What it means to be a Vorthos

Karn's Temporal Sundering

I’ve become obsessed again with the trading card game Magic: The Gathering. One of the fascinating things about the game is the way it relays a story through and around its cards in what I think is a textbook example of transmedia storytelling.

Since I’ve not paid attention to the development of the game for over a decade, in which more than 10,000 new cards have been released, I was looking for a guide to lead me through the forest of lore, materials and fandom that has sprung up over this time. I found him in Jay Annelli, who is a “Vorthos Writer” for the site Gathering Magic and one of the hosts of The Vorthos Cast. He explained a lot of things to me I had not fully grasped so far, and he also put into perspective some of my gushing from my last article about the online communication of Magic‘s company Wizards of the Coast.

To make this interview interesting for folks who don’t play the game, I have tried to annotate Jay’s answers in italics where I thought necessary.

So I turn my back on Magic for just 17 years and when I come back, there is this whole community of people who call themselves Vorthoses. What is a Vorthos and what do they do?

The term ‘Vorthos’ only became part of the zeitgeist about 13 years ago. Back in 2005, Matt Cavotta began an article series called ‘Taste the Magic’. Around that time, Wizards had made public their psychographic profiles for Magic players: Timmy, Johnny, and Spike. Later that year, Matt published Snack Time with Vorthos, which introduced a new profile that wasn’t tied to a specific way to play the game, but instead was all about people who enjoyed the worldbuilding. People who like Magic’s lore, story, art, and flavor began calling themselves Vorthos. There were story fans before, but they didn’t have a unique name until then. Because almost all of Magic’s story was confined to novels at the time, only die-hard enthusiasts were really engaged in the Magic community. That all changed in the last few years, when short fiction started being published weekly to the web, and the cancellation of the novel line eventually led to the entire story being available for free on the Magic website. The Vorthos community has exploded since then, as it’s now more accessible than it has ever been. This is a pretty broad overview, as the community has had its ups and downs over the years as different storytelling models were tried.

Jay’s colleague Sam Keeper has recently published a three-part series of articles on “Gathering Magic” that explain how Wizards went from novels and comics only vaguely tied in to the release of new trading card sets, to closely linked novels and ebooks to short fiction written in-house and published online. It is well worth the read as a chronicle of trial and error. The most recent model that was in place when I re-entered the game last fall worked great for the story but took its toll on Wizards employees. For its next set, “Dominaria”, Wizards has kept the release model but hired a freelance writer again.

Magic is a phenomenal arena for transmedia storytelling. There are, of course, the cards themselves that tell a vague story through art and flavor text and card names, but there are also many other texts. Can you give me a quick breakdown of the sources you consult to assemble your knowledge of Magic’s worldbuilding and story?

I started out as a forum goer on MTG Salvation (MTGS), reading the latest story, but I was lucky enough to start during Magic’s soft reboot known as ‘The Mending’, which depowered planeswalkers from god-like beings.

Magic takes place on a potentially infinite number of fantastical planes. Since the cards represent spells and creatures to be summoned, the players assume the role of “planeswalkers”, able to collect and work magic from all over this multiverse. Accordingly, the first planeswalkers in the stories surrounding the game, were pretty much all-powerful. The depowering of planeswalkers through story event “The Mending” allowed Wizards to introduce Planeswalkers as relatable characters into the game and marketing. The first planeswalkers promoted this way were the Lorwyn Five, with each character representing one of the five colors of Magic.

I’ve been following this new crew from the start. The most helpful source of information I had at the time was MTGS’s associated Wiki which has a ton of information for a casual fan who wants to know more. But the wiki’s greatest weakness is that it’s written by fans, so it can often be misleading or outright false, especially when looking back at older lore. That I’ve also read basically everything story-related published since 2008 helps, too. I’ve compiled all the critical story sources into a Magic Storyline Resources thread over at MTGS.

With this many texts, written by a host of different people, how consistent is the continuity? How do people decide what’s canon and what’s not?

Continuity is fairly consistent, thanks to Wizards having a centralized creative team (or continuity manager) for most of the last two decades. The novels or short fiction are the final word in most cases for canon, followed closely by the cards themselves (art and flavor), although it’s important to remember with a visual medium not everything is going to be literal. With things like character bios, video games, marketing materials, etc., I generally relegate them to lower priority as it’s not clear who is writing them or even if the creative team had any input into them.

Flavorful aspects of a Magic Card

How did this evolve over time? Have there been many retcons? I noticed that even bizarre side projects like 90s videogames have apparently been integrated successfully into the narrative.

Most people don’t realize this, but almost the entirety of Magic’s current story is built on foundation of massive retcons. Magic’s story wasn’t developed in-house until about five years into the game’s life, and so when Wizards of the Coast took over, the policy was that all that old stuff is still canon, unless contradicted. And a bunch of it has been contradicted, from the nature of a planeswalker to the time frames that those events happen in. That old lore is generally referred to as pre-revisionist continuity.

Modern continuity has been much more streamlined, but that’s not to say there haven’t been continuity errors or the dreaded retcon since then. Magic Origins, a set released in 2015, retold the origin stories of the main characters and changed a number of details, but other than fairly minor details, there isn’t much that has been retconned out of existence in Magic. People make a bigger deal of retcons than is warranted, I think.

The 90’s video games are technically canon, but it’s unclear how much they’ll ever be referenced. The name of the new Card “Time of Ice” was taken from an in-universe work named in the Battlemage video game, though, and credit to Wizards for going deep on our first return to Dominaria in a decade.

Dominaria is the name of Magic‘s “home plane” where many of the early expansions were set. As Magic is coming up on its 25th anniversary this year, it is returning to the plane and catching up with the story and the history of the game there.

What’s the state of affairs now? I noticed that Wizards employees keep a good rapport with fans on social media. How would you describe the relationship between the canon givers and the Vorthos community?

It’s a mixed bag. The Creative Team has always tried very hard to engage with the community. Years ago that meant authors or members of the creative team posting on the story forums. Doug Beyer ran a popular blog on Tumblr called A Voice for Vorthos, which he’s hasn’t had much time for since Magic Origins. More recently, the best way to reach them is through Twitter. They’re always open to community feedback … but the mixed bag part is that the community can be very bad at giving constructive criticism.

What about the fans among themselves? Is it a large community? Are you working together or are there factions that emphasize different aspects of Vorthosdom? (Unlike in other fandoms, I have not found a lot of fans reshaping the fandom in their own image, through fanfic and other aspects of “participatory culture”, yet.)

The closest things to factions you’ll find in the Vorthos Community are where people prefer to interact. You’ve got Reddit, Twitter, Tumblr, MTGS and a host of smaller forums, various Discord servers. There was a pretty big divide in the fan base around Future Sight in 2007, when the Mending happened. There was a pretty big split in the fan base back then.

There are also groups that emphasize art, you’d want to follow someone like Mike Linnemann for art, and there are groups dedicated to buying, selling, and trading original magic art.

Since I sent the questions to Jay, I have also noticed that there is quite a cosplay community during Magic‘s weekend events.

Vorthos Cast Logo

In your podcast The Vorthos Cast you and your co-hosts Cary and Andrew analyze and reproduce Magic’s storytelling. What is your primary goal? To educate? Or just to talk about something you love?

I can’t speak to Andrew or Cary’s goals, but mine is to have fun while educating. It’s also much easier to talk about a topic than write about, and people have apparently been enjoying it.

The Vorthos Cast is still pretty new. How did you meet your co-hosts and what made you decide to start a podcast?

Andrew and Cary were the first people I started following seriously on Twitter. We became friends and eventually started chatting together as a group, I don’t know how long ago. We’ve talked about a podcast for a long time now, but it’s finally a possibility in our schedules.

The episodes are regularly linked to on the “Mothership”, the Wizards of the Coast website. How does that make you feel?

I’m glad our work is popular. Our friends over at the Loregoyfs podcast are an excellent resource as well, but we have different approaches.

Although the crew of The Vorthos Cast crack some jokes every now and again, it really feels more like an educational resource to help people keep up with the vast lore accumulated over the years. The Loregoyfs are generally more playful and silly, but of course listeners need a baseline knowledge of the lore to be in on the jokes.

How much work do you put into a typical episode, both in preparation and in production?

We actually do very little preparation. We might re-read something if it’s not familiar, but generally over the week between recording sessions we add to an agenda for us to talk about. We usually reserve about an hour and a half, because we talk before the episode proper. To edit the podcast usually takes 2-3 times as long, but as we’ve gotten better at editing and  public speaking, it’s gotten easier. We actually did three practice podcasts to get our rhythm and rapport down before deciding to do our first ‘real’ podcast for Dominaria.

What does being a Vorthos mean for you, personally? Why is it fun to practice this sort of forensic fandom and where do you hope it will lead?

I don’t think there’s any special meaning to it other than being a fan. My son was born right around when the Magic Origins paradigm shift was happening, and there were a lot of new fans who wanted to know more about the plane Zendikar for Battle for Zendikar. Talking about lore has always been fun for me, it’s my favorite part of any content I consume, and I found I could do my writing in the times my son was napping. I didn’t have time for much in the way of Video Games anymore, so it was just kind of serendipity. I’m just hoping people continue to enjoy it for a while, I’m not really interested in a job at Wizards of the Coast, so I’m not looking to parlay this into employment.

What is something you don’t like about Magic’s worldbuilding and story at the moment?

Magic is in a state of transition right now, as they have brought on a Narrative Designer who is working with professional authors brought in from the outside. I’m not sure how that’s going to shake out just yet, so I’ll withhold judgment until I’ve seen.

Art by Tyler Jacobson.

Dominaria, the next expansion to be released, is promising to round up and reflect on 25 years of Magic history. Do you think they are doing a good job so far?

Definitely. Time Spiral block, the last one set on Dominaria in 2006/2007, was too full of in-references. By treating Dominaria as ‘history’ world, I think it’s a lot more accessible for fans new and old alike. And the references have been on point.

What are you most excited about?

I want to know who the Raven Man is! And also my favorite character in Magic, Jodah, just got a card!

Thanks to Jay for taking the time to answer my questions! Check out The Vorthos Cast wherever you get your podcasts.

Warum die Online-Kommunikation von Wizards of the Coast so gut ist

Als ich zwölf war, steckte ich knietief in Elfen, Drachen und Zauberern fest. Ich hatte vor etwa etwa zwei Jahren erstmals den Herrn der Ringe verschlungen, und von dort führte mich der Weg geradezu in die ganze Welt der Fantasy und ihrer angeschlossenen Genres. Nichts jedoch nahm mich innerhalb von kürzester Zeit so gefangen wie das Sammelkartenspiel Magic: The Gathering, das es auch erst seit zwei Jahren gab, und dem ich bald darauf sehr große Teile meiner Freizeit widmete.

Natürlich passte die Hintergrundgeschichte des Spiels gut zu meinen Interessen – es geht um mächtige Magier, die sich gegenseitig mit Kreaturen und Sprüchen bekämpfen, die durch die Karten repräsentiert werden – aber dieses erste “Collectible Card Game” seiner Art hatte auch ein cleveres System entdeckt, wie es seine Spieler bei Laune hielt. Alle paar Monate erschienen Erweiterungen, die mit dem gesamten restlichen Spiel kompatibel waren, es komplexer aber auch immer wieder frisch werden ließen. Der Podcast Planet Money hat mal sehr gut erklärt, warum dieses Prinzip so klug ist.

Im Jahresrückblick habe ich bereits erwähnt, dass ich letztes Jahr, nach rund 17 Jahren Pause, wieder angefangen habe, Magic zu spielen – nicht mit solcher Intensität wie in den 90ern, aber erstmals wieder für mehr als ein paar Stunden Nostalgie einmal im Jahr. Schuld daran ist die Firma Wizards of the Coast aus Seattle, die Magic produziert. Wizards ist es im vergangen Sommer gelungen, mich nachhaltig wieder für das Spiel zu begeistern, weil sie in ihrer Online-Kommunikation einfach verdammt viel richtig machen. “Was denn?”, höre ich dich fragen. Gut, dass du fragst.

1. Transmediales Storytelling

Magic hatte von Anfang an eine erzählerische Komponente, die allerdings wie in vielen Spielen eher als eine Art mystisches Hintergrundrauschen diente. Auf den Karten tauchten Namen von Ländern, Stämmen und Personen auf, die sich aber nur schwer zu einer wirklichen Geschichte verdichteten. Bald entstanden Tie-in-Romane, die aber ebenfalls nur vage auf die Karten Bezug nahmen. Das änderte sich Ende der 90er und es hat sich heute vollständig gedreht. Nun ist Magic, wenn man im richtigen Winkel schaut, eine Fortsetzungsgeschichte mit angeschlossenem Spiel. Im Magic Story Bereich auf der Wizards-Website kann ich die Geschichten lesen, während die Erweiterungen erscheinen – und anschließend entdecke ich auf den Karten Momente und Figuren aus den Geschichten, sowohl in den Bildern als auch in den Mechaniken.

Wizards produziert inzwischen sogar Produkte, die auf dieses Erlebnis abzielen. Im aktuellen Erweiterungsblock “Ixalan” zum Beispiel, suchen vier Fraktionen in einer mittelamerikanisch angehauchten Welt nach einem legendären Artefakt. Das Spiel “Explorers of Ixalan” lässt einen diese Suche nachspielen, mit vier Kartendecks, die die vier Fraktionen repräsentieren. Dino-Reiter gegen Vampire gegen Piraten gegen Meermenschen.

Mich erfüllt dieses Erlebnis tatsächlich jedes Mal wieder mit Freude. Erzählung und Spiel sind bei Magic genau richtig aueinander abgestimmt. Die Karten dienen nicht nur der Geschichte, das würde die Spielmechaniken zu sehr einschränken. Die Geschichte wurde auch nicht um die Karten herumgestrickt, was dramaturgisch zum Äquivalent eines schlechten Jukebox-Musicals führen würde. Sondern beide Medien existieren in Einklang und reflektieren einander. Und anders als früher muss ich für das transmediale Erlebnis nicht einmal mehr Romane kaufen – ich lese einfach kostenlos im Netz.

2. Starke Markenbotschafter

Den Begriff der Markenbotschafter habe ich von Kerstin Hoffmann. Sie beschreibt, wie wichtig es ist, dass Menschen aus Unternehmen im Netz sichtbar nach außen auftreten, um anderen die Identifikation zu vereinfachen. Ich glaube: Wizards of the Coast und Magic wären heute nicht wo sie sind ohne Mark Rosewater. Der Head Designer von Magic, der seit 20 Jahren im Unternehmen ist, personifiziert es wie kaum jemand anderes. Er schreibt auf der Magic Website wöchentliche Artikel, er hat einen eigenen Podcast, den er auf der Fahrt zur Arbeit aufnimmt, und er interagiert mit seinen Kunden auf Twitter und Tumblr als wäre das sein einziger Job.

Auch wenn Rosewater nicht die angenehmste Sprechstimme hat (das muss ich leider sagen), ist er enorm gut darin, die Prozesse innerhalb von Wizards transparent und glaubwürdig zu beschreiben und zu erklären ohne zu viele Interna zu verraten. Für diese Transparenz musste Rosewater, wie er sagt, kämpfen, aber für mich macht sie einen großen Teil der Faszination aus. Zu erfahren, welche Prozesse das Unternehmen durchläuft um zu den Produkten zu kommen, die letztendlich beim Kunden landen, lässt mich nicht nur von einem ähnlichen Job träumen, es hilft mir auch, dem Produkt zu vertrauen.

Längst hat sich Rosewater mit einem Team anderer Autoren umgeben, die ebenfalls fast alle nicht nur Pressefuzzis sind, die für die Website möglichst glattpoliert aufschreiben, wie großartig ihr Unternehmen und ihr Produkt ist, sondern zu großen Teilen selbst an der Herstellung von Magic beteiligt sind. Sie berichten von ihrer Arbeit und sind häufig zusätzlich in sozialen Medien ansprechbar. Für das interne Monitoring kennzeichnen sie übrigens alle Tweets, in denen sie für ihr Unternehmen sprechen mit dem Hashtag #WotCStaff. Finde ich eine gute Idee.

3. Die Community regiert

Magic wäre logischerweise nichts ohne seine Spieler, weshalb Wizards sich wie oben beschrieben als sehr ansprechbar und offen präsentiert. (Seitennotiz: Ich denke, dass das Unternehmen aus einem ähnlichen Grund keinen eigenen Onlineshop unterhält. Es will den Läden vor Ort, die für sie eine wichtige Infrastruktur zum Abhalten von Turnieren und für die Kundenbindung darstellen, keine Konkurrenz machen.) Doch was mir dazu sofort auffiel, als ich letztes Jahr anfing, die Website zu endecken: Die verlinken ja ständig auf fremnde Seiten.

In der Tat. Was anderswo undenkbar scheint, gehört bei Wizards zur Kommunikationsstrategie. Das Unternehmen agiert nicht als eingemauerter Compound sondern bezieht Blogs, Podcasts, YouTube-Kanäle etc. aus der Community in ihre eigene Firmenkommunikation mit ein. Zur jüngsten Umgestaltung der “DailyMTG”-Homepage fasste Redakteur Blake Rasmussen die Strategie zusammen:

“We started to recognize that the community’s best content creators are its fans. When DailyMTG was first created, we were, more or less, the only show in town. Most Magic sites were mainly forums (…). These days, there are dozens of high-quality sites, podcasts, and YouTube channels that can teach you about the game, help you explore it, show you how to get better, highlight cool tidbits, and gush about the art. StarCityGames.com, ChannelFireball, and TCGplayer have the literal best players in the world producing strategy content for them on a daily basis. Gathering Magic, The Command Zone, Magic the Amateuring, and MTGGoldfish consistently produce fun, relevant content. Hipsters of the Coast, Magic Mics, and Mana Deprived bring you all the news that’s fit to print, talk about, or record. (…) So our goal, and the philosophy around with the new DailyMTG is built, is that we can show you around the wide, amazing world of Magic content and let those fine folks take it from there.

Eventuell ist dies in der Gaming-Welt normal, aber ich habe es so noch nirgendwo erlebt. Was für ein Ansporn, wenn man sich selbst als Fan-Creator sieht. Ich bekomme nicht nur ab und zu mal ein Tätscheln vom Unternehmen, sondern ich werde als Partner im Informationsdschungel angesehen. Sicher kann man auch eine zynische Sicht einnehmen, dass sich hier ein Unternehmen im typischen Sharing-Econonomy-Stil den Content von Fans umsonst produzieren lässt, aber ich glaube das trifft nicht zu. Die Blogs und Videos würden ohnehin existieren. Sie in die Kommunikationsstrategie einzubinden ist einfach ein sehr gutes Community Management und Kundenbindungs-Werkzeug.


Ich beobachte die Kommunikationsarbeit von Wizards of the Coast jetzt seit etwa einem halben Jahr. Sicher ist dort nicht alles Friede, Freude, Eierkuchen. Sicher gab es immer wieder auch Strategien, die den Fans sauer aufstoßen, oder Produkte und Regelungen, die als Geldmacherei aufgenommen werden. Im letzten halben Jahr allerdings ist mein Eindruck positiv. Magic ist heute, im Gegensatz zu meiner Anfangszeit vor 20 Jahren, ein erstaunlich holistisches Produkt, in dem Fantasy-Flair, Spielspaß und sportliche Turnierszene (einige Menschen verdienen ihr Geld damit, das Spiel zu spielen) perfekt ineinander greifen. Die Kommunikationsarbeit leistet dazu einen bemerkenswerten Anteil.

Ein Bildschirm, der uns umgibt – Internet, Raum und Virtual Reality

Tron Legacy © Walt Disney Pictures

Die Münchner Stadtbibliothek hat diese Woche eine Foto-Aktion namens #MeinOrtimNetz gestartet. Es geht darum, Orte zu finden, an denen sich Menschen “besonders digital” fühlen. Dabei geht es sowohl um physische Orte (der heimische Lesesessel) als auch um virtuelle (die Online-Sammlung des Kunsthistorischen Museums Wien). Als ich die Ankündigung las, habe ich natürlich darüber nachgedacht, was ich wohl fotografieren würde. Etwas wirklich Gutes fiel mir nicht ein.

Stattdessen aber begannen meine Gedanken mal wieder zu wandern. Woher kommt unser Bedürfnis, dem virtuellen Raum eine äußere Form zu geben? Seit es das Internet gibt, versuchen Menschen räumliche Bilder und Metaphern zu finden, um das zu beschreiben, was wir dort tun. Wir “surfen” auf der “Datenautobahn”. Wir gehen “ins Internet”, wie wir ins Schwimmbad gehen.

Die lange Straße des Metaverse

In der Science Fiction herrschte lange die Vorstellung, dass eine Version des Internets, die wir räumlich erfahren können, dessen nächste (oder letzte) Stufe ist. Ein Film wie Tron hat über Jahrzehnte die Vorstellung davon geprägt, dass wir eines Tages ein bestimmtes Raum- und Distanzempfinden haben werden, wenn wir mit Programmen und anderen Usern in digitalen Umgebungen interagieren. Aus dem Cyberpunk der 80er und 90er stammt die Vision des Internets als Virtual Reality, etwa in Neal Stephensons Snow Crash (1992), in dem die Weiterentwicklung des Internets, das “Metaverse”, aus einer die virtuelle Welt umspannenden Straße besteht, an deren Rändern virtuelle Orte wie Gebäude platziert sind. Um von einem Ort zum anderen zu kommen, kann man nicht, wie heute, einfach klicken, sondern muss einen Weg zurücklegen.

Was passiert, wenn diese Vorstellung vom Anfang des vernetzten Zeitalters von der Realität eingeholt wird, lässt sich sehr schön am Cyberpunk-Rollenspiel Shadowrun zeigen. 1989 erschaffen als ein gerne belächeltes Mashup aus Cyberpunk im Stil von William Gibson und klassischen Fantasy-Konzepten der Dungeons&Dragons-Prägung (Elfen, Trolle, Zauberer), hat sich Shadowrun als erstaunlich unkaputtbar erwiesen. Es existiert immer noch. Die letzte Überholung der Regeln erschien 2013 – ein ziemlicher Zeitraum in Sachen Entwicklung des Internets also.

Die Matrix von Shadowrun

Shadowrun spielt 62 Jahre in der Zukunft und es wurde Ende der 80er konzipiert, also besitzt es dem Zeitgeist entsprechend seine eigene Version des räumlichen Internets, die “Matrix”, in die sich Charaktere mit Hilfe von “Cyberdecks” (Computer, die direkt mit dem Gehirn interagieren) “einstöpseln”, um Datendiebstahl zu begehen und mit feindlichen Programmen (“Intrusion Countermeasure Equipment”, ICE) zu kämpfen. Nur Spezialisten, sogenannte “Decker”, besaßen 1989 die Fähigkeit, durch die Datenbahnen zu reisen und den Kampf ihrer Kumpanen auf der Straße im virtuellen Raum zu unterstützen.


Nichts fängt für mich diese Vorstellung so ein, wie das Cover der zweiten Ausgabe von Shadowrun von 1992, mit der ich das Spiel kennenlernte. Ein Typ mit Handfeuerwaffen und eine Magierin im Latexbikini sichern den Terminal, an dem ein Elf sich per Kabel mit der Matrix verbindet. Dieses Bild hat sich in meine Vorstellung der Cyberpunk-Zukunft eingebrannt wie kaum ein anderes.

In der typischen Unebenheit von Science-Fiction-Visionen war es 1989 also denkbar, dass Mitte der 2050er Interfaces zwischen Körper und Computer (“Cyberware”) zur Normalität gehören, aber nicht, dass jede und jeder ständig online ist. Daher ist es faszinierend zu beobachten, wie sich das Matrix-Spielkonzept über die verschiedenen Editionen des Spiels weiterentwickelt hat, um mit der realen Entwicklung des Internets Schritt zu halten.

Schwarze Ebene unter schwarzem Himmel

2005, mit der vierten Ausgabe, schrieben die Designer einen vollständigen Crash des globalen Datennetzes in die fiktionale Historie der Spielwelt, um das Zukunfts-Internet danach neu aufzubauen. Auf die neue Matrix des Jahres 2070 lässt sich drahtlos zugreifen, von allen Figuren, und sie ist auch als “Augmented Reality” über Brillen, Kontaktlinsen, künstliche Augen und “Kommlinks”, die Smartphones der Zukunft, erfahrbar. Decker sind inzwischen so etwas wie die Vinyl-Sammler der Spielwelt, es gibt sie noch und sie fühlen sich wie eine Elite, aber sie sind Raritäten geworden.

Doch um weiterhin Cyber-Abenteuer erleben zu können und diese spannend zu gestalten, existiert nach wie vor auch eine völlig immersive Virtual-Reality-Version der Matrix, inklusive virtuellen Abbildungen von realen Orten, skeuomorphischen Icons, die realen Internet-der-Dinge-Gegenständen nachempfunden sind, und der Vorstellung einer “schwarzen Ebene unter einem schwarzen Himmel”, die “vom Leuchten … der Icons in der Umgebung erleuchtet” wird, wie die fünfte Edition der Regeln ausführt. Durch diese Ebene fliegt oder läuft man mit seiner virtuellen Persona und interagiert in schwebenden “Hosts” mit anderen Personas und Icons.

Die auf reale Entwicklungen (und Prognosen) angepasste Version der fiktionalen Matrix beruft sich also immer noch primär auf Raumvorstellungen aus einer Zeit, als wir noch nicht immer und überall von Datenströmen umgeben waren und jederzeit per Knopfdruck darauf zugreifen konnten. Vielleicht liegen die Spielentwickler damit gar nicht so falsch. Sobald es nämlich darum geht, eine Online-Erfahrung mit anderen Userinnen zu teilen, die über das reine Austauschen von Informationen wie in Chats oder sozialen Netzwerken hinausgeht, scheint man irgendeine Art von gemeinsamem, dreidimensionalem Raum teilen zu müssen, etwa in MMORPGs.

Die Zukunft von Facebook Spaces

Dafür spricht auch Facebook Spaces, die App für VR-Treffen, die Facebook vor ein paar Wochen vorgestellt hat. Auf primitive Art entspricht die im Promo-Video gezeigte Benutzeroberfläche dann doch wieder den räumlichen Verhältnissen von Tron und Shadowrun. Menschen und Objekte werden durch Avatare repräsentiert und es gibt ein neutrales Grundsetup, das mit Inhalten gefüllt wird. Der Unterschied ist, dass sich die Avatare in ihrer virtuellen Konferenz quasi nicht bewegen, so wie sich auch ihre User nicht bewegen. Stattdessen verändern sie die Welt um sich herum, tauchen in Fotos und Videos ein und wechseln diese mit einem Klick. Im Grunde machen sie das gleiche, was sie vorher auch taten, wenn sie das Internet nutzen, nur dass der Bildschirm sie jetzt komplett umgibt.

Wir sollten davon ausgehen, dass das zumindest für die nähere Zukunft, die Räumlichkeit des Internets sein wird: Kein Raum, durch den wir uns bewegen, wie eine Figur auf einem Schachbrett oder eine Person einem Holodeck, sondern ein Raum, der sich um uns bewegt, wie bei einem Green Screen Effekt. Keine Achterbahn sondern ein Simulator Ride. Wenn wir in diesem Raum von einem Ort zum anderen wollen, kann er sich also auch verändern, ohne dass wir den Weg von A nach B in der virtuellen Welt zurücklegen müssen. Wer in Google Street View zwei verschiedene Plätze anschauen will, muss ja schließlich auch nicht auf den abfotografierten Straßen vom einen zum anderen laufen.

Raum ist also etwas, das dem Internet durchaus gut zu Gesicht steht. Aber Entfernung und Bewegung wird es auf abgesehene Zeit weiterhin nicht brauchen – außer um Pokémons zu jagen.

Piq: Die aggressive Expansionspolitik von Netflix

Vor drei Jahren sagte Ted Sarandos, Netflix’ Chief Content Officer, einen berüchtigten Satz: “The goal is to become HBO faster than HBO can become us.” Ein Bloomberg-Artikel trägt zum Stand dieses Plans einige beeindruckende Zahlen zusammen: Sechs Milliarden Dollar will die Streaming-Plattform 2017 für Programm ausgeben. 30.000 Quadratmeter hat die neue Konzernzentrale. Über 100 Millionen Kunden sollen nächstes Jahr erreicht werden. 40 Millionen Dollar hat ein Deal mit Chris Rock gekostet.

Und noch ein weiterer Punkt macht den traditionellen Machtinhabern in Hollywood zu schaffen: Netflix wirbt ihnen die Mitarbeiter ab. Allein im Bereich Öffentlichkeitsarbeit hat das Unternehmen derzeit 60 Stellen ausgeschrieben — und lockt mit enorm hohen Gehältern. Vertragsbrüche und die darauf folgenden Rechtsstreits werden billigend in Kauf genommen.

Doch die aggressiven Ausgaben haben auch ihren Preis: Dieses Jahr macht Netflix rund 1,5 Milliarden Dollar Schulden. Die Hoffnung: Teuer selbst produzierte Serien und Filme kosten nur einmal Geld und bleiben dann auf ewig als attraktive Gründe für ein Abo im Portfolio, statt regelmäßig neue Lizenzgebühren zu verschlingen.

Zum Artikel | Zum Piq auf piqd.de

Wie mir ein Mem bei der Selbstfindung half (und umgekehrt)

Dirk von Gehlen ist großer Fan der These, dass Internet-Quatsch einen wichtigen Beitrag zur menschlichen Kulturlandschaft leistet. Unser Denken und Fühlen, unsere Art mit Dingen umzugehen, spiegelt und bricht sich darin. Weil ich zum Ichbezug neide (dazu später mehr), ist mir das schon lange nicht mehr so sehr aufgefallen, wie vor kurzem – eine Geschichte, die ich gerne erzählen möchte.

Der Hashtag #describeyourselfin3fictionalcharacters ging vor ein bis zwei Wochen durch’s Netz, aber er ging größtenteils an mir vorbei. Selbst als Stefan Mesch auf Facebook darüber schrieb, schenkte ich dem Mem nur kurz Beachtung. Mir schien es in eine Kerbe mit den ganzen “#fav7”-Listen zu hauen, die einen Monat zuvor auf Twitter herumliefen. Nach einigen Tagen aber merkte ich, dass mich der Gedanke nicht losließ, in welchen fiktionalen Charakteren ich mich eigentlich wiederfinde. Nicht: Welche ich toll finde. Nicht: Welche mir äußerlich ähneln. Sondern: Gibt es fiktionale Repräsentationen meiner Persönlichkeit? Also dachte ich doch noch einmal gezielter darüber nach.

Forensische Selbstfindung

Auf Rob Gordon, die Hauptfigur aus Nick Hornbys Roman High Fidelity (und der Verfilmung von Stephen Frears, gespielt von John Cusack) kam ich relativ schnell. Rob ist ein Grübler, ein Selbstzweifler, ein Kritiker. Streckenweise auch ein ziemlich arroganter Mensch, der glaubt, dass er die Welt durchschaut hat. In High Fidelity, das ich mit Anfang 20 gelesen und gesehen habe, besucht er alle seine Ex-Freundinnen, um herauszufinden, was bei seiner letzten Trennung schief gegangen ist. Mit dieser Art der forensischen Selbstfindung habe ich mich damals schon identifiziert, und auf die ein oder andere Art habe ich sie auch in die Tat umgesetzt – dieser Artikel ist das beste Beispiel dafür. Der Rob Gordon in mir ist der Grund, dass dieses Blog existiert. Auch, wenn ich mich bemühe, nicht so ein Snob zu sein. Bemühe.

Animal, den Schlagzeuger der Muppets-Band (die übrigens auch einen Namen hat, “Dr. Teeth and The Electric Mayhem”), musste ich mir erst von einer Freundin bestätigen lassen, aber er passt schon ziemlich gut. Nicht nur weil ich auch Schlagzeug spiele. Wenn die drei fiktionalen Charaktere nach Freudscher Lehre irgendwie Ich, Über-Ich und Es repräsentieren würden, wäre Animal definitiv mein Es. Animal ist pure Leidenschaft. Er spielt Schlagzeug nicht mit Berechnung und Präzision, sondern aus dem Bauch heraus, mit viel Persönlichkeit – wie Keith Moon, dem er nachgebildet wurde. Wer mich nur schriftlich kennt, hat diesen Teil meines Ichs wahrscheinlich nur mal durchschimmern sehen, in Artikeln über das Tanzen auf der Straße, zum Beispiel. Er ist aber ein wichtiger Teil von mir. wie jeder weiß, der mit mir mal Karaoke singen war.

Die Erzählung vom Nerd

Nachdem ich Rob Gordon und Animal zusammen hatte, traf ich beim Nachdenken zunächst auf eine Wand. Ich hatte “grüblerisch” und “leidenschaftlich” untergebracht, aber ich wollte unbedingt noch einen Charakter, in dem ich mich als ganzer Mensch möglichst gut wiederfinden würde. Mir war klar, dass es ein Nerd würde sein müssen, aber die Nerds in fiktionalen Welten entsprechen bis heute fast ausschließlich jenem klassischen Bild des introvertierten, linkischen, streng analytisch denkenden Genies, das Michael Seemann mal sehr passend als eine Erzählung, die sich der Nerd selbst erzählt, bezeichnet hat. Ich bin nicht introvertiert und fühle mich in sozialen Situationen nicht unwohl, ich wollte aber auch nicht auf die andere Seite des Spektrums überlaufen und die Art überschäumenden Popkultur-Charakter wählen, der dem “Geck”, von dem das Wort Geek kommt, alle Ehre macht.

Meinen Durchbruch erlangte ich erst nach mehreren Tagen, als mir auffiel, dass ich viel zu eingeschränkt nachgedacht hatte. Beim Abschreiten der Galerie fiktionaler Nerds vor meinem inneren Auge hatte ich mich ausschließlich an männliche Charaktere gehalten. Im selben Moment, als ich die Tür zum Galerieraum weiblicher Nerds öffnete, fiel mir ein, wen ich natürlich auf jeden Fall auswählen sollte: Hermione Granger aus den Harry Potter-Büchern und ihren Verfilmungen. Ähnlich wie männliche Nerds definiert sich Hermione zu einem guten Teil über ihre Bücherwurmigkeit, über die Tatsache, dass sie nicht eins der “Popular Kids” ist. Aber das hält sie nicht davon ab, Gefühle zu zeigen, Herausforderungen mutig entgegenzutreten und zielorientiert zu denken und zu handeln. Und das alles ohne sich dafür in ihren Mind Palace zurückzuziehen. Anna James hat Hermiones Rolle in den Büchern im Juni perfekt in einem Tweet zusammengefasst.

Ich bin ein Mädchen mit wirren Haaren

Hermione ist ein Charakter, mit dem ich mich fast durchgängig identifizieren kann und möchte. Von der besserwisserischen, nervigen Art, mit der sie die Buchreihe beginnt, bis zu der starken und konstruktiven Freundschaft, mit der sie den Protagonisten, dessen Sidekick sie ist, in den letzten Kapiteln der Saga begleitet. Vielleicht sogar damit, dass Viktor Krum ihr zwar imponiert, sie aber nicht glücklich macht. Nur dass Hermione eben kein Mann (bzw. das, was die Gesellschaft kulturell als Mann definiert) ist, sondern ein “girl with frizzy hair”. Also bin ich wohl auch eins – als hätte ich das nicht immer gewusst.

Vielleicht habe ich es immer gewusst, aber erst ein auf den ersten Blick recht plattes Internet-Meme hat es mir mal so richtig gut vor Augen geführt. Es hat mir aber außerdem zum wiederholten Mal gezeigt, wie unterschiedlich die angebotenen Identifikationsfiguren für Jungs und Mädchen sind. Als Kerl habe ich oft nur die Wahl zwischen “heldenhaft” und “schwach”, genau wie Frauen sich meistens nur zwischen “häuslich” und “bitchy” entscheiden dürfen. Dabei ist das, was wir in uns selbst sehen und womit wir uns identifizieren, im Grunde völlig unabhängig von Geschlecht oder Gender. Danke, Internet!

Meine sieben Regeln für besseres Twittern

In einer Zeit, in der Facebook weiterwächst und Twitter stagniert, finde ich mich trotzdem immer häufiger auf Twitter wieder. Facebook ist mein Kommunikationsmedium, Twitter mein Informations- und Meinungsmedium geworden. Doch obwohl ich Twitter mag, es scheint mir Menschen auch dazu zu verleiten, sich merkwürdig aufzuführen. Ich rede nicht von anonymen Hetzpostern, Spammern und anderen bekannten Missbrauchsformen des Mediums, über die zurzeit viel geschrieben wird. Sondern von scheinbar ganz normalen Menschen wie mir, die sich eben auf Twitter herumtreiben.

Für mich selbst habe ich daher im Laufe der Zeit ein paar Regeln herausgearbeitet, an die ich mich versuche zu halten.

1. Keine endlosen Diskussionen.

140 Zeichen. Gut für Sentenzen, Links, Statements und kurze Kommentare. Nicht für detaillierte Diskussionen über komplizierte und polarisierende Themen. Wenn die dritte @-Reply hin und her gewandert ist und die Repliken in mehrere Tweets aufgeteilt werden müssen, sich immer mehr Menschen in die Diskussion einmischen wollen, ziehe ich die Reißleine. Nicht auf Twitter. Schreibt euch mit mir DMs, wenn ihr weiterdiskutieren wollt. Schreibt einen Blogpost oder lasst uns meinetwegen sogar auf Facebook umziehen, aber Twitter hat in diesem Moment ausgedient. Missverständnisse sind nämlich vorprogrammiert, und darauf habe ich keine Lust.

2. Nicht unter Einfluss von Alkohol twittern

Wenn ich Alkohol trinke, kann das verschiedene Enden nehmen. Meistens werde ich tendenziell überdreht und rede viel, manchmal werde ich eher zynisch. In der Regel würde ich am nächsten Morgen auch noch zu allem stehen, was ich am Abend vorher gesagt habe. Aber ich verliere trotzdem einen kleinen Teil meines Urteilsvermögens. Ich habe mich gefragt, ob das eine Seite von mir ist, die jeder im Internet kennen muss. Meine Antwort lautet nein.

3. Nicht twittern, wenn man einen schlechten Tag hat

Es gibt Tage, da läuft alles schief und die Welt kotzt einen an. Was bietet sich da mehr an, als den Frust auf Twitter rauszulassen. Entweder in generellen Schimpftweets oder noch besser: in treffsicheren Antworten auf die dümmsten oder wohlgelauntesten Beiträge der Leute, denen man folgt. Für mich ist das eine der Situationen, in denen sich das Manko der Kommunikation gefiltert durch Technik am meisten zeigt. Anders als Bekannte, die einem gegenüberstehen, hat die eigene Twitter-Community keinerlei äußeren Indikator dafür, dass man mit dem falschen Fuß aufgestanden ist. Sie hat nur einen Account, der plötzlich um sich tritt und das vielleicht gar nicht merkt. Ich habe mir daher angewöhnt, den Frust einfach runterzuschlucken und lieber eine Runde Schlagzeug spielen zu gehen.

4. Den @-Mention sparsam benutzen

Ich liebe Twitter dafür, dass man wildfremde semi-bekannte Menschen – zum Beispiel Autoren – schnell und einfach anschreiben kann, zum Beispiel um ihnen zu sagen, wie man über etwas dachte, was sie geschaffen haben oder um ihnen eine Frage zu stellen. Auch um Kritik zu üben natürlich, wobei man damit schnell ins Territorium von Punkt 1 abrutschen kann – wenn meine Arbeit kritisiert wird, habe ich oft das Bedürfnis, ausführlicher zu antworten, denn meistens sind die Sachverhalte ja nicht einfach. Was man sich schenken kann ist, Menschen, die nicht Teil des eigenen Zirkels sind, einfach so in Gespräche hineinzuziehen, indem man ihren @-Usernamen mit in den Tweet nimmt. Als Hineingezogener fragt man sich in der Regel, was man dort soll.

5. Nicht jeden Kram mitmachen

Ich weiß nicht, ob diesen Punkt wirklich zur allgemeinen Regel erheben würde, denn natürlich soll jede Person tun, was sie für richtig hält. Aber ich halte mich bei groß trendenden Hashtags oder allgemeinen Solidaritätsaktionen (wie zuletzt den Klammern) eher zurück. Es entsteht immer ein gewisser Gruppendruck, wenn plötzlich um einen herum viele ein bestimmtes Verhalten annehmen, aber ich möchte wirklich etwas beizutragen haben, bevor ich mich mit einer Sache gemein mache (auch einer guten). Oft weiß ich gar nicht, ob diejenigen, mit denen sich solidarisiert wird, das überhaupt wollen und gut finden, oder ob die Aktion nicht nur der Selbstvergewisserung der Solidarisierenden dient. Diese Art von Selbstvergewisserung oder das Aufspringen auf Trends aller Art hoffe ich vermeiden zu können. Meine politischen Überzeugungen sind kein Geheimnis, aber ich hoffe, dass ich sie eher durch mein Tun ausdrücken kann, als durch mein Zeigen.

6. Gelassenheit

Hier folge ich im Grunde Dirk von Gehlen und seinem “Shruggie-Prinzip” (dessen Namen ich nicht mag, den Inhalt aber schon). Dort heißt es: Reflexreaktionen vermeiden, über Tweets nachdenken, bevor man sie sendet. Es gibt verschiedene Taktiken, von denen ich schon gelesen habe, zum Beispiel Tweets vor dem Abschicken einmal laut vorlesen, um sich zu vergewissern, wie sie klingen. Hab ich so noch nie versucht, führt aber direkt zum letzten Punkt.

7. Denk dran, du sendest

Meiner Ansicht nach kann man das nicht oft genug betonen. Wir sind auf Twitter nicht “unter uns”, wir sind öffentlich. Selbst wenn wir unter uns wären, führten wir aber trotzdem kein Gespräch unter vier oder sechs Augen, sondern was wir schreiben wird von einigen Leuten gelesen – als würden wir eine Rede halten. All die Menschen, die uns bei dieser Rede zuhören, wissen oft nicht, was zuletzt passiert ist oder wie wir uns heute fühlen. Sie sehen nur, was wir in diesem Moment nach außen tragen. Danach werden sie uns beurteilen. Da könnten wir jetzt sagen: “Na und? Es ist mir egal, wie ich beurteilt werde.” Aber vielleicht sind darunter auch Menschen, mit denen wir uns in diesem Moment die Chance verspielen, ein interessantes Gespräch zu führen oder eine freundschaftliche Beziehung aufzubauen. Oder es könnten Menschen sein, die wir selbst mögen, und die wir mit unserer Rede verletzen. Damit plädiere ich nicht dafür, sich nur noch in vagen, unkonkreten Aussagen zu äußern, um bloß niemandem auf den Schlips zu treten. Es geht nur darum, ein Bewusstsein dafür zu schaffen, dass Twittern kein privater Akt ist. Jede_r User_in ist ein Sender – und sollte daran auch öfter mal denken.

Ich wiederhole: Das sind Regeln, an die ich mich zu halten versuche. Wie immer am Ende solcher Beiträge liefere ich die Häufig gestellten Fragen gleich mit. Würde ich mir wünschen, dass sie manch andere Personen auch beherzigen würden? Ja, denn ich glaube, dass der Diskurs auf Twitter dadurch gewinnen würde. Bin ich der Meinung, dass diese Regeln das einzig Seligmachende sind und als Gesetz für jeden gelten sollten? Nein. Halte ich mich immer an alle Regeln? Nein, denn ich bin nur ein Mensch. Habe ich etwas vergessen? Mit Sicherheit. Das tue ich immer.

Bild: “Blue Bird” / Virginia State Parks Staff / cropped / CC-BY 2.0

Fêtes Galantes

Antoine Watteau, Die Einschiffung nach Kythera (Ausschnitt), 1717

Der Besuch vom Potsdamer Schloss Sanssouci brachte für mich zwei Erkenntnisse mit sich. Erstens, Friedrich der Große hatte seine Kernbibliothek von gut 100 Lieblingsbüchern identisch gebunden in jedem seiner Schlösser und Dienstsitze stehen. Schön zu sehen, dass schon im 18. Jahrhundert Menschen das Bedürfnis nach einer Cloud hatten.

Zweitens, es gibt ein Malerei-Genre des Rokoko namens “Fête Galante”, von dem mehrere Vertreter in der Galerie der Königswohnung auf Sanssouci hängen. Fête-Galante-Bilder zeigen Menschen der höfischen Gesellschaft dabei, wie sie sich in Parks und Wäldern bei Freizeitaktivitäten wie Tanz, Picknick und Blinde-Kuh-Spiel amüsieren. Laut der englischsprachigen Wikipedia entstand die Gattung als Kompromiss zwischen den als Hohe Schule geltenden bildlichen Darstellungen mythologischer Szenen und den bei Auftraggebern gerne gesehenen Gesellschaftsbildern. Die dargestellten Gruppen sollen an das naturverbundene Leben im sagenhaften Arkadien erinnern.

Mir haben die Bilder vor Augen geführt, dass ich in der aktuellen Malerei oder Fotografie auch mal wieder Lust hätte auf diese arrangierten Szenentableaus. Und dringend sollte jemand “Fête Galante”-Bilder aktueller Freizeitaktivitäten schaffen. Ein paar Motivvorschläge wären: Pokémons jagen im Park, Netflix and Chill, Gemeinsames Urlaubsfotobetrachten auf dem Tablet, Affenfelsen auf der re:publica oder Einträchtiges Beisammensein mit Smartphones.

Ich meine das nicht ironisch. Obwohl dies sehr beliebt ist, bin ich dagegen, Menschen wegen ihrer Techniknutzung zu Beschämen. Ich finde viel mehr, dass es wichtig ist, unser Freizeitverhalten mal auf ähnlich galante Weise zu verewigen, wie es im 18. Jahrhundert üblich war. Leben, in harmonischem Einklang mit der Technik.

Marc weist mich auf Facebook darauf hin, dass Stockphoto-Bibliotheken solche Bilder zuhauf anbieten. Stimmt irgendwie. Aber es erfreut mein Herz nicht.

“Affenfelsen auf der re:publica” war eine Idee von Angela Heider-Willms.

Im Fan-Dilemma – Wie sich Filme wie Warcraft von ihrer Authentizität zerstören lassen

© Legendary Pictures

Es wird viel magisch gereist in Warcraft. Weltentore transportieren ganze Armeen von A nach B, Greifen tragen Krieger auf ihrem Rücken von Stadt zu Stadt, Teleportationssprüche erlauben Einzelpersonen oder kleinen Gruppen in einem Lidschlag von einem Hotspot zum anderen zu wechseln. Das leuchtet ein, nicht nur weil Fantasy-Narrative generell häufig die Fernreise als Plotmotor nutzen. Sondern auch weil die schnelle Bewegung von Ort zu Ort eine wichtige Mechanik eines Massive Multiplayer Online Roleplaying Games ist.

Die dort bespielten Welten sind so groß, dass sie Millionen von spielenden Menschen Platz bieten und jedem von ihnen eine echte Wahl lassen, was er als nächstes tun will. Wer möchte, kann die immensen Distanzen in Echtzeit laufend zurücklegen (und manch einer tut dies auch), aber für viele Spieler kommt diese Art von langweiliger Freizeitgestaltung nicht in Frage. Ein Greifenritt, ein magisches Portal, das dürfte vielen World of Warcraft-Spielern bekannt vorkommen. Genauso die äußere Form der gewirkten Zaubersprüche oder der exakte Aufbau von Locations wie Stormwind oder Karazhan, die seit Jahren als quasireale Räume im digitalen Äther existieren. Warcraft, der Film, ist durch und durch authentisch. Es ist das Werk eines Fans.

Textual Poachers

Fans stehen im popkulturellen Diskurs zurzeit häufig im Rampenlicht. Waren sie früher als überambitionierte Minderheit verlacht, zu denen man als Schöpfer_in zwar nett sein sollte, die aber für den großen Erfolg eines künstlerischen Produkts nur eingeschränkt wichtig sind, haben Produzenten und Marketingabteilungen heute erkannt, dass Fans im Internetzeitalter einflussreiche Meinungsführer_innen sein können. Wer ihre Unterstützung hat, kann damit im Fluss kultureller Gespräche viel bewegen. Wissenschaftler_innen wie Henry Jenkins haben darüber hinaus in Büchern wie Textual Poachers dargelegt, wie aktiv Fans inzwischen daran teilhaben, den Kosmos des verehrten Werkes positiv mitzugestalten und neu zu interpretieren, oft entlang ungeahnter ideologischer Linien.

Auf der anderen Seite haben gerade die vergangenen Jahre immer wieder die dunkle Seite von Fantum hervorgekehrt. Erst letzte Woche brodelte es wieder in der Popkultur-Filterbubble, als der kontroverse US-Blogger Devin Faraci, bezugnehmend auf einen anderen Artikel, das Fantum mal wieder als “kaputt” bezeichnete, weil es sich kampagnenmäßig organisiert, um Filmemachern die eigene Sichtweise aufzuzwingen. Faraci vergleicht Hashtag-Kampagnen wie #GiveElsaAGirlfriend – Disney soll der Frozen-Heldin ein Coming Out schenken – und die lautstarke Wutwelle gegen das bald startende Ghostbusters-Remake mit der Figur Annie Wilkes aus Stephen Kings Roman Misery. Wilkes kidnappt dort einen Autor, um ihn zu zwingen, eine Geschichte nach ihren Wünschen fortzuschreiben.

Die Linie ist unscharf

Was die Forschung von Autor_innen wie Jenkins zwar andeutet, aber was im allgemeinen Diskurs gerne verloren geht, ist allerdings, dass die Trennlinie zwischen Fans und Schöpfern in den letzten zwanzig Jahren zunehmend unschärfer geworden ist. Seit die Kulturindustrie endgültig dahinter gekommen ist, dass es lukrativer ist, bekannte kreative Marken endlos fortzusetzen, als neue zu erfinden, sind auch immer mehr Menschen, die ihre Beziehung mit diesen Marken als (minderjährige) Fans begonnen haben, heute selbst in einer Position, wo sie schöpfend tätig werden. (Ja, das ist ein Thema, das mich fasziniert – ich habe es schon öfter hier im Blog beleuchtet.)

Dieser Aufstieg vom einstigen Fan zum heutigen Schöpfer ist an sich überhaupt nichts Neues. Die Autoren der Nouvelle Vague waren Fans von Filmemachern wie Alfred Hitchcock, bevor sie selbst zu Filmemachern wurden. Kevin Smith und Quentin Tarantino haben auf ihrer Identität als Fans große Teile ihrer Karriere aufgebaut. In den großen US-Comicverlagen übernahmen bereits in den 1980er Jahren ehemalige Fans das Ruder bei Superheldenserien und schufen einige der ikonischsten Inkarnationen.

Fantum als Rechtfertigung

Der Unterschied zu heute ist, dass diese Identität als Schöpfer-Fan lange Zeit noch kein Qualitätsmerkmal für sich darstellte. Ambitionierte Fans wagten irgendwann den Schritt auf die andere Seite des Schreibtisches und gut. Es gab, zumindest im breiten Diskurs, kein Narrativ, das besagte, dass Fans am besten wissen, wie mit ihren Held_innen umgegangen werden sollte. Es gab noch keine Notwendigkeit, sich gegenüber denjenigen, deren Ränge man verließ, anschließend mit der eigenen Ahnentafel als Fan zu rechtfertigen, als “einer von uns”, der ganz sicher die richtigen Entscheidungen treffen wird. Es gab noch keine Star Wars-Prequels, die einer Nation von Fans scheinbar vor Augen führten, dass ursprüngliche Schöpfer eben nicht wissen, welche Fortschreibung ein geliebter Parakosmos “verdient” hat.

Bei Warcraft wurde sichergestellt, dass nur die richtigen Leute das Sagen hatten. Die Vergangenheit warnt durch absurde Freakprojekte wie Super Mario Brothers zu genüge davor, was passiert, wenn Videospielfirmen ihre Welten in die Hände derer geben, die keinen Gamer-Stammbaum vorweisen können. Duncan Jones, der Regisseur, betont in jedem Interview, wie viel Zeit er selbst mit den verschiedenen Warcraft-Inkarnationen verbracht hat. Die Spielefirma Blizzard war eng an der Produktion des Films beteiligt – vier von zwölf im Abspann genannten Produzenten (Nicholas S. Carpenter, Chris Metzen, Michael Morhaime und Paul W. Sams) sind Blizzard-Funktionäre.

Mythische Authentizität

Marvel Studios hat einen großen Teil seines Images darauf aufgebaut, dass dort die Menschen die Filme machen, die auch schon die Comics gemacht haben. Und diese gleiche mythische Authentizität umgibt auch Warcraft – jedoch mit einem katastrophalen Ergebnis. Dem Film scheint genau jene Distanz zu fehlen, die Fans häufig nicht haben. Er ist nicht nur eine schamlose, reverse-engineerte Hommage an einen Urtext und versucht, dessen Effekt zu replizieren, wie es die verspäteten Fortsetzungen des letzten Jahres – von Jurassic World bis Star Wars VII – taten. Warcraft ist ein Werk, das außerhalb eines Reenactment-Kontextes nicht funktioniert. Seine Locations, Charaktere und Effekte mögen noch so genau ihren Dependancen aus den Videospielen entsprechen, sie besitzen dennoch kaum nachvollziehbaren Motive oder Handlungsbögen. Das Drehbuch beginnt mit einer Geschichte, die ganz am Anfang des Warcraft-Kanons steht, als sei es vor allem darum gegangen, eine bebilderte Enzyklopädie herzustellen und keinen unterhaltenden Film, der für sich stehen kann.

Zum Vergleich lohnt es sich durchaus, einen Blick auf einen anderen Film zu werfen, der dieses Jahr von der Kritik in Grund und Boden geschrieben wurde und um den ebenfalls Fan-Diskurse kreisen. Hinter Batman v Superman: Dawn of Justice (und davor hinter Man of Steel) steckt der bewusste Versuch, einen Film außerhalb der landläufigen Wahrnehmung der Titelcharaktere zu gestalten. Weil das vielen Fans nicht gefiel, hat Regisseur Zack Snyder im Laufe der Zeit einen erstaunlichen Wandel durchgemacht, von einem “Ich wollte gerne mal was anderes probieren” hin zu einem “Ich bin ein viel besserer Fan als ihr alle”. Die Glaubwürdigkeitsdebatte scheint in diesem Bereich irgendwann jeden in die Knie zu zwingen.

Von der Werktreue erdrückt

Batman v Superman ist aus diversen Gründen ein ähnlich schlechter Film wie Warcraft, aber man kann ihm immerhin nicht vorwerfen, keine eigene Persönlichkeit zu haben. Der Stilwille von Snyder und seinem Drehbuchautor David Goyer ist in jedem seiner über-epischen Bilder und Plotwendungen erkennbar. Batman v Superman läuft sehenden Auges in das Fan-Fegefeuer, aber er nimmt dabei jeden seiner titanischen Schritte mit stolzgeschwellter Brust.

Warcraft hingegen wirkt wie das Bauprojekt eines Fürsten, der sich auf seinen Reisen in einem fernen Land in ein wunderschönes Schloss verliebt hat. Nachdem er wieder zu Hause ist, befiehlt er seinem Hofstaat, den Steinbruch ausfindig zu machen, aus dem die Steine des geliebten Schlosses stammten. Er lässt Straßen bauen, damit Arbeiter von dort zu ihm reisen können. Er liest alles, was er finden kann über die Geschichte und Kultur des Landes, in dem er zu Gast war. Doch als er mit dem Bau beginnen will, hat er nicht nur vergessen, wie das Schloss aussah. Er hat auch vergessen, warum es ihm eigentlich gefiel. Mich lässt der Eindruck nicht los, dass in Warcraft irgendwo ein interessanter Film verborgen liegt, der allerdings vom Wunsch seiner Fans nach Werktreue zerdrückt wurde.

Der sichere Kern

Disney scheint in diesem Wechselspiel aus Fan-Authentizität und Umformung für ein neues Medium und ein anderes Publikum den Dreh raus zu haben. Die Marvel Studios-Filme, zuletzt Civil War, gefallen en gros sowohl Hardcore Fans als auch der breiten Zuschauerschaft. Sie scheinen das aber vor allem dadurch zu tun, dass sie eine Art kleinsten gemeinsamen Nenner gefunden haben, der weder auf stilistischer noch auf Plot-Ebene große Risiken eingeht. Auf keinen Fall darf der sichere “Kern” verloren gehen, der das Franchise groß gemacht hat: ein leichtfüßiger Ton und ein Reigen gut identifizierbarer Helden. Bei der frisch wieder aufgenommenen Star Wars-Serie sieht es genauso aus. Die größte Meldung, die in der vergangenen Woche durch die Geek-Blogosphäre geisterte, lautete, dass größere Teile von Rogue One, den ersten für sich stehenden Star Wars-Film von Regisseur Gareth Edwards, neu gedreht werden sollen. Angeblich sollte der Film dadurch stärker an die gewohnte Star Wars-Gußform angepasst werden, aus der sich ja auch J. J. Abrams mit The Force Awakens nur sehr wenig gelöst hatte. (Diverse Quellen haben diese Lesart dementiert.)

Die Frage ist, wie lange ein solcher Selbstbezug noch aufrechterhalten werden kann. Zynische Menschen könnten an dieser Stelle sicher sagen, dass es doch genau unserer Natur entspricht, immer wieder den gleichen, anspruchslose Brei vorgesetzt zu bekommen. Und in der Tat hat Warcraft zum Beispiel in China, wo das MMORPG besonders beliebt ist, diverse Rekorde gebrochen (vielleicht nicht ganz selbstverschuldet). Aber langfristig kann das nicht die gesamte Zukunft des populären Kinos sein. Es scheint sie ja zu geben, jene Filmemacher_innen, die genug Distanz zu ihrem eigenen Fantum besitzen, um zu wissen, dass Authentizität alleine nicht reicht, um einen Film gut zu machen. Wenn von denen jetzt noch ein oder zwei ihren bisherigen Erfolg nutzen würden, um auch mal ein paar mutigere Schritte zu wagen, wäre das ja schon ein Anfang.

How Much of the Message Is Actually in the Medium?

Jan Böhmermann und Olli Schulz wechseln vom Radio zu Spotify. Was natürlich die mit prophetischer Rede begabte Menschen zu der Frage verleitet, ob uns mit dieser Entscheidung nun auch in Deutschland der kleine aber feine Podcast-Durchbruch (klingt nach Darmdurchbruch) bevorsteht, der in den USA schon mancherorts Fuß gefasst hat. Ich glaube nicht, aber darum soll es jetzt nicht gehen.

Mich interessiert viel eher die andere fast schon kniereflexartige Reaktion, die in solchen Momenten aus der digitalen Meinungslandschaft zu hören ist, zum Beispiel bei Felix Schwenzel:

diese nachricht erschüttert mich jetzt relativ wenig, ich habe die sendung nämlich nie freiwillig gehört (…). ich habe nichts gegen zielloses herumlabern und meckern, das mute ich hier schließlich auch seit 14 jahren meinen lesern zu – aber ich tue es seit 14 jahren skip-freundlich, mit texten, die sich leicht überspringen und überfliegen lassen.

Felix ist nicht der einzige Mensch, den ich kenne, der mit Podcasts nichts anfangen kann. Immer wieder höre ich das Argument, dass dieses Medium, dem ich seit gut zehn Jahren als Konsument und Kritiker verfallen bin, so schrecklich ineffizent sei. Man kann es nicht überfliegen, man kann es nicht gut zitieren. Es ist schwer, Informationen wiederzufinden, die man dort gehört hat. Es dauert viel länger, diese Informationen zu hören, als sie zu lesen.

Die Gegenargumente sind bekannt

Die Gegenargumente, die sich zum Beispiel schnell unter Felix‘ Facebookpost zu sammeln begannen, sind genauso hinreichend bekannt. Podcasts lassen sich hören, während man andere Dinge tut – spazieren, Auto fahren, putzen, Sport – sie transportieren über Klänge und Musikuntermalung weit mehr als ein Text, genau wie das Radio seit gut 100 Jahren. Die Tatsache, dass Podcasts meistens über Kopfhörer gehört werden, führt zusätzlich zu einer erhöhten Intimität und Empathie gegenüber den Sprechenden; die persönliche Art, in der gerade viele Gesprächspodcasts aufgebaut sind, lässt über die Zeit ein merkwürdiges Vertrauensverhältnis zwischen Hörenden und Sendenden entstehen.

Und doch haben auch die Menschen, die Podcasts produzieren, längst erkannt, dass genau diese intime Verbindung auch satte Nachteile hat, zum Beispiel in der „Sharing Economy“ des Netzes. „To Attract New Listeners, Podcasts Need to Move Beyond Audio“ war der Titel eines „Wired“-Artikels, den ich vor einiger Zeit hier im Blog verlinkt habe, und der beschrieb, wie etwa Serial seine zweite Staffel durch „Shareables“ auf der Website unterfüttert hat, da die Episoden selbst sich so schlecht für virale Verbreitung eignen. Als Gimlet, die Podcast-Firma von This American Life-Alumnus Alex Blumberg, noch in der Findungsphase war, stand lange im Raum (wie im Podcast Startup dokumentiert), ob sie überhaupt eine Content-Firma werden soll – oder nicht vielleicht lieber „Instagram for Audio“. Wer weiß, ob Gimlet diese Pläne wirklich aufgegeben hat? Audible hat gerade damit begonnen, Ausschnitte aus Hörbüchern teilbar zu machen.

Würden Transkripte alles besser machen?

Es ist klar, dass es Podcast-Hörenden beim Hören nicht nur um reine Informationsaufnahme geht, aber ich habe ja schon öfter davor gewarnt, Medien allzu essentialistisch zu betrachten. Es ist zu einfach, sie auf das zu reduzieren, was sie besonders macht. Wie also wäre es, wenn man Podcasts stattdessen oder ergänzend als Text konsumieren könnte? Würde das alles besser machen?

Zum Glück gibt es für diese Frage ein Fallbeispiel. Scriptnotes, ein Podcast, in dem sich zwei Hollywood-Drehbuchautoren über Handwerk und Business (und ab und zu auch Kunst) des Drehbuchschreibens austauschen, erscheint seit Jahr und Tag jede Woche mit einem Transkript der Sendung. Ab und zu habe ich das als hilfreich empfunden, wenn ich wirklich mal etwas zitieren wollte, oder nach längerer Zeit eine Referenz gesucht habe. Transkripte sind, anders als Audioaufnahmen, googlebar.

Ich wäre aber nie auf die Idee gekommen, die Podcasts zu lesen statt sie zu hören – auch nicht, nachdem ich irgendwann mein Scriptnotes-Abo ausgesetzt hatte. Das Motto „Ich investiere keine Stunde pro Woche mehr, um zwei Typen quatschen zu hören, aber ich kann ja in zehn Minuten überfliegen, was sie gesagt haben“ kam mir nicht in den Sinn. Gespräche bleiben Gespräche. Es macht keinen Spaß, sie zu lesen, auch wenn es effizienter ist.

Von Drehbüchern und Dramen

Und weil es so schön passt: John August und Craig Mazin, die Moderatoren von Scriptnotes, betonen in ihrer Sendung immer wieder, vor allem als Ratschlag an junge Schreiberlinge, dass Drehbücher keine Texte sind, die dafür gedacht sind, gelesen zu werden. Sie sind ein Arbeitsdokument, aus dem ein Film entstehen soll. Es kann Drehbücher geben, die sich gut lesen lassen, aber das ist nicht ihr Zweck, denn sie sind kein Film. Genau wie Transkripte keine Podcasts sind.

Aber, könnte ein Anti-Essentialist wiederum einwenden, wir haben uns auch daran gewöhnt, Dramen zu lesen, wenn sie gerade nicht in unserer Nähe auf dem Spielplan eines Theaters stehen. Allerdings könnte eine Anhängerin von „The Medium is the Message“ auch dagegenhalten, dass bei Dramen der Bezug zwischen geschriebenem Text und „vollständigem“ Endprodukt loser ist. Damit steht das schriftliche Drama stärker für sich selbst, denn es gibt viele verschiedene Inszenierungen davon, aber logischerweise nur einen Podcast zu jedem Transkript und in der Regel auch nur einen Film zu jedem Drehbuch. (Interessanterweise entsteht aber derzeit in den USA die Tradition der „Live Reads“, in der neue Schauspieler alte Drehbücher neu „aufführen“.)

Executive Summary

Als mein Bloggerkollege Matthias den Auftrag bekam, sich mit Buffy the Vampire Slayer zu befassen, wusste er, dass er keine Zeit haben würde, sich durch alle sieben Staffeln zu gucken. Also wählte er einen anderen Weg und las stattdessen die ausführlichen Plotzusammenfassungen jeder Folge in der englischen Wikipedia. Würde ihn allerdings jemand fragen, ob er die Serie kennt, würde er nur „Jein“ antworten, sagt er. Inzwischen habe er sogar die erste Staffel gesehen und könne sich darauf basierend den Rest ausmalen. „Aber vorher kannte ich nur das Geschriebene, keine Stimmen und nur bedingt Gesichter von Figuren.“ Zu einem Kenner der Serie hat ihn das scheinbar nicht gemacht.

Ich habe schon öfter mit dem Gedanken gespielt, diese Methode anzuwenden, wann immer mir eine Serie zum Gucken zu langwierig geworden ist, ich aber dennoch wissen möchte, wie die Geschichte weitergeht. Bei Lost war ich sehr versucht, bei Battlestar Galactica stehe ich kurz davor. Bei der dritten Staffel von Agents of S.H.I.E.L.D. habe ich es jetzt einfach mal gemacht – natürlich weil mich interessiert, wie die Serie die Geschehnisse von Captain America: Civil War einarbeitet. Das Ergebnis: Als „Executive Summary“ taugen die Texte ganz gut – vor allem, wenn man die Serie schon kennt. Aber sie sind auch schrecklich unübersichtlich, vor allem in einer Serie wie S.H.I.E.L.D., wo die meisten Charaktere relativ flache Typen sind, deren Rolle man sich eher über äußere Merkmale als über Namen merkt.

Ergebnisse einer Umfrage

Ich habe dann noch eine völlig unrepräsentative Umfrage zum Thema in der ständigen „Techniktagebuch“-Redaktionskonferenz gemacht, immerhin eine Gruppe von Menschen, die sich gerne und viel mit solchen Themen auseinandersetzt. Das kam raus: Wenn Schrifttexte in audiovisuelle Medien übertragen werden, geht das nicht einfach so. Kathrin Passig erzählt, dass das Übersetzen von eigenen, geschriebenen Texten in Vorträge für sie immer bedeutet, noch einmal ganz vorn, bei etwa fünf Prozent, anfangen zu müssen. Anne Schüßler und Thomas Jungbluth berichten, dass sie die Entscheidung „Buch oder Hörbuch“ sowohl nach Art des Buchs als auch nach Sprechenden treffen.

Wenn es also bei so vielen anderen Medien schon so klar ist, dass die Verschriftlichung des Audiovisuellen oder die Audiovisualisierung des Schriftlichen definitiv eine Veränderung mit sich bringt, warum wird dann gerade Podcasts immer wieder vorgeworfen, dass man die darin enthaltenen Informationen doch viel einfacher oder besser lesen könnte? Zumal gerade allerorts interessante Artikel dazu aufploppen, dass die Zukunft des Internets eventuell nicht so textbasiert sein könnte, wie sie sich im Moment noch darstellt (siehe auch Snapchat).

Eine gute Antwort auf diese Frage ist mir auch nach einigem Grübeln noch nicht eingefallen. Aber ich möchte gerne weitere Erfahrungen mit Vertextlichung sammeln. Sogar schriftlich. In den Kommentaren dieses Posts.