Ist “The Ballad of Songbirds and Snakes” ein gutes Prequel?

Manchmal sind meine Podcast-Skripte nur Stichwortsammlungen, manchmal sind sie fast echte Texte. Im letzteren Fall habe ich mich entschieden, sie auch hier zu veröffentlichen für Leute, die keine Podcasts hören. Sie sind aber natürlich trotzdem darauf ausgelegt, gesprochen (und während des Sprechens verknüpft) zu werden und enthalten evtl. Fehler.

“The Ballad of Songbirds and Snakes”, Erschienen am 19. Mai 2020, Scholastic Press
  • Suzanne Collins, die Autorin unter anderem der “Hunger Games”-Trilogie, hat ein neues Buch geschrieben, das in der gleichen Welt spielt: Panem, ein postapokalyptisches Nordamerika, das von einem Bürgerkrieg zerrissen wurde. Panem wird zentralistisch vom “Capitol” aus regiert, der Rest des Landes ist in Distrikte eingeteilt, die jeweils verschiedene Rohstoffe produzieren müssen, Distrikt 13, gelegen im heutigen Neuengland, wurde in einem Krieg der Distrikte gegen das Capitol per Atombombe ausgelöscht.
  • Das neue Buch heißt “The Ballad of Songbirds and Snakes”, deutsch “Die Tribute von Panem X – Das Lied von Vogel und Schlange”, und spielt rund 60 Jahre vor den Ereignissen der ersten Trilogie, die ja auch sehr erfolgreich verfilmt wurde.
  • Hauptfigur ist Coriolanus Snow – in der Originaltrilogie ist er der Präsident von Panem, hier ist er ein Teenager, der kurz davor steht, die Schule abzuschließen.
  • Der Krieg liegt erst ein gutes Jahrzehnt zurück, Snows Familie hatte ihr Vermögen in Fabriken in Distrikt 13 und ist seitdem verarmt – aber zeigt es nicht nach außen, Vater und Mutter sind gestorben, Snow lebt mit seiner Cousine und Großmutter zusammen und muss alles daran setzen, den Namen der Familie irgendwie zu ehren.
  • Die Hungerspiele gibt es bereits, im Buch steht Ausgabe 10 im Mittelpunkt, aber sie sind noch deutlich primitiver als zu Zeiten von Katniss, der Heldin aus der Trilogie – die Tribute, Kinder aus den Distrikten, prügeln einfach in einem alten Stadion aufeinander ein bis nur noch eins am Leben ist.
  • Erstmals gibt es Mentoren, die die Tribute begleiten, Schüler aus dem Capitol. Snow ist einer von ihnen, und sein Tribut stammt aus Distrikt 12 (der gleiche Distrikt aus dem Katniss später stammt), eine Musikerin mit schillernder Persönlichkeit.
  • Die Handlung des Buchs beginnt und endet nicht mit den Hungerspielen, sie geht darüber hinaus und bemüht sich, eine Abhandlung über die Natur des Menschen (Rousseau vs Hobbes) auf Young-Adult-Niveau zu sein – also recht plakativ, aber, wie ich finde, ganz gut gemacht.
  • Suzanne Collins interessiert sich für das Motiv des “gerechten Krieges”, hat sie in einem Interview gesagt, das ich gelesen habe, und wollte hier eben diese Facette erforschen, inwiefern die Prägung von Menschen in ihr Bild von Krieg und Vergeltung mit hineinspielt
  • Wie gesagt, ich fand das Buch insgesamt – wie schon die anderen Panem-Bücher auch – ziemlich gut, vor allem in diesem Aspekt, wie sich das Leben als Teenager in dieser Reality-TV-Inszenierung spiegelt
    • Das Gefühl, ständig abwägen zu müssen, was man von sich Preis gibt, abhängig zu sein von der Außendarstellung und Außenwahrnehmung
    • Die inneren Monologe dazu sind manchmal etwas anstrengend, aber auch zutreffend
    • Generell aber auch das Thema Krieg und Leid in medialer Inszenierung, was uns daran gleichzeitig fasziniert und abstößt, welche Mechanismen dahinterstecken, fängt sie immer wieder ganz gut ein.
  • Wer also nichts gegen diesen YA-Stil hat, dem würde ich das Buch empfehlen
  • Mich hat es aber noch aus einem ganz anderen Blickwinkel heraus interessiert, wie üblich, nämlich aus Franchise-Sicht und speziell aus der Perspektive des Buchs als Prequel. Also: Ein Buch, das innerhalb der Handlungswelt vor bereits beschriebenen Ereignissen spielt, aber außerhalb – also in unserer Welt – danach geschrieben wurde.
  • Innerhalb des ganzen Franchise-Apparats sind Prequels ein ganz besonders kniffliges Biest, insbesondere wenn es nicht üblich ist, dass in einer künstlichen Welt Geschichten mal hier mal da, mal jetzt mal später spielen, sondern wenn es einen Urtext gibt, der auch noch eine besonders große Strahlkraft hat.
  • Also: Prequels stecken in dieser merkwürdigen Situation, dass sie durch Ereignisse begrenzt sind, die in der diegetischen Welt noch gar nicht passiert sind. Wir als Konsumenten kennen diese Ereignisse aber bereits und wissen wo alles enden wird – wir wissen das umso besser, je näher das Prequel zeitlich am Ursprungstext angesiedelt ist – zum Beispiel wissen wir dann, welche Charaktere nicht sterben können, weil sie ja später noch am Leben sind
  • Prequels betreiben also oft so eine Art Reverse Engineering. Sie zerlegen ein bereits existierendes Ding in seine Bestandteile, untersuchen diese und zeigen oft, wie diese dann wieder zusammengesetzt werden
    • Zum Beispiel: Die Sequenz am Anfang von “Indiana Jones and the last Crusade” zeigt wie Indie seine Angst vor Schlangen, seinen Hut und seine Peitsche bekommt
    • Die Star Wars Prequels zeigen, wie Anakin Skywalker zu Darth Vader wurde und das Imperium entstand
  • Darin steckt aber auch gleichzeitig die Gefahr: Anders als aber bei echtem Reverse Engineering muss man sich nämlich nicht auf die Teile beschränken, die man dem Original entnommen hat, sondern kann beliebig viel dazuerfinden
  • Autor*innen lassen sich aber gerne davon beschränken, weil sie dramatische Ironie lieben
  • D.h. sowohl sie als auch die Konsument*innen sind Mitwisser*innen und können deswegen die Charaktere in Situationen bringen, deren Tragweite diese selbst nicht ahnen können, denn anders als wir wissen sie ja nicht, was noch passieren wird. Im letzten Podcast habe ich ja darüber gesprochen, dass Geschichte ja immer erst im Nachhinein Geschichte wird, und erstmal nur aus Ereignissen besteht.
  • Wenn dieses Verlassen auf Bekanntes aber zu viel passiert, kann das auch dazu führen, dass die gesamte fiktionale Welt sehr klein erscheint, und viele weitreichende Ereignisse am Ende nur mit wenigen Charakteren zu tun haben
    • Beispiel: Star Wars Prequels
  • Was also macht ein Prequel zu einem guten Prequel. Mit Bezug auf Dawn of the Planet of the Apes habe ich damals drei Merkmale herausgearbeitet:
    • Ein gutes Prequel verweigert sich der Zirkellogik, in der sich alles nur auf vorher Veröffentlichtes bezieht und öffnet die Welt, um neue Anknüpfungspunkte auch für die Zukunft zu bieten
    • Seine Verwandtschaft zum Ur-Text beweist der Film statt durch direkte erzählerische Bezüge lieber durch Motive, die wie Echos durch die ganze Saga hallen
    • Den direkten Bezug findet der Film, indem er nach entscheidenden Momenten sucht, die sozusagen die Timeline der Welt endgültig in Richtung des Originaltextes ausrichtet.
      • “Dawn” macht das, in dem es den Moment markiert, in dem die Affen beginnen, einander zu töten und damit auch ihren pazifistischen, zurückgezogenen Lebensstil aufgeben und sich gegen die Menschen richten
  • Wie sieht das in Bezug auf “Songbirds and Snakes” aus? Ab jetzt werde ich das Buch naturgemäß ein wenig spoilern.
  • Beim ersten Punkt, würde ich sagen, ist das Buch so in der Mitte. Es macht zum Beispiel keinerlei neue Schauplätze auf, die wir nicht aus den Originalbüchern kennen und bietet wenig Neues, das man in Zukunft noch weiter erforschen könnte. Die gesamte Handlung dreht sich nur um die Hungerspiele und um das Leben in Distrikt 12, wie schon zuvor. Am neusten ist noch die Organisation der Peacekeeper und das Leben der Menschen im Capitol, was wir früher nur aus der Außensicht kannten.
  • Allerdings enthält die Handlung auch nur zwei Charaktere, die in den späteren Büchern ebenfalls vorkommen, und dort auch nicht als Hauptfiguren – Coriolanus Snow und seine Kusine Tigris
  • Direkte Bezüge zum Ur-Text gibt es generell wenige, am prominentesten wahrscheinlich das Lied “The Hanging Tree”, zu dem hier eine Ursprungsgeschichte geschaffen wird; es gibt auch einen etwas nervigen direkten Bezug auf Katniss – dieser Art von Insider-Witzen zum Publikum scheint sich kein*e Autor*in entziehen zu können
  • Motive aber sind einige da, wie oben erwähnt, und tatsächlich sucht sich Collins auch einen “Sündenfall”-Moment als Dreh- und Angelpunkt des Romans aus – der Punkt nämlich, in dem die Hungerspiele von einem barbarischen Bestrafungsritus zu einem medialen Ereignis werden. Für meinen Geschmack passieren hier ein bisschen viel Entwicklungen (Mentoren, Sponsorships, Wetten, Abenteuer-Arena, Victor Village) auf einmal, aber es ist ein interessanter Gedanke, sich zu überlegen, dass es diesen Pivot Point irgendwann gab und wie sehr er half, die Macht des Capitols zu zementieren.
  • Also: Das Prequel erfüllt meine damals festgelegten Kriterien nur zum Teil, es ist doch recht stark an seinen Urtext gebunden. Und genauso ambivalent fühle ich mich ihm gegenüber auch.
    • Einerseits erzählt es trotz allem eine sehr eigenständige Geschichte anhand eines neues Hauptcharakters und gibt dieser Geschichte genug Raum und Tiefe, damit sie interessant ist
    • Andererseits psychologisiert sie damit viele Ereignisse aus den vorhergehenden Büchern im Nachhinein auf eine vielleicht unnötige Art – muss Coriolanus Snow wirklich eine verlorene Liebe in Distrikt 12 haben, damit ihn Katniss 60 Jahre später provoziert? Am blödesten fand ich eigentlich die finale Enthüllung des Buchs zu den Ursprüngen der Hungerspiele, die das Universum von Panem wie oben beschrieben ziemlich klein werden lässt – die reale Welt ist doch irgendwie chaotischer und komplexer
    • Im Interview hat Collins gesagt, dass sie beim Schreiben der Originaltrilogie schon eine vage Vorstellung der Hauptfiguren dieser Geschichte hatte, es ist also zumindest alles kein großer Retcon.
  • Schlechte Prequels geben einem immer Antworten auf Fragen, die man gar nicht haben wollte. Ich würde sagen: “Songbirds and Snakes” hängt ein bisschen dazwischen. Einige seiner Antworten sind gut, andere nicht so sehr – und es verschenkt ein wenig die Chance, die Welt zu öffnen und zum Beispiel mal andere Distrikte zu besuchen. Aber auf einer Metaebene verhandelt es eben auch genau diese Fragen – wie werden wir zu dem, der wir sind, welche Entscheidungen treffen wir warum? und das fängt die schlechten Antworten meiner Ansicht nach etwas auf.

Handbuch für Zeitreisende – Ein Buch wie ein trojanisches Pferd

Manchmal sind meine Podcast-Skripte nur Stichwortsammlungen, manchmal sind sie fast echte Texte. Im letzteren Fall habe ich mich entschieden, sie auch hier zu veröffentlichen für Leute, die keine Podcasts hören. Sie sind aber natürlich trotzdem darauf ausgelegt, gesprochen (und während des Sprechens verknüpft) zu werden und enthalten evtl. Fehler.

Kathrin Passig, Aleks Scholz
Handbuch für Zeitreisende
Von den Dinosauriern bis zum Fall der Mauer
Berlin: Rowohlt, 2020, 336 Seiten

  • Am besten fand ich die Teile des Buchs, in denen es eigentlich nicht um Zeitreisen ging
  • Kathrin Passig und Aleks Scholz schreiben das Buch aus einer fiktiven Situation heraus, in der Zeitreisen bereits möglich ist
  • Es gibt Zeitreise-Anbieter, die wie Reisebüros funktionieren und einen in verschiedenen Komfort-Levels in der Zeit verschicken
  • Gleichzeitig wird ein Zeitreisen-Modell als wahr angenommen, das auf der Viele-Welten-Theorie basiert, also jedes Mal wenn man in der Vergangenheit ankommt, macht man ein Paralleluniversum auf bzw. existiert in einem Paralleluniversum, das schon da war. Wenn man zurückreist, kommt man aber in sein Ursprungsuniversum zurück
  • Dieses Konstrukt wird aufgebaut und angenommen, aber es wird nie erklärt, da diejenigen, die das Buch schreiben, ja so tun, als lebten Schreibende und Lesende in der gleichen Zeit, in der das bereits bekannt ist
  • (Daraus ließe sich ein interessanter Exkurs zu Worldbuilding-Exposition machen, ob sie notwendig ist oder nicht)
  • Jedenfalls irritierte mich das immer ein bisschen. Aus diesen Grundannahmen werden Regeln für die Zeitreisenbeschreibungen abgeleitet (z. B. was man verändern sollte und was nicht), die aber ein bisschen beliebig wirken, weil ja auch die Annahmen ein bisschen beliebig sind – hier beißen sich Fiktion und Realität ein bisschen
  • Obwohl also alles auf bestem Wissen und Gewissen basiert, Aleks Scholz ist ja auch Astrophysiker, begeben sich die beiden für meinen Geschmack immer ein wenig auf wackeliges Terrain, wenn sie wirkliche Reiseführer-ähnliche Regeln aufstellen, oder zumindest wird an diesen Stellen immer die spekulative Ebene des Buchs etwas sichtbar und reißt einen raus
  • Das sage ich, obwohl sie an anderen Stellen sehr unterhaltsam ist und ich es auf jeden Fall viel besser finde, ein Buch aus einer fiktiven Zukunft heraus zu schreiben, in der Zeitreisen schon existieren, als alles ständig im Konjunktiv zu formulieren
  • Fairerweise muss man auch sagen, dass in einem Nachwort alles erklärt und aufgelöst wird und sich die Autor*innen auch ein bisschen entschuldigen
  • Großartig fand ich hingegen, wie das Buch als trojanisches Pferd fungiert
  • Es ist nämlich eigentlich ein Buch über alle möglichen Aspekte von Erd- und Menschheitsgeschichte (und ein bisschen Physik), vermittelt durch dieses “High Concept” von Zeitreisen
  • “Interessante Aspekte von Erd- und Menschheitsgeschichte (und ein bisschen Physik)” wäre halt auf keinen Fall ein so spannender Teaser gewesen wie “Alles, was sie für eine Zeitreise wissen müssen”
  • Die Zeitreise ist also das trojanische Pferd und die ganzen geschichtlichen Fakten und Theorien sind die griechischen Krieger, die einem heimlich Wissen vermitteln
  • Zu den Ideen, die im Buch gestreift werden, gehören:
    • Welche falschen Ideen und Mythen über die Vergangenheit sich in unserem kollektiven Unterbewusstsein festgesetzt haben (z. B. “finsteres Mittelalter”, “Dinosaurier lebten alle zusammen”, “Kriege sind heroische Schlachten, in denen man sich beweisen kann” usw.) – hier räumt das Buch mit Vorurteilen auf, aber versucht, wie häufig in Kathrin Passigs Texten, differenziert verschiedene Blickwinkel darzustellen, die man darauf haben kann
    • Das gleiche mit Geschichte als Entwicklung, z. B. Great Man Theory, Dinge, die erst im Rückblick überhaupt eine Entwicklung sind, Autorenschaft von Geschichte durch die Sigenden etc.
    • Welche bemerkenswerten Aspekte der Weltgeschichte wir gerne vergessen, z. B. dass es in Granada im 14. und 15. Jahrhundert eine blühende islamische Zivilisation gab oder dass es nicht nur Eiszeiten, sondern auch Warmzeiten gab
    • Welche Aspekte unseres Lebens wir als gegeben hinnehmen und wie lange es sie eigentlich erst gibt, das gilt sowohl für soziale Dinge (z. B. Rechte von Frauen, Armen etc.) als auch für wissenschaftliche Erfindungen 
      • Aber auch hier wieder der differenzierte Bickwinkel – Zitat “Man sollte sich daher so wenig über die Medizin der Vergangenheit mit ihren Krötenpulvern lustig machen, wie über die der Gegenwart, in der Homöopathie von der Krankenkasse bezahlt wird”
      • Also hier auch das Suchen und Darstellen von unterhaltsamen bis nachdenklichen Echos aus der Menschheitsgeschichte
      • “Durch Fragen an die Vergangenheit wird auch die Gegenwart klüger.”
    • Was eigentlich essenziell für menschliches Überleben und Gesundheit ist – interessanterweise enthält die Sektion “Praktische Informationen für Zeitreisende” besonders viel Infos zu Hygiene und Krankheiten, die sich die ganze Zeit lesen, wie die ganzen Corona-Leitlinien, die man in letzter Zeit so gelesen hat
      • es ist wirklich fast unheimlich vorausschauend, aber das Buch wurde ja auch in der Zukunft geschrieben
  • Ich mag diesen trojanischen Aspekt des Buchs, es sollte noch viel mehr davon geben – knallt mir eine krasse Science-Fiction-Idee vor die Nase und nutzt das, um mir interessante Sachen zu erzählen, nach denen ich aus eigenem Antrieb wahrscheinlich nie gesucht hätte.
  • Ich kam darauf, diese Idee im Podcast zu besprechen, weil ich direkt zuvor noch ein anderes  Buch gelesen hatte, das das gleiche macht.
  • “The World without Us” von Alan Weisman ist ein moderner Klassiker der amerikanischen Nonfiction, ich bin darauf gestoßen über eine Liste von Slate mit den besten Nonfiction-Büchern der letzten 25 Jahre
  • Auch hier wieder ein High Concept, das das Buch verkauft:
    • Was würde mit der Welt passieren, wenn die Menschheit von einem auf den anderen Moment verschwinden würde? 
    • Hingerafft zum Beispiel von einer Pandemie (da isses wieder) oder ein “Rapture”-ähnliches Ereignis
  • Das ist das trojanische Pferd. Die griechischen Krieger sind hier vor allem Informationen und Gedanken über Nachhaltigkeit, Artenerhalt, Umweltschutz – mit ein bisschen Menschheitsgeschichte auch hier und faszinierenden Fragen wie, was zum Beispiel mit der Megafauna, also den sehr großen Tieren, Nordamerikas passiert ist – sie wurden wahrscheinlich vom Menschen innerhalb weniger Jahrhunderte ausgerottet, weil sie anders als afrikanische Großtiere sich nicht gleichzeitig mit Menschen entwickeln konnten
  • Weisman besucht Orte auf der Welt, die noch besonders unberührt sind und schaut sich an, wie sich das Leben dort entwickelt hat, Orte, an denen die Menschen plötzlich verschwunden sind – demilitarisierte Zonen in Zypern und Korea oder Chernobyl – oder eben Orte, an denen die Menschen ganz besonders gewütet haben, z. B. den Panamakanal oder die sterbenden Korallenriffe im Pazifik
  • Es stecken jede Menge faszinierende Informationen und Anekdoten in diesem Buch, die nur sehr indirekt mit dem Verkaufsslogan zu tun haben
  • Aber, und das ist das coole, das heißt noch lange nicht, dass er nicht eingelöst wird: Immer wieder, meist am Ende von Kapiteln, nimmt Weisman sich dann doch ein ganz bestimmtes Szenario vor, zum Beispiel die Stadt New York oder die Ölraffinerien in Texas, und schreibt dieses in die Zukunft, beschreibt, was zuerst kaputtgeht, was nach wieviel Jahren wie aussehen wird, und was daraus folgt
  • Einer der Grundgedanken des Buches ist, dass man die Vergangenheit verstehen muss, wenn man sehen will, wie die Gegenwart und Zukunft aussehen könnten
  • Das ist also ein weiterer Punkt, der die beiden Bücher verbindet

Und hier ist die Podcastversion zum Anhören:

Filmkritik: Die Känguru-Chroniken

Ende der 90er habe ich in der Phantastik-Zeitschrift Nautilus einen Artikel über die Harry-Potter-Bücher gelesen, in dem es sinngemäß hieß:

“Wir wissen, dass unsere Leserinnen und Leser tendenziell skeptisch werden, wann immer Dinge bereits zu populär sind und dann eher davon Abstand nehmen – in diesem Fall möchten wir euch aber sagen: Tut es nicht. Die Bücher sind wirklich gut.”

Das ist mir im Gedächtnis geblieben, und mit den Känguru-Chroniken von Marc-Uwe Kling war es bei mir so ähnlich. Eine Freundin meinte zu mir: Ja, ich weiß, da gibt es einen merkwürdigen Hype, aber er ist gerechtfertigt.

Und ich finde, sie hatte absolut recht. Die drei Bücher über das kommunistische Känguru, das das Leben von Kleinkünstler Marc-Uwe durcheinanderbringt, sind wirklich gut. Sie sind albern und komisch und enthalten gleichzeitig viel bissige Gesellschafts- und Popkulturanalyse – nichts Bahnbrechendes, nichts, was einen ernsthaft zum Nachdenken bringt, aber genug, dass man sich damit auch selbst manchmal ganz gut den Spiegel vorhalten kann.

Und das schräge ist: Ich habe nie aufgehört, dem Hype um Marc-Uwe Kling zu misstrauen. “Irgendwann muss er ja nachlassen”, dachte ich mir. “Das kann ja nicht ewig so weitergehen”. Aber egal, was aus seiner Richtung bisher kam, ich wurde nie enttäuscht. Das Känguru-Kartenspiel “Halt mal kurz” macht tatsächlich Spaß, obwohl es scheinbar nur die Catchphrases des Buches melkt. Die futuristische Gesellschaftssatire Qualityland ist originell genug, um gut zu sein, und kommt weitestgehend ohne Känguru aus.

Der Grund, warum Kling immer wieder reüssiert, habe ich mir zurechtgelegt, ist, dass er nie aufhört, sein eigenes Wirken zu reflektieren. Die Känguru-Offenbarung, zum Beispiel, Band 3 der Känguru-Bücher, macht sich gleichzeitig ständig über den nervigen Bombast von Trilogien-Finals lustig, und erfüllt diesen zugleich mit einer Geschichte, die epischer ist als alles Vorhergehende – ein bisschen wie der dritte Akt von Adaptation. Qualityland hat eine selbstreflexive Albernheit parat, wann immer es Gefahr läuft, sich selbst zu ernst zu nehmen. Und Die Känguru-Apokryphen, die jüngst erschienene Sammlung von übriggebliebenen Känguru-Geschichten, lässt in einem langen, neuen Dialog die Figuren der von Kling erschaffenen Welt ihre eigene Wahrnehmung reflektieren inklusive des “Zeit”-Zitats, Kling sei der “einflussreichste linke Intellektuelle des Landes”.

Der Film Die Känguru-Chroniken, für den Marc-Uwe Kling das Drehbuch geschrieben hat, funktioniert noch bis zum Trailer, sogar bis in die ersten Minuten des Films hinein, genau so. It has his cake and eats it. Der Trailer ist ein klassischer Trailer, aber kommentiert gleichzeitig, wie ein Trailer funktioniert. Der Film beginnt mit einem Audiokommentar der Hauptfiguren, die das Geschehen gleichzeitig kommentieren und lenken, was schräg und amüsant ist.

Dann aber bricht das alles weg, und man merkt sofort, was übrig bleibt: Sehr wenig. Alle Figuren sind da, sie sind gut gecastet, die Sets sind nett ausgestattet, das CGI-Känguru der Firma Trixter, die auch als Koproduzent auftritt, ist einigermaßen glaubwürdig. Aber sie alle stehen irgendwie verloren in der Gegend herum, weil sie plötzlich die Bedürfnisse eines Plots erfüllen müssen, ohne dass jemand gleichzeitig auf der Meta-Ebene darüber diskutiert, wie klischeehaft und bescheuert das gerade alles ist.

Im Film mischen sich bekannte Episoden aus dem ersten Känguru-Buch mit einem neuen Hauptplot um den aus den Büchern bekannten Rechtsaußen-Politiker Jörg Dwigs, gespielt von Henry Hübchen, der im Görlitzer Park einen Büroturm bauen will. Das wird alles von Dani Levy mit viel Klamauk und maximalistischen Schauspiel inszeniert, aber es langweilt einen fast sofort, weil der Film sich nicht entscheiden kann, bis wohin er sich ernstnehmen will.

Will er wirklich irgendwas Sinnvolles über die mögliche Macht der rechtspopulisten in Europa aussagen oder will er vielleicht mal drauf hinweisen, dass es in einem Känguru-Kinofilm augenscheinlich einen albernen Benjamin-Blümchen-Plot braucht, damit die Figuren nicht nur – wie in den witzigsten Känguru-Kapiteln – um einen Tisch herumsitzen, Blödsinn labern und über das Leben philosophieren? Und natürlich auch einen romantischen Subplot, der schon in den Büchern zu den Schwächsten Komponenten gehörte und daher später auch fallengelassen wurde (obwohl Rosalie Thomass als Maria sehr viel Charisma hat).

Diese völlig offensichtliche Disparität zwischen Handlung und Wahrnehmung lässt sich über 92 Minuten sehr schwer durchhalten. Das Resultat wirkt trotz ständiger Ortswechsel und Wendungen unfassbar bleiern und bemüht und – das ist das tödliche – fast nie über den reinen Klamauk hinaus komisch. Das Känguru selbst hat das Diktum aufgestellt, dass die einzigen Kategorien, die in der Postmoderne noch Relevanz haben, “Witzig” und “Nicht witzig” sind. Und Dani Levys Känguru-Chroniken sind leider mit der Wucht eines Dampfhammers NICHT WITZIG.

Kurz vor Ende des Films kommt der Audiokommentar ohne ersichtlichen Grund plötzlich kurz zurück und verschwindet dann wieder. Hätte sich der Film diese Art von Meta-Diskussion über große Teile seiner Länge getraut, ich glaube er hätte viel besser werden können. Kling wird in den Credits als einziger Drehbuchautor geführt. Ich könnte mir trotzdem vorstellen, dass er vielleicht ursprünglich mal, wie in seinen Büchern auch, mehr drin hatte – das Stilmittel sähe ihm sehr ähnlich – und in der Drehbuchentwicklung mit Levy, X-Filme, dem ZDF und Trixter von einer vermeintlich konventionelleren Struktur überzeugt wurde. Aber ich will ihm auch keinen zu großen Heiligenschein aufsetzen. Vielleicht hat er den Film auch einfach mit allen anderen gemeinsam verbockt. Ich hoffe sehr, dass es keine Fortsetzung gibt.

Getestet: EXIT VR Live Adventure in Berlin

Nachdem ich vor kurzem die “VR Nation” Virtual-Reality-Arena ausprobieren durfte, wurde ich auch eingeladen, den bereits seit Juni 2017 existierenden Berliner Platzhirsch “Exit VR” zu testen. Ich spare euch diesmal hier die Vorrede zu meinen Erwartungen und Vorerfahrungen mit Virtual Reality und komme direkt zu den Fakten.

Ort

“Exit VR” liegt in Mitte, direkt an der U-Bahn-Haltestelle Klosterstraße, und ist ein Teil der “Exit” Escape Rooms. Um zur eigentlichen VR-Location zu kommen, geht es (mit Begleitung) kreuz und quer durch das Gebäude, durch diverse Gänge, bis man endlich im korrekten Heizungskeller (so sieht es in etwa aus) angekommen ist.

Technik

“Exit VR” läuft mit der HTC Vive Brille und den dazugehörigen Handmodulen, die ein bisschen an Wii-Motes erinnern und die ich vom Kaleidoscope Showcase kannte. Eine Powerbank, die dafür sorgt, dass die Brille zwischendurch nicht den Geist aufgibt, trägt man in einem Turnbeutel auf dem Rücken. Die Daten werden auf stationären Maschinen berechnet und per W-LAN oder Bluetooth übertragen.

Leider war die Technik bei unseren Besuch ziemlich fehleranfällig. Es dauerte eine ganze Weile, bis alle vier Spieler*innen korrekt in der virtuellen Welt “angekommen” waren und bei allen auch alle Handmodule funktionierten. Selbst während des Spiels fielen bei manchen aus der Gruppe immer mal wieder Teile der Apparatur aus und mussten von unserer Spielleiterin ausgetauscht oder neu kalibriert werden. Das nervte ein bisschen.

Bild: Kathrin Passig

Schräg, aber auch irgendwie faszinierend – und technisch sehr clever – fand ich die Art, wie bei Exit VR mit dem nicht-virtuellen Raum umgegangen wird. Statt alle Spieler im gleichen Raum zu platzieren, wo sie von den gleichen Sensoren erfasst und berechnet werden müssen, teil sich die Gruppe in mehrere Räume auf, die dann im Spiel zu einem Raum zusammengelegt werden. Als Spieler*in kann man auf diese Weise auch nur mit einer anderen Person zusammenstoßen, durch die anderen kann man einfach durchlaufen. Ein bisschen fühlte ich mich an The Hobbit und die dort eingesetzten Master-Slave-Kamerasysteme erinnert, die Ian McKellen in den Wahnsinn getrieben haben. Zum Glück mussten wir ja nicht schauspielern und konnten über die Brillen ja sehen, was die Kamera sieht, sozusagen.

Spielerfahrung

Ich muss ehrlich sein: Meine Erfahrung mit Exit VR war sehr gemischt. Ich konnte einfach nicht aufhören, das Spiel mit VR Nation zu vergleichen, das für mich ja ein fast schon transformatives Erlebnis zu den Möglichkeiten von Virtual Reality war – vollständig in eine fremde Welt transportiert zu werden. Exit VR fühlte sich eher so an, wie ich es von VR-Systemen der Gegenwart erwartet hätte. Es gibt immer einen gewissen disconnect, der einen nie vergessen lässt, dass man nur ein Spiel spielt und Knöpfe auf Fernbedienungen drückt, um die eigenen Hände zu öffnen und zu schließen. Ein Teil meiner Probleme rührt sicher auch von meinem generellen Hadern mit Escape Rooms her, in denen ein lineares und, wie die Game-Studies-Leute sagen, “ludisches” Handeln im Zweifelsfall immer schwerer wiegt, als die reine Erfahrung. (Warum das auch Interactive Fiction immer wieder an Grenzen führt, habe ich neulich für “epd medien” aufgeschrieben und im “Lexpod” besprochen). 

Während wir also bei VR Nation theoretisch auch ständig Rätsel hätten lösen müssen, waren wir eher damit beschäftigt, einfach umherzustreifen und die Umgebung zu bestaunen. Hier war die Situation von Anfang an ganz anders. “Huxley – Save the Future”, die mehrfach preisgekrönte Experience, die wir spielen konnten, setzt einem gleich zu Anfang eine klare Aufgabe und ein Zeitlimit, so dass man sofort stärker in einen Videospiel- als in einen Erkundungs-Modus rutscht. Stark ist, dass man insgesamt 44 Minuten Spielzeit zur Verfügung hat, fast doppelt so lang wie bei der Konkurrenz.

Mein oben erwähntes Escape-Room-Problem äußerte sich vor allem in der merkwürdigen Lücke zwischen Story und Gameplay. Angeblich geht es bei “Huxley” darum, die von den Menschen zurückgelassene Erde vor der endgültigen Zerstörung zu retten. So wird es einem am Anfang der Mission erzählt, und so erklärt es auch der fliegende Roboter, der dem Spiel seinen Namen gibt, und den man mit dem ersten Rätsel befreit.

Dieser erzählerische Rahmen hat aber wenig bis gar nichts mit dem Rest des Spiels zu tun. Weder mit der Umgebung, in der man sich bewegt (Metallplattformen in einer Techno-Kathedrale), noch den Rätseln, die man lösen muss – allesamt klassische Zuordnungs- und Baurätsel, bei denen Lichtstrahlen umgelenkt, Farben gemischt, und Röhren verbunden werden müssen. Am Ende schrumpfen alle Spieler*innen und müssen sich kooperativ durch das Labyrinth eines Mikrochips navigieren. Alle Spiele waren herausfordernd, haben Spaß gemacht und den Problemlösungs-Teil meines Hirns hervorragend gekitzelt. Aber sie hatten für mich ähnlich viel mit Weltrettung zu tun, wie das Bonuslevel, in dem wir am Schluss in einer Tikibar mit Pfeilen auf Ballons schießen durften.

Ich würde “Exit VR” jedem empfehlen, der gerne spielt und Rätsel löst, und VR mal niedrigschwellig ausprobieren möchte. Mit 75 Euro für zwei, 105 Euro für vier Spieler*innen und Skalierbarkeit auf bis zu acht Personen für eine gute Stunde Spaß ist “Exit VR” auch bezahlbar und eignet sich sicher gut für Geburtstage, kleine Betriebsausflüge und Junggesell*innenabschiede. Außer der “Huxley”-Experience, die wir gespielt haben, gibt es noch drei weitere Optionen, eine davon ist “Huxley II”.

Hintergrund und Zukunft

Wie spannend und wildwestig die gesamte VR-Landschaft nach wie vor ist, zeigte sich in dem Hintergrundgespräch, dass wir vor dem Spiel noch mit Sven Haeberlein führen durften und das für mich fast das größere Highlight des Besuchs war. Sven ist einer der Gründer des VR-Studios Trotzkind, das “Exit VR” und die beiden “Huxley”-Teile komplett eigenständig in Deutschland entwickelt hat. Er zeigte sich im Gespräch im besten Sinn als echter Nerd für alles, was diese Art von interaktiver Freizeitgestaltung hervorgebracht hat – einerseits Escape Rooms mit Verbindungen zu Adventure Games, LARP und Interactive Theatre, andererseits die filmischen und Videospiel-Wurzeln von VR.

Während er erzählte, wurde klar, dass in diesem Bereich wirklich noch kaum etwas gesetzt ist, nach wie vor viel ausprobiert wird, und es vor allem Leute wie Sven braucht, um die unterschiedlichen Gestaltungselemente – am besten noch mit Geschäftssinn – zusammenzubringen. Vergleicht man VR Experiences mit der Geschichte des Kinos, bewegen wir uns bei VR nach meinem Gefühl etwa mit einer Differenz von hundert Jahren, also im Kino wären wir jetzt etwa Ende der 1910er Jahre. Mit anderen Worten: sowohl die Standards der Form und ihre größten Ausdrucksmöglichkeiten stehen uns noch bevor. Vielleicht kann ich das Gespräch mit Sven ja irgendwann einmal hier oder an anderer Stelle öffentlich fortsetzen. Für den Anfang ist hier ein Gespräch mit ihm von der re:publica 2018.

Üblicher Hinweis zum Schluss: Mir und meinen drei Begleiter*innen entstanden dank der Einladung keine Kosten. Vorgaben für diesen Artikel wurden mir nicht gemacht.

Teuer aber aufregend – Die VR Arena “VR Nation” in Berlin

Temple of Diamond Skull

Eine ähnliche, aber etwas freier gesprochene Version dieses Textes gibt es auch als Podcast.

Zwischen Anfang 2015 und Ende 2016 war Virtual Reality plötzlich wieder ziemlich präsent. Die Oculus Rift, deren Hersteller von Facebook für sehr viel Geld gekauft wurde, war kurz davor, frei erhältlich zu sein. Andere Hersteller wie HTC mit der “Vive”-Brille strömten auf den Markt. Brillengestelle wie Google Cardboard versprachen VR für jeden mit einem Smartphone.

Ich habe mich in dieser Zeit viel mit dem Potenzial von VR als Dispositiv für Filme beschäftigt, darüber unter anderem für “epd film” und “kino-zeit” geschrieben, und auch hier im Blog häufig über die neue Technik nachgedacht. Ich war auf dem Kaleidoscope Showcase. Auf der re:publica 2016 gab es massig Veranstaltungen zu VR.

Der Hype ist vorbei

Aber kurz danach war der Hype dann für mich auch vorbei. Im Filmbereich tauchte wenig Interessantes mehr auf meinem Radar auf. Kein Wunder, es zeichnete sich schon damals ab, dass wohl eher Videospiele als Kino die Mediengattung sein würden, die VR zum Durchbruch verhelfen würden. Und selbst das würde wahrscheinlich noch auf sich warten lassen.

Umso mehr war ich freudig überrascht, als mich letzte Woche eine PR-Agentur anschrieb und mich fragte, ob ich nicht Lust hätte, eine sogenannte “VR Arena” in Berlin zu testen und hinterher drüber zu schreiben. Von diesen Systemen, die das Brillen-Erlebnis von VR mit räumlicher Bewegung verbinden, hatte ich bisher nur Gutes gelesen – das bekannteste System heißt “The Void” – und natürlich hatte ich große Lust, außerdem drei interessierte Freunde, die mitkommen konnten, und einen unverplanten freien Abend.

Die Fakten

Die in Berlin eröffnete Arena heißt “VR Nation” und befindet sich in der Leipziger Straße, etwa 10 Gehminuten vom Potsdamer Platz. Sie basiert auf der Technik und den Programmierungen der Schweizer Firma TrueVRSystems, die in der Schweiz auch bereits einige Arenen betreibt. Angeboten werden zurzeit zwei etwa 20-30-minütige “Experiences” (das VR-Äquivalent zu “Spiel”). Die eine, Temple of Diamond Skull, lehnt sich thematisch an Spiele wie Tomb Raider und vom Spielprinzip an Puzzlespiele an. Die andere, Patient Zero, ist ein Zombie-Shooter.

Wir hatten uns für Diamond Skull entschieden. Nachdem wir Spielregeln und Haftungsauschlüsse unterschrieben hatten, ging es ans Einkleiden. Auf dem Rücken, wie in einem Rucksack, trägt man den Computer, der die Experience berechnet. Damit verbunden ist logischerweise die VR-Brille und ein Kopfhörer. Neu bei diesem System ist, dass alle Spieler*innen zudem an Händen und Füßen Sensoren tragen, die etwa die Größe einer Kröte haben. So kann der Rechner innerhalb der Arena, einem mit Sensoren abgetasteten Raum ähnlich einer Motion Capture Volume, auch die Arm- und Beinbewegungen erfassen und innerhalb der virtuellen Realität wiedergeben.

Teleportation

Durch Brillen und Kopfhörer unserer Sinne beraubt wurden wir im Gänsemarsch in die Arena geführt, die hinter einem Vorhang lag. Dann plötzlich schaltete sich das System an und wo eben noch Orientierungslosigkeit war, wurde plötzlich alles glasklar. Diesen Übergang fand ich insgesamt fast das Faszinierendste am ganzen Erlebnis. In einem Moment dümpelte ich in einem VR-Raum, wie ich ihn nun schon öfter erlebt hatte – einer virtuellen Sphäre (hier ein Blick vom All auf die Erde) in der ich mich zwar mit dem Kopf umgucken kann, aber mich sonst merkwürdig substanzlos fühlte. Im nächsten Moment war ich mit Haut und Haaren an einen anderen Ort teleportiert. Ich stand an den Außenmauern eines zerfallenen Tempels. Aus dem Dschungel wehte ein kühler Wind und ein Geruch nach Regen herüber. Und drei meiner Freunde waren bei mir – auch wenn sie alle in Metroid-Anzügen steckten.

Dieses Gefühl, sich tatsächlich wie an einem anderen Ort zu fühlen, obwohl ich ja wusste, dass ich nur in einem Laden in Berlin-Mitte stand, hörte bis zum Schluss nicht auf, mich zu begeistern. Da das Spiel sich in seinen Dimensionen ja auf die gut 100 Quadratmeter beschränken musste, die der Arena zur Verfügung stehen, fuhren wir Charaktere immer wieder mit Aufzügen nach oben oder unten in andere Level und jedes Mal hatte ich wirklich das Gefühl, mich vertikal zu bewegen, obwohl das objektiv nicht der Fall war. Überhaupt spielte die virtuelle Umgebung immer wieder sehr clever mit Raum – mit Weite und Höhe, die gar nicht existierte aber unter der Brille völlig real wirkte. Einige wenige Objekte, mit denen man tatsächlich interagieren konnte, etwa eine Fackel und ein Brett, machten das Endergebnis perfekt, auch wenn ich immer wieder aus Versehen in eine nur virtuell vorhandene Wand griff. Da war es auch völlig egal, dass wir die meisten Rätsel auf dem Weg eigentlich nicht selbst lösten – das reine Spielgefühl entschädigte mich vollends (was ich von meinem ersten Escape Room nicht behaupten konnte).

Wer soll das bezahlen?

Ein Manko hat “VR Nation”. Es ist teuer. 139 Euro kostet eine Experience für bis zu vier Personen, das macht 35 Euro pro Kopf für knapp 30 Minuten VR-Spaß, mehr als ein Euro pro Minute. Nichts, was man eben mal so nebenbei macht und auch noch mal deutlich über den Preisen von vergleichbaren Aktivitäten wie Laser Tag oder Escape Games.

Ohne zu wissen, was mich erwartet, hätte ich diese Summe mit Sicherheit nicht ausgegeben. Wem würde ich raten, sie zu investieren? Allen, die sich wirklich für die Zukunft von Games und VR interessieren. Es lohnt sich, zu erleben, welches Potenzial in dieser Technik steckt, bei der durchaus zu erwarten steht, dass in zehn Jahren das Equipment kleiner, die Grafik schärfer (derzeit würde ich sagen sie befindet sich etwa auf dem Level von 3D-Shootern von vor 15 Jahren) und die Abtastung genauer ist. Abgesehen davon, dass man wohl noch lange eine Brille tragen wird tragen müssen, ist das, was “VR Nation” erahnen lässt, schon deutlich näher am allseits beschworenen Holodeck, als alles, was ich bisher kannte.

Allerdings würde ich beim besagten Preisschild (es gibt auch ein Kombiangebot mit beiden Experiences für zusammen 239 Euro) genau überlegen, wen ich mitnehme. Wer nicht eh ein Faible für Computerspiele oder Digitales hat, für den ist das Erlebnis eventuell nicht so transformativ wie für mich.

Der leere Raum

Nachdem wir eine gute halbe Stunde Tempel erkundet und Zombies erschossen hatten, durften wir am Ende die Brillen abnehmen. Es wirkte absurd, dass wir uns wirklich nur in einem Raum von der Größe eines Klassenzimmers befanden, in dem in einer Ecke ein paar Ventilatoren und in der anderen eine Computerkonsole zu sehen war, der aber sonst komplett leer war.

Wieder war es der Übergang, der mich besonders nachhaltig beeindruckte, so wie Start und Landung ja auch das beste am Fliegen sind. Es wird noch eine Weile dauern, bis mein Kopf verarbeiten kann, wie virtuelle und reale Welten so ineinandergestülpt existieren. Dreidimensionale Anstriche eines Raums, die nur als Daten in einem Computer existieren, und erst durch unsere Erfahrung Wirklichkeit werden. Vielleicht ist der Hype doch noch nicht vorbei.

Offenlegung zum Schluss: Ich musste nichts bezahlen und wurde vorher gefragt, wo und wie ich von meinen Erfahrungen berichten würde. Sonst wurden mir keine Vorgaben gemacht.

Wie Magic: The Gathering den Transmedia-Code knackte

Diesen Talk durfte ich auf der re:publica 2019 halten, die das Motto “tl; dr” hatte. Dies sind meine Vortragsnotizen. Das gesprochene Wort im Video weicht leicht davon ab. Meine Präsentation ist ebenfalls online. Auf der Seite der re:publica kann man den Programmtext lesen.

Ich möchte mit einer Frage beginnen. Kennt jemand diesen freundlichen jungen Mann? Das ist der Italiener Andrea Mengucci.

Andrea spielt professionell das Kartenspiel “Magic: The Gathering”, hat im März das erste große “Mythic Invitational”-Turnier gewonnen und ein Preisgeld von 250,000 Dollar eingesackt – zusätzlich zu den 75,000 Dollar Jahresgehalt, die er als Spieler der “Magic Pro League” erhält.

Und wie sieht’s mit dieser sympathischen Figur aus?

Das bin ich, im Jahr 1997. Und damals war ich wahrscheinlich ähnlich besessen von Magic wie Andrea heute.

Dieses Spiel – Magic: The Gathering – ist wirklich schon so alt, dass es Andrea und mich verbindet.

Es wurde 1993 von dem Mathematiker Richard Garfield erfunden, der diese Idee hatte, dass ein Spiel “bigger than the box” sein könnte. Magic ist eben nicht nur ein Kartenspiel, es ist ein Sammelkartenspiel.

Man kauft die Karten in zufällig sortierten Packungen und konstruiert sich aus den Karten, die man erhält, sein eigenes Kartenspiel, mit dem man gegen andere antritt, die das gleiche getan haben.

Ein Vorteil dieses Systems ist, dass man das Spiel stetig erweitern kann. In den jetzt 26 Jahren, die es besteht, sind für Magic 81 reguläre Erweiterungen erschienen, plus dutzende weitere Sets und Editionen, im Moment erscheinen rund vier reguläre neue Erweiterungen pro Jahr, die jüngste, “War of the Spark”, an diesem Wochenende.

Es gibt über 20.000 unterschiedliche Karten inzwischen

Inzwischen ist Magic auch ein recht beliebter E-Sport. Andrea Mengucci und seine Kollegen spielen einen großen Teil seiner Spiele auf der Plattform “Magic Arena”. Das Spiel hat viele Fans weltweit, 2015 waren es wohl etwa 20 Millionen, aber ein Mainstream-Phänomen ist es trotzdem nicht – es bleibt ein nischiges Nerdhobby.

Ich habe Magic nach dem Abi 2001 für lange Zeit ziemlich aus den Augen verloren, aber vor zwei Jahren habe ich ein neues Hobby gesucht – und obwohl ich erst zaghaft wieder angefangen habe, hat das Spiel sehr schnell einen Sog entwickelt und jetzt ist es schon wieder kein Hobby mehr, denn ich stehe ja hier und halte einen Vortrag darüber.

Was mich nämlich als Medienwissenschaftler und Kommunikationsmensch überrascht hat, als ich wieder angefangen habe, und mich eingelesen hatte ist, wie gut Magic in Transmedia Storytelling geworden ist.

Der Begriff ist relativ selbsterklärend, aber hier noch mal die Definition von seinem größten Propheten Henry Jenkins:

“Transmedia storytelling bezeichnet einen Prozess, in dem integrale Elemente einer Fiktion systematisch über mehrere Ausspielkanäle verteilt werden, mit dem Ziel, ein einheitliches und abgestimmtes Unterhaltungserlebnis zu erschaffen. Idealerweise trägt dabei jedes Medium etwas Einzigartiges zur Entfaltung der Geschichte bei.”

Henry Jenkins

Das ist sozusagen eine Idealdefinition, relativ eng gefasst. Jenkins hat sie selbst mehrfach aufgebrochen und sieht sie keinesfalls als dogmatisch.

Prominenteste Beispiele für Transmedia Storytelling finden sich heute vermutlich in den großen Fantastik-Franchises wie dem Marvel Cinematic Universe, das über Kinofilme, Fernsehserien und Comics hinweg erzählt wird oder Star Wars – dort gibt es Kinofilme, Comics, Romane und Videospiele.

Transmedia Storytelling galt mal eine Weile so als der Heilige Gral modernen Geschichtenerzählens, weil es wirklich cool ist, wenn es funktioniert, aber in seiner puren Form auch wirklich schwierig gut zu machen ist.

Ich will also, dass über mehrere Medien hinweg eine Geschichte erzählt wird. Das heißt auch: Ich will diejenigen belohnen, die sich die Mühe machen, alle Teile dieser Geschichte über die verschiedenen Medien hinweg zu verfolgen. Die sollen einen Mehrwert davon haben, ein umfassenderes Bild, vielleicht einen Blick auf die Dinge, der anderen fehlt.

Aber ich will auch diejenigen mitnehmen, die sagen TL; DR – ich habe keine Lust, eine Geschichte über mehrere verschiedene Formate hinweg zu verfolgen und zum Beispiel das Ende nur zu erfahren, wenn ich nach meinem Kinobesuch noch ein Buch lese. Die sind nämlich das Gros, und die bringen im Zweifelsfall auch das Geld.

Am besten sollte es auch noch egal sein, wo ich anfange. Also es sollte keine festgelegte Reihenfolge geben, in der ich die Medien konsumieren MUSS und wenn ich als weniger investierter Konsument anfange, sollte ich die Möglichkeit haben später nachzurüsten sozusagen. Jenkins spricht von “rabbit holes”, von Kaninchenlöchern, die überall verteilt sind und wo man halt gucken kann, wie tief man hineinkriecht.

Und trotz all dieser Einschränkungen, sollte eben trotzdem ein einheitliches Bild entstehen, keine Widersprüche usw. – nicht zu viel Wildwuchs.

Wie schwierig das ist, kann ich mal kurz an den beiden Beispielen zeigen, die ich eben genannt habe. Im Marvel Cinematic Universe war die Serie Agents of S.H.I.E.L.D. anfangs relativ eng an die Kontinuität der Kinofilme angedockt.

Als in Captain America: Winter Soldier plötzlich enthüllt wird (SPOILER), das SHIELD von der bösen Organisation HYDRA unterwandert worden ist, war es tatsächlich so, dass zur gleichen Zeit als der Film ins Kino kam, die gleiche Plotwendung auch in der Serie ausgefochten wurde.

Das war aber sozusagen plotlogistisch gleichzeitig so komplex und anscheinend im Payoff trotzdem irgendwie nicht krass genug, dass es das letzte Mal war, dass die beiden Medien so eng zusammenarbeiten. Inzwischen existieren die Marvel-Kinofilme und die Marvel-Serien zwar immer noch nominell im gleichen Universum, was man vor allem daran sieht, dass gelegentlich Charaktere aus dem einen im anderen auftauchen, aber davon abgesehen erzählen sie eigentlich separate Geschichten.

Bei Star Wars ist es noch krasser. Hier wurde über drei Jahrzehnte ein sogenanntes “Expanded Universe” aus hunderten Büchern und Comics aufgebaut, in denen sich diverse Autoren über sehr lange fiktive Zeiträume auch austobten, aber als die neuen Kinofilme vor ein paar Jahren in den Startlöchern standen, entschied man sich bei der Produktionsfirma Lucasfilm, alles bisher Erschienene mit Ausnahme der Filme aus dem Kanon zu streichen und zu “Legenden” zu machen. Es wäre einfach zu komplex gewesen, und hätte den neuen Filmen keinen Raum mehr zum Atmen gelassen.

Dafür ist Star Wars jetzt aber ebenfalls ein ziemlicher Transmedia-König – die verschiedenen TV-Serien, Comics, Romane und natürlich die Filme sind eng aneinander angebunden und bieten eigentlich genau das, was Jenkins definiert.

Star Wars brauchte dafür aber diese Tabula Rasa, als 2015 die neuen Filme kamen. Magic hingegen, beziehungsweise das Unternehmen Wizards of the Coast, das das Spiel herstellt, hat über 25 Jahre immer wieder aufs Neue probiert, sein Transmedia Storytelling auf die Reihe zu kriegen.

Mark Rosewater, der seit vielen Jahren der Head Designer von Magic ist, betont immer wieder, wie wichtig Iteration für den Designprozess ist. Und das finde ich das Faszinierende daran. Wir können uns heute im Rückblick diesen iterativen Prozess anschauen und nachvollziehen, was sie versucht haben, wo sie gescheitert sind und was sie gelernt haben – bis sie heute, wie ich finde, an einem Punkt angekommen sind, wo es wirklich gut funktioniert.

Fangen wir mal damit an, wie man bei einem Kartenspiel überhaupt dazu kommt, eine Geschichte zu erzählen.

Als Magic entstand, hatte es eigentlich gar keine Geschichte, es hatte nur diese Spielidee von sich duellierenden Magiern, was aber ja eigentlich auch nur ein stimmungsvoller Anstrich für ein Regelkonzept ist. Aber es war auch nicht total generisch.

Also wenn wir uns eine typische Karte aus der Zeit anschauen – die hätte ja auch einfach nur “Elves” heißen können, aber es sind eben Llanowar Elves, offenbar eine sehr kriegerische Elfenart, das zeigt auch das Bild und dieser sogenannte “Flavor Text” in kursiv, der keine Regelbedeutung hat.

Solche Andeutungen von einer größeren Welt hinter den Karten gab es auf vielen Karten und irgendwann hat sich dann auch mal jemand hingesetzt und diese Andeutungen zu einer Welt und auch einer groben Geschichte zusammengesetzt.

Also es gab die Karten “Ankh of Mishra” und “Glasses of Urza”.

Und als die Erweiterung “Antiquities” designt wurde, entschieden die Designer das Urza und Mishra Brüder waren, die gegeneinander Krieg führten – und deuteten das dann wiederum im Flavor Text an.

Gleichzeitig hatte Magic, dieses neue Spielprinzip, aber auch kurzzeitig so etwas wie Mainstream-Erfolg und Wizards lizensierte die Magic-Marke an Verlage, die Bücher und Comics herausgaben. Die Autoren dachten sich aber wiederum eigene Geschichten aus, die höchstens mal einzelne Karten referenzierten. Ein Buch über den Krieg zwischen Urza und Mishra gab es zum Beispiel nicht.

Also: Transmedia Storytelling, Fehlanzeige

Die zweite Iteration beginnt Ende der 90er. Hier wurde parallel zum Set “Visions” eine Reihe von Charakteren eingeführt, die Besatzung eines fliegenden Schiffs namens “Weatherlight”, das fortan Abenteuer in Magics Multiversum erleben sollte.

Gleichzeitig wurde die Buchproduktion von Wizards of the Coast ins Haus zurückgeholt, und ab 1999 erschienen die Romane – geschrieben von freien Autoren – begleitend zu den Sets. Zum Teil sogar nachträglich – und es gab endlich einen Roman zum “Brother’s War”.

Allerdings waren die Produktionszyklen von Romanen und Karten so unterschiedlich und weiterhin so wenig aufeinander abgestimmt, dass sich irgendwie kein einheitliches Gefühl einstellen wollte.

Der damalige Kreativchef Brady Dommermuth fasste das mal so zusammen:

“Allgemein liefern die Karten die Welt, in der die Romane spielen, und die Romane liefern manchmal Charaktere, die auf Karten zu sehen sind. Aber Karten führen auch eigene Charaktere ein, die nicht in den Romanen auftauchen. Kurz gesagt arbeiten das Magic Kreativteam und die Romanautor*innen größtenteils parallel und informieren einander so viel wie möglich.”

“Wir informieren uns so gut es geht.” Klingt von einem Transmedia-Standpunkt eher nach “Er hat sich stets bemüht.” Und so sind wohl auch die meisten Romane aus dieser Zeit. Für Fans, die sich wirklich für die Geschichte interessieren, ist die Tatsache, dass das irgendwie nicht zusammen passt, ein endloser Grund für Frust.

Für die anderen ist es aber auch nicht besser: Die Charaktere tauchten ständig auf den Karten, in Bildern und Flavor Text auf, aber da man ja diese Karten zufällig bekommt und nicht in irgendeiner Art chronologisch spielt, muss man schon sehr stark auf die Suche gehen, um irgendwie einen Eindruck davon zu bekommen, was die Geschichte sein soll, die hier erzählt wird.

Dieses Parallelsystem war trotzdem ziemlich lange der Status Quo. Irgendwann aber hatte der eben schon erwähnte Brady Dommermuth die Idee, die im Endeffekt zur dritten Iteration führte: Was wir brauchen sind Figuren, die ein bisschen außerhalb des Spiels stehen, mit denen sich die Spieler identifizieren können.

Deswegen gab es 2007 erstmals sogenannte Planeswalker, ein völlig neuer Kartentyp mit Charakteren, die die Macht haben, zwischen den verschiedenen Welten, auf denen Magic spielt, hin und her zu wandern. Im Endeffekt wie die Spieler.

Doch obwohl es plötzlich diese durchaus auch populären Charaktere gab, gelang es Wizards einfach nicht, die Spieler für die parallel produzierten “Planeswalker Novels” zu begeistern, auch nicht für die Ebooks, die man dann stattdessen versuchte zu produzieren.

Deswegen versuchte man es schließlich 2015 noch einmal mit so einer Art Neustart und einer neuen Distributionsstrategie.

Man kombinierte ein Team aus beliebten jungen Planeswalkern, die bereits in den bisherigen Sets aufgetaucht waren, mit Kurzgeschichten, keinen ganzen Romanen, die In-House von Mitgliedern des Creative Teams geschrieben wurden.

Und diese Geschichten wurden kostenlos auf der Magic Website veröffentlicht. Und plötzlich wurden sie besser gelesen als je zuvor.

Auf den Karten wurden wiederum wurden nur noch wenige Schlüsselmomente aus den Geschichten abgebildet, die als “Story Spotlights” mit einem Symbol markiert sind. Unten rechts in der Ecke steht die URL mtgstory.com – auf dieser Website finden sich dann die Kurzgeschichten. Die restlichen Karten im Set schmücken wie bisher die Welt aus.

Diese Mischung schien endlich zu funktionieren.

  • Die Spieler kennen ihre Charaktere, weil sie mit ihnen spielten.
  • Wichtige Momente finden sich auf den Karten wieder und nicht so stark in die Story investierte Spieler bekommen dennoch einen groben Eindruck
  • Wer mehr erfahren will, kann niedrigschwellig und kostenlos im Internet genau erfahren, wie die Geschichte weitergeht
  • Weil der Geschichtsprozess Teil des Kartendesignprozesses ist, gehen die beiden Welten endlich Hand in Hand. Inzwischen funktioniert es sogar wieder mit externen Autoren ganz gut

Aber das beste ist – das hätte ich mir nicht mal träumen lassen können, als ich diesen Talk eingereicht habe – dass sich diese Iteration dieses Jahr so richtig auszahlt. Das aktuelle Set nämlich, das gerade erst dieses Wochenende erschienen ist, erzählt fast ausschließlich Geschichte – was nur mit dem momentanen Modell möglich ist.

“War of the Spark” ist jetzt dieses Wochenende erschienen und bildet den Abschluss eines zweijährigen Plotbogens. Eine Art Avengers: Infinity War” von Magic. Alle Planeswalker treffen sich auf einer Welt und kämpfen gegeneinander und gegen einen Oberbösewicht, den fiesen Drachenplaneswalker Nicol Bolas.

Anders als in anderen Sets steht hier nicht irgendeine spannende Welt im Hintergrund, die bestimmte EIgenschaften hat, sondern wirklich die Geschichte und die Figuren, die über Jahre etabliert wurden. Die Designer selbst nennen es ein “Event Set”.

Die Karten wurden in Story-Reihenfolge enthüllt. Die Story-Spotlights haben Akte. Und plötzlich solche Kommentare:

Zusätzlich zu den kostenlosen Geschichten gibt es auch wieder einen Roman, der kräftig beworben wird. Sie versuchen es also noch einmal, aber diesmal könnte es funktionieren, weil sich die Spieler tatsächlich für die Geschichte interessieren!

Das zeigt sich unter anderem daran, dass sogar einige professionelle Spieler – leider nicht Andrea Mengucci, das wäre ein zu schöner geschlossener Kreis gewesen, aber immerhin zum Beispiel Jon Finkel, einer der dekoriertesten Spieler aller Zeiten, die sich für’s gewinnen sonst natürlich nie für die Story interessieren, haben gesagt: Jetzt möchten sie doch mehr wissen.

Natürlich sind nicht alle zufrieden. Es gibt auch immer noch genug zu kritisieren. Das Buch zum Beispiel hat viel Plot und wenig Tiefe. Aber insgesamt kann das Ganze schon als Erfolg gewertet werden. Mit den Karten zu spielen fühlt sich wirklich an, als würde man Geschichte erleben.

Hätte man an diesem Punkt auch sofort mit Konzeption des Spiels angelangen können? Wahrscheinlich nicht, einfach weil die Medienlandschaft 1993, und selbst 2005 noch so anders aussah als heute.

Mal ganz abgesehen davon, dass es noch kein Internet gab. Auch genau diese Herangehensweise an Lizensierung aus den frühesten Iterationen war typisch für diese Zeit. Erst in den letzten Jahren ist es üblich geworden, so enge kreative Kontrolle auszuüben, weil man gemerkt hat, dass man so seinen Kunden ein einheitlicheres Erlebnis bieten kann – was sich nicht nur kreativ, sondern auch in Sachen Markenbindung und damit in ausgegebenem Geld auszahlt.

Das coole ist eben, dass man bei Magic diese Entwicklung so schön beobachten kann. Man beginnt mit Karten, die Hinweise auf eine größere Geschichte geben und damit ein Potenzial für Transmedia Storytelling sichtbar machen.

Dann probiert das Spiel in einer ersten Iteration ein Lizensierungsmodell, stellt aber fest, dass das nicht gut funktioniert.

Also holt man die Buchproduktion, jetzt mal repräsentativ für die tiefere Geschichte, ins Haus.

Dann wendet man sich wieder den Karten zu, und versucht, zusätzlich mehr Geschichte auf den Karten zu erzählen (tl;dr). Aber das funktioniert auch nicht. Was man braucht sind ANDERE Karten, die CHARAKTERE verkörpern.

Das funktioniert sehr gut bei den Karten, aber nun werden die Probleme des Romanformats noch deutlicher.

Deswegen löst kostenlose Webfiction sie ab.

Und weil da so gut funktioniert, kann man sich wieder dem Potenzial von “Geschichte auf den Karten” zuwenden und entwickelt die “Story Spotlights”.

Jetzt endlich ist alles verbunden. Charaktere, Geschichten und Karten passen zusammen

Und geben sogar die Sicherheit, in einem “Event Set” wieder zusätzlich einem Roman eine Chance zu geben.

Aber damit das möglich war, und sich das volle Potenzial entfalten konnte, das sich am Anfang nur erahnen ließ, brauchte es eben jede Menge Zwischenschritte, es brauchte regelmäßiges Scheitern, und den Willen, immer wieder neue Varianten zu versuchen.

Mit die wichtigste Ressource für die Entstehung dieses Talks waren die Artikel (1, 2, 3) “A Brief History of Magic Publishing” von Sam Keeper und eine Folge des “Vorthos Cast”.

LEXPOD

Ich habe keine Zeit mehr zum Bloggen, keine Zeit mehr für einen aufwändigen Podcast mit mehreren Personen, aber trotzdem das Bedürfnis, mich regelmäßig über Dinge mitzuteilen, die mich interessieren. Also habe ich mich von Menschen wie Mark Rosewater inspirieren lassen und nehme ab sofort einen Solo-Podcast, man könnte es auch ein Audioblog nennen, auf dem Weg von der Haustür zur S-Bahn auf – den LEXPOD. Es geht um die üblichen Themen, die Leser*innen von Real Virtuality kennen, aber auch um Persönlicheres und alles, was mir sonst so auffällt.

Technisch möglich macht das Ganze die App Anchor (gerade erst für viel Geld von Spotify gekauft), in der man mit wenigen Tippern und Wischern Podcasts aufnehmen, mixen und verteilen kann. So kann ich meine Gedanken direkt nach Ende der Aufnahme in der S-Bahn in die Welt pusten, und ihr könnt sie hören. Zweimal die Woche, zehn bis 15 Minuten, das passt doch mit Sicherheit noch in euren Podhörplan.

Ich freue mich über Feedback und Themenideen. (Kann man mit Anchor übrigens auch per Sprachnachricht machen.)

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Real Virtuality wird 10 und ich habe einen Wunsch

Immer kurz vor meinem eigenen Geburtstag jährt sich auch der Start dieses Blogs im Februar 2009. Dieses Jahr ist das also zehn Jahre her, und wie schon in den Jahren zuvor, habe ich leider keine Zeit, um daraus etwas Großes zu machen. Ich komme sowieso selten zum Bloggen und seit einem knappen Jahr habe ich außerdem ein Kind.

Ich habe mir zum 10. Geburtstag einen neuen, minimalistischen Anstrich gegönnt. Zunächst war das ein unfreiwilliger Akt, weil ich aus Versehen das Style Sheet des alten Themes zerschossen habe, aber er passt. Zu Jubiläen kann man sich ja schließlich auch mal mobile-friendly häuten und mit dem Rest des World Wide Webs aufschließen. (Langfristig würde ich mich ja am liebsten sogar vom Namen “Real Virtuality” trennen und einfach auf alexandermatzkeit.de wechseln, aber das bringe ich im Moment noch nicht über’s Herz.)

Außerdem habe ich entschieden, mir etwas zu wünschen. Zu Geburtstagen darf man das ja. Wer das, was ich so schreibe, kennt, weiß, dass ich nicht unbedingt ein geborener Close Reader bin. Ich schreibe über Film und Medien, gerne auch über die Werke selbst, aber am liebsten über das Drumherum: Produktion, Rezeption, Technik, Vermarktung, Geschäft. Trotzdem habe ich es in den bald 17 Jahren, die ich mich durch Studium und Beruf damit beschäftige, nie geschafft, tatsächlich mal ein Profi-Filmset zu erleben. Ich habe mit Kamerateams gedreht und an Studentenfilmen mitgewirkt, ich habe B-Roll Footage geschaut und Sidney Lumets Making Movies gelesen. Aber ich war noch nie dabei, wenn echte Profis Film oder Fernsehen entstehen lassen. Deswegen lautet mein Wunsch:

Ich möchte gerne einen Tag am Set einer fiktionalen Film- oder Fernsehproduktion verbringen.

Ich lebe in Berlin, da muss das doch möglich sein. Ich bleibe im Hintergrund und halte die Klappe, ich helfe gerne bei einfachen Arbeiten, und ich veröffentliche gerne im Gegenzug zu einem gewünschten Zeitpunkt einen Bericht über meine Erfahrungen (oder eben nicht). Ich würde mich sehr sehr freuen, wenn mir jemand, der das hier liest, und vielleicht jemand kennt, der jemand kennt, die jemand kennt, diesen Wunsch (den ich seit Jahren habe) erfüllen könnte.

Falls du mir vielleicht dabei helfen kannst, einen alten Traum wahr werden zu lassen (und zukünftig eine realistischere Vorstellung davon zu haben, wie Filme und Serien gedreht werden), schreib mir eine E-Mail. Vielen Dank im Voraus.

Infinity War VFX: The Josh Puppet

© Disney

This small piece of nerdery from the visual effects process of Avengers: Infinity War struck me as weird, poetic and interesting:

“We used an actor puppet as part of our process of solving the facial performance,” said [Weta Digital Visual Effects Supervisor] Matt Aitken. “We had Josh Brolin’s face-cam footage, which we tracked. In the past, we would have taken that tracked motion and solved it straight onto the CG character. But, at that point, you’re always guessing how accurately you’ve captured the actor’s original performance. How much of what we’re seeing on Thanos are inaccuracies that have crept into our processes? So we introduced this intermediary stage, which was a digital version of Josh Brolin. We would first solve our captured performance onto that, so we could see how accurate it was. Once we were happy with that, we did a simple migration of that motion from the Josh puppet to the Thanos puppet. (…).”

from the article by Jody Duncan in Cinefex 159

Geschichten aus dem DDR-Alltag. Der Podcast “Mensch Mutta”

Das Leben von Katharinas Mutter findet nicht im Scheinwerferlicht der Geschichte statt, und es gibt kaum überraschende Plot-Twists. Die plötzlichen Kurven und Umschwünge in ihrem Leben meistert “Mutta” mit souveräner Gleichmütigkeit. Gerade das Gewöhnliche an diesem Leben habe sie fasziniert, sagt Katharina, und die Tatsache, dass trotzdem aus heutiger und auch aus westlicher Sicht kaum etwas Normales daran sei. So sind es auch weniger die großen dramaturgischen Bögen, die an “Mensch Mutta” begeistern, sondern die Details. Etwa, dass “Mutta” ihren Wunschberuf Kindergärtnerin nicht ausüben konnte, weil sie in der Schule ein einziges Mal aufgemuckt hatte.

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