bekommen würden.

Die Wissenschaftler – drei Spieler wurden zu Wissenschaftlern der Uni Frankfurt. Einer von ihnen ist Astronom mit Neigung zur Astrologie, der die anderen beiden mitgeschleift hat, die ihm wiederum aus unterschiedlichen Motivationen folgen. Sie wollen die Strahlungsdaten des Ortes mit wissenschaftlichen Methoden untersuchen. (Die typische Geschlechterverteilung Wissenschaftler – Autorinnen ist übrigens nicht unseren Berufsklischees geschuldet, sondern den uns bekannten thematischen Vorlieben der Spielenden.)

Der Konzern – Zwei Spielerinnen und ein Spieler spielen Mitarbeiter der gehemeien Rüstungsabteilung des Luft- und Raumfahrtkonzerns Rockwell Collins, die als Wandergruppe getarnt herausfinden sollen, ob es ein natürliches Uranvorkommen vor Ort gibt. Sie wissen als einzigeBbescheid, dass es schon einmal eine Exkursion gab und dass diese gescheitert ist.

Für alle drei Gruppen gibt es also unterschiedliche Wege zum gleichen Ziel. Jede Gruppe bringt ein eigenes skill set mit – und nur in der Kombination aller Fertigkeiten lässt sich das Rätsel im Kern des Plots – Was ist der Signalsender? Wo ist der Signalsender? Wie schalten wir ihn ab? – optimal vorantreiben. Fantasy-LARPs sind häufig ähnlich strukturiert, fassen die Gruppen aber gröber: die Kämpfer müssen Feinde besiegen, die Magier ein Ritual abhalten etc. Für uns war es essenziell, dass jeder Spieler eine Möglichkeit haben sollte, seinen spezifischen Hintergrund, sein durchquertes Kaninchenloch, auszuspielen. Die Spiritistinnen mussten einen Geist beschwören, die Wissenschaftler mit vereinten Kräften ein Gerät bauen, dass sie zu einem Hinweis führte und die Konzernmitarbeiter mussten die Interessen ihres Arbeitgebers wahren und nicht entdeckt werden (was ihnen auch gelang).

Kein Methlab, sondern Zutaten zum Herstellen von “Batteriesäure”

Quer durch die Medien

Ein großer Vorteil des 80er-Jahre-Settings in der Konzeption war für uns, dass wir von vornherein wussten, dass wir mit vielen verschiedenen Medien würden arbeiten können und nicht nur – wie sonst häufig der Fall – mit Textdokumenten. Am Ende reichte leider die Zeit nicht, um alle Möglichkeiten auszuschöpfen, aber auch so konnten wir einiges ausprobieren.

So habe ich beispielsweise für den ersten Abend eine einstündige Radiosendung konzipiert, die die Spieler in das Story-Universum möglichst effektiv einführen sollte. Es fällt schließlich nicht immer ganz leicht, sich vorzustellen, dass man 1982 spielt, wenn man bis vor wenigen Stunden noch 2013 gelebt hat. Die Radiosendung bestand aus einem Nachrichtenblock und einem 50-minütigen Musikprogramm, in dem immer wieder ein DJ dazwischenquatscht. Die Nachrichten waren nicht die echten Nachrichten aus dem Oktober 1982, ich hatte sie vielmehr ungefähr so formuliert, dass sie die bisherigen Ereignisse des Jahres (Falkland-Krieg, Koalitionsbruch etc.) einigermaßen zusammenfassten, um die Spieler zu erinnern, was alles so passiert ist. Die Musik setzte natürlich stark auf die Musik der Zeit. Eingesprochen wurde mir das ganze freundlicherweise von meinem ehemaligen Podcast-Gast Aileen Pinkert und ihrem Kollegen Sebastian Brandt, die Bürgerradio in Thüringen machen.

Am morgen des zweiten Tages ist das Radio auf eine Dauerschleife gesprungen, die immer wieder die gleiche Nachricht wiederholt: eine Atombombe ist in Deutschland explodiert. In Wirklichkeit ist diese Nachricht von den Aliens synthetisiert woden. Sie wollen, dass die Menschen ängstlich in ihren Häusern bleiben. Daher sind jede Menge inhaltliche Fehler im Text.

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Auch das Medium Video kam zum Einsatz. Bei einer Begehung des Geländes, während der wir die Schnitzeljagdpunkte für die Suche nach dem Signalsender festlegten, ließ ich fleißig das iPhone mitlaufen und baute daraus zu Hause einen kurzen Film mit jeder Menge (vielleicht zu viel?) Verfremdungseffekten und einem Soundteppich. Das Video wurde in der ersten Nacht des Spiels als Traum eingesetzt und sollte bei den Spielern allgemein ein ungutes Gefühl über die Präsenz an diesem Ort hervorrufen.

Schließlich gab es noch eine Menge textbasierte Dokumente, die die Spieler im Laufe des Spiels finden, und aus denen sie sich die Hintergrundgeschichte zusammenpuzzlen können. Dazu gehörten das Tagebuch des Traumatisierten von 1961 (eine sehr typische LARP-Dokumentform), aber auch ein Dossier mit Unterlagen aus dem Firmenarchiv von Rockwell-Collins, eine Broschüre zur Pilgerherberge, Geheimdienst-Communiqués, vor dem Haus aufgehängte Pilger-Plaketten, Zeilen aus den Gedichten eines örtlichen Heimatdichters und eine Kurzgeschichte zur Traumabewältigung, die der Traumatisierte im Auftrag einer Psychologin geschrieben hatte. Alle Texte verwiesen sowohl auf konkret für den Plot wichtige Fakten, strickten aber auch diverse weitere Infos und Querverweise mit ein, die wenig direkte Relevanz hatten, aber die gesamte Tragweite des Storyuniversums andeuteten.

Wir hatten uns selten zuvor einen solchen Aufwand mit dem gemacht, was wir – übertragen aus dem Tischrollenspiel-Jargon – intern “Handouts” nennen: also Storyinformationen nicht in Form von Begegnungen mit Charakteren oder Ereignissen sondern in verschiedenen Medien aufbereitete “Texte”. Der Grund ist, dass es ziemlich aufwändig ist, all diese Texte zu konzipieren und zu schreiben. Das Ergebnis aber, bei meiner Vorliebe für Operationale Ästhetik sowieso, ist so dankbar und irgendwie abgefahren, dass sich der Aufwand im Nachhinein auf jeden Fall gelohnt hat.

Conclusio: Was fehlt?

Wenn man sich die Thesen des Transmedia-Manifests anschaut, sieht man, dass ein gut gemachtes LARP fast alle davon erfüllt. Interaktivität, unterschiedliche Zugänge, Erweiterbarkeit und Locationbasiertheit sind alle vorhanden. Da es in Deutschland eine dichte und lebendige LARP-Kultur gibt, könnte man also auch guten Gewissens behaupten, dass dort ein großes ungenutztes Potenzial an Transmedia-Storytellern darauf wartet, angezapft zu werden.

Was allerdings fehlt, ist der Zugang für Außenstehende. Es gibt keine Haupterzählung, die sich in lean back-Haltung konsumieren lässt und dennoch Unterhaltung bietet. LARP bedeutet in der Regel: Wer Teil des Ganzen sein will, muss miterzählen, Teil des Spiels werden.

Dass das jedoch kein absoluter Imperativ ist, haben bisherige Projekte bewiesen. ARTE etwa ließ das Ende eines Films per LARP improvisieren. Aber es wäre auch denkbar, dass LARPs fester und regelmäßiger Bestandteil eines Transmedia-Gesamtkonstrukts werden, in dem die Handlungen der Spieler sogar indirekte Auswirkungen auf die Fortsetzung einer Haupterzählung haben – ein ähnliches Prinzip, wie es im Endeffekt bei MMORPGs wie “World of Warcraft” der Fall ist.

LARP ist Transmedia-Storytelling in Reinform. Jetzt muss es nur noch genutzt werden.

Return of Whatever – Die Titelentscheidungen von Marvel Deutschland

Badesalz kennt wahrscheinlich außerhalb Hessens kaum noch jemand. Das dritte Album des Frankfurter Comedy-Duos, auf dem Höhepunkt ihres Erfolges 1993, hieß jedenfalls “DIWODASO”. Was wie Kauderwelsch wirkt, entpuppt sich bei näherem Hinsehen als der Mittelteil eines Satzes: “Ich hätt gern die Platt von dene zwei, diwodaso Spass mache, habbe sie die?” – Wie schafft die Comedy das bloß immer, so prophetisch zu sein?

In diesem Fall prophetisch in Bezug auf die äußerst merkwürdige Titelpolitik von Disney Deutschland, bzw. Marvel Deutschland – oder welche Ebene dort auch immer die Entscheidungen trifft. Es geht mir nicht einmal um die pseudo-witzigen behämmerten Titel der Trickfilme, das haben andere bereits getan, sondern um die Betitelung der Marvel Cinematic Universe-Filme, die sich nur mit sehr viel Hirnverbiegung erklären lässt.

Ich weiß, ich sollte mich dazu gar nicht mehr äußern. Und es sei auch gnädig geschenkt, dass Thor: The Dark Kingdom überall außer in Deutschland Thor: The Dark World heißt. Laut Presseagentur steht ein Titelschutzproblem dahinter, wobei ich immer noch das Original-Werk suche, das den Titel versperrt. The Avengers hieß in Großbritannien auch Avengers Assemble um Verwechslungen/Rechtsstreitigkeiten mit gewissen beschirmten, charmanten Melonenträgern zu vermeiden. Sowas passiert.

Aber was bitteschön soll das?

© Walt Disney Pictures

Ich fand es ja von Marvel damals einen einigermaßen mutigen Move, überhaupt einen Captain-America-Film zu machen. Bei allem, was man darüber liest, wie wichtig die ausländischen Märkte für Hollywood geworden sind; in Zeiten, in denen für Iron Man 3 Extra-Szenen für die chinesische Fassung gedreht werden – macht man einen Film über einen Superhelden, der den “American Way” in die Welt trägt und der sogar Captain America heißt. Und dann macht man noch einen Film mit ihm, in dem er der Anführer der Avengers wird. Das hat schon was. Und bei all dem latenten und überhaupt nicht latenten Anti-Amerikanismus, der außerhalb Amerikas herrscht, ist es dann auch kein Wunder, wenn ein teutonisch angehauchter Film wie Thor in Deutschland 11 Millionen Euro einspielt und Captain America nur drei.

Aber kann man wirklich daraus schließen, dass man nur den Titel ändern muss, um diese Balance auszugleichen? Für wie blöd muss man sein Publikum halten, um davon auszugehen, dass es eher auf das Wort “Avenger” anspringt, als sich daran zu erinnern, dass der Typ mit dem Sternenschild in den Avengers mitgespielt hat? (Gibt es Leute, die Avengers zwar nicht gesehen haben, aber in den nächsten Film reinrennen würden, wo “Avenger” draufsteht?) Dass es sich eher an den Untertitel von Captain America erinnert (“The First Avenger”), als an den Haupttitel? Und warum überhaupt “Return”? Der Captain war doch nie weg …

Ich habe großes Verständnis für Marketing-Entscheidungen. Produkte sollen sich verkaufen und dafür muss der Kunde sie verstehen. Aber den Namen eines Filmhelden hinter einem dämlichen, umständlichen deutschen Titel zu verstecken, DER DANN NOCH NICHT EINMAL IN DEUTSCHER SPRACHE IST, da hört mein Verständnis auf. Wahrscheinlich könnte mir die Marketing-Abteilung von Disney Deutschland sogar zeigen, dass sie Tests mit verschiedenen Titeln gemacht haben und dass dieser bei den Publikumsschafen am besten ankam – aber dennoch: “DIWODASO” kann doch nicht die Lösung sein.

Ich bin entsetzt, dass ausgerechnet Disney, eine Firma, die sonst weltweit wie ein Luchs darauf achtet, dass ihre Marken erhalten bleiben – sich sogar als Studio eine eigene Übersetzungs- und Synchro-Division leistet – solche albernen Sperenzchen mitmacht, über die sich in ein paar Jahren noch alle mokieren und ärgern werden. Es wird doch wohl NIEMAND in der Zukunft diesen Film “The Return of the First Avenger” nennen. Es hätte ja nicht The Winter Soldier bzw. “Der Wintersoldat” sein müssen. Es hätte doch andere Möglichkeiten gegeben, und wenn es nur eine “2” gewesen wäre.

Bitte, Disney, bitte bitte bitte, packt den Zynismus ein und nehmt Vernunft an. Zeigt Integrität gegenüber euren eigenen Marken. Sie haben es sich verdient.

P.S.: Bonustrack

Animierte Dokumentarfilme – Im Gespräch mit Annegret Richter

© Pandora Film

Waltz with Bashir

Mir wurden – wie wahrscheinlich einer Menge anderer Menschen – vor fünf Jahren auf neue Art die Augen geöffnet. In Waltz with Bashir verarbeitet Regisseur Ari Folman sein Trauma aus dem Libanonkrieg auf ungewöhnliche Weise. Er mischt Gespräche mit alten Weggefährten mit ihren und seinen Erinnerungen, und weil es gerade für die Erinnerungen kein Bildmaterial gibt, ist der ganze Film animiert. Die Animation erlaubt es Folman, aus realen Begebenheiten, Eindrücken, Träumen und Wahnvorstellungen ein stimmungsvolles Gesamtkunstwerk zu schaffen, das tief sitzende Wahrheiten zutage fördert. Waltz with Bashir ist kein Spielfilm, es geht nicht um eine dramatische Nacherzählung eines realen Ereignisses wie etwa in United 93, er ist im Grunde ein Dokumentarfilm. Aber er ist auch animiert.

Folman brachte eine Filmgattung an die breite Öffentlichkeit, die es eigentlich schon lange gibt, nur eben nicht in diesem Ausmaß, den animierten Dokumentarfilm, kurz: AnimaDok. Wenn man es genau bedenkt hat die Animation immer schon ihren Platz im Dokumentarischen gehabt, man denke an Propagandafilme aus dem Zweiten Weltkrieg, an Grafiken in naturwissenschaftlichen Dokus und an Produktionen wie “Walking with Dinosaurs”. Seit dem Bashir-Knall aber versuchen auch immer wieder Filmemacher, sich damit größeren dokumentarischen Subjekten zu nähern.

Die Expertin

Annegret Richter kennt sich mit dem Thema animierte Dokumentarfilme perfekt aus. Sie ist Bereichleiterin Animationsfilm beim Festival DOK Leipzig, das dieses Jahr einen Preis für den besten animierten Dokumentarfilm ins Leben gerufen hat, und auch ihre Dissertation widmet sich dem Thema. Als ich anfing, über das Thema für einen Blogeintrag nachzudenken, habe ich ihr ein paar Fragen per E-Mail geschickt, die sie freundlicherweise beantwortet hat.

© DOK Leipzig

Annegret Richter

Das Absurde am animierten Dokumentarfilm ist ja eigentlich, dass die beiden Filmgattungen einander unähnlicher nicht sein könnten. Der Dokumentarfilm versucht, in bester Bazinscher Manier, Ungeplantes einzufangen – hingegen gibt es kaum etwas, was mehr sorgfältiger Planung bedarf, als ein Animationsfilm. Doch den Gegensatz lässt Annegret Richter nicht gelten.

“Der Ansatz beim animierten Dokumentarfilm ist ein anderer. Denn es handelt sich hier oft um Dokumentarfilme, die Themen bearbeiten, bei denen man nicht ausschließlich reale Bilder verwenden kann. Animation wird dann benutzt, wenn man Erinnerungen, historische Momente oder psychologische Aspekte aufzeigen will oder wenn die Protagonisten geschützt werden müssen. Durch den puren Gebrauch der Animation und die Wahl der jeweiligen Ästhetik kann außerdem eine zusätzliche Ebene der Erzählung – eine Art Subtext – geschaffen werden, der sich nur dadurch und rein visuell erschließt. Deshalb können sich Dokumentarfilm und Animationsfilm sehr gut ergänzen, aber nicht jeder Dokumentarfilm braucht Animation und umgekehrt.”

Drei Beispiele

Die animierten Dok-Langfilme, die mir in den letzten Jahren über den Weg gelaufen sind, gehen unterschiedliche Wege in dieser Hinsicht. Couleur de Peau: Miel etwa, in dem der Cartoonist Jung seine Kindheit als koreanisches Adoptivkind in Belgien reflektiert (und die wir dieses Frühjahr in 3sat gezeigt haben), wird in seinen animierten Szenen eigentlich zum fiktionalisierten Film, mit geskripteten Dialogen, die von Sprechern gelesen werden. Und doch basiert der Film auf den Erinnerungen seines Protagonisten, spiegelt dessen Zeichenstil wieder und bemüht sich (im Gegensatz etwa zu Persepolis) um einen gewissen Naturalismus.

Pequeñas Voces, eine Aufarbeitung von Kindersoldaten-Schicksalen in Kolumbien, versucht, Authentizität in die Künstlichkeit zu retten, indem er Elemente aus Kinderzeichnungen in seine animierten Sequenzen einbaut. Leider wirken dadurch alle anderen Figuren und Umgebungen umso künstlicher, eine idealisierte Version von Kinderzeichnungen, die den bewegenden Schicksalen mit ihrem Kitschfaktor den Punch raubt. A Liar’s Autobiography schließlich, die animierte Fassung des Lebens von Python-Frontmann Graham Chapman, die ich gerade in “Close up” besprochen habe, weist ja schon im Titel auf seine Mischung aus Fakt und Fiktion hin. Doch der Film basiert auf dem realen Leben von Chapman und seine Stimme trägt den Film. Aus den Aufnahmen spricht das Dokumentarische des Films, selbst wenn alles andere um sie herum in Phantasterei explodiert.

© Senator

A Liar’s Autobiography

Das Post-Bashir-Zeitalter

Annegret Richter stimmt mir zu, als ich sie frage, ob Waltz with Bashir in Sachen AnimaDok einige Schleusentore geöffnet hat.

“Vor 2008 haben selbst Leute aus dem Filmgeschäft irritiert geschaut, wenn wir von animierten Dokumentarfilmen gesprochen haben. Es gab nur eine kleine Gruppe von Filmwissenschaftlern und Filmemachern weltweit, die sich ernsthaft damit auseinander gesetzt haben. Durch den Erfolg von “Walz with Bashir “ist die Wahrnehmung in der breiten Öffentlichkeit größer geworden und Produzenten haben sich plötzlich dafür interessiert. Aber es ist spürbar, dass im Dokumentarfilmbereich gerade ein Ausloten der Gattungsgrenzen und natürlich auch das Überschreiten dieser Grenzen ein Thema sind. Es ist sehr erfrischend, Filme zu sehen, die vor einigen Jahren so nie hätten gemacht werden können. Oft sind das dann Arbeiten von jungen Regisseuren, die weniger Berührungsängste haben und bei ihren Projekten sowieso schon in Cross Genre / Cross Media denken.”

Dass sich im Dokumentarfilm derzeit einiges bewegt, ist allerorten zu spüren. Selbst in den USA wird das Thema dieses Jahr immer wieder aufs Tapet gebracht, auch dank Filmen wie The Act of Killing und Leviathan (die ich beide noch nicht gesehen habe). Was den animierten Dokumentarfilm angeht, sagt Annegret Richter trotzdem:

Aber eigentlich ist das alles nicht neu und aus diesem Grund haben wir in diesem Jahr die Einführung der Goldenen Taube für den besten animierten Dokumentarfilm auch mit dem Sonderprogramm “Film Unlimited – Grierson, McLaren und die Anfänge von Animadok” flankiert. Wir haben dafür Filme ausgewählt, die unserer Meinung nach zeigen, dass bereits ab den 1930er Jahren in England und Kanada viele bekannte Filmemacher jenseits der Gattungsbegriffe von Dokumentar- und Animationsfilm ihre Filmthemen umsetzten und dabei eine visuelle Experimentierfreudigkeit und Fantasie an den Tag legten, wie sie heute kaum noch zu finden ist.

Bei DOK Leipzig, ein Festival, das ja sowieso Dokumentar- und Animationsfilme zeigt (und sich deswegen als ein gutes Zuhause für den weltweit ersten AnimaDok-Preis begreift), sind animierte Dokumentarfilme (meist in ihrer kurzen Form) schon seit 17 Jahren ein Thema.

Seit einigen Jahren fordern wir Filmemacher aktiv auf, ihre animierten Dokumentarfilme bei uns einzureichen und viele haben bereits Preise beim Festival gewonnen, aber jeweils in unserer bisherigen Festivalkategorien (z.B. “Tying your own Shoes” von Shira Avni aus Kanada, gewann 2009 die Goldene Taube für den besten kurzen Dokumentarfilm im Internationalen Wettbewerb, “Father”, ein Film aus Deutschland, gewann 2012 im Internationalen Wettbewerb Animationsfilm die Goldene Taube, etc.) Das zeigt, dass Filmemacher aus beiden Bereichen sich mittlerweile sehr intensiv mit den Möglichkeiten dieser Hybridform auseinandersetzen. Wobei man sagen muss, dass im Animationsbereich schon immer sehr offen mit dem Dokumentarischen umgegangen wurde, und es deshalb seit Anbeginn des Filmschaffens animierte Dokumentarfilme aus der Animation heraus gab.

© Gebeka Films

Couleur de Peau: Miel

Ein offener Begriff

Diese Offenheit bedeutet jedoch auch, dass der Begriff “animierter Dokumentarfilm” weit gefasst werden kann. Er ist “noch nicht definiert” meint Annegret Richter, und das sei auch gut so.

Denn auch bei DOK Leipzig reicht die Bandbreite der Filme, die wir unter dem Begriff zusammenfassen von Dokumentarfilm mit geringem Animationsanteil bis zum 100% animierten Film. Denn der Begriff lässt sich nicht an der Menge an Animationssequenzen festmachen, sondern daran, welche inhaltliche Bedeutung die Animation bzw. das Dokumentarische im Film einnimmt. Es geht ja auch immer um ein Gefühl das beim Publikum erzeugt wird und das im besten Falle Authentizität vermittelt.

Insgesamt jedenfalls stehen alle Zeichen auf Hybridität. “Ich denke, dass Animadok-Filme, aber auch andere hybride Mischformen immer mehr an Bedeutung gewinnen und gerade für die Vernetzung von Film mit Games und Internet eine große und wichtige Rolle spielen werden.” Sind nicht “Let’s Play”-Videos im Grunde auch animierte Dokumentarfilme? Was ist der Unterschied zwischen einem mit Xtranormal umgesetzten Abschrift eines Gerichtsprotokolls und einem Film wie Chacago 10? Scheint, als stünde uns in diesem Bereich noch eine sehr interessante Zukunft bevor.


DOK Leipzig beginnt am 28. Oktober.

Change I Can Believe In

© 35. DEKT/Jens Schulze

Seit einiger Zeit habe ich mir einen persönlichen Gradmesser dafür gesetzt, wieviel Konstanz in meinem Leben herrscht.* Ich prüfe, ob ich am Ende des Jahres immer noch den gleichen Wohnort, den gleichen Job und die gleiche Partnerin habe, wie am Anfang des Jahres. Zuletzt war das vor 13 Jahren, anno 2000 (Heidenrod, Schüler, niemand) der Fall. Eine der drei Variablen in meinem Triptychon hat sich seitdem immer verändert. In diesem Jahr war ich mir ziemlich sicher, dass ich es schaffen würde, alle drei konstant zu halten – schließlich habe ich unter anderem geheiratet. Aber dann kam doch alles anders.

Ich mache es kurz: ich wechsle den Job. Ab dem 1. Januar bin ich nicht länger Redakteur in der Filmredaktion 3sat/ZDFkultur, sondern Abteilungsleiter für Presse und Öffentlichkeitsarbeit beim 35. Deutschen Evangelischen Kirchentag in Stuttgart. Neben der Abteilungsleitung werde ich dort vor allem, wie damals, als ich das letzte Mal da war, für alles zuständig sein, was mit Internet und Digitalen Medien zu tun hat. Bei allen bisherigen Kirchentagen war es so, dass der Pressereferent der Abteilungsleiter war. Der Kirchentag zeigt also auch, wie wichtig ihm der ganze digitale Kram geworden ist. Ich freue mich sehr darauf, im Januar in Stuttgart anzufangen und mich mit meinen Kollegen, von denen ich einige seit damals in Dresden kenne und sehr mag, den Aufgaben zu widmen, die vor uns liegen!

Allen, die mich vielleicht weniger gut kennen und skeptisch werden bei allem, wo “Kirche” draufsteht, sei folgendes versichert: Erstens ist der Kirchentag – besonders bei denen, die ihn organisieren – wahrscheinlich eine der progressivsten Ecken des deutschen Christentums, in der insbesondere die zurecht kritisierten Diskriminierungen von Frauen und Minderheiten keinen Platz haben (im Gegenteil). Zweitens ist Kirchentag so viel mehr, als das, was man auf den ersten Blick vielleicht damit assoziiert. Er ist eben nicht Kirche, sondern Kongress, Treffen, Festival, Messe und Ort des Dialogs – auch für Nichtchristen. Ja, es wird auch gebetet, aber warum auch nicht.

Dass ich mit diesem Schritt dem Film zumindest zu einem gewissen Grad den Rücken kehre, schmerzt mich am meisten, und die Entscheidung ist mir wirklich nicht leicht gefallen. Mit “Close up” und mit der Gestaltung des 3sat- und ZDFkultur-Filmprogramms habe ich viel großartige Zeit verbracht. Ich habe spannende Festivals besucht, persönliche Helden interviewt und einfach sehr viele tolle (und schlechte, aber auch aus denen lernt man) Filme gesehen, die ich ohne diesen Job, der für einen studierten Filmwissenschaftler wirklich ein absoluter Traumjob ist, nie zu Gesicht bekommen hätte.

Aber ich habe auch noch nie im Leben eine Chance ausgeschlagen, mich weiterzuentwickeln und neue Herauforderungen anzunehmen. In diesem Fall ist das erstmals eine Vorgesetztenposition und die einmalige Gelegenheit, einen großen Dampfer wie den Kirchentag endgültig auf die richtigen digitalen Schienen zu setzen. Mit anderen Worten: Ich werfe mich wieder mitten ins digitale Getümmel und bereite mich jetzt schon darauf vor, sehr vielen Leuten zu erzählen, warum das Internet toll ist, selbst im Zeitalter von PRISM.

Meine Leidenschaft für Film bleibt natürlich ebenfalls bestehen. Ich werde hier weiter jede Woche über Filmthemen bloggen so gut ich kann. Ich werde hoffentlich zur Berlinale fahren und mit Sicherheit aufs Trickfilmfestival in Stuttgart. Ich werde weiter gelegentlich für epd Film schreiben und die Kontakte in die Branche, die ich besitze, pflegen. Schließlich dauert so eine Kirchentagsvorbereitung ja auch nur anderthalb Jahre – und wer kann schon sagen, was dann passiert.

Ich hoffe, ihr bleibt mir gewogen. Wir sehen uns.


* Ich meine nicht die Stadt. Das war ein anderes Mal, als ich an einem Tag zu einem Freund sagte, ich wünschte mir mehr Konstanz in meinem Leben und am nächsten Abend ein Mädchen aus Konstanz kennenlernte. Ist leider nichts draus geworden, wäre aber eine super Geschichte gewesen.

Sieben Fragen an Andreas Hykade

© ZDF

Es ist wieder “Close up”-Zeit. Die aktuelle Sendung, die am Samstag in ZDFkultur Premiere hat (und bereits vorab in der Mediathek zu finden sein wird) enthält von mir unter anderem eine Kritik zur Beinahe-Monty-Python-Reunion A Liar’s Autobiography.

Die Sendung sollte eigentlich ein Animations-Special werden, doch leider hat uns das Kino einen Strich durch die Rechnung gemacht. Tarzan 3D wurde ins nächste Jahr verschoben und die Pressevorführungen von Cloudy with a Chance of Meatballs 2 wurden so nah an den Start des Films herangerückt, dass wir ihn nicht mehr vor Ausstrahlung sehen konnten. Geblieben ist die oben erwähnte Liar’s-Kritik und eine Gastkritik von Animationsregisseur Andreas Hykade, in der er pointiert über Balance von den Brüdern Lauenstein spricht – den Film, der ihn zum Trickfilm gebracht hat.

Bereits jetzt online ist unser übliches Bonusfeature “7 Fragen an Andreas Hykade“. Darin spricht er sehr offen über das Filmemachen allgemein, seine (merkwürdigerweise) kontroverse Schöpfung der Kinderserie TOM und das Erdbeermarmeladebrot mit Honig und seine eigene Liebe zu Abstraktion und Rhythmus im Trickfilm. Für Animationsfans hoffentlich ein sehenswertes Interview.

Auf seiner Website kann man sich übrigens einige von Hykades Filmen in voller Länge anschauen. Ich mag seinen Stil, der eine naiv-kindliche Linienzeichnung mit teilweise sehr grimmigen Motiven verbindet (einem Massenpublikum bekannt geworden durch das Musikvideo “10 Kleine Jägermeister” von den Toten Hosen). Am besten aber gefällt mir sein jüngster Film Love and Theft, ein sechsminütiger Parforceritt durch die Animationsgeschichte mit allen psychedelischen Mitteln des Mediums. Reinklicken lohnt sich!


“Close up” läuft am Samstag, 19. Oktober, um 22.45 Uhr in ZDFkultur. Die Wiederholung in 3sat ist am 29. Oktober um 21.45 Uhr. Oder in der Mediathek.

Es besteht noch Hoffnung: X-Men: Days of Future Past kommt in 48 fps

© 20th Century Fox

Update: Fox hat den Report von “Ain’t it cool” dementiert. Wahrscheinlich haben sie recht.

Was für eine großartige Art, die Woche zu beginnen, wenn man morgens in der Bahn liest, dass “Ain’t it cool News” die Bestätigung bekommen hat, dass X-Men: Days of Future Past in HFR 3D, genauer in nativem Stereo-3D mit 48 Bildern pro Sekunde, gedreht wurde und auch 2014 so ins Kino kommen wird. Damit ist Bryan Singers Zeitreise-Generationen-Treff der Mutanten (der auch ganz neue Maßstäbe in Sachen Ensemble-Franchising setzt, dazu mehr, wenn ich den Film gesehen habe) nach Peter Jacksons Hobbit-Filmen die zweite Produktion, die sich traut, den notwendigen Schritt in Richtung Kinozukunft zu gehen.

Ich selbst bin entschiedener Fan von HFR 3D und habe im vergangenen Dezember trotzig den Backlash gegen den Hobbit abgewehrt. Doch auch ursprüngliche Gegner des Prozesses scheinen sich langsam zu bewegen. Einer der Gründe scheinen, paradoxerweise, gute 3D-Filme in 24 fps zu sein. Nach seiner Begeisterung für Gravity etwa schrieb Matt Singer auf “The Dissolve” einen Artikel, in dem er beklagte, dass selbst Filme mit perfekt genutztem 3D eine Qual sein können, weil man seinen Kopf nicht bewegen darf. HFR 3D, bei all seinen Problemen, erlöse einen in dieser Hinsicht, gibt er zu. Der Hobbit sei in seinen Bildern “nahtlos” gewesen.

Auch besser für 4K

Auf dem Beyond Festival in Karlsruhe, wo ich vor zwei Wochen vorbeigeschaut habe, habe ich ebenfalls ein Plädoyer für HFR gehört, und zwar von Stefan Albertz, bis vor kurzem selbst Digital-Techniker, nun hauptberuflich Dozent. Er argumentierte, dass auch für die auf den Messen dieses Jahr gehypten Ultra-HD und 4K-Displays, die die vierfache Auflösung von HD haben, dringend zu 48 fps zu raten wäre, wenn man vermeiden wolle, dass das Bild immer stärker ruckelt. (Das sei auch der Grund, meinte Albertz, warum 4K-Displays in Laden-Demos immer möglichst ruhige Bilder zeigen.) Nach seiner Ansicht sieht ein HD-Bild mit 48 fps auf einem 4K-Bildschirm besser aus als ein 4K-Bild mit 25 fps. Das Problem existiert vor allem für Kinofilme. Fernsehen überträgt ja ohnehin schon mit 50 Hertz, die Umstellung wäre also einfacher.

A propos Hertz: Ein weiterer Sprecher auf dem “The Future of 3D”-Panel war Ralf Schäfer vom Fraunhofer Heinrich-Hertz-Institut. Er stellte unter anderem neue Geräte vor, die die Produktion in 3D vereinfachen sollen – denn die Kalibrierung von Spiegel-Rigs scheint nach wie vor ein Albtraum zu sein. Neben einem automatisierten Stereo-Rig ohne Spiegel zeigte Schäfer unter anderem ein 2D-System, das mit sogenannten Witness-Cams funktioniert, aus deren Bilddaten sich später der Tiefenkanal berechnen lässt. Es wird also auch weiterhin eine Tendenz geben, 2D aufzuzeichnen und die Tiefe später hinzuzufügen. Dass das funktionieren kann, wenn man trotzdem in der Inszenierung stereografisch denkt, hat mir Star Trek Into Darkness gezeigt.

Die Suche nach dem neuen Standard

Der mutige Schritt von Bryan Singer und vor allem von Sony Fox, bei Days of Future Past die 48fps-Route zu gehen könnte auch mit dem zusammenhängen, was man im Umfeld der Konferenz so munkelte: Die großen Studios suchen einen High-End-Standard, der eine Weile Stabilität garantiert und sich nicht jedes Jahr wieder nach oben verschiebt. Wenn die Datenmengen händelbar sind, könnten das zum Beispiel 120 fps in 4K sein, die dann “eine Weile halten” könnten und sich dennoch nach unten in die einfacheren Formate wie DVD durchreichen lassen. Wir werden sehen, ob uns hier noch eine Entscheidung bevorsteht.

Die Eliminierung des Zufalls: Ein Gespräch über Gravity

© Warner Bros.

Manchmal kann man Filme nach dem Kinogang nicht alleine verarbeiten. Wie gut, dass das Internet einem oft die besten Gesprächspartner zur Verfügung stellt. Nach dem Ansehen von Alfonso Cuarons Gravity habe ich mich mit Filmemacher und “Real Virtuality”-Gastblogger Sebastian Mattukat zusammen hinter den Instant Messenger geklemmt und Gedanken über das Weltraumdrama ausgetauscht. Logischerweise ist das Gespräch voll mit Spoilern.

Alex: Sebastian, du hast gesagt, du hast erhöhten Redebedarf bei “Gravity”. Warum?

Sebastian: Weil ich es furchtbar finde, dass die ersten 30 Minuten mehr oder weniger aus dem Rechner sind und real aussehen. Für mich ist Gravity sowas wie Final Fantasy 2, die komplette Eliminierung des Zufalls und damit dessen, was für mich Film zum großen Teil mit ausmacht. Es ist keine Kunst, einen 15-Minuten-One-Take aus dem Rechner zu erzeugen. Aber eine Plansequenz wie in Joe Wrights Abbitte schon. Und das ist für mich ein großer Punkt, warum der Film so fürchterlich unemotional ist. Man vergleiche ihn nur mit Soderberghs Solaris. Der Film verbreitet eine tiefe Melancholie. Ob man ihn jetzt mag oder nicht, Remake hin oder her, aber er vermittelt wunderbar das Gefühl von Einsamkeit im All.

Alex: Ich habe schon einen interessanten Artikel gelesen, der die Frage stellt, ob Gravity nicht streng genommen sowieso ein animierter Film ist. Und selbst Kameramann Lubezki hat zugegeben, dass es einige Passagen gibt, wo der Film nah dran ist am Uncanny Valley, nämlich dort, wo Bullock durch die Raumstation von Modul zu Modul fliegt – und das war der Punkt, wo ich auch an Final Fantasy denken musste. Aber ich habe das Gefühl, es geht Cuaron gar nicht um das Angeben mit tollen Kameramoves sondern um das Erleben in Echtzeit. Hat das bei dir nicht funktioniert?

Sebastian: Jein. Also ich hatte das Gefühl, dass gerade die Anfangssequenz schon sehr gewollt war. Die hätte auch mit Schnitt funktioniert. Ich hatte letztens ein interessantes Gespräch mit meinem Kameramann, der meinte, bei einem Film, den zum Beispiel Roger Deakins fotografiert, stellt sich dem Betrachter nie die Frage, ob die Kamera auch woanders hätte stehen können. Das fand ich extrem interessant. Es gibt, wenn man drüber nachdenkt, immer wieder Filme, da steht die Kamera perfekt. Gravitys Anfang gehört auf jeden Fall nicht dazu. Der hat mehr den Anschein von einem Videospiel in seiner Ungeschnittenheit. Wie CinemaScope auf Twitter schon meinte: “GRAVITY is like watching someone playing a video game who has mastered all of the levels.” Die Eliminierung des Zufalls ist das, was vielen Blockbustern durch ihre Effektorgien so viel an Sympathie raubt.

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Alex: Ich weiß aber nicht, ob es die rein formale Komponente ist, die den Film auch für mich irgendwie unemotional hat erscheinen lassen. Im Grunde besteht der Film ja aus der “Open the Pod Bay Doors, Hal”-Sequenz aus 2001, nur auf 90 Minuten gedehnt. Aber während Dave bei 2001 am Ende seiner Mission in die endlose, spirituelle Weite des Alls entführt wird, “Beyond the infinite”, will Ryan hier nur zur Erde zurück. Dieser ganze Sense of Wonder, von dem George Clooneys Charakter die ganze Zeit redet, kam für mich nicht so recht auf. Wie war das bei dir?

Sebastian: Überhaupt nicht. Dafür hat man aber auch viel zu wenig von der Erde und dem All gesehen. Ständig ist etwas explodiert oder ging schief. Man hat nie in die Tiefe schauen können, hat nie traurig werden können aufgrund der Einsamkeit, hat dadurch nie die Schönheit der Erde gesehen.

Alex: Naja, doch so ein bisschen. Die Momente der Ruhe gab es schon.

Sebastian: Aber die waren alle drinnen. Außer einmal, wenn er sie in Richtung ISS zieht und dann die Musik anschaltet.

Alex: Als Sandra Bullock zum ersten Mal aus dem Raumanzug klettert und da wie ein Fötus in der Luftschleuse hängt, das fand ich schon bewegend. Und auch diese schreckliche Isolation, der einzige Mensch weit und breit in einem riesigen Vakuum zu sein. Das konnte man auch spüren. Aber sonst wurde alles von einer ständigen Anspannung überdeckt. Mir fehlten diese großen Atmer, in denen die Ehrfurcht vor dem All spürbar wird.

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Sebastian: Das war mir ein bisschen zu viel 2001. Und dann mit dem Ende und dem Aufstehen als Mensch … Was bei Alien, 2001 und Solaris zum Beispiel anders ist, ist, dass sie das Ruhige nicht totquatschen. Da ist es bei Alien halt gruselig, bei 2001 strange und bei Solaris tieftraurig.

Alex: Und hier?

Sebastian: Der Moment, wo sie da lang fliegen am Anfang, wird über-redet mit dem, was man fühlen soll. Und innen, bei dieser Fötusnummer, sind die Bilder zu symbolisch. Man kann nicht durchatmen, was ja Teil des Konzeptes ist. Aber dann ist man halt auch mehr bei einem normalen Actionfilm, nur eben im Weltraum. Selbst die ruhigen Momente sind mega-aufgeladen. Was zum Beispiel supergut hätte werden können ist, wenn die Szene mit Clooney in der Kapsel länger gewesen wäre. Wenn sie sphärischer gewesen wäre. Das fand ich kurzzeitig richtig stark, aber dann war sie schon wieder wach und zurück in der Realitität. Wie geil wäre es gewesen, wenn am Ende ein Hinweise gegeben worden wäre, dass sie noch da oben ist.

Alex: Stimmt. Darüber hab ich noch gar nicht nachgedacht. Aber ich glaube das entspricht nicht Cuarons Weltbild, so etwas Gemeines.

Sebastian: Das wäre aber so richtig toll gewesen, dann ginge der Pathos auch auf.

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Alex: Wie bei jedem 3D-Film hätte ich mir übrigens mehr Close-ups gewünscht. Ich finde, dabei entsteht eine Intimität, die man so im Kino sonst nicht erlebt.

Sebastian: Ja, wobei Gravity ja auch von der Story her nicht wirklich nah dran an den Figuren war. Sie hatte halt ein totes Kind und kann ohne probleme kyrillische Anleitungen lesen. Aber ich weiß, was du meinst. Drinnen fehlte denen einfach die Weite des Raumes und im All gabs oft ja nur die unendlichen Weiten des Films.

Alex: Dieses übermäßige Aufladen der Figuren mit Klischees hat mich auch gestört. Sie ist ganz die emotionale Heldin mit totem Kind, und er ist ein so routinierter Astronaut, dass er sogar beim Sterben nur daran denkt, den Rekord von jemand anderem zu brechen. Ich frage mich, ob man solche Figuren braucht, wenn die Action oder das All die Hauptrolle spielen soll, oder ob man mit Charakteren, die etwas mehr wie echte Menschen gewirkt hätten, vielleicht mehr Emotionalität hätte erreichen können. Hier wirkte die Emotionalität auf mich nur so per Ansage erzeugt. “Sie hat ein totes Kind, fühlt gefälligst mit ihr”.

Sebastian: Ja, er hätte deutlich mehr Profil haben können, gerade wenn er stirbt. Wie wäre es gewesen, wenn sie gelogen hätte vor ihm. Wenn sie irgendwie an dem toten Kind Schuld gehabt hätte, es aber niemanden verraten hat. Aber dann, ganz alleine, erzählt sie es den Chinesen, dass sie es damals verzockt hat.

Alex: Ändert alles übrigens nicht daran, dass ich trotzdem finde, dass “Gravity” ein erstaunlicher Film ist. Bei allem, was ich jetzt hier bekrittelt habe, dieser Stilwille und dieser Mut zum extremen Experiment mitten innerhalb des Mainstreamkinos, davor muss man schon den Hut ziehen. Und langweilig war mir auch nicht im Kino.

Sebastian: Nee, langweilig war es nicht, aber auch nicht besonders doll. Passte in das Kinojahr und war einer der besseren Vertreter. Jetzt muss es Lars mit Nymphomaniac richten.

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Alex: Ich interessiere mich ja schon länger für Filme, die an der Grenze zwischen Animation und Realfilm liegen. Mein vorheriges Lieblingsbeispiel war immer 300. Insofern ist Gravity da auf jeden Fall auch ein interessanter neuer Eintrag in die Annalen der VFX-Geschichte. Ich hoffe, dass noch mehr Bildmaterial von den Dreharbeiten auftaucht und ich werde mir das auf der BluRay auf jeden Fall auch noch einmal sehr genau anschauen. Ich finde ja, dass Filme die auf sehr hohem Niveau manchmal in letzter Instanz scheitern (obwohl die Kritiker sich ja größtenteils doch vor Lob überschlagen) häufig historisch gesehen interessanter sein können, als filmische Triumphe, die dadurch entstehen, dass man die letzte Meile sicherheitshalber nicht geht. Für mich ist Gravity ersteres und damit insgesamt dennoch einer der besten Filme des Jahres. Ich überlege die ganze Zeit, ob es sich lohnen könnte, ihn ein zweites Mal zu sehen.

Sebastian: Bei Children of Men gibt es am Ende diese Einstellung wo Clive Owen durch die Straßen rennt, in das Hochhaus, um das Kind zu retten. Die konnten die Einstellung nur drei- oder viermal machen. Dann spritzt Blut an die Optik und Cuaron ruft “Schnitt!”, doch aufgrund einer Explosion hört ihn niemand und der Take läuft weiter. Die ganze Szenerie ist unfassbar real. So etwas fehlt mir bei Gravitiy. Der Film ist zu perfekt.