Was “Live Escape Room” Games fehlt

Die junge akademische Disziplin der Game Studies teilte sich in ihren Gründungsjahren in zwei Lager auf. Die “Narratologen” entschieden, Spiele als einen Text wie jeden anderen zu betrachten, der mit den erprobten Mitteln der Literaturwissenschaft auf die Geschichte hin analysiert werden kann, die er erzählt. Ein Schachspiel, etwa, erzählt die Geschichte zweier Völker, die gegeneinender Krieg führen.

Gegen diese Sichtweise rebellierte die Schule der “Ludologen” (von lat. “ludos”, Spiel). Ihrer Ansicht nach muss man zur Analyse von Spielen ein neues Instrumentarium anlegen, das sich rein auf die spielerischen Aspekte wie Regeln und ihre Anwendung bezieht. Spiele sind nach Ansicht der Ludologen “Simulationen”, in denen Sinn von den Spielern und nicht von einem Autor erzeugt wird. Die Geschichte ist höchstens Beiwerk, Ausschmückung der Spielprinzipien.

Hauptdarsteller sein

Die junge Freizeitgestaltung der “Escape Room”-Spiele hat sich in seiner Vermarktung für das Lager der Narratologen entschieden. Als ich vor zwei Wochen angeschrieben und gefragt wurde, ob ich als Blogger Lust hätte, einen neuen Escape Room-Anbieter namens Claustrophobia in Berlin zu testen, wurde mir angekündigt, ich könnte dort “selbst die Hauptrolle in einer filmreifen Kulisse” spielen. Und auch auf der Website heißt es: “Warum also Filme nur anschauen, wenn Du der Hauptdarsteller sein kannst?” und “Du schreibst eine einzigartige Geschichte”.

Und tatsächlich sind die “Live Escape Rooms” bei Claustrophobia mit einem gewissen narrativen Anstrich versehen. Der von mir ausgewählte “Quest” namens “Schutzraum 13” spielt in einer apokalyptischen Zukunft des Jahres 2077. Die Welt ist atomar verseucht, meine drei Begleiter_innen und ich gehören zu den letzten Überlebenden, die unter der Erde Schutz gesucht haben. Doch nun ist die Zeit gekommen: Wir wollen mal wieder an die Oberfläche, um zu gucken, ob die Sonne scheint, wie unsere Game Masterin Marina erklärt. Dafür haben wir 60 Minuten Zeit und müssen uns durch eine Reihe von Puzzles quizzen. Wir können im Escape Room alles machen, manipulieren und anwenden – außer all den Dingen, die wir nicht machen können, wie wir ebenfalls erklärt bekommen.

Liebe in der Gestaltung

Die Tür fällt ins Schloss und los geht’s. Als erstes fällt auf, wie viel Liebe in die Gestaltung des Raums geflossen ist. Von der atmosphärischen Beleuchtung, über das geschickte Verstecken von nicht zur Spielwelt gehörenden Elementen bis zum stimmigen Gesamtdesign aller Requisiten und Bauten. Schon nach kurzer Zeit fühlt man sich wirklich wie in einem postapokalyptischen Bunker, komplett mit “Nuclear Cola” und allem.

Nachdem wir zehn bis 15 Minuten unsere Umgebung erkundet, diverse Gegenstände gefunden und mehrfach über die Laustsprecheranlage ermahnt wurden, dass wir bitte das ein oder andere Ding in Ruhe lassen sollen, scheinen wir unserem Ziel, die erste Tür zu öffnen, noch nicht wirklich näher gekommen. Also holen wir uns nach etwas Debatte zähneknirschend über einen Klingelknopf einen Hinweis von unserer Game Masterin. Der ist so einleuchtend, das wir alle ein bisschen aufstöhnen. Die gleiche Situation ereilt uns rund 15 Minuten später wieder. Wir kommen nicht weiter und der rettende Hinweis erscheint unfassbar banal. Am Ende schaffen wir es ganz knapp, die letzte Tür zu öffnen, nicht ohne Marina zwei weiter Male um Hilfe zu bitten. Die Erleichterung, als das Rolltor in die Höhe fährt und Tageslicht erkennen lässt, ist echt. Mein Frust aber ist es auch.

Escape Rooms als LARPs?

Ich habe mit 16 Jahren angefangen, Liverollenspiele (LARPs) zu spielen und habe sie auch schon selbst geplant und geleitet. Ich bin kein Hardcore-Larper, der im Sommer jedes Wochenende woanders sein Latex-Breitschwert auspackt, sondern spiele vor allem mit einer kleinen Gruppe von Freunden einmal im Jahr in wechselnden Settings. Nach der Spielertypologie von Robin D. Laws bin ich ganz klar ein “Storyteller”. An LARPs, die ja auch häufig als eine Reihe von zu lösenden Aufgaben auftreten, begeistert es mich, Teil einer vielleicht sogar transmedial erzählten Geschichte zu sein. Dafür bin ich, genau wie Laws beschreibt, oft auch schnell bereit, meinen gewählten Charakter etwas zu vernachlässigen und bin “quick to compromise if it moves the story forward”. Ideale Voraussetzungen für ein Escape Game, dachte ich.

Aber Escape Rooms sind keine LARPs – und deswegen ist es auch egal, welcher Spielertyp man ist. Sie folgen trotz ihren narratologischen Marketings knallhart ludologischen Prinzipien. Es mag schön aussehen, dass nukleare Cola in einem verbeulten Verkaufsautomaten steht, für das Gewinnen des Spiels ist es aber völlig irrelevant. Auch kreatives und originelles Denken wird, anders als in einem LARP mit guter Spielleitung, nicht belohnt. Obwohl das Setting mit seiner Bewegungsfreiheit und Atmosphäre eine alternative Realität suggeriert, ist es in Wirklichkeit ein Spiel mit sehr engen Regeln.

Point and Click

Der beste Vergleich sind die Point-and-Click-Adventures, die in den 80er und 90er Jahren ihre Blütezeit hatten. Zumindest in unserem Escape Room folgte das Spiel einem klaren Prinzip. Finde Objekt A, benutze Objekt A mit Objekt B, um Objekt C zu erhalten, wende Objekt C an Objekt D an, um Zugang zu Objekt E zu bekommen. Um dieses Prinzip am effektivsten anzuwenden, sind Atmosphäre und suggerierter Hintergrund sogar eher hinderlich, denn je nüchterner man die Objekte als Mittel zum Zweck betrachtet und je weniger man versucht, vom Setting auf die Problemlösungen zu schließen, umso schneller kommt man voran. Genau wie in Point-and-Click-Adventures ist der eigentliche Pfad durch das atmosphärische Dickicht ein sehr schmaler – als Spieler_in kann man eben doch nur auf die Punkte im Bild klicken, bei denen der Mauszeiger seine Farbe verändert. Denn Sinn erschafft man selbst. Der Autor hat nur die Regeln festgelegt, nicht die Geschichte.

Wenn ich das nächste Mal ein Escape Room Game spiele, und das werde ich mit Sicherheit, denn es hat trotz allem Frust auch wirklich Spaß gemacht, werde ich das im Hinterkopf behalten. Vielleicht könnte mir das Spiel aber auch etwas entgegen kommen, indem es seine Rätsel etwas mehr durch die anfangs suggerierte Story motiviert. Wenn wir seit der nuklearen Apokalypse in diesem Schutzraum sind, warum kennen wir ihn nicht besser? Wer hat uns diese Schnitzeljagd hinterlassen? Warum wurde sie so schwierig gemacht? Gibt es einen Gegner? Zeigt uns irgendwas an diesen Pflanzen, dass es sicher ist, an die Oberfläche zu gehen? Und vor allem: was kann die Kenntnis dieser Geschichte dazu beitragen, die Rätsel zu lösen? Das wären Fragen, die ich am liebsten beantworten können würde, während ich spiele.

Claustrophobia Berlin befindet sich im 3. Stock des Alexa-Einkaufszentrums am Alexanderplatz. Neben dem Schutzraum-Szenario gibt es noch ein zweites, bei dem die Spieler_innen ein Kunstwerk aus einem Museum stehlen müssen. Ein 60-minütiges Spiel für bis zu vier Personen kostet je nach Wochentag und Uhrzeit 80 oder 100 Euro, unabhängig von der Anzahl der Spieler_innen.

Offenlegung: Weil ich eingeladen wurde, musste ich mein Spiel nicht bezahlen. Darüber hinaus habe ich, soweit ich das beurteilen konnte, keine Sonderbehandlung bekommen. Mir wurden keinerlei Vorgaben darüber gemacht, was ich schreiben soll. Weil es leider die erste wirklich gute Erfahrung mit Blogger Relations war, die ich bisher gemacht habe, möchte ich gerne die Firma Schlösser PR, die mich ursprünglich kontaktierte, positiv erwähnen.

“Raise the Stakes!” – Der Einsatz in Actionfilmen, 1981-2015

UPDATE: Ich habe auch die Jahre 1981-1990 eingefügt.
INFO: Working on an English version.

“Raise the stakes” is something that every executive must learn on the first day of executive school.
– Paul Wernick, Drehbuchautor von
Deadpool

Deadpool hat jede Menge Geld eingespielt. Und das obwohl er “R-Rated” war, obwohl Ryan Reynolds als Superheld bisher gefloppt war, obwohl er nur ein Budget von 58 Millionen Dollar hatte. Und, das wird auch immer wieder von den Fürsprechern lobend erwähnt, obwohl er nur einen so kleinen Konflikt im Zentrum hatte. Deadpool will den Menschen finden, der ihn entstellt und seine Freundin entführt hat. Dem Schicksal der Welt könnte das nicht egaler sein.

Im Interview mit Jeff Goldsmith sprechen die Autoren von Deadpool davon, dass ihnen wenig in ihr Drehbuch hineingequatscht worden wäre. Nur bei der Sache mit den “Stakes”, dem Einsatz des zentralen Konflikts, hätten sie ihre kleine Geschichte verteidigen müssen, weil es in Hollywood zurzeit so en vogue ist, dass immer mehr auf dem Spiel stehen muss, als nur die persönliche Genugtuung des Helden.

Diese Klage ist nicht neu, auch ich habe sie schon mal angestimmt, Damon Lindelof hat sie bestätigt. Heute muss es in großen, teuren Blockbustern immer gleich um alles gehen. Nicht wie früher, als auch kleinere Konflikte reichen.

Aber stimmt das überhaupt? Ich habe mir Blockbuster* zwischen 1991 und 2015 angesehen und danach bewertet, was dort jeweils der zentrale Einsatz ist. Geht es nur um einen persönlichen Konflikt? Steht das Schicksal einer Stadt auf dem Spiel? Eines Landes? Oder droht die Welt, wie wir sie kennen, unterzugehen?**

Das Ergebnis: Es stimmt. Während in den 90ern noch persönliche Konflikte oder die Bedrohung einer Stadt das Gros der Einsätze ausmachten, hat sich die Balance bis in die 2010er Jahre ins Gegenteil verschoben. Im weitaus größten Teil der Konflikte geht es heute um das Schicksal der ganzen Welt.

Nun sind die 2010er Jahre ja noch nicht vorbei, die Datenlage ist dort also kleiner. Aber auch wenn man die Daten in Fünf-Jahres-Schritten betrachtet, sieht man, dass die Weltbedrohung Stück für Stück an Boden gewinnt und kleinere Konflikte weniger werden.

Der Eindruck täuscht also nicht. Es geht heute tatsächlich größer zu als noch vor 20 Jahren. Wegweisende Filme auf diesem Weg scheinen Independence Day und Armageddon gewesen zu sein und dann die zweiten, dritten und vierten Teile der Franchises, die alle irgendwann in die Falle des Poochie Effekts treten: die Stadt haben wir letztes Mal schon gerettet, dieses Mal steht die Zivilisation auf dem Spiel. An den X-Men kann man diese Entwicklung in den vier Filmen mit der “Stammbesetzung” beispielhaft gut sehen. Mutanten gegen Mutanten, Mutanten gegen den Rest der Welt, Mutanten gegen das Ende der Welt, Mutanten gegen das Raum-Zeit-Kontinuum.

Drei Fragen bleiben: Wie lange kann dieser Trend noch anhalten? Gibt es bereits eine Rückkehr zu kleineren Geschichten à la Deadpool? (The Winter Soldier und Iron Man 3 werfen die Helden beide zunächst auf sich selbst zurück, nur um sie dann doch gegen große Bedrohnungen kämpfen zu lassen) Und wie war das ganze eigentlich vor 1991?

Letzteres wäre vor allem deswegen interessant, weil darin auch der Ursprung der Datensammlung lag. Fühlen wir uns heute wieder mehr wie in den 80ern? Ist das gesellschaftliche Narrativ einer bevorstehenden Apokalypse (vielleicht sogar der heimliche Wunsch danach) wieder gegenwärtiger geworden? Oder glauben wir längst, dass wir langsam zu Grunde gehen werden? Um das zu sagen, muss ich erst noch mehr Daten sammeln. Die Daten zeigen: In den 1980ern waren “kleinere” Geschichten auch deutlich prominenter als heute. Die Vermutung liegt also nah, dass die Steigerung weniger mit Zeitgeist und mehr mit den Möglichkeiten von Visual Effects zu tun hat.

Danke an Kathrin für die Idee


* Datengrundlage sind Filme, die in der IMDB im Genre “Action” eingeordnet sind, dort jeweils die zehn mit den höchsten US-Einspielergebnissen in jedem Jahr. (Beispiel) Eine bessere Metrik war schwer zu finden, da bei Sortierung nach Beliebtheit auch Serienfolgen angezeigt werden und das weltweite Box-Office nicht zur Verfügung stand. Einen gewissen Action-Anteil müssen die Filme meiner Ansicht nach haben, um eine solche Aufstellung überhaupt machen zu können.

** Natürlich steht nicht immer exakt eine Stadt oder ein Land auf dem Spiel. Auch das Leben von größeren Menschengruppen habe ich als “Stadt” erfasst und die Existenz von auf Landesebene operierenden Organisationen als “Land”. Es ging vor allem darum, ein ungefähres Gefühl für die Dimensionen der Bedrohung zu klassifizieren. Hier ist das Spreadsheet, meckern bitte in den Kommentaren.

Deadpool ist erst der Anfang des pubertären Superheldenkinos

Ich habe mich lange nicht mehr mit 13-Jährigen unterhalten. Also mache ich jetzt das, was man eigentlich nicht machen sollte und was trotzdem alle Journalisten machen. Ich extrapoliere aus meiner eigenen Erfahrung. Als ich 13 war, das war 1996, habe ich unter anderem folgende Dinge getan. Ich hatte eine Band (die nie aufgetreten ist) mit einem einzigen, auf lustig getrimmten Lied, das beschrieb, wie Menschen auf grausame Art zu Tode kommen. Ich spielte einen Rollenspielcharakter namens Thorn, einen Typ im langen Ledermantel mit Sonnenbrille, der Wolverine-ähnliche Krallen besaß (und sehr mysteriös war). Ich behauptete nach dem Umzug in eine neue Stadt, ich hätte an meinem letzten Wohnort eine feste Freundin (was nicht stimmte). Ich las in einem “Coupé”-Heft, dass ich irgendwie bekommen hatte, über die sexuellen Vorlieben versauter Luder (oder so ähnlich).

Ich hatte dann irgendwann mal ein Gespräch mit meinen Eltern, die mich fragten, ob ich das eigentlich wirklich witzig finde mit den ganzen Toden, was ich weinend verneinte. Ich habe irgendwann angefangen, im Rollenspiel Charaktere zu spielen, die eher meiner verkopften Natur entsprachen. Ich hatte eine real existierende Freundin. Ich schäme mich für nichts, was ich mit 13 getan habe, denn ich war erst 13. Tod, Gewalt, Liebe und Sexualität waren merkwürdige Unbekannte, mit denen ich noch nicht wirklich in Berührung gekommen war. Es war mir aber wichtig, nach außen zu zeigen, dass sie mir nichts anhaben konnten. Also tat ich abgebrüht, während ich mich heimlich schrecklich davor fürchtete.

Die zwei Schulen des Superheldenfilms

Der moderne Superheldenfilm hat in der Zeit seit seiner Geburt Ende der 70er Jahre diverse Stadien durchlaufen und ein paar Eckpfeiler eingeschlagen, zwischen denen sich die meisten Filme, die so entstehen, irgendwo einsortieren lassen. Grob vereinfacht nenne ich die beiden Haupt-Schulen des 21. Jahrhunderts mal die Nolan/Goyer-Schule, die andere die Whedon/Singer-Schule. Nicht ganz zufälligerweise korrespondieren die beiden Schulen auch mit den beiden größten amerikanischen Comic-Verlagen DC und Marvel und mit Autorenströmungen, die es dort gab. Zum Beispiel mit Autoren wie Frank Miller oder Chris Claremont. Immer noch vereinfacht sieht die eine Schule Superhelden als verzweifelte Menschen in einer nihilistischen Welt, die sich entscheiden, die Welt irgendwie ein bisschen weniger beschissen zu machen; die andere sieht sie als hoffnungsvolle Menschen in einer Welt voller Graustufen, die sich bemühen, das Richtige zu tun, obwohl sie fehlbar sind. Beiden Schulen gemein ist, dass sie versuchen, das fantastische Superheldentum irgendwie in dem zu verankern, was sie für “Realität” halten. “Realistisch” bedeutet allerdings für die einen “Hart und grausam”, für die anderen “verwirrend und vielschichtig”. Ich finde, beide Schulen haben ihre Berechtigung.

Beide Schlagrichtungen legen diese Maßstäbe unter anderem auch deswegen an ihr Werk an, würde ich behaupten, weil sie beweisen wollen, dass Superhelden durchaus etwas “Erwachsenes” sein können. Die ursprüngliche Zielgruppe von Superheldencomics war seit den 30er Jahren minderjährig, wahrscheinlich noch nicht einmal jugendlich, doch nachdem Comics in den 70ern ihr Massenpublikum verloren und langsam ein Nischenprodukt wurden, wuchsen die Comics mit ihren Lesern mit. Spätestens in den 80ern ging es den oben genannten Autoren aktiv darum, zu beweisen, dass auch Superhelden komplexe Charaktere sind, deren Geschichten etwas über unsere Welt aussagen können. Sie sind nicht bloß etwas für Kinder mit einfachen Moralvorstellungen und sie sind nicht bloß alberner, amüsanter Camp.

Der Stinkefinger im Kino

Doch die Comicbranche ist beileibe nicht nur bevölkert von Menschen, die erwachsene Geschichten erzählen wollen. Insbesondere in den 90ern regierte in Verlagen wie Image Comics auch das große Verlangen, mit den Bildergeschichten einfach nur eine diffuse Vorstellung von “cool” und “extrem” zu bedienen und dem Rest der Branche den Finger zu zeigen. Jetzt, zwanzig Jahre später, wo der Superheldenfilm als zwar nicht unbedingt immer anspruchsvolles, aber doch erwachsenes Genre etabliert ist, kommt diese Attitüde auch ins Kino.

Rob Liefeld, der Schöpfer des Comichelden Deadpool – mit dem Ryan Reynolds diese Woche im Kino startet – beschreibt dessen Genese Anfang der 90er auf “io9” als “Spider-Man with guns and swords”. Sein Partner Fabien Nicieza ergänzt:

“Unfortunately, his brain is my brain, in all its sad, pathetic glory,” Nicieza said. “Most of us have a filter. If I said a tenth of the things I think I’d get my ass kicked every day. Deadpool is that without the filter. He has the biological excuse that he can’t filter himself, so he can say the most inappropriate things, go off on complete tangents, and pull cultural references out of his ass all in one panel.”

Mit anderen Worten: Liefeld und Nicieza koppelten eine Wunschvorstellung im Look (Spider-Man + Waffen) mit einer Wunschvorstellung in der Einstellung (Sagt, was immer ihm in den Kram passt, “herrlich politisch inkorrekt”). Das Ergebnis kam bei den Fans extrem gut an. Deadpool lässt sich nichts gefallen und er kann alles. Er ist mysteriös und respektlos. Er ist ein Söldner, das heißt er hat keine Prinzipien. Wenn ihm etwas im Weg steht, macht er entweder einen gemeinen Witz drüber oder er schießt es zu Klump. Kurzum: Er ist die Wunschvorstellung jedes Teenagers, oder – wie Manfred Riepe es in “epd Film” ausdrückt: eine “Masturbationsfantasie für kleine Nerds, sich ganz groß erleben zu dürfen.

Nicht alle Kritiker gehen mit Deadpool so hart ins Gericht wie Riepe. Aber fast jeder erwähnt, wie sehr der Film auf pubertäre Fantasien zurückgreift. Sam Adams (“Indiewire”) schreibt: “If I were 13 years old, Deadpool would be the coolest thing I’d ever seen, (…) it indulges every vice of “mature” superhero comics while simultaneously sending them up.” Es ist ein gigantisches “Fuck You” an Mama und Papa.

Absolut loco

Doch Deadpool ist nur einer von zwei Superheldenfilmen, die dieses Jahr die pubertäre Vorstellung von Coolness zurück ins Kino schieben wollen (Spawn, eine Image-Comics-Verfilmung, hatte es in 90ern auch schon mal versucht). Der andere ist Suicide Squad von Regisseur und Autor David Ayer. Auch hier besteht der “rebellische” Gedanke hauptsächlich darin, dass die “Helden” gleichzeitig völlige Psychopathen sind. Kriminelle, die widerwillig von der Regierung angeheuert werden um jene zu töten, die noch schlimmer sind als sie selbst. Große Teile des erfolgreichen Trailers zur Musik von “Bohemian Rhapsody” werden darauf verwendet zu etablieren, wie absolut loco diese “Worst Heroes Ever” sind, allen voran Margot Robbie als durchgeknalltes Clownschulmädchen Harley Quinn.

Protagonisten wie Deadpool und die Suicide Squad – der eine übrigens von Marvel, die anderen von DC, die Herkunft spielt also keine Rolle – repräsentieren genau jene Ecke der Nerdkultur, von denen sich manche Nerds heute gerne distanzieren würden. Sie sind fleischgewordene Fantasien von Männern mit “arrested development”, stehengeblieben auf dem Niveau eines 13-Jährigen, die sich immer noch vor der komplexen Welt der Erwachsenen fürchten und dagegen ankämpfen, indem sie Gewalt und Sex endlos fantastisch überhöhen. Diese Männer, und es sind eigentlich immer Männer, sind eindeutig die Zielgruppe von Deadpool, der ein R-Rating (ab 17) in den USA bekommen hat. Und sie stehen nicht nur hinter solchen Comics, sie stehen auch hinter Gamergate und den “Sad Puppies“. Es sind die Protagonisten des Ärzte-Songs “Der Infant“: “Jetzt bin ich endlich groß und die Hölle bricht los.”

Nicht kindlich, sondern ein paar ätzende Jahre älter

Vielen Filmen wird heutzutage teilweise völlig zurecht vorgeworfen, dass sie ihr Publikum entmündigen und ihm eine tief in Nostalgie getauchte Welt zeigen, die vor allem kindliches Erstaunen hervorrufen soll. Doch Deadpool und Suicide Squad sind nicht kindlich, sie sind ein paar ätzende Jahre älter. Und welche Auswüchse diese pubertären Ideen annehmen können, lässt sich vielleicht am ehesten an einem Zeichenwettbewerb festmachen, den DC Comics vor anderthalb Jahren ausschrieb. Fans sollten ein Panel eines kommenden Hefts mit folgender Beschreibung zeichnen:

Harley [Quinn] sitting naked in a bathtub with toasters, blow dryers, blenders, appliances all dangling above the bathtub and she has a cord that will release them all. We are watching the moment before the inevitable death. Her expression is one of “oh well, guess that’s it for me” and she has resigned herself to the moment that is going to happen.

Eine nackte Frau, die Selbstmord begeht. Extrem cool, extravagant und grenzüberschreitend – wenn man 13 ist. Dem Rest der Welt war es dann aber doch etwas zu bescheuert und in letzter Instanz auch gefährlich, gerade für echte Teenager. DC entschuldigte sich pflichtschuldig, aber wohl eher, um die Kritiker zu besänftigen. Es gibt schließlich noch genug Leute da draußen, die es für den ultimativen Ausdruck von Abgefahrenheit halten, sich “damaged” auf die Stirn zu tätowieren.

Das meistdokumentierte Filmprojekt aller Zeiten

“Die lassen sich ziemlich in die Karten gucken.” Die Worte meines Freundes Jochen im Herbst 2002 kommen mir jedes Mal in den Sinn, wenn ich an die eine Quelle denke, aus der ich vermutlich am meisten über die Art und Weise gelernt habe, wie heute Filme gemacht werden. Was für andere Filmfreaks Truffauts Mr. Hitchcock, wie haben Sie das gemacht? oder Sidney Lumets Making Movies sein mögen, sind für mich die “Anhänge” zu den Mittelerde-Filmen von Peter Jackson.

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Der kleine Prinz als metatextuelle Verfilmung – und andere Varianten, Kinderbücher ins Kino zu bringen

© Warner Bros.

Wer heutzutage ein Kinderbuch verfilmen möchte – ein richtiges Kinderbuch, für eher kleinere Kinder, keinen “Young Adult”-Roman – scheint zwei Möglichkeiten zu haben. Entweder, er bleibt dem Werk ziemlich treu. Dann entsteht vielleicht so etwas wie Der Grüffelo, eine knuffige, witzige Bebilderung des Buchs von Julia Donaldson mit einigen prominenten Sprecherinnen und Sprechern, die allerdings leider nur 30 Minuten lang ist. Gut für’s Fernsehen, unpassend für heutige Kinostrukturen.

Die andere Möglichkeit ist eine Erweiterung des Bekannten, eine Einbettung der Kerngeschichte in eine größere Erzählwelt, die Kinoformat hat, was immer das heißt. Peter Jacksons Hobbit-Filme könnten in diese Kategorie fallen, Spike Jonzes Where the Wild Things Are, und seit diesem Jahr auch Der kleine Prinz in einer neuen Fassung von Regisseur Mark Osborne und den Drehbuchautorinnen Irena Brignull und Bob Persichetti.

Ein Film über die Ereignisse

Die Hobbit-Filme, was immer man sonst von ihnen halten mag, stehen dabei wahrscheinlich noch auf den sichersten Füßen. J. R. R. Tolkiens Roman The Hobbit beschreibt eine größere Geschichte aus einer sehr beschränkten Sicht. Figuren verschwinden während der Handlung und kehren irgendwann wieder und die Hauptfigur erfährt nie, was sie in der Zwischenzeit getrieben haben. Das erklären erst die Anhänge zu Lord of the Rings. Einiges, etwa die “Schlacht der fünf Heere”, die dem dritten Jackson-Film ihren Titel gibt, wird im Buch nur in Mauerschau erzählt. Jackson adaptiert in seinen Filmen nicht das Buch, er dreht einen Film über die Ereignisse (und ein paar zusätzliche Dinge, die er erfunden hat). Damit verliert er über große Strecken das “Gefühl” des Buches, für viele der größte Kritikpunkt an den Filmen, aber er kann seine Geschichte in ähnlich epischer Breite erzählen, wie er es bereits in seiner letzten Trilogie getan hat.

Spike Jonzes Verfilmung von Where the Wild Things Are unterscheidet sich weniger von Jacksons Ansatz, als es vielleicht auf den ersten Blick scheint. Maurice Sendaks Buch ist berühmt dafür, dass es nur 100 Wörter hat, was aber daran liegt, dass es sich erzählerisch auf das Allernötigste beschränkt. Es ist dafür geschaffen, vorgelesen zu werden – so dass der vorlesende Mensch und der zuhörende Mensch gemeinsam, auch anhand der wunderbaren Bilder, darüber spekulieren können, was zwischen den Wörtern alles passiert.

Eine Vision der eigenen Gefühle

Im Endeffekt ist es genau das, was Jonze und sein Koautor Dave Eggers gemacht haben. “And Max the king of all wild things, was lonely and wanted to be where someone loved him best of all”, ist vielleicht der zentrale Satz im Buch. In solchen Sätzen ist viel Raum für Interpretation. Jonze und Eggers hatten die Gelegenheit, über ihre Ideen mit Sendak zu sprechen, der ihnen zwar Input gab, aber sie grundsätzlich bestärkte, ihre eigene Interpretation der Geschichte auf die Leinwand zu bringen. Das also ist der Film zu Where the Wild Things Are – eine Vision dessen, was zwei Autoren spürten, als sie ein 100-Wörter-Kinderbuch lasen. (Ich mag das Resultat sehr, aber der Film hat ja auch nicht nur Fans.)

© Warner Bros.

Vielleicht lässt sich Osbornes Der kleine Prinz auf ähnliche Weise beschreiben. Der Film versucht, einen emotionalen Kern aus Antoine de Saint-Exupérys Buch zu destillieren und ihn auf moderne Weise neu zu interpretieren. Allerdings geht er einen zusätzlichen, metatextuellen Weg. Er ist “nicht wirklich eine Verfilmung im klassischen Sinne, sondern erzählt vielmehr davon, wie ein Kind die Geschichte vom kleinen Prinzen entdeckt”, wie Rochus Wolff es ausdrückt. In einigen Sequenzen werden Passagen aus Der kleine Prinz in bezaubernden Bildern animiert zum Leben erweckt, aber der weitaus größere Teil des Films stellt sich die Frage, welche Rolle Der kleine Prinz heutzutage in unserer Welt noch spielt.

Nachdenkliche Sprüche mit Bilder

Das Ergebnis gleicht im Plot ein wenig der Unendlichen Geschichte. Ein kleines Mädchen, gefangen in einem gefühlskalten Leben, entdeckt durch die Lektüre eines Textes erst eine fremde Welt und kann sie schließlich sogar betreten und ihr Schicksal beeinflussen. Die computeranimierten Sequenzen des Films stellen dabei die “Außenwelt” dar, während die Welt des Buchs in sehr stark auch im Look auf Handarbeit getrimmten Stop-Motion-Animationen visualisiert wird. Wie im Buch taucht auch Saint-Exupéry selbst auf, als alter, irrer-aber-liebenswerter Mann, der dem Mädchen überhaupt erst vom kleinen Prinzen erzählt. Schwer zu sagen, was der echte Saint-Exupéry über diese Interpretation seiner Figur gedacht hätte.

Der kleine Prinz gilt unter Menschen, die sich für schlau halten, gerne als der Inbegriff des Philosophie-Kitsches. “Man sieht nur mit dem Herzen gut. Das Wesentliche ist für die Augen unsichtbar” ist so ein Satz, der mir, wie bestimmt vielen anderen Menschen auch, erstmals als Kind über den Weg gelaufen ist, vielleicht sogar wirklich in einem Poesiealbum, und den man als Erwachsener gerne mal in die ”Nachdenkliche Sprüche mit Bilder”-Ecke abschiebt. Aber mal ganz abgesehen davon, dass der Satz durch seine naive Einfachheit nicht weniger wahr wird, ist Der kleine Prinz auch deutlich mehr als dieser Spruch. Er ist sowohl eine sehr persönliche Reflektion Saint-Exupérys über sein Leben und seine Umwelt als auch eine eindrucksvolle Parabel – manchmal eben die einzige Art, Gedanken und Gefühle zum Ausdruck zu bringen.

© Warner Bros.

Das Ende der Parabel

Dass Mark Osborne das in seinem Film anders sieht, mag der Grund sein, warum der Film Der kleine Prinz mit seiner Öffnung des Buches nach außen nur teilweise erfolgreich ist. Die Geschichte des Mädchens, dessen Leben von seiner ambitionierten Mutter bis zum Erwachsenwerden durchgeplant ist, ist eine passende und visuell in Form eines gigantischen “Lebensplan”-Bords auch gut umgesetzte Aktualisierung jener Dinge, über die sich auch Saint-Exupéry schon gesorgt hat. Doch nicht nur wird die Nacherzählung des Buchs auf einige seiner bekanntesten Passagen reduziert, im letzten Drittel bricht der Film jede Parabelhaftigkeit und jeden persönlichen Bezug zu Saint-Exupéry auf und lässt das Mädchen die Charaktere der Geschichte in einem neuen Setting wiedertreffen. Das gibt dem Abenteuer zwar ein actionreiches Finale, es transformiert den emotionalen Kern der Geschichte – anders als bei Sendak/Eggers/Jones – aber auch in eine völlig andere Dimension. Der kleine Prinz, der Film, hat eine andere Aussage und eine andere Wirkung als Der kleine Prinz, das Buch.

Diese Art von metatextueller Kinderbuch-Verfilmung scheint aber gerade beliebt zu sein. Im Februar kommt der bereits zu Halloween in den USA gestartete Film Goosebumps auch in die deutschen Kinos. Statt eine der Geschichten der Buchserie von R. L. Stine zu verfilmen, auf der er basiert, strickt auch er eine Handlung um eine fiktive Version von R. L. Stine und ein Buch, dessen Figuren plötzlich lebendig werden. Vielleicht funktioniert das Prinzip mit Gruselgeschichten besser als mit nachdenklichen Parabeln. Vielleicht muss es aber auch einfach nicht immer ein epischer Kinofilm sein.

Der kleine Prinz sollte noch in vielen Kinos laufen. Ich habe ihn in einer Pressevorstellung gesehen und wollte diesen Artikel eigentlich zum Kinostart fertighaben. Dann passierten Dinge.

Die neue Optimismuslobby und ihre Probleme

© 20th Century Fox

(Kann grobe, unspezifische Spoiler für The Martian und Tomorrowland enthalten)

Mark Watney hat es geschafft. Er hat sich (und Kartoffeln) mit seinen Botanik-Skills aus dem Dreck gezogen und so lange alleine auf dem Mars überlebt, dass er gerettet werden konnte. Heute ist er Ausbilder und er erklärt seinen jungen Zöglingen seine Philosophie:

At some point, everything’s gonna go south on you and you’re going to say, this is it. This is how I end. Now you can either accept that, or you can get to work. That’s all it is. You just begin. You do the math. You solve one problem and you solve the next one, and then the next. And If you solve enough problems, you get to come home.

Die Schlussworte aus Ridley Scotts Film The Martian stehen stellvertretend für einen amerikanischen Traum, der auch im Weltraum zu gelten scheint. Wir Menschen können unser eigenes Glück schmieden, wenn wir nur hart genug daran arbeiten und unsere Probleme eines nach dem anderen lösen. Aufgeben ist keine Option, das gilt auf dem Arbeitsmarkt genau wie auf dem Mars. Die Worte sind aber auch Teil einer neuen Stoßrichtung in der Science-Fiction, zu der The Martian (der Film genau wie Andy Weirs gleichnamiger Roman) zumindest am Rande gehört. Ziel ist es, Wissenschafts- und Ideenmenschen wieder mehr in den Fokus zu rücken, und den Zukunftsgeschichten wieder einen optimistischeren Drall zu geben.

Ganz explizit, wahrscheinlich sogar zu explizit, machte das im Frühjahr Brad Birds zweiter Realfilm Tomorrowland (“deutscher” Titel: A World Beyond). Ein idealistisches junges Mädchen namens Casey, deren Vater mal Raketen gebaut hat, wird von einer jungen Androidin in die Parallelwelt Tomorrowland geführt – eine Art Paradies für Erfinder, in der alles so aussieht, wie die Zukunftsvisionen der New Yorker Weltausstellung von 1964. Doch Tomorrowland hat seinen Glanz verloren, stattdessen warten dort alle darauf, dass die Welt untergeht, wie es ihnen eine gigantische Tachyonen-Kristallkugel vorhersagt. Casey stellt fest, dass die Vorhersagen einen Self-Fulfilling-Prophecy-Effekt haben – sie sind nur deswegen so negativ, weil unsere Phantasie so negativ geworden ist. Nach viel hin und her kann sie die Maschine zerstören und der Hoffnung eine neue Chance geben. (Diese Plotzusammenfassung wird der konfusen Erzählweise und damit der riesengroßen Schwäche des Films nicht gerecht, aber darum soll es hier ja auch nicht gehen.)

Innovation Starvation

Doch Tomorrowland schlägt nur in eine Kerbe, die bereits vorher existierte. Neal Stephenson beschwerte sich in seinem Essay “Innovation Starvation” darüber, dass der technische Optimismus aus der Mitte des 20. Jahrhunderts, in dem ein besseres Leben durch Erfindungen und große menschliche Leistungen möglich schien, einer Stimmung gewichen ist, in der sich niemand mehr traut, groß zu träumen.

Most people who work in corporations or academia have witnessed something like the following: A number of engineers are sitting together in a room, bouncing ideas off each other. Out of the discussion emerges a new concept that seems promising. Then some laptop-wielding person in the corner, having performed a quick Google search, announces that this “new” idea is, in fact, an old one—or at least vaguely similar—and has already been tried. Either it failed, or it succeeded. If it failed, then no manager who wants to keep his or her job will approve spending money trying to revive it. If it succeeded, then it’s patented and entry to the market is presumed to be unattainable, since the first people who thought of it will have “first-mover advantage” and will have created “barriers to entry.” The number of seemingly promising ideas that have been crushed in this way must number in the millions.

Stephensons These: Es fehlt den Erfinderinnen und Erfindern an Inspiration, weil auch die Science Fiction sich nur noch in apokalyptischen und post-apokalyptischen Szenarien suhlt. (Meine Gedanken zu diesem Zeitgeist) Gute Science Fiction böte “Hieroglyphen”, “fully thought-out picture[s] of an alternate reality in which some sort of compelling innovation has taken place”. Ein neues Tomorrowland, quasi. Den Gedanken fand die Arizona State University so gut, dass sie daraus mit Stephenson gemeinsam das Project Hieroglyph aus der Taufe hob – eine Plattform für den Austausch zwischen fiktionalen Denkerinnen und Denkern und Menschen, die Ideen in der echten Welt umsetzen. Erstes Teilprojekt: Eine Kurzgeschichtensammlung voller “Visions of a better future”.

Irgendwie bewundernswert, dieser Wille, sich mitten in einer Zeit, in der wir vielleicht mehr denn je das Gefühl haben, alles ginge den Bach runter, und in der sogar Deutschlands führender Techno-Optimist Sascha Lobo seine Zuversicht verloren hat, gegen den Trend zu stellen. Self-Fulfilling-Prophecies und Erlernte Hilflosigkeit sind natürlich sehr reale Phänomene und eine positive Grundhaltung kann manchmal schon viel bewirken.

© Disney

Hurra Zukunft!

Die Frage ist, ob sich die Advokaten dieses Science-Fiction-Optimismus für ihre gute Sache immer unbedingt die richtigen Beispiele rausgepickt haben. Tasha Robinson hat bei “The Dissolve” mit wenigen Beispielen gezeigt, dass die fünfziger und sechziger Jahre, zumal im Kino, mitnichten eine dauerhafte Hurra-Zukunft-Stimmung verbreiteten, sondern eher schon mit der Glorifizierung der Vergangenheit begannen. Rachel E. Gross weist auf “Slate” darauf hin, dass Wissenschaft in der echten Welt nicht so heurekahaft funktioniert wie in The Martian. Und Damien Walter kritisiert Project Hieroglyph (das ich, full disclosure, nicht gelesen habe) für seine Hymnen auf kapitalistische (männliche!) Unternehmer und die Unterschlagung von deren Rolle in der überhaupt nicht utopischen Ausbeutung ihrer Mitmenschen: “These optimistic futures may well be better for those occupying the top floors of our unequal society, but they offer less hope for those stuck in the lower levels.”

Brad Bird wurden bereits ähnliche Vorwürfe gemacht, nicht erst seit Tomorrowland (die ganze Debatte findet man mit einer Google-Suche). Seine Visionen seien objektivistisch und betonten die Außerordentlichkeit Einzelner, die auf irgendeine Weise “besser” sind als die Masse, aber von dieser klein gehalten werden. Tatsächlich ist das titelgebende Land, das ja außerhalb der Fiktion ein Themenbereich im kalifornischen Disneyland ist, im Film von Menschen gegründet worden, die sich selbst “Plus Ultras” nennen, was doch sehr elitär und mit dem Gedanken an Aldous Huxley auch ein bisschen eugenisch klingt. Die jüngere Wissenschaft neigt ja eher dazu, zu glauben, dass Kooperation wertvoller ist als das einsame Brüten und Entscheiden von “Great Men”.

The Cyberpunk Moment

Viel wichtiger als diese Gegenargumente finde ich aber, dass Bird, Scott, und leider auch Stephenson allesamt am Ziel vorbeischießen. Sie sind selbst zu alten weißen Männern geworden, die sich (wie viele von uns irgendwann) eine naivere Zeit zurückwünschen. Ihre Plädoyers für Optimismus und Pioniergeist sind fast schon eher rückwärts als vorwärts gewandt und gehen im Ansatz vielleicht sogar von einem falschen Begriff von Science Fiction aus. Henry Jenkins hat vor kurzem einen hervorragenden Essay über den “Cyberpunkt-Moment” in den 80ern geschrieben, in dem er aufregend darlegt, wie verkehrt es sei, von der Science Fiction immer eine Vorhersage der Zukunft zu erwarten. Science Fiction, meint Jenkins, schafft Bezugssysteme für die Gegenwart, aus denen man eine Zukunft ableiten kann. Zum Geburtsmoment des Cyberpunk in den Achtzigern schreibt er: “The technological changes which were hitting American society were so transformative that we needed our best writers and thinkers to help us make sense of what was happening right then and now.”

Was Cyberpunk “punk” gemacht hätte, meint Jenkins, war sein Wille, das Genre aufzubrechen und neu zusammenzusetzen (unbedingt den ganzen Artikel lesen, den ich hier auf zwei kleine Aspekte reduziere). Insofern scheint es nur logisch, dass die beste Science Fiction, die heute entsteht, nicht die Great-Men-Ideen der Vergangenheit neu aufwärmt, sondern sich den Veränderungen in unserer Welt auf andere Weise entgegenstellt, zum Beispiel indem sie Diversität neuen Ausdruck verleiht. Ann Leckies Roman Ancillary Justice (um nur ein Beispiel zu nennen, das ich selbst gelesen habe) spielt gekonnt mit Vorstellungen von Gender und singulärer Identität – und die neue Autorengeneration ist so international und vielfältig, wie man sich das nur wünschen kann. Die wichtigsten Impulse für die Zukunft kommen eben nicht immer aus der Richtung, aus der man sie erwartet.

Brad Birds A World Beyond ist vor einem Monat im Heimkino erschienen. The Martian läuft vielleicht noch in einem Kino in eurer Nähe.

Das große Wunschkonzert – Sind Filme wie Terminator: Genisys Fanfiction?

© Paramount

Spätestens seit dem Erfolg von 50 Shades of Grey sollte Fanfiction vielen Menschen ein Begriff sein. Der Roman, der sein Leben als Fanfiction zur Buch- und Filmserie Twilight begann und dann zum Bestseller wurde, war der lebendige Beweis dafür, dass das überwiegend von weiblichen Fans betriebene Hobby, neue Geschichten für ihre Lieblingscharaktere aus Film, Fernsehen und Literatur zu erfinden, Mainstream-Appeal haben kann. Fanfiction ist längst das Objekt einer ganzen geisteswissenschaftlichen Forschungsrichtung, es gilt als interessantes Instrument des Empowerments von Fans wie von Frauen und es ist in vielen Fällen auch viel mehr als die reine Beschreibung erotischer Szenarien, selbst wenn die Unterabteilung “Slash” recht groß ist.

Nicht nur wegen des Slash-Faktors hat Fanfiction dennoch nicht den besten Ruf. Die Fanfic-Schreiber_innen wissen das. Sie diskutieren ihre Werke selbstkritisch und selbstironisch im Internet und haben längst ein ganzes Vokabular erschaffen, um die Probleme zu benennen, die ihr Hobby mit sich bringt. “Schlechte” Fanfiction – das Wort steht bewusst in Anführungszeichen, denn manche Autor_innen schreiben diese Geschichten auch in vollem Bewusstsein darüber, was sie gerade tun – fügt dem Originaltext wenig hinzu außer der persönlichen Wunscherfüllung der oder des Schreibenden. Sie reflektiert weder die Regeln der fiktionalen Welt, die sie erschafft, noch die unserer eigenen und spielt einfach Situationen durch, die der Autor oder die Autorin gerne erleben wollen. Das beliebteste Instrument dafür, nach dem inzwischen sogar eine feministische Popkultur-Seite benannt ist, ist die “Mary Sue“, ein allgemeiner Terminus für einen Charakter, der das nur schwach verklausulierte Idealbild der Autorin darstellt und dann stellvertretend die Abenteuer erleben darf, die ihr verwehrt bleiben.

Die Irren leiten das Irrenhaus

Diese lange Einleitung soll nur Hintergrund sein für eine Situation, die in der Popkultur längst überall gang und gäbe ist. Fans sind nicht nur die Autorinnen und Autoren der inoffiziellen Fortschreibungen von Serien, Comics und Filmen in Internetforen. Sie sind auch die offiziellen Autoren, Regisseure und Künstler, die sie am Laufen halten. Das Wiki “TV Tropes” nennt diesen Zustand “Running The Asylum“. Die Irren leiten das Irrenhaus. Popkultur-Franchises sind so alt und langlebig, dass sie heute von Menschen fortgeschrieben werden, die in ihrer eigenen Kindheit als Fans mit ihnen aufgewachsen sind. Meistens ist das gar kein Problem, denn natürlich sind diese Menschen inzwischen erwachsen und in der Lage, ihre eigenen Befangenheiten zu reflektieren. Aber manchmal ist es eben doch eins.

Jeff Cannata hat es im “/Filmcast” zum neuesten Ableger der Terminator-Reihe, Genisys, ganz gut auf den Punkt gebracht (bei 44:31).

Here’s the thing about this and Jurassic World for me. (…) The people who are making these movies, these properties that are 20 or more years old, were kids when those movies were out and they remember them fondly. And these movies feel like the kids got the keys to the kingdom and they get to write some fun fan fiction that is really reverent to the souce material, sort of like: what we always wished it could be. We sat around and thought: Well, if they had access to a time machine, why didn’t they just do X, Y or Z? And I feel like both this and Jurassic World are like the best fan fiction version of these franchises.

Was Cannata sagt, spiegelt in seinen beiden Kernpunkten den Konflikt des Fandoms an sich wieder. Menschen, die plötzlich ans Ruder einer von ihnen früher vergleichsweise unreflektiert geliebten Operation gelassen werden, fühlen sich hin- und hergerissen zwischen der Verehrung ihres Idols und dem Wunsch, daraus das zu machen, was sie sich immer erträumt hatten. Wer versucht, beiden Extremen gerecht zu werden, kann wahrscheinlich nur ein minderwertiges Ergebnis abzuliefern.

Veränderung des Mythos

Terminator: Genisys bietet einem Fanfiction-Autor mehr als jedes andere Franchise die Mittel dafür, den Spagat dennoch zu versuchen. Weil es im Terminator-Universum Zeitreisen gibt, bekommen Regisseur Alan Taylor und seine Drehbuchautor_innen Laeta Kalogridis und Patrick Lussier im Wortsinn die Möglichkeit, die Historie des Terminator-Mythos zu verändern. Genisys inszeniert tatsächlich einige Szenen des Original-Terminator von 1984 nach und verändert sie dann im neuen Zeitstrahl des Films, der – wie wir später erfahren – daraus entstanden ist, dass der “gute” T-800 bereits in eine Zeit vor dem ersten Film zurückgeschickt wurde.

In seinem weiteren Verlauf pickt Genisys sich wahllos alle coolen Ideen und Momente aus den bisherigen Terminator-Filmen zusammen, von Arnolds One-Linern bis zu den Flüssigmetall-Moves des T-1000, dessen Präsenz im Film tatsächlich nur dadurch gerechtfertigt zu sein scheint, dass es geil war, ihn mal wieder in Aktion zu erleben. Gleichzeitig besteht Genisys in seinem zentralen Mantra, der T-800 sei “alt, aber nicht veraltet” (“old, but not obsolete”) immer wieder darauf, dass halt doch Nichts über das Original geht. Damit untergräbt er seine eigene Existenz und insbesondere seinen ziemlich dämlichen dritten Akt. Genisys will eben nichts Neues versuchen, wie der spektakulär gescheiterte vierte Teil Terminator: Salvation, der zu einer ganz anderen Zeit spielte. Er will eigentlich nur das Gleiche noch einmal erzählen, die besten Stücke raussuchen und ein bisschen größer und spektakulärer erneut erleben.

Owen Grady ist die perfekte Mary Sue

Jurassic World ähnelt Genisys in dieser Hinsicht tatsächlich. Wie der Terminator-Film ist auch Colin Trevorrows Mega-Erfolg ein selektives Sequel, das nur die Teile des Mythos weiterentwickelt und aufgreift, die den Autoren gut gefallen haben. Und genau wie das Schwarzenegger-Vehikel ist auch Jurassic World hin- und hergerissen zwischen absurden Erfüllungsphantasien (“Was wenn der Park tatsächlich geöffnet hätte?”, “Wie geil wäre es denn bitte, wenn man Raptoren trainieren könnte?”) und einer lähmenden Ehrfurcht gegenüber dem Originalwerk, dessen T-Rex natürlich allein schon deswegen cooler ist als seine jüngeren Epigonen, weil er das Original ist. Chris Pratts Charakter Owen Grady ist in alledem die perfekte Mary Sue oder – wie man bei Kerlen sagt – Mary Stu.

Auch die Erschaffer_innen von popkulturellen Erfolgen geben manchmal den Fan-Impulsen nach, was im Fachjargon gerne “Fanservice” genannt wird. Es ist an sich nichts Schlechtes, sich ab und an einen Wunsch zu erfüllen. Zudem gehören “Was wäre wenn”-Szenarien fest zu den Merkmalen des modernen Franchising und sie sind einer seiner interessantesten Aspekte, egal ob es um einen alternativen Zeitstrahl von Star Trek geht oder darum, was passiert, wenn Thors Hammer und Captain Americas Schild aufeinandertreffen.

Doch die Fans, die den Schlüssel zum Königreich bekommen haben, müssen dennoch aufpassen, dass sie nicht zu tief in den Fanfiction-Strudel hineingerissen werden. Für die Außenwirkung eines Franchises ist es nämlich doch irgendwie wichtig, ob seine Fanfiction nur unter Fans geteilt wird, oder ob sie zu einem neuen Teil des Kanons wird und damit auch auf das Original zurückreflektiert. Für zukünftige Sequels sollte es wichtiger sein, den generellen Geist des Originals zu behalten, sich zu besinnen, welche zentralen Ideen es groß gemacht haben und ruhig mit allem anderen in eine radikal andere Richtung zu gehen und dort Originelles zu schaffen – Beispiel Mad Max: Fury Road. Die gegenteilige Möglichkeit, ein Derivat des Originals zu schaffen, das seine Verwandschaft aber nur an Äußerlichkeiten festmacht und sich ansonsten in wilden Wunschkonzerten verliert, kann langfristig nur in die Bedeutungslosigkeit führen.

Starlee Kines “Mystery Show” ist ein verdammter Manic Pixie Dream Podcast

© Gimlet Media

“Is that what you do in your free time?”, wird Starlee Kine vom Ticketmaster-Mitarbeiter am Telefon gefragt. “‘I don’t want to work today, I’m gonna go change someone’s life?'” Kine lacht daraufhin, aber vielleicht auch, weil er so recht hat. Denn ihre Mission scheint es wirklich zu sein, ab und zu ein paar Leben zu ändern. In seiner anderen Vermutung hat der freundliche junge Mann am Telefon allerdings unrecht. Starlee Kine macht das nicht in ihrer Freizeit. Es ist ihr Job, als Host ihres neuen Podcasts “Mystery Show”.

Gimlet Media, Alex Blumbergs geplantes Podcast-Imperium, ist nach jeder Menge Anfangsaufregung in einer etwas ruhigeren Phase angekommen. “Startup”, die Show mit der alles begann, hat sich in ihrer zweiten Staffel zwar ein interessantes Unternehmen ausgesucht, dessen Gründungsphase es begleitet – die persönliche Besonderheit von Blumbergs eigener Gründung kann sie aber nicht replizieren. A propos Wörter mit “Repl” am Anfang, “Reply All”, der zweite Gimlet-Launch, ist ein ziemlicher Gemischtwarenladen, der viel ausprobiert und damit nicht immer reüssiert. “Mystery Show”, Podcast Nummer drei, klingt ad hoc auch nicht so furchtbar spannend: Eine Reporterin zieht herum und löst Rätsel, die man nicht mit Hilfe des Internets lösen kann. Haben wir bei uns im Kinderfernsehen, heißt “Willi will’s wissen”. Next.

Dr. Phil

Doch wer das denkt, hat wahrscheinlich noch nie von Starlee Kine gehört. Wie einige Gimlet-Reporter_innen stammt sie aus demselben Stall wie Blumberg, der Planet-Money-This-American-Life-Connection. Für “This American Life” hat sie mal eine Geschichte über Trennungslieder gemacht, in der sie Phil Collins anruft und ihn fragt, wie das eigentlich geht. Sie liest ihm einen Liedtext vor, den sie über ihre eigene Trennung geschrieben hat und lässt sich von Collins Ratschläge geben. “Dr. Phil“, so der Titel des Segments, ist eine der Sternstunden des amerikanischen Public Radio. Der einzige Podcast, für den ich jemals Geld ausgegeben habe, um ihn herunterzuladen. So sehr wurde er mir empfohlen und so sehr hat mich der Pitch neugierig gemacht. (Ladet ihn auch herunter. Jetzt!)

Für “Mystery Show” setzt Kine auf die gleiche absurd-fantastische Mischung aus Naivität, Hartnäckigkeit und Individualität, um persönliche Rätsel zu lösen. In der ersten Folge, die ausgerechnet die bisher schwächste ist, geht sie dem Erlebnis einer Freundin nach, die sich Anfang der 2000er in einer New Yorker Videothek Must Love Dogs auslieh und am nächsten Tag einen dauerhaft geschlossenen Laden vorfand. Mit etwas Herumfragen findet Kine die alten Besitzer der Videothek und erfährt, was passierte. Charmant erzählt, aber immer noch nicht außergewöhnlich, eine solche Spurensuche.

Britney Spears und 9/11

In Folge zwei jedoch möchte eine Autorin gerne wissen, ob ihr schwach verkauftes Buch, mit dem Britney Spears mal auf einem Paparazzi-Foto zu sehen war, von der Sängerin wirklich gelesen wurde. Mystery-Löserin Starlee Kine versucht auf verschiedene Arten, an die inzwischen notorisch öffentlichkeitsscheue Spears heranzukommen – und am Ende gelingt es ihr sogar. In Folge drei findet sie den ursprünglichen Besitzer einer besonderen Gürtelschnalle und in Folge vier die Geschichte hinter dem Nummernschild “ILUV911”.

Doch es ist bezeichnend, dass der Podcast nicht “Mystery Solving Show”, sondern “Mystery Show” heißt. Denn bei Kine ist der Weg das Ziel. Obwohl es spannend ist, die Antworten auf die Fragen zu bekommen, die am Anfang jeder Sendung aufgeworfen werden, kommt die wahre Herzensfreude beim Hören von den kleinen Seitenpfaden, die Kine zwischendurch einschlägt. Nicht nur die Sackgassen auf dem Weg zur Problemlösung, die immer Teil einer Geschichte sind, sondern die scheinbar irrelevanten Nebenstränge auf denen die Erzählerin sich kunstvoll verliert. Wie das Gespräch mit dem Ticketmaster-Mitarbeiter darüber, wie wichtig es ist, sich selbst zu sagen, dass man etwas wert ist. Oder die skurrilen Erinnerungen einer der ersten Notruf-Dispatcherinnen überhaupt in den USA, die sich in ihrer Anfangszeit mal mit einem Mann herumschlagen musste, der seinem Hund beigebracht hatte, ein Auto zu lenken.

Rote Fäden

Kine erwähnt diese Geschichten nicht nebenbei. Sie gibt ihnen Raum, weil sie weiß, dass sie Teil der großen Geschichte unseres Menschseins sind, die sie eigentlich erzählt. Ihre Mysterien sind nur die roten Fäden, die sie durch ein Dickicht von Alltagsbeobachtungen und Einblicken in ihre eigene Gedankenlandschaft zieht. “Mystery Show” ist eine Sendung über alles und nichts, vor allem aber darüber, die kleinen Besonderheiten des Lebens wertzuschätzen. Das Tolle dabei ist, dass Kine diese Rolle eines fröhlichen Kobolds, der einen akustisch durch die Welt führt, ganz natürlich auf den Leib geschrieben zu sein scheint. Sie wird niemals pathetisch oder künstlich und bleibt immer sie selbst.

Um zu begreifen, was das alles bedeutet, muss man nur die Passage lesen, mit der Kine in Folge 5 die Zeit überbrückt, während sie auf eine neue Spur im Fall “Wie groß ist Jake Gyllenhaal eigentlich wirklich?” wartet.

Seasons passed. Winter came. Planets rotated. Stars died. Innumerable gallons of ice cream were consumed. Countless spoons were bent. Babies learned how to crawl. Teenagers learned how to kiss. Podcasts went from being popular in a niche way to a mainstream way. But still, older people could not figure out how to listen to them on their phones. Heavy televisions were replaced by thin televisions. The outdated models were put out on the street, picked up by couples in love and then, after some time had passed, put back, out on the street.

Wer solche Texte schreibt, der schafft es eben auch tatsächlich, mit Jake Gyllenhaal fünf Minuten später ein persönliches Gespräch auf mehreren Meta-Ebenen gleichzeitig zu führen und am Ende tatsächlich seine Größe zu erfahren. So ändert Starlee Kine Leben. Sie ist so entwaffnend — die Mysterien, die ihr gegenüberstehen, geben einfach irgendwann auf.

“Mystery Show” von Gimlet Media kann man überall hören, wo’s Podcasts gibt. Bisher sind fünf Folgen erschienen, neue kommen im Juli.

Gute und böse Computerbilder: Der Realismus-Mythos von Mad Max: Fury Road

© Warner Bros.

Stuttgart, FMX 2012, eine typische Session. Jeff White, Visual Effects Supervisor bei Industrial Light and Magic (ILM) beschreibt das Arbeiten an The Avengers. Für eine Szene, in der Captain America aus einem Flugzeug springt, zeigt das gefilmte Material ein Flugzeug vor Green Screen. Captain America Chris Evans nimmt Anlauf, springt einen Meter tief und rollt sich ab. Die Kamera folgt ihm und beendet ihre Bewegung auf einer grünen Matte. Im Film fällt Captain America weiter und die Kamera bleibt auf ihm, während er in die endlose Tiefe segelt.

Der Plan war, erklärt Jeff White, Chris Evans an jenem Punkt, wo gefilmte Realität und geplantes Filmbild sich nicht mehr decken, durch ein digitales Double zu ersetzen, eine gescannte Version des Schauspielers, die im Computer animiert werden kann. Doch der Prozess, einen Übergang zwischen Realität und Modell zu schaffen, entpuppte sich als viel zu arbeitsintensiv. “So it was easier to just replace the whole thing”, sagt White. Im fertigen Film agiert nur das Double, anfangs über die Bewegungen Evans’ drüberanimiert und irgendwann autonom gestaltet. Aber Evans selbst ist in der Einstellung nicht mehr zu sehen.

Es ist einfacher, den Rechner anzuwerfen

Ähnliche Geschichten bekommt man in Visual-Effects-Berichten immer wieder erzählt. Bei hanebüchenen Stunts, insbesondere wenn sie im Film von übermenschlichen Wesen wie Superhelden ausgeführt werden, ist es oft einfacher, direkt den Rechner anzuwerfen. Dort werden die Szenen dann entweder aus dutzenden isoliert gedrehten Elementen zusammenkomponiert — Schauspieler, Himmel, Explosionen, Fahrzeuge, Set-Aufnahmen — oder sie werden von null im Computer gebaut und irgendwann herausgerendert.

Das Ergebnis sind Szenen mit ernormem Wow-Faktor und oft sehr wenig Realismus, über die sich Filmfans derzeit mit Vorliebe beschweren. Der Backlash gegen Computer-Generated-Images (CGI) ist in vollem Lauf. Ein unterhaltsamer Artikel auf “Cracked” nennt 6 Reasons Modern Movie CGI Looks Surprisingly Crappy. Gleich der erste Grund lautet sinngemäß “Weil Filmemacher sich visuell nicht zurückhalten können, wird die Schwerkraft regelmäßig ausgehebelt”. Grund 3 nennt das gleiche Argument für Kamerabewegungen. Glaubwürdigkeit und Physik werden auf dem Altar der Awesomeness geopfert. CGI wird zum Standard statt zur Ausnahme. Das Publikum wird für dumm verkauft.

Gegenbeispiel Mad Max

Als Gegenbeispiel feiern Kritiker_innen dieser Tage Mad Max: Fury Road. George Millers Film hat ähnlich viel gekostet wie andere Blockbuster, aber die zweistündige Verfolgungsjagd wirkt anders als das ähnlich intensive Hauen und Stechen bei Avengers: Age of Ultron einen Monat zuvor. “Weil dort alles echt ist”, sagen die Fans, “ein alter Hase wie George Miller weiß eben noch wie es geht – ohne die verdammten Computer.”

Kulturpessimistisch mag das einleuchten, es ist aber leider falsch. Von den 2.400 Einstellungen, aus denen Mad Max: Fury Road besteht, sind fast alle im Computer angefasst worden. Im Fachmagazin “fxguide” erklärt Visual-Effects-Supervisor Andrew Jackson:

“I’ve been joking recently about how the film has been promoted as being a live action stunt driven film – which it is, […] [b]ut also how there’s so little CGI in the film. The reality is that there’s 2000 VFX shots in the film. A very large number of those shots are very simple clean-ups and fixes and wire removals and painting out tire tracks from previous shots, but there are a big number of big VFX shots as well.”

Wenig in Fury Road ist echt. Dieses “Wired”-Video gibt einen guten, schnellen Überblick über die vielen Techniken, die eingesetzt wurden. Ganze Umgebungen wie die Zitadelle am Anfang des Films wurden im Computer gebaut. In einer großen Anzahl der Einstellungen wurde der Himmel ausgetauscht. Charlize Theron wurde digital ein Arm amputiert. Im Sandsturm sind es CGI-Autos, die zerfetzt werden. Und der “Grade”, die Farbgestaltung des Films, ist ebenfalls ein höchst digitales Produkt.

Der entscheidende Unterschied

Die Stunts sind aber echt, und anscheinend ist das der entscheidende Unterschied. War Boys und Pole Cats, Tom Hardy und der Doof Warrior mit seiner feuerspeienden Gitarre waren zwar mit Drahtseilkonstruktionen abgesichert, die hinterher im Computer “rausgemalt” wurden, aber sie haben sich tatsächlich bei hoher Geschwindigkeit in der Wüste bekämpft. Der Kamerawagen fuhr mit bis zu 160 Stundenkilometern mitten zwischen den aufgemotzten Autos hindurch, auf denen Stunt-Chef Guy Norris und sein Team aus Akrobat_innen und Stuntpersonen ihr makabres Ballett aufführten.

Mad Max, obwohl fantastisch und grotesk in seiner Gestaltung, bleibt diesseits des Uncanny Valley, in dem beinahe-echte Sachen irgendwie fake wirken. Die Zuschauer_innen scheinen zu spüren, dass sich hier echte Menschen in Gefahr begeben, auch wenn um sie herum fast nichts so aussieht, wie in der Realität. Sie scheinen unbewusst zu unterscheiden zwischen “bösen” Computerbildern, die Realismus ersetzen, und “guten” Computerbildern, die Realismus erweitern.

Digital erschaffene Bilder im Kino sind nichts Besonderes mehr. Sie sind Teil des Werkzeugkastens aller Filmemacher, egal in welchem Genre. Obwohl über drei Jahre alt, dürfte etwa dieses Virtual Backlot-Video vielen Menschen, die sich nicht regelmäßig mit digitalem Filmemachen beschäftigen, die Tränen in die Augen treiben. Ja, auch in ganz einfachen Fernsehserien ist fast nichts mehr echt.

Nicht jeder ist George Miller

Doch dieses zweite Zeitalter der Computerbilder wird es Regisseur_innen, Kameramenschen und VFX-Supervisors daher auch abverlangen, ein Gespür dafür zu entwickeln, wo die Linie zwischen Akzeptanz und Ablehnung beim Publikum verläuft. Wieviel CGI ist zu viel CGI und wo lohnt es sich, Effekte “in camera” zu drehen (was nicht unbedingt teurer sein muss), um diesseits der Linie zu bleiben?

Gleichzeitig müssen aber auch weiterhin Filme einen Platz finden, die dem Realismus ganz bewusst den Stinkefinger zeigen und den Computer und seine Möglichkeiten nutzen, um die Grenze zwischen Echt und Falsch, zwischen Animation und Realfilm verschwimmen zu lassen. Das Problem vieler aktueller Blockbuster ist – besonders in Superheldenfilmen – dass ihre Plots und Geschichtenwelten so fantastisch sind, dass sie wohl manchmal selbst nicht wissen, ob sie realistisch und awesome oder comichaft und awesome sein wollen. Schließlich ist nicht jeder ein Christopher Nolan oder George Miller, der trotz allen Feuerwerks mit beiden Beinen auf der Erde stehen will. Techniken wie die Splash Pages in Age of Ultron zeigen, dass manche Regisseur_innen mit Absicht eine Annäherung an nicht-realistische Bild-Traditionen suchen. Es scheint nur, als müsste man sich für eine der beiden Optionen entscheiden.

Danke an Sascha für den Hinweis auf den Zach-Braff-Tweet.

Dank Jurassic World gilt das Alte-Garde-Denken jetzt auch für Dinos

Voll mit Spoilern.

Fast jede Kritik, die ich bisher zu Jurassic World gelesen oder gehört habe, kritisiert die Tatsache, dass der Film sich so sehr bemüht, seinem Vermächtnis gerecht zu werden, dass er darüber vergisst, etwas Eigenständiges zu schaffen. So mannigfaltig sind die Verweise auf den Originalfilm von 1993 und die Bemühungen, die eigene Existenz zu rechtfertigen, dass trotz einiger vielversprechender Ideen die Spannung des Films irgendwie auf der Strecke bleibt, was sehr schade ist.

Am erstaunlichsten fand ich dabei den letzten Story Beat des Films, aus dem auch ein Konservatismus spricht, der besonders späten Sequels eingeboren zu sein scheint. Nachdem vier Raptoren und vier Menschen nicht in der Lage sind, den schier unzerstörbaren Indominus Rex zu Fall zu bringen, befreit Claire (Bryce Dallas Howard) den Tyrannosaurus Rex aus seinem Paddock. Der T-Rex folgt ihr, greift den größeren Fleischfresser unerklärlicherweise an und bringt ihn (with a little help from his Mosasaurus friend) schließlich auch zu Fall.

Es kann nur einen geben

Die Lektion scheint zu sein: Indominus Rex, dieses “verbesserte” New Kid on the Dinosaur Block mag zwar genetisch überlegen sein, doch es besitzt eben nicht die Klasse und Grazie der urtümlichen “alten Garde” der Dinos. Es kann nur einen Rex geben, und sein Vorname ist Tyrannosaurus, scheint Jurassic World zu sagen. Das ergibt weder biologisch so recht Sinn – denn natürlich ist dieser Tyrannosaurus nicht der Tyrannosaurus aus dem früheren Film und er besitzt auch nicht die Persönlichkeit eines alternden Actionhelden – (EDIT: In den Kommentaren werde ich darauf hingewiesen, dass er es wohl doch sein soll und sogar “an older Burt Lancaster” sein soll. Aua!) es ist auch irgendwie erzählerischer Mumpitz, denn: Eigentlich negiert der Film damit seine eigene Rechtfertigung. Wenn die alte Garde noch alles richten kann, braucht man eben keine neuen Aufgüsse.

Dennoch ist genau dieses Motiv zentraler Kern der gesamten Nostalgiewelle von Expendables bis Live Free and Die Hard. Der alternde Cop, der noch zu einem letzten Einsatz aufbricht; der Gangster, der noch einen letzten Coup landen will – das ist klassisches Erzählmaterial, aber es wurde noch nie so sehr über Nostalgie in das kapitalistische Gesamtsystem eingespannt wie heute. Die alten Helden machen durch Erfahrung und Klasse wett, was ihre Nachfolger an Aufmüpfigkeit und Technologie auffahren können. Und jetzt gilt das sogar für Dinos.

Aber: Die Innovation

Neu und auffallend immerhin: Der Film beginnt und endet mit Sequenzen ohne Dialog, die als Vignetten nicht direkt in den Rest der Handlung eingebunden sind. Der “Cold Open” von Jurassic World ist die Szene in der Indominus Rex aus dem Ei schlüpft (prominent verwendet in diesem Trailer). Keine der Hauptfiguren ist dabei vor Ort und das Ereignis wird nie wieder erwähnt, es dient nur als Transportmittel einer allgemeinen Stimmung und Bedrohung, wie es sonst vielleicht ein Vorspann machen würde. Nach Abschluss der menschlichen Handlung des Films sieht man dafür den T-Rex noch einmal auf das Helipad stapfen und brüllen, was ebenfalls keinerlei Aussage über den Plot enthält, sondern auch eher eine Art thematisches Bild zu sein scheint, was den Film abrunden soll.

Gab es solche Momente schon einmal an anderer Stelle?