Real Virtuality wird 10 und ich habe einen Wunsch

Immer kurz vor meinem eigenen Geburtstag jährt sich auch der Start dieses Blogs im Februar 2009. Dieses Jahr ist das also zehn Jahre her, und wie schon in den Jahren zuvor, habe ich leider keine Zeit, um daraus etwas Großes zu machen. Ich komme sowieso selten zum Bloggen und seit einem knappen Jahr habe ich außerdem ein Kind.

Ich habe mir zum 10. Geburtstag einen neuen, minimalistischen Anstrich gegönnt. Zunächst war das ein unfreiwilliger Akt, weil ich aus Versehen das Style Sheet des alten Themes zerschossen habe, aber er passt. Zu Jubiläen kann man sich ja schließlich auch mal mobile-friendly häuten und mit dem Rest des World Wide Webs aufschließen. (Langfristig würde ich mich ja am liebsten sogar vom Namen “Real Virtuality” trennen und einfach auf alexandermatzkeit.de wechseln, aber das bringe ich im Moment noch nicht über’s Herz.)

Außerdem habe ich entschieden, mir etwas zu wünschen. Zu Geburtstagen darf man das ja. Wer das, was ich so schreibe, kennt, weiß, dass ich nicht unbedingt ein geborener Close Reader bin. Ich schreibe über Film und Medien, gerne auch über die Werke selbst, aber am liebsten über das Drumherum: Produktion, Rezeption, Technik, Vermarktung, Geschäft. Trotzdem habe ich es in den bald 17 Jahren, die ich mich durch Studium und Beruf damit beschäftige, nie geschafft, tatsächlich mal ein Profi-Filmset zu erleben. Ich habe mit Kamerateams gedreht und an Studentenfilmen mitgewirkt, ich habe B-Roll Footage geschaut und Sidney Lumets Making Movies gelesen. Aber ich war noch nie dabei, wenn echte Profis Film oder Fernsehen entstehen lassen. Deswegen lautet mein Wunsch:

Ich möchte gerne einen Tag am Set einer fiktionalen Film- oder Fernsehproduktion verbringen.

Ich lebe in Berlin, da muss das doch möglich sein. Ich bleibe im Hintergrund und halte die Klappe, ich helfe gerne bei einfachen Arbeiten, und ich veröffentliche gerne im Gegenzug zu einem gewünschten Zeitpunkt einen Bericht über meine Erfahrungen (oder eben nicht). Ich würde mich sehr sehr freuen, wenn mir jemand, der das hier liest, und vielleicht jemand kennt, der jemand kennt, die jemand kennt, diesen Wunsch (den ich seit Jahren habe) erfüllen könnte.

Falls du mir vielleicht dabei helfen kannst, einen alten Traum wahr werden zu lassen (und zukünftig eine realistischere Vorstellung davon zu haben, wie Filme und Serien gedreht werden), schreib mir eine E-Mail. Vielen Dank im Voraus.

Stefan Raab, König der Proto-Memes

Stefan Raab und seine “Nippel” / Bild: Brainpool/Willi Weber

Es mag an meiner Filterblase liegen, aber Jan Böhmermann ist für mich einer der Moderatoren im deutschen Fernsehen, die das Internet am besten begriffen haben. Immer wieder produziert er für seine Sendung Neo Magazin Royal Clips und Ideen, die bewusst darauf ausgelegt scheinen, nach der Ausstrahlung im sozialen Netz viral zu gehen. Das reicht von Musikideen wie “Pol1z1stens0hn”oder “Be Deutsch” bis hin zu seinem Schmähgedicht gegen den türkischen Präsidenten Erdogan.

Im August 2018 ging dieser Clip um, der ganz deutlich zeigt, auf wessen Schultern Jan Böhmermann damit steht.

Das Video, das sich über den inzwischen legendären “Hutbürger” auf einer Pegida-Demo lustig macht, referenziert eins zu eins eine Aktion, die Stefan Raab in seiner Sendung TV Total 1999 zuerst zum Gesprächsstoff meines damaligen sozialen Netzwerks, des Schulhofs, machte und später sogar auf die Nummer Eins der deutschen Charts katapultierte. In “Maschen-Draht-Zaun” schnippelte sich Raab aus Clips der Sendung Richterin Barbara Salesch, in der eine beleibte sächsische Frau einen Grenzstreit austrug, einen Country-Song zusammen und drückte immer im entscheidenden Moment auf einem Buzzer, um einen der Clips abzuspielen.

Auf der Maxi-Single von “Maschen-Draht-Zaun” (die ich mir damals gekauft habe) gab es eine zusätzliche Strophe, in der nicht nur Maschendrahtzaun und Knallerbsenstrauch eine Rolle spielten, sondern auch diverse andere Fernsehclips die in Raabs Sendung berühmt geworden waren. Von Sonja Zietlow die “Ochsenpimmel” sagt, bis hin zu Fußballer Janusz Góra, der “Skandal!” ruft. Die Clips hatte Raab zuvor in seiner Sendung benutzt, weil sie unter den sogenannten “Nippeln” auf seinem Moderationstisch lagen. Diese “Nippel”, die Raab schon in seinem Vorgängerformat Ma Kuck’n auf Viva eingesetzt hatte, waren von Anfang an Teil des Sendungskonzepts.

Bevor TV Total eine viermal wöchentliche Late Night Talkshow mit Showtreppe und Ankündigungs-Plattform für Raabs größere Unternehmungen wurde, war die Sendung vor allem eine Clipshow. Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter durchsuchten das Fernsehprogramm der vergangenen Wochen nach Ausschnitten, die komisch, peinlich oder sonst irgendwie bizarr waren, und Raab kommentierte und diskutierte sie in seiner Sendung. Die Figuren aus diesen Ausschnitten wurden so oft genug unfreiwillig zu Stars, etwa der Heizungsmonteur Dieter Bürgy, der in einem Werbespot für eine Reinigermarke mitgespielt hatte, oder eben die schon aufgeführte Regina Zindler, die einen Nachbarschaftsstreit bei Richterin Barbara Salesch schlichten lassen wollte.

Besonders beliebte Clips aus den zahlreichen Reality- und Talkshow-Formaten, die in der Sendung hochgenommen wurden, ließ sich Raab von seinem Produktionsteam auf Knöpfe auf seinem Pult legen (“Videosampler”). Weil sie unabhängig von jeder Sendungsregie eingespielt wurden, konnte er somit jederzeit alles andere unterbrechen und mit Hilfe der Knöpfe das Geschehen spontan kommentieren. Nicht wenige der Knöpfe wurden zu Running Gags, die in unterschiedlichen Kontexten immer wieder hervorgeholt werden konnten. Etwa ein Talkshowgast mit interessanter Frisur, der “Was, wer bist du denn?” sagt, oder auch nur besonders behämmert wirkende Lacher oder Gesichtsentgleisungen.

Schon nach kurzer Zeit begann die Sendung, die Nippelclips nicht mehr nur für sich stehen zu lassen. Sie wurden munter remixt und in neue Kontexte gesetzt. Moderator Ingo Dubinskis Schrittblitzer etwa führte nicht nur zu einem Lied namens “Der Puller von Dubinski”, sondern auch zu einem großen roten Knopf auf Raabs Pult, der, beim Drücken laut losdröhnte und “Puller-Alarm” verkündete. Als Rapper LL Cool J einige Wochen später in der Sendung auftrat, hatte dieser zuvor den “Puller-Alarm” mitbekommen und baute ihn zu Beginn seines Auftritts mit einem lauten Shout ein, was Raab wiederum dazu veranlasste, statt der bisherigen Alarmsirene LL Cool Js Auftritt unter den Knopf zu legen. (Ein Videospiel namens Pulleralarm gab es später auch noch.)

Kurz gesagt: Stefan Raab war ein höchst effektiver Produzent von Memes.

An dieser Stelle kommt in Artikeln wie diesem normalerweise der Verweis auf Richard Dawkins der einst das Mem als kleinste Gedankeneinheit analog zum Gen formulierte, aber ich pfeife auf Dawkins. Kein Mensch versteht unter “Meme” heutzutage mehr das, was Dawkins damals zu beschreiben versuchte. Heutzutage sind Memes vor allem teilbare Bildchen und GIFs, merkwürdige Stock Photos oder kurze Videoausschnitte aus Fernsehsendungen und YouTube-Videos, die eingesetzt werden, um Inhalte in sozialen Netzwerken zu kommentieren. Manche von ihnen sind uralt aber erstaunlich langlebig und stammen noch aus Prä-Web 2.0-Zeiten. Andere generieren sich laufend aus aktuellen Rundfunkübertragungen und verbrennen schnell wieder. Die Variablen “Alter” und “Nachhaltigkeit” lassen sich aber auch austauschen.

Das Entscheidende ist: es sind kurze, aus ihrem Originalkontext entfernte Ausschnitte, die in neue Zusammenhänge gesetzt oder leicht verändert werden, um Aussagen, Geschehnisse oder Zustände zu kommentieren. Meistens, um sich über Ereignisse oder Personen lustig zu machen. Nichts anderes hat Raab damals in TV Total gemacht, daher ist er für mich der (deutsche) König der Proto-Memes.

Heute mutieren besonders beliebte Meme-Inhalte per Autotune auf YouTube zu Musikstücken und werden immer wieder neu remixt und anders verdrahtet. Ähnliche Mechanismen hatte auch “Maschen-Draht-Zaun”, der aus einem ursprünglich einfach nur albernen Grenzstreit und der sächsischen Aussprache einer Fernsehpersönlichkeit zu einem Countrysong mit Hitstatus wurde. Raab regierte eine ganz bestimmte Ecke des Fernsehens bevor es das Internet gab, und insofern schließt sich ein logischer Kreis, wenn Jan Böhmermann, der heute diese gleiche Ecke des Internets regiert, mit seinem Lied seinem Vorbild huldigt.

Ich beende meinen Podcast (vorerst) nach 8 Monaten. Das habe ich gelernt.

Was war ich ekstatisch. Ich war so happy im letzten September, als ich es nach zehn Jahren Herumdruckserei endlich hinbekommen hatte, einen Podcast auf die Beine zu stellen. Kulturindustrie, so hieß er, war die Erfüllung eines Traums – ein Roundtable-Review aktueller Popkultur aus allen Bereichen mit drei anderen Leuten, die ich als Gesprächspartner gut und auch gut durchmischt finde. Ich hatte mich sehr darauf gefreut, meinen amerikanischen Vorbildern Pop Culture Happy Hour und Slate’s Culture Gabfest nachzueifern und ein Format in Deutschland zu etablieren, dass es bisher noch nicht gab.

Jetzt bin ich acht Monate weiter und auch acht Monate weiser. Vor einem Monat bin ich Vater geworden und ich habe sehr schnell gemerkt, dass ich mir meine Freizeit neu einteilen muss, wenn ich meinen Vollzeitjob gut machen, meine Aufgaben als Elternteil fair wahrnehmen und meine geistige Gesundheit behalten will. Ich habe meinen Mitpodcaster*innen deswegen schnell mitteilen müssen, dass ich etwas länger “Elternzeit” nehmen werde. Ich war mir nicht sicher, was wegen dieser Mitteilung passieren würde. Leider führte meine Entscheidung am Ende dazu, dass Kulturindustrie in seiner jetzigen Form erstmal auf Eis gelegt wird.

Das muss nicht heißen, dass es nie wieder einen Podcast namens Kulturindustrie geben wird, an dem ich beteiligt bin. Ich hoffe sehr darauf, dass das Projekt in irgendeiner Form weiterbestehen oder nach einer kurzen Pause zurückkehren wird. Wir vier haben uns nie festgelegt, wie der Podcast aussehen muss. Wir haben keine zahlenden Sponsoren oder Crowdfunder, denen wir Rechenschaft schuldig sind. Wir mögen uns immer noch alle und wir hatten gemeinsam viel Spaß, deswegen werden wir hoffentlich einen Weg finden, weiter zusammen zu podcasten. Aber es wird sehr wahrscheinlich nicht so aussehen wie in den letzten acht Monaten.

Was ist passiert? Ich glaube, dass es sehr interessant sein kann, sich das genauer anzugucken. Scheitern ist wichtig, predigt uns das Silicon Valley, und in den Gründen für dieses spezielle Scheitern spiegeln sich einige Dinge, die mich ohnehin interessieren – über die heutige Medienlandschaft, über Arbeitsabläufe, über Aufmerksamkeitsökonomie. Daher möchte ich hier einige Lektionen aufzählen und erklären, die ich in acht Monaten Kulturindustrie gelernt habe. Vielleicht hilft es ja eines Tages jemand anderem.

1. Das Team sollte sich über das Produkt einig sein

Die Erfahrung der Zusammenarbeit mit meinen Mitpodcaster*innen kam mir aus den diversen Bands, in denen ich schon gespielt habe, sehr bekannt vor. Erst im vergangenen Herbst habe ich, unter anderem zugunsten des Podcasts, eine Band verlassen, in der ich gespielt habe, weil ich eine andere Vorstellung davon hatte, was das Ziel der Band sein sollte, als meine Mitspieler.

Zu Kulturindustrie gab es ein Konzept, das ich geschrieben hatte. Ich hatte eine klare Vorstellung davon, wie ich wollte, dass der Podcast klingt, was er tut und welche Haltung die Macher*innen haben. Mir war eine gewisse journalistische Professionalität in Klang und Ansprache wichtig. Mir war wichtig, dass er nicht zu lang und zu laberig wird. Mir war wichtig, dass er aktuell und relevant ist. Insgesamt waren sich über diese Ziele alle Beteiligten einig, aber jeder hat sie ein bisschen anders gewichtet und ausgelegt. Am Anfang habe ich sehr viel Energie damit verbraucht, mich mit Leuten darüber zu streiten, welche Themen ich für geeignet halte, wie rigoros geschnitten werden sollte, wie hart wir uns an die Vorgaben halten sollten.

Anfang 2018 habe ich für mich entschieden, dass ich diese Energie nicht mehr verbrauchen möchte und dass es auch unfair ist, so diktatorisch vorzugehen. Ich wollte, dass der Podcast sich etwas organischer selbst findet, so dass alle Beteiligten sich darin wiederfinden. Die potenzielle Neukonzeptionierung ist jetzt vielleicht der finale Schritt in diese Richtung. Wenn es eine Kulturindustrie 2.0 geben wird, ist sie auf jeden Fall von allen mitgestaltet und nicht von mir erdacht und den anderen mit meinen Ansprüchen übergestülpt. Was direkt zu Punkt 2 führt.

2. Ehrenamtliche Professionalität ist hart

Meine Vorbild-Podcasts haben jede Woche zwei bis drei Themen besprochen. Mein Ziel war es daher, das gleiche in der doppelten Zeit zu schaffen. Also drei Themen alle zwei Wochen. Das, so wurde uns schnell klar, kostet jede Menge Zeit und Geld – vor allem, wenn man nicht auf Angebote wie Pressevorführungen zurückgreifen kann. Es kann auch bedeuten, dass man einen großen Teil seiner Freizeit für etwas opfern muss, was sich dann eher wie Arbeit anfühlt. Zum Beispiel wenn es darum geht, ein aktuelles Buch innerhalb von einer Woche zu lesen, für das man sich ohne den Podcast vielleicht gar nicht interessiert hätte. Ein Buch, das vielleicht auch noch vergleichsweise teuer ist, weil es gerade erst als Hardcover erschienen ist. Dazu dann noch der Eintritt für den Blockbuster in 3D. Das läppert sich. Und es ärgert einen vor allem dann, wenn man die besprochenen Dinge am Ende nicht einmal gut fand.

Doch das Thema “professionell sein”, im Sinne von: Dinge machen, weil sie halt zum Job dazu gehören, auch wenn der “Job” in der Freizeit stattfindet, zieht noch weitere Kreise. In Arbeitskontexten gibt es meistens Hierarchien, festgelegte Entscheider oder andere Faktoren, die im Zweifelsfall Absprachen vereinfachen. Wenn man sich aber in seinem ehrenamtlichen Podcast mal nicht einig ist, kann man sich nur streiten und hoffen, dass am Ende ein Kompromiss gefunden wird oder jemand einlenkt. Was im schlimmsten Fall die oben beschriebene Situation verschlimmert und wirklich frustig werden kann.

Ich wollte mit Kulturindustrie nie Geld verdienen, aber gegen ein bisschen Ruhm hätte ich mich natürlich nicht gesträubt. Wenn beides nicht eintrifft (siehe auch Punkt 4) ist es hart, die andauernde Workification der Freizeit vor sich selbst zu rechtfertigen. Für die Zukunft wäre es für mich also sehr wichtig, dass der Podcast – und auch seine Vorbereitung – wenigstens die meiste Zeit auch Spaß macht.

3. Zwei Wochen sind ein blöder Rhythmus, wenn man aktuell sein will

Wie bereits erwähnt, war es mir wichtig, mit dem Podcast aktuell und relevant zu bleiben. Also über die Themen zu sprechen, die gerade in der Luft liegen, und nicht über irgendwelche Themen, die man gerade interessant findet. Das ist mit einem zweiwöchigen Rhythmus gar nicht so einfach. Ein Rechenbeispiel. Ein Film kommt am 3. Mai ins Kino. Wir nehmen den Podcast in der Regel am Wochenende auf, aber wegen des zweiwöchigen Rhythmus nicht an diesem, sondern erst am nächsten Wochende, also zum Beispiel am 12. Mai. Dann muss das Biest noch geschnitten werden, was auch noch mal eine Woche dauern kann. Wenn der Podcast also am 19. Mai erscheint, ist der Kinostart schon 16 Tage her und der Film im schlimmsten Fall schon wieder völlig aus der kulturellen Konversation verschwunden.

Als Podcaster steht man also vor einem ständigen Dilemma: Entweder die Diskutierenden hängen immer zwei Wochen hinterher oder sie haben statt zwei Wochen immer nur ein paar Tage Zeit, um den Film zu sehen oder das Album zu hören (Alben erscheinen Freitags). Weil wir das Podcasten aber alle nur in unserer Freizeit machen (siehe Punkt 2), ist ein schnellerer Turnaround kaum möglich. Das führt dann manchmal wiederum zu Punkt 1. Ein Teufelskreis.

4. Feedback ist rar

Der 90/9/1-Regel sollte man sich bewusst sein, wenn man im Internet auf Feedback hofft und nicht gerade massiv provoziert. Wir hatten pro Folge bis zu 800 Hörerinnen und Hörer. Es ist also völlig normal, dass wir nur von etwa acht Leuten (plus minus) Feedback bekommen haben, ob der Podcast etwas taugt. Die Hörerzahlen sind über die Zeit recht konstant geblieben, also irgendwas müssen wir richtig gemacht haben. Trotzdem: Wir fühlten uns oft genug, als würden wir in den leeren Raum rufen. Das motiviert nicht unbedingt. (Eitle Seitenbemerkung: Als Moderator wurde ich selbst in den Rückmeldungen, die wir bekamen, so gut wie nie erwähnt, während zu Lucas, Mihaela und Sascha immer klare Meinungen vorherrschten.)

Ich kann also allen nur raten: Wenn euch etwas gefällt oder auch nicht gefällt, gebt den Macherinnen und Machern Feedback – und wenn es nur ein “Hat mir gefallen” ist. Es hilft!

5. Wir hätten einen Marketing-Push gebraucht

Hauseins-Chefin Katrin Rönicke hat es in ihrem Talk auf der re:publica gerade noch einmal erzählt: Podcasts werden vor allem durch Empfehlungen in anderen Podcasts bekannt. Selbst Alex Blumberg ging es beim Aufbau von Gimlet so. Wir hatten einen guten Anschub, dadurch dass Sascha, Mihaela und Lucas alle schon Podcasts hatten, der Wowcast, den Sascha mit René von “Nerdcore” gemacht hat, recht erfolgreich war und wir jetzt alle auch ein paar Follower auf Twitter besitzen. Sonst wären wir sicher nicht aus dem Stand auf 600 Hörerinnen und Hörer gekommen.

Aber um wirklich durchzustarten, hätte uns mal jemand in einem richtig erfolgreichen Podcast empfehlen müssen. Oder wir hätten irgendwie sonst mal ordentlich Werbung gebraucht, einfach um überhaupt Leute zu erreichen, auch mit einer eindeutigen Botschaft wie “Wir wollen etwas anderes sein, als die vielen Laberpodcasts, die es schon gibt – ein Orientierungskompass zu aktueller Kultur” (siehe auch Punkt 6). Das ist nicht passiert und daher haben wir unser Startniveau leider nicht steigern können.

6. Es besteht anscheinend doch weniger Bedarf, als ich dachte ODER wir waren einfach nicht gut genug

Wie man diesen Punkt bewertet, hängt sehr davon ab, was man von Kulturindustrie am Ende hält. Entweder wir waren tatsächlich der Podcast, den ich vor meinem geistigen Ohr gehört hatte – dann haben vielleicht in der deutschen Podcasthörlandschaft wirklich nicht genug Leute Lust auf einen Kultur-Roundtable. Immerhin werden Podcast ja in Deutschland erst so langsam einem breiteren Publikum bekannt und die bekanntesten und erfolgreichsten basieren entweder auf erfolgreichen Medien- und Personenmarken oder sind eben, ganz wertneutral, “laberiger”. Vielleicht waren wir da einfach irgendwo dazwischen und haben somit kein wirklich breites Publikum gefunden.

Die andere Möglichkeit ist, dass wir nicht anders und nicht gut genug waren. Dass es nichts gab, außer der Tatsache, dass wir drei Themen pro Sendung hatten und geschnitten wurden, was uns besonders ausgezeichnet hat. Kein besonders interessantes Konzept, keine besonders interessanten Meinungen, keine besonders interessanten Gespräche, die uns irgendwie über den Rest der Gesprächspodcast-Landschaft erhoben hätten. “Be the first, be the best or be different” heißt es ja im Startup-Motivationssprech. Eventuell waren wir keins davon.

Und das ist für mich auch der wichtigste Punkt. Beim nächsten Mal oder bei der nächsten Iteration würde ich entweder von Anfang an noch mehr in Richtung Außergewöhnlichkeit pushen, oder eben das ganze gleich entspannter angehen und im laufenden Prozess so anpassen, dass es genuin die Persönlichkeiten der Macherinnen und Macher reflektiert, so dass sich wenigstens alle darin wiederfinden und es dann auch ein bisschen egaler finden, was der Rest der Welt davon hält.

What it means to be a Vorthos

Karn's Temporal Sundering

I’ve become obsessed again with the trading card game Magic: The Gathering. One of the fascinating things about the game is the way it relays a story through and around its cards in what I think is a textbook example of transmedia storytelling.

Since I’ve not paid attention to the development of the game for over a decade, in which more than 10,000 new cards have been released, I was looking for a guide to lead me through the forest of lore, materials and fandom that has sprung up over this time. I found him in Jay Annelli, who is a “Vorthos Writer” for the site Gathering Magic and one of the hosts of The Vorthos Cast. He explained a lot of things to me I had not fully grasped so far, and he also put into perspective some of my gushing from my last article about the online communication of Magic‘s company Wizards of the Coast.

To make this interview interesting for folks who don’t play the game, I have tried to annotate Jay’s answers in italics where I thought necessary.

So I turn my back on Magic for just 17 years and when I come back, there is this whole community of people who call themselves Vorthoses. What is a Vorthos and what do they do?

The term ‘Vorthos’ only became part of the zeitgeist about 13 years ago. Back in 2005, Matt Cavotta began an article series called ‘Taste the Magic’. Around that time, Wizards had made public their psychographic profiles for Magic players: Timmy, Johnny, and Spike. Later that year, Matt published Snack Time with Vorthos, which introduced a new profile that wasn’t tied to a specific way to play the game, but instead was all about people who enjoyed the worldbuilding. People who like Magic’s lore, story, art, and flavor began calling themselves Vorthos. There were story fans before, but they didn’t have a unique name until then. Because almost all of Magic’s story was confined to novels at the time, only die-hard enthusiasts were really engaged in the Magic community. That all changed in the last few years, when short fiction started being published weekly to the web, and the cancellation of the novel line eventually led to the entire story being available for free on the Magic website. The Vorthos community has exploded since then, as it’s now more accessible than it has ever been. This is a pretty broad overview, as the community has had its ups and downs over the years as different storytelling models were tried.

Jay’s colleague Sam Keeper has recently published a three-part series of articles on “Gathering Magic” that explain how Wizards went from novels and comics only vaguely tied in to the release of new trading card sets, to closely linked novels and ebooks to short fiction written in-house and published online. It is well worth the read as a chronicle of trial and error. The most recent model that was in place when I re-entered the game last fall worked great for the story but took its toll on Wizards employees. For its next set, “Dominaria”, Wizards has kept the release model but hired a freelance writer again.

Magic is a phenomenal arena for transmedia storytelling. There are, of course, the cards themselves that tell a vague story through art and flavor text and card names, but there are also many other texts. Can you give me a quick breakdown of the sources you consult to assemble your knowledge of Magic’s worldbuilding and story?

I started out as a forum goer on MTG Salvation (MTGS), reading the latest story, but I was lucky enough to start during Magic’s soft reboot known as ‘The Mending’, which depowered planeswalkers from god-like beings.

Magic takes place on a potentially infinite number of fantastical planes. Since the cards represent spells and creatures to be summoned, the players assume the role of “planeswalkers”, able to collect and work magic from all over this multiverse. Accordingly, the first planeswalkers in the stories surrounding the game, were pretty much all-powerful. The depowering of planeswalkers through story event “The Mending” allowed Wizards to introduce Planeswalkers as relatable characters into the game and marketing. The first planeswalkers promoted this way were the Lorwyn Five, with each character representing one of the five colors of Magic.

I’ve been following this new crew from the start. The most helpful source of information I had at the time was MTGS’s associated Wiki which has a ton of information for a casual fan who wants to know more. But the wiki’s greatest weakness is that it’s written by fans, so it can often be misleading or outright false, especially when looking back at older lore. That I’ve also read basically everything story-related published since 2008 helps, too. I’ve compiled all the critical story sources into a Magic Storyline Resources thread over at MTGS.

With this many texts, written by a host of different people, how consistent is the continuity? How do people decide what’s canon and what’s not?

Continuity is fairly consistent, thanks to Wizards having a centralized creative team (or continuity manager) for most of the last two decades. The novels or short fiction are the final word in most cases for canon, followed closely by the cards themselves (art and flavor), although it’s important to remember with a visual medium not everything is going to be literal. With things like character bios, video games, marketing materials, etc., I generally relegate them to lower priority as it’s not clear who is writing them or even if the creative team had any input into them.

Flavorful aspects of a Magic Card

How did this evolve over time? Have there been many retcons? I noticed that even bizarre side projects like 90s videogames have apparently been integrated successfully into the narrative.

Most people don’t realize this, but almost the entirety of Magic’s current story is built on foundation of massive retcons. Magic’s story wasn’t developed in-house until about five years into the game’s life, and so when Wizards of the Coast took over, the policy was that all that old stuff is still canon, unless contradicted. And a bunch of it has been contradicted, from the nature of a planeswalker to the time frames that those events happen in. That old lore is generally referred to as pre-revisionist continuity.

Modern continuity has been much more streamlined, but that’s not to say there haven’t been continuity errors or the dreaded retcon since then. Magic Origins, a set released in 2015, retold the origin stories of the main characters and changed a number of details, but other than fairly minor details, there isn’t much that has been retconned out of existence in Magic. People make a bigger deal of retcons than is warranted, I think.

The 90’s video games are technically canon, but it’s unclear how much they’ll ever be referenced. The name of the new Card “Time of Ice” was taken from an in-universe work named in the Battlemage video game, though, and credit to Wizards for going deep on our first return to Dominaria in a decade.

Dominaria is the name of Magic‘s “home plane” where many of the early expansions were set. As Magic is coming up on its 25th anniversary this year, it is returning to the plane and catching up with the story and the history of the game there.

What’s the state of affairs now? I noticed that Wizards employees keep a good rapport with fans on social media. How would you describe the relationship between the canon givers and the Vorthos community?

It’s a mixed bag. The Creative Team has always tried very hard to engage with the community. Years ago that meant authors or members of the creative team posting on the story forums. Doug Beyer ran a popular blog on Tumblr called A Voice for Vorthos, which he’s hasn’t had much time for since Magic Origins. More recently, the best way to reach them is through Twitter. They’re always open to community feedback … but the mixed bag part is that the community can be very bad at giving constructive criticism.

What about the fans among themselves? Is it a large community? Are you working together or are there factions that emphasize different aspects of Vorthosdom? (Unlike in other fandoms, I have not found a lot of fans reshaping the fandom in their own image, through fanfic and other aspects of “participatory culture”, yet.)

The closest things to factions you’ll find in the Vorthos Community are where people prefer to interact. You’ve got Reddit, Twitter, Tumblr, MTGS and a host of smaller forums, various Discord servers. There was a pretty big divide in the fan base around Future Sight in 2007, when the Mending happened. There was a pretty big split in the fan base back then.

There are also groups that emphasize art, you’d want to follow someone like Mike Linnemann for art, and there are groups dedicated to buying, selling, and trading original magic art.

Since I sent the questions to Jay, I have also noticed that there is quite a cosplay community during Magic‘s weekend events.

Vorthos Cast Logo

In your podcast The Vorthos Cast you and your co-hosts Cary and Andrew analyze and reproduce Magic’s storytelling. What is your primary goal? To educate? Or just to talk about something you love?

I can’t speak to Andrew or Cary’s goals, but mine is to have fun while educating. It’s also much easier to talk about a topic than write about, and people have apparently been enjoying it.

The Vorthos Cast is still pretty new. How did you meet your co-hosts and what made you decide to start a podcast?

Andrew and Cary were the first people I started following seriously on Twitter. We became friends and eventually started chatting together as a group, I don’t know how long ago. We’ve talked about a podcast for a long time now, but it’s finally a possibility in our schedules.

The episodes are regularly linked to on the “Mothership”, the Wizards of the Coast website. How does that make you feel?

I’m glad our work is popular. Our friends over at the Loregoyfs podcast are an excellent resource as well, but we have different approaches.

Although the crew of The Vorthos Cast crack some jokes every now and again, it really feels more like an educational resource to help people keep up with the vast lore accumulated over the years. The Loregoyfs are generally more playful and silly, but of course listeners need a baseline knowledge of the lore to be in on the jokes.

How much work do you put into a typical episode, both in preparation and in production?

We actually do very little preparation. We might re-read something if it’s not familiar, but generally over the week between recording sessions we add to an agenda for us to talk about. We usually reserve about an hour and a half, because we talk before the episode proper. To edit the podcast usually takes 2-3 times as long, but as we’ve gotten better at editing and  public speaking, it’s gotten easier. We actually did three practice podcasts to get our rhythm and rapport down before deciding to do our first ‘real’ podcast for Dominaria.

What does being a Vorthos mean for you, personally? Why is it fun to practice this sort of forensic fandom and where do you hope it will lead?

I don’t think there’s any special meaning to it other than being a fan. My son was born right around when the Magic Origins paradigm shift was happening, and there were a lot of new fans who wanted to know more about the plane Zendikar for Battle for Zendikar. Talking about lore has always been fun for me, it’s my favorite part of any content I consume, and I found I could do my writing in the times my son was napping. I didn’t have time for much in the way of Video Games anymore, so it was just kind of serendipity. I’m just hoping people continue to enjoy it for a while, I’m not really interested in a job at Wizards of the Coast, so I’m not looking to parlay this into employment.

What is something you don’t like about Magic’s worldbuilding and story at the moment?

Magic is in a state of transition right now, as they have brought on a Narrative Designer who is working with professional authors brought in from the outside. I’m not sure how that’s going to shake out just yet, so I’ll withhold judgment until I’ve seen.

Art by Tyler Jacobson.

Dominaria, the next expansion to be released, is promising to round up and reflect on 25 years of Magic history. Do you think they are doing a good job so far?

Definitely. Time Spiral block, the last one set on Dominaria in 2006/2007, was too full of in-references. By treating Dominaria as ‘history’ world, I think it’s a lot more accessible for fans new and old alike. And the references have been on point.

What are you most excited about?

I want to know who the Raven Man is! And also my favorite character in Magic, Jodah, just got a card!

Thanks to Jay for taking the time to answer my questions! Check out The Vorthos Cast wherever you get your podcasts.

Warum die Online-Kommunikation von Wizards of the Coast so gut ist

Als ich zwölf war, steckte ich knietief in Elfen, Drachen und Zauberern fest. Ich hatte vor etwa etwa zwei Jahren erstmals den Herrn der Ringe verschlungen, und von dort führte mich der Weg geradezu in die ganze Welt der Fantasy und ihrer angeschlossenen Genres. Nichts jedoch nahm mich innerhalb von kürzester Zeit so gefangen wie das Sammelkartenspiel Magic: The Gathering, das es auch erst seit zwei Jahren gab, und dem ich bald darauf sehr große Teile meiner Freizeit widmete.

Natürlich passte die Hintergrundgeschichte des Spiels gut zu meinen Interessen – es geht um mächtige Magier, die sich gegenseitig mit Kreaturen und Sprüchen bekämpfen, die durch die Karten repräsentiert werden – aber dieses erste “Collectible Card Game” seiner Art hatte auch ein cleveres System entdeckt, wie es seine Spieler bei Laune hielt. Alle paar Monate erschienen Erweiterungen, die mit dem gesamten restlichen Spiel kompatibel waren, es komplexer aber auch immer wieder frisch werden ließen. Der Podcast Planet Money hat mal sehr gut erklärt, warum dieses Prinzip so klug ist.

Im Jahresrückblick habe ich bereits erwähnt, dass ich letztes Jahr, nach rund 17 Jahren Pause, wieder angefangen habe, Magic zu spielen – nicht mit solcher Intensität wie in den 90ern, aber erstmals wieder für mehr als ein paar Stunden Nostalgie einmal im Jahr. Schuld daran ist die Firma Wizards of the Coast aus Seattle, die Magic produziert. Wizards ist es im vergangen Sommer gelungen, mich nachhaltig wieder für das Spiel zu begeistern, weil sie in ihrer Online-Kommunikation einfach verdammt viel richtig machen. “Was denn?”, höre ich dich fragen. Gut, dass du fragst.

1. Transmediales Storytelling

Magic hatte von Anfang an eine erzählerische Komponente, die allerdings wie in vielen Spielen eher als eine Art mystisches Hintergrundrauschen diente. Auf den Karten tauchten Namen von Ländern, Stämmen und Personen auf, die sich aber nur schwer zu einer wirklichen Geschichte verdichteten. Bald entstanden Tie-in-Romane, die aber ebenfalls nur vage auf die Karten Bezug nahmen. Das änderte sich Ende der 90er und es hat sich heute vollständig gedreht. Nun ist Magic, wenn man im richtigen Winkel schaut, eine Fortsetzungsgeschichte mit angeschlossenem Spiel. Im Magic Story Bereich auf der Wizards-Website kann ich die Geschichten lesen, während die Erweiterungen erscheinen – und anschließend entdecke ich auf den Karten Momente und Figuren aus den Geschichten, sowohl in den Bildern als auch in den Mechaniken.

Wizards produziert inzwischen sogar Produkte, die auf dieses Erlebnis abzielen. Im aktuellen Erweiterungsblock “Ixalan” zum Beispiel, suchen vier Fraktionen in einer mittelamerikanisch angehauchten Welt nach einem legendären Artefakt. Das Spiel “Explorers of Ixalan” lässt einen diese Suche nachspielen, mit vier Kartendecks, die die vier Fraktionen repräsentieren. Dino-Reiter gegen Vampire gegen Piraten gegen Meermenschen.

Mich erfüllt dieses Erlebnis tatsächlich jedes Mal wieder mit Freude. Erzählung und Spiel sind bei Magic genau richtig aueinander abgestimmt. Die Karten dienen nicht nur der Geschichte, das würde die Spielmechaniken zu sehr einschränken. Die Geschichte wurde auch nicht um die Karten herumgestrickt, was dramaturgisch zum Äquivalent eines schlechten Jukebox-Musicals führen würde. Sondern beide Medien existieren in Einklang und reflektieren einander. Und anders als früher muss ich für das transmediale Erlebnis nicht einmal mehr Romane kaufen – ich lese einfach kostenlos im Netz.

2. Starke Markenbotschafter

Den Begriff der Markenbotschafter habe ich von Kerstin Hoffmann. Sie beschreibt, wie wichtig es ist, dass Menschen aus Unternehmen im Netz sichtbar nach außen auftreten, um anderen die Identifikation zu vereinfachen. Ich glaube: Wizards of the Coast und Magic wären heute nicht wo sie sind ohne Mark Rosewater. Der Head Designer von Magic, der seit 20 Jahren im Unternehmen ist, personifiziert es wie kaum jemand anderes. Er schreibt auf der Magic Website wöchentliche Artikel, er hat einen eigenen Podcast, den er auf der Fahrt zur Arbeit aufnimmt, und er interagiert mit seinen Kunden auf Twitter und Tumblr als wäre das sein einziger Job.

Auch wenn Rosewater nicht die angenehmste Sprechstimme hat (das muss ich leider sagen), ist er enorm gut darin, die Prozesse innerhalb von Wizards transparent und glaubwürdig zu beschreiben und zu erklären ohne zu viele Interna zu verraten. Für diese Transparenz musste Rosewater, wie er sagt, kämpfen, aber für mich macht sie einen großen Teil der Faszination aus. Zu erfahren, welche Prozesse das Unternehmen durchläuft um zu den Produkten zu kommen, die letztendlich beim Kunden landen, lässt mich nicht nur von einem ähnlichen Job träumen, es hilft mir auch, dem Produkt zu vertrauen.

Längst hat sich Rosewater mit einem Team anderer Autoren umgeben, die ebenfalls fast alle nicht nur Pressefuzzis sind, die für die Website möglichst glattpoliert aufschreiben, wie großartig ihr Unternehmen und ihr Produkt ist, sondern zu großen Teilen selbst an der Herstellung von Magic beteiligt sind. Sie berichten von ihrer Arbeit und sind häufig zusätzlich in sozialen Medien ansprechbar. Für das interne Monitoring kennzeichnen sie übrigens alle Tweets, in denen sie für ihr Unternehmen sprechen mit dem Hashtag #WotCStaff. Finde ich eine gute Idee.

3. Die Community regiert

Magic wäre logischerweise nichts ohne seine Spieler, weshalb Wizards sich wie oben beschrieben als sehr ansprechbar und offen präsentiert. (Seitennotiz: Ich denke, dass das Unternehmen aus einem ähnlichen Grund keinen eigenen Onlineshop unterhält. Es will den Läden vor Ort, die für sie eine wichtige Infrastruktur zum Abhalten von Turnieren und für die Kundenbindung darstellen, keine Konkurrenz machen.) Doch was mir dazu sofort auffiel, als ich letztes Jahr anfing, die Website zu endecken: Die verlinken ja ständig auf fremnde Seiten.

In der Tat. Was anderswo undenkbar scheint, gehört bei Wizards zur Kommunikationsstrategie. Das Unternehmen agiert nicht als eingemauerter Compound sondern bezieht Blogs, Podcasts, YouTube-Kanäle etc. aus der Community in ihre eigene Firmenkommunikation mit ein. Zur jüngsten Umgestaltung der “DailyMTG”-Homepage fasste Redakteur Blake Rasmussen die Strategie zusammen:

“We started to recognize that the community’s best content creators are its fans. When DailyMTG was first created, we were, more or less, the only show in town. Most Magic sites were mainly forums (…). These days, there are dozens of high-quality sites, podcasts, and YouTube channels that can teach you about the game, help you explore it, show you how to get better, highlight cool tidbits, and gush about the art. StarCityGames.com, ChannelFireball, and TCGplayer have the literal best players in the world producing strategy content for them on a daily basis. Gathering Magic, The Command Zone, Magic the Amateuring, and MTGGoldfish consistently produce fun, relevant content. Hipsters of the Coast, Magic Mics, and Mana Deprived bring you all the news that’s fit to print, talk about, or record. (…) So our goal, and the philosophy around with the new DailyMTG is built, is that we can show you around the wide, amazing world of Magic content and let those fine folks take it from there.

Eventuell ist dies in der Gaming-Welt normal, aber ich habe es so noch nirgendwo erlebt. Was für ein Ansporn, wenn man sich selbst als Fan-Creator sieht. Ich bekomme nicht nur ab und zu mal ein Tätscheln vom Unternehmen, sondern ich werde als Partner im Informationsdschungel angesehen. Sicher kann man auch eine zynische Sicht einnehmen, dass sich hier ein Unternehmen im typischen Sharing-Econonomy-Stil den Content von Fans umsonst produzieren lässt, aber ich glaube das trifft nicht zu. Die Blogs und Videos würden ohnehin existieren. Sie in die Kommunikationsstrategie einzubinden ist einfach ein sehr gutes Community Management und Kundenbindungs-Werkzeug.

Fazit

Ich beobachte die Kommunikationsarbeit von Wizards of the Coast jetzt seit etwa einem halben Jahr. Sicher ist dort nicht alles Friede, Freude, Eierkuchen. Sicher gab es immer wieder auch Strategien, die den Fans sauer aufstoßen, oder Produkte und Regelungen, die als Geldmacherei aufgenommen werden. Im letzten halben Jahr allerdings ist mein Eindruck positiv. Magic ist heute, im Gegensatz zu meiner Anfangszeit vor 20 Jahren, ein erstaunlich holistisches Produkt, in dem Fantasy-Flair, Spielspaß und sportliche Turnierszene (einige Menschen verdienen ihr Geld damit, das Spiel zu spielen) perfekt ineinander greifen. Die Kommunikationsarbeit leistet dazu einen bemerkenswerten Anteil.

Ein Bildschirm, der uns umgibt – Internet, Raum und Virtual Reality

Tron Legacy © Walt Disney Pictures

Die Münchner Stadtbibliothek hat diese Woche eine Foto-Aktion namens #MeinOrtimNetz gestartet. Es geht darum, Orte zu finden, an denen sich Menschen “besonders digital” fühlen. Dabei geht es sowohl um physische Orte (der heimische Lesesessel) als auch um virtuelle (die Online-Sammlung des Kunsthistorischen Museums Wien). Als ich die Ankündigung las, habe ich natürlich darüber nachgedacht, was ich wohl fotografieren würde. Etwas wirklich Gutes fiel mir nicht ein.

Stattdessen aber begannen meine Gedanken mal wieder zu wandern. Woher kommt unser Bedürfnis, dem virtuellen Raum eine äußere Form zu geben? Seit es das Internet gibt, versuchen Menschen räumliche Bilder und Metaphern zu finden, um das zu beschreiben, was wir dort tun. Wir “surfen” auf der “Datenautobahn”. Wir gehen “ins Internet”, wie wir ins Schwimmbad gehen.

Die lange Straße des Metaverse

In der Science Fiction herrschte lange die Vorstellung, dass eine Version des Internets, die wir räumlich erfahren können, dessen nächste (oder letzte) Stufe ist. Ein Film wie Tron hat über Jahrzehnte die Vorstellung davon geprägt, dass wir eines Tages ein bestimmtes Raum- und Distanzempfinden haben werden, wenn wir mit Programmen und anderen Usern in digitalen Umgebungen interagieren. Aus dem Cyberpunk der 80er und 90er stammt die Vision des Internets als Virtual Reality, etwa in Neal Stephensons Snow Crash (1992), in dem die Weiterentwicklung des Internets, das “Metaverse”, aus einer die virtuelle Welt umspannenden Straße besteht, an deren Rändern virtuelle Orte wie Gebäude platziert sind. Um von einem Ort zum anderen zu kommen, kann man nicht, wie heute, einfach klicken, sondern muss einen Weg zurücklegen.

Was passiert, wenn diese Vorstellung vom Anfang des vernetzten Zeitalters von der Realität eingeholt wird, lässt sich sehr schön am Cyberpunk-Rollenspiel Shadowrun zeigen. 1989 erschaffen als ein gerne belächeltes Mashup aus Cyberpunk im Stil von William Gibson und klassischen Fantasy-Konzepten der Dungeons&Dragons-Prägung (Elfen, Trolle, Zauberer), hat sich Shadowrun als erstaunlich unkaputtbar erwiesen. Es existiert immer noch. Die letzte Überholung der Regeln erschien 2013 – ein ziemlicher Zeitraum in Sachen Entwicklung des Internets also.

Die Matrix von Shadowrun

Shadowrun spielt 62 Jahre in der Zukunft und es wurde Ende der 80er konzipiert, also besitzt es dem Zeitgeist entsprechend seine eigene Version des räumlichen Internets, die “Matrix”, in die sich Charaktere mit Hilfe von “Cyberdecks” (Computer, die direkt mit dem Gehirn interagieren) “einstöpseln”, um Datendiebstahl zu begehen und mit feindlichen Programmen (“Intrusion Countermeasure Equipment”, ICE) zu kämpfen. Nur Spezialisten, sogenannte “Decker”, besaßen 1989 die Fähigkeit, durch die Datenbahnen zu reisen und den Kampf ihrer Kumpanen auf der Straße im virtuellen Raum zu unterstützen.

© FASA

Nichts fängt für mich diese Vorstellung so ein, wie das Cover der zweiten Ausgabe von Shadowrun von 1992, mit der ich das Spiel kennenlernte. Ein Typ mit Handfeuerwaffen und eine Magierin im Latexbikini sichern den Terminal, an dem ein Elf sich per Kabel mit der Matrix verbindet. Dieses Bild hat sich in meine Vorstellung der Cyberpunk-Zukunft eingebrannt wie kaum ein anderes.

In der typischen Unebenheit von Science-Fiction-Visionen war es 1989 also denkbar, dass Mitte der 2050er Interfaces zwischen Körper und Computer (“Cyberware”) zur Normalität gehören, aber nicht, dass jede und jeder ständig online ist. Daher ist es faszinierend zu beobachten, wie sich das Matrix-Spielkonzept über die verschiedenen Editionen des Spiels weiterentwickelt hat, um mit der realen Entwicklung des Internets Schritt zu halten.

Schwarze Ebene unter schwarzem Himmel

2005, mit der vierten Ausgabe, schrieben die Designer einen vollständigen Crash des globalen Datennetzes in die fiktionale Historie der Spielwelt, um das Zukunfts-Internet danach neu aufzubauen. Auf die neue Matrix des Jahres 2070 lässt sich drahtlos zugreifen, von allen Figuren, und sie ist auch als “Augmented Reality” über Brillen, Kontaktlinsen, künstliche Augen und “Kommlinks”, die Smartphones der Zukunft, erfahrbar. Decker sind inzwischen so etwas wie die Vinyl-Sammler der Spielwelt, es gibt sie noch und sie fühlen sich wie eine Elite, aber sie sind Raritäten geworden.

Doch um weiterhin Cyber-Abenteuer erleben zu können und diese spannend zu gestalten, existiert nach wie vor auch eine völlig immersive Virtual-Reality-Version der Matrix, inklusive virtuellen Abbildungen von realen Orten, skeuomorphischen Icons, die realen Internet-der-Dinge-Gegenständen nachempfunden sind, und der Vorstellung einer “schwarzen Ebene unter einem schwarzen Himmel”, die “vom Leuchten … der Icons in der Umgebung erleuchtet” wird, wie die fünfte Edition der Regeln ausführt. Durch diese Ebene fliegt oder läuft man mit seiner virtuellen Persona und interagiert in schwebenden “Hosts” mit anderen Personas und Icons.

Die auf reale Entwicklungen (und Prognosen) angepasste Version der fiktionalen Matrix beruft sich also immer noch primär auf Raumvorstellungen aus einer Zeit, als wir noch nicht immer und überall von Datenströmen umgeben waren und jederzeit per Knopfdruck darauf zugreifen konnten. Vielleicht liegen die Spielentwickler damit gar nicht so falsch. Sobald es nämlich darum geht, eine Online-Erfahrung mit anderen Userinnen zu teilen, die über das reine Austauschen von Informationen wie in Chats oder sozialen Netzwerken hinausgeht, scheint man irgendeine Art von gemeinsamem, dreidimensionalem Raum teilen zu müssen, etwa in MMORPGs.

Die Zukunft von Facebook Spaces

Dafür spricht auch Facebook Spaces, die App für VR-Treffen, die Facebook vor ein paar Wochen vorgestellt hat. Auf primitive Art entspricht die im Promo-Video gezeigte Benutzeroberfläche dann doch wieder den räumlichen Verhältnissen von Tron und Shadowrun. Menschen und Objekte werden durch Avatare repräsentiert und es gibt ein neutrales Grundsetup, das mit Inhalten gefüllt wird. Der Unterschied ist, dass sich die Avatare in ihrer virtuellen Konferenz quasi nicht bewegen, so wie sich auch ihre User nicht bewegen. Stattdessen verändern sie die Welt um sich herum, tauchen in Fotos und Videos ein und wechseln diese mit einem Klick. Im Grunde machen sie das gleiche, was sie vorher auch taten, wenn sie das Internet nutzen, nur dass der Bildschirm sie jetzt komplett umgibt.

Wir sollten davon ausgehen, dass das zumindest für die nähere Zukunft, die Räumlichkeit des Internets sein wird: Kein Raum, durch den wir uns bewegen, wie eine Figur auf einem Schachbrett oder eine Person einem Holodeck, sondern ein Raum, der sich um uns bewegt, wie bei einem Green Screen Effekt. Keine Achterbahn sondern ein Simulator Ride. Wenn wir in diesem Raum von einem Ort zum anderen wollen, kann er sich also auch verändern, ohne dass wir den Weg von A nach B in der virtuellen Welt zurücklegen müssen. Wer in Google Street View zwei verschiedene Plätze anschauen will, muss ja schließlich auch nicht auf den abfotografierten Straßen vom einen zum anderen laufen.

Raum ist also etwas, das dem Internet durchaus gut zu Gesicht steht. Aber Entfernung und Bewegung wird es auf abgesehene Zeit weiterhin nicht brauchen – außer um Pokémons zu jagen.

Piq: Die aggressive Expansionspolitik von Netflix

Vor drei Jahren sagte Ted Sarandos, Netflix’ Chief Content Officer, einen berüchtigten Satz: “The goal is to become HBO faster than HBO can become us.” Ein Bloomberg-Artikel trägt zum Stand dieses Plans einige beeindruckende Zahlen zusammen: Sechs Milliarden Dollar will die Streaming-Plattform 2017 für Programm ausgeben. 30.000 Quadratmeter hat die neue Konzernzentrale. Über 100 Millionen Kunden sollen nächstes Jahr erreicht werden. 40 Millionen Dollar hat ein Deal mit Chris Rock gekostet.

Und noch ein weiterer Punkt macht den traditionellen Machtinhabern in Hollywood zu schaffen: Netflix wirbt ihnen die Mitarbeiter ab. Allein im Bereich Öffentlichkeitsarbeit hat das Unternehmen derzeit 60 Stellen ausgeschrieben — und lockt mit enorm hohen Gehältern. Vertragsbrüche und die darauf folgenden Rechtsstreits werden billigend in Kauf genommen.

Doch die aggressiven Ausgaben haben auch ihren Preis: Dieses Jahr macht Netflix rund 1,5 Milliarden Dollar Schulden. Die Hoffnung: Teuer selbst produzierte Serien und Filme kosten nur einmal Geld und bleiben dann auf ewig als attraktive Gründe für ein Abo im Portfolio, statt regelmäßig neue Lizenzgebühren zu verschlingen.

Zum Artikel | Zum Piq auf piqd.de

Wie mir ein Mem bei der Selbstfindung half (und umgekehrt)

Dirk von Gehlen ist großer Fan der These, dass Internet-Quatsch einen wichtigen Beitrag zur menschlichen Kulturlandschaft leistet. Unser Denken und Fühlen, unsere Art mit Dingen umzugehen, spiegelt und bricht sich darin. Weil ich zum Ichbezug neide (dazu später mehr), ist mir das schon lange nicht mehr so sehr aufgefallen, wie vor kurzem – eine Geschichte, die ich gerne erzählen möchte.

Der Hashtag #describeyourselfin3fictionalcharacters ging vor ein bis zwei Wochen durch’s Netz, aber er ging größtenteils an mir vorbei. Selbst als Stefan Mesch auf Facebook darüber schrieb, schenkte ich dem Mem nur kurz Beachtung. Mir schien es in eine Kerbe mit den ganzen “#fav7”-Listen zu hauen, die einen Monat zuvor auf Twitter herumliefen. Nach einigen Tagen aber merkte ich, dass mich der Gedanke nicht losließ, in welchen fiktionalen Charakteren ich mich eigentlich wiederfinde. Nicht: Welche ich toll finde. Nicht: Welche mir äußerlich ähneln. Sondern: Gibt es fiktionale Repräsentationen meiner Persönlichkeit? Also dachte ich doch noch einmal gezielter darüber nach.

Forensische Selbstfindung

Auf Rob Gordon, die Hauptfigur aus Nick Hornbys Roman High Fidelity (und der Verfilmung von Stephen Frears, gespielt von John Cusack) kam ich relativ schnell. Rob ist ein Grübler, ein Selbstzweifler, ein Kritiker. Streckenweise auch ein ziemlich arroganter Mensch, der glaubt, dass er die Welt durchschaut hat. In High Fidelity, das ich mit Anfang 20 gelesen und gesehen habe, besucht er alle seine Ex-Freundinnen, um herauszufinden, was bei seiner letzten Trennung schief gegangen ist. Mit dieser Art der forensischen Selbstfindung habe ich mich damals schon identifiziert, und auf die ein oder andere Art habe ich sie auch in die Tat umgesetzt – dieser Artikel ist das beste Beispiel dafür. Der Rob Gordon in mir ist der Grund, dass dieses Blog existiert. Auch, wenn ich mich bemühe, nicht so ein Snob zu sein. Bemühe.

Animal, den Schlagzeuger der Muppets-Band (die übrigens auch einen Namen hat, “Dr. Teeth and The Electric Mayhem”), musste ich mir erst von einer Freundin bestätigen lassen, aber er passt schon ziemlich gut. Nicht nur weil ich auch Schlagzeug spiele. Wenn die drei fiktionalen Charaktere nach Freudscher Lehre irgendwie Ich, Über-Ich und Es repräsentieren würden, wäre Animal definitiv mein Es. Animal ist pure Leidenschaft. Er spielt Schlagzeug nicht mit Berechnung und Präzision, sondern aus dem Bauch heraus, mit viel Persönlichkeit – wie Keith Moon, dem er nachgebildet wurde. Wer mich nur schriftlich kennt, hat diesen Teil meines Ichs wahrscheinlich nur mal durchschimmern sehen, in Artikeln über das Tanzen auf der Straße, zum Beispiel. Er ist aber ein wichtiger Teil von mir. wie jeder weiß, der mit mir mal Karaoke singen war.

Die Erzählung vom Nerd

Nachdem ich Rob Gordon und Animal zusammen hatte, traf ich beim Nachdenken zunächst auf eine Wand. Ich hatte “grüblerisch” und “leidenschaftlich” untergebracht, aber ich wollte unbedingt noch einen Charakter, in dem ich mich als ganzer Mensch möglichst gut wiederfinden würde. Mir war klar, dass es ein Nerd würde sein müssen, aber die Nerds in fiktionalen Welten entsprechen bis heute fast ausschließlich jenem klassischen Bild des introvertierten, linkischen, streng analytisch denkenden Genies, das Michael Seemann mal sehr passend als eine Erzählung, die sich der Nerd selbst erzählt, bezeichnet hat. Ich bin nicht introvertiert und fühle mich in sozialen Situationen nicht unwohl, ich wollte aber auch nicht auf die andere Seite des Spektrums überlaufen und die Art überschäumenden Popkultur-Charakter wählen, der dem “Geck”, von dem das Wort Geek kommt, alle Ehre macht.

Meinen Durchbruch erlangte ich erst nach mehreren Tagen, als mir auffiel, dass ich viel zu eingeschränkt nachgedacht hatte. Beim Abschreiten der Galerie fiktionaler Nerds vor meinem inneren Auge hatte ich mich ausschließlich an männliche Charaktere gehalten. Im selben Moment, als ich die Tür zum Galerieraum weiblicher Nerds öffnete, fiel mir ein, wen ich natürlich auf jeden Fall auswählen sollte: Hermione Granger aus den Harry Potter-Büchern und ihren Verfilmungen. Ähnlich wie männliche Nerds definiert sich Hermione zu einem guten Teil über ihre Bücherwurmigkeit, über die Tatsache, dass sie nicht eins der “Popular Kids” ist. Aber das hält sie nicht davon ab, Gefühle zu zeigen, Herausforderungen mutig entgegenzutreten und zielorientiert zu denken und zu handeln. Und das alles ohne sich dafür in ihren Mind Palace zurückzuziehen. Anna James hat Hermiones Rolle in den Büchern im Juni perfekt in einem Tweet zusammengefasst.

Ich bin ein Mädchen mit wirren Haaren

Hermione ist ein Charakter, mit dem ich mich fast durchgängig identifizieren kann und möchte. Von der besserwisserischen, nervigen Art, mit der sie die Buchreihe beginnt, bis zu der starken und konstruktiven Freundschaft, mit der sie den Protagonisten, dessen Sidekick sie ist, in den letzten Kapiteln der Saga begleitet. Vielleicht sogar damit, dass Viktor Krum ihr zwar imponiert, sie aber nicht glücklich macht. Nur dass Hermione eben kein Mann (bzw. das, was die Gesellschaft kulturell als Mann definiert) ist, sondern ein “girl with frizzy hair”. Also bin ich wohl auch eins – als hätte ich das nicht immer gewusst.

Vielleicht habe ich es immer gewusst, aber erst ein auf den ersten Blick recht plattes Internet-Meme hat es mir mal so richtig gut vor Augen geführt. Es hat mir aber außerdem zum wiederholten Mal gezeigt, wie unterschiedlich die angebotenen Identifikationsfiguren für Jungs und Mädchen sind. Als Kerl habe ich oft nur die Wahl zwischen “heldenhaft” und “schwach”, genau wie Frauen sich meistens nur zwischen “häuslich” und “bitchy” entscheiden dürfen. Dabei ist das, was wir in uns selbst sehen und womit wir uns identifizieren, im Grunde völlig unabhängig von Geschlecht oder Gender. Danke, Internet!

Meine sieben Regeln für besseres Twittern

In einer Zeit, in der Facebook weiterwächst und Twitter stagniert, finde ich mich trotzdem immer häufiger auf Twitter wieder. Facebook ist mein Kommunikationsmedium, Twitter mein Informations- und Meinungsmedium geworden. Doch obwohl ich Twitter mag, es scheint mir Menschen auch dazu zu verleiten, sich merkwürdig aufzuführen. Ich rede nicht von anonymen Hetzpostern, Spammern und anderen bekannten Missbrauchsformen des Mediums, über die zurzeit viel geschrieben wird. Sondern von scheinbar ganz normalen Menschen wie mir, die sich eben auf Twitter herumtreiben.

Für mich selbst habe ich daher im Laufe der Zeit ein paar Regeln herausgearbeitet, an die ich mich versuche zu halten.

1. Keine endlosen Diskussionen.

140 Zeichen. Gut für Sentenzen, Links, Statements und kurze Kommentare. Nicht für detaillierte Diskussionen über komplizierte und polarisierende Themen. Wenn die dritte @-Reply hin und her gewandert ist und die Repliken in mehrere Tweets aufgeteilt werden müssen, sich immer mehr Menschen in die Diskussion einmischen wollen, ziehe ich die Reißleine. Nicht auf Twitter. Schreibt euch mit mir DMs, wenn ihr weiterdiskutieren wollt. Schreibt einen Blogpost oder lasst uns meinetwegen sogar auf Facebook umziehen, aber Twitter hat in diesem Moment ausgedient. Missverständnisse sind nämlich vorprogrammiert, und darauf habe ich keine Lust.

2. Nicht unter Einfluss von Alkohol twittern

Wenn ich Alkohol trinke, kann das verschiedene Enden nehmen. Meistens werde ich tendenziell überdreht und rede viel, manchmal werde ich eher zynisch. In der Regel würde ich am nächsten Morgen auch noch zu allem stehen, was ich am Abend vorher gesagt habe. Aber ich verliere trotzdem einen kleinen Teil meines Urteilsvermögens. Ich habe mich gefragt, ob das eine Seite von mir ist, die jeder im Internet kennen muss. Meine Antwort lautet nein.

3. Nicht twittern, wenn man einen schlechten Tag hat

Es gibt Tage, da läuft alles schief und die Welt kotzt einen an. Was bietet sich da mehr an, als den Frust auf Twitter rauszulassen. Entweder in generellen Schimpftweets oder noch besser: in treffsicheren Antworten auf die dümmsten oder wohlgelauntesten Beiträge der Leute, denen man folgt. Für mich ist das eine der Situationen, in denen sich das Manko der Kommunikation gefiltert durch Technik am meisten zeigt. Anders als Bekannte, die einem gegenüberstehen, hat die eigene Twitter-Community keinerlei äußeren Indikator dafür, dass man mit dem falschen Fuß aufgestanden ist. Sie hat nur einen Account, der plötzlich um sich tritt und das vielleicht gar nicht merkt. Ich habe mir daher angewöhnt, den Frust einfach runterzuschlucken und lieber eine Runde Schlagzeug spielen zu gehen.

4. Den @-Mention sparsam benutzen

Ich liebe Twitter dafür, dass man wildfremde semi-bekannte Menschen – zum Beispiel Autoren – schnell und einfach anschreiben kann, zum Beispiel um ihnen zu sagen, wie man über etwas dachte, was sie geschaffen haben oder um ihnen eine Frage zu stellen. Auch um Kritik zu üben natürlich, wobei man damit schnell ins Territorium von Punkt 1 abrutschen kann – wenn meine Arbeit kritisiert wird, habe ich oft das Bedürfnis, ausführlicher zu antworten, denn meistens sind die Sachverhalte ja nicht einfach. Was man sich schenken kann ist, Menschen, die nicht Teil des eigenen Zirkels sind, einfach so in Gespräche hineinzuziehen, indem man ihren @-Usernamen mit in den Tweet nimmt. Als Hineingezogener fragt man sich in der Regel, was man dort soll.

5. Nicht jeden Kram mitmachen

Ich weiß nicht, ob diesen Punkt wirklich zur allgemeinen Regel erheben würde, denn natürlich soll jede Person tun, was sie für richtig hält. Aber ich halte mich bei groß trendenden Hashtags oder allgemeinen Solidaritätsaktionen (wie zuletzt den Klammern) eher zurück. Es entsteht immer ein gewisser Gruppendruck, wenn plötzlich um einen herum viele ein bestimmtes Verhalten annehmen, aber ich möchte wirklich etwas beizutragen haben, bevor ich mich mit einer Sache gemein mache (auch einer guten). Oft weiß ich gar nicht, ob diejenigen, mit denen sich solidarisiert wird, das überhaupt wollen und gut finden, oder ob die Aktion nicht nur der Selbstvergewisserung der Solidarisierenden dient. Diese Art von Selbstvergewisserung oder das Aufspringen auf Trends aller Art hoffe ich vermeiden zu können. Meine politischen Überzeugungen sind kein Geheimnis, aber ich hoffe, dass ich sie eher durch mein Tun ausdrücken kann, als durch mein Zeigen.

6. Gelassenheit

Hier folge ich im Grunde Dirk von Gehlen und seinem “Shruggie-Prinzip” (dessen Namen ich nicht mag, den Inhalt aber schon). Dort heißt es: Reflexreaktionen vermeiden, über Tweets nachdenken, bevor man sie sendet. Es gibt verschiedene Taktiken, von denen ich schon gelesen habe, zum Beispiel Tweets vor dem Abschicken einmal laut vorlesen, um sich zu vergewissern, wie sie klingen. Hab ich so noch nie versucht, führt aber direkt zum letzten Punkt.

7. Denk dran, du sendest

Meiner Ansicht nach kann man das nicht oft genug betonen. Wir sind auf Twitter nicht “unter uns”, wir sind öffentlich. Selbst wenn wir unter uns wären, führten wir aber trotzdem kein Gespräch unter vier oder sechs Augen, sondern was wir schreiben wird von einigen Leuten gelesen – als würden wir eine Rede halten. All die Menschen, die uns bei dieser Rede zuhören, wissen oft nicht, was zuletzt passiert ist oder wie wir uns heute fühlen. Sie sehen nur, was wir in diesem Moment nach außen tragen. Danach werden sie uns beurteilen. Da könnten wir jetzt sagen: “Na und? Es ist mir egal, wie ich beurteilt werde.” Aber vielleicht sind darunter auch Menschen, mit denen wir uns in diesem Moment die Chance verspielen, ein interessantes Gespräch zu führen oder eine freundschaftliche Beziehung aufzubauen. Oder es könnten Menschen sein, die wir selbst mögen, und die wir mit unserer Rede verletzen. Damit plädiere ich nicht dafür, sich nur noch in vagen, unkonkreten Aussagen zu äußern, um bloß niemandem auf den Schlips zu treten. Es geht nur darum, ein Bewusstsein dafür zu schaffen, dass Twittern kein privater Akt ist. Jede_r User_in ist ein Sender – und sollte daran auch öfter mal denken.

Ich wiederhole: Das sind Regeln, an die ich mich zu halten versuche. Wie immer am Ende solcher Beiträge liefere ich die Häufig gestellten Fragen gleich mit. Würde ich mir wünschen, dass sie manch andere Personen auch beherzigen würden? Ja, denn ich glaube, dass der Diskurs auf Twitter dadurch gewinnen würde. Bin ich der Meinung, dass diese Regeln das einzig Seligmachende sind und als Gesetz für jeden gelten sollten? Nein. Halte ich mich immer an alle Regeln? Nein, denn ich bin nur ein Mensch. Habe ich etwas vergessen? Mit Sicherheit. Das tue ich immer.

Bild: “Blue Bird” / Virginia State Parks Staff / cropped / CC-BY 2.0