Kulturindustrie 012 – The Shape of Water, Bingo Love, MGMT – Little Dark Age

Themen: “The Shape of Water”, Guillermo del Toros Film über Liebe zwischen einer Frau und einem Fischwesen; “Bingo Love”, Tee Franklin und Jenn St-Onges Comic über Liebe, die die Jahrzehnte überdauert und “Little Dark Age”, das neue Album der Band MGMT.

The Shape of Water – 0:50
Bingo Love – 15:07
Little Dark Age – 32:22
Empfehlungen (mit Hörerempfehlung) – 45:27

9 Jahre Real Virtuality

In dieser Woche wird Real Virtuality neun Jahre alt. Ich wollte das nur kurz erwähnen, für mehr ist keine Zeit. Ich weiß, dass das Blog, abgesehen von einem Post über die Kommunikationsarbeit von Magic: The Gathering seit etwa einem halben Jahr nur noch aus Verweisen auf Dinge besteht, die ich anderswo schreibe oder aufnehme. Das tut mir selbst ein bisschen leid. Aber vielleicht kommen ja auch wieder andere Zeiten (sagte er sechs Wochen vor der Geburt seines ersten Kindes).

Kulturindustrie 011 – Der seidene Faden, Olympus Mons, The End of the F***ing World

Themen: “Der seidene Faden”, Paul Thomas Andersons Film über einen Schneider und seine Frau, “Olympus Mons”, der neue Science-Fiction-Comic des Autors und Zeichners Christophe Bec, und “The End of the F*ing World”, eine Ausreißer-Serie aus Großbritannien.

Der seidene Faden – 1:27
Olympus Mons – 25:39
The End of the F*ing World – 40:27
Empfehlungen: 54:33

Mit dem Brechen brechen

Wer sich schon einmal mit einer schwangeren Frau im ersten Trimester unterhalten hat, weiß, dass „Morgenübelkeit” ein gemeiner Marketing-Euphemismus der Schwangerschaftsratgeber-Industrie ist. In den ersten Monaten der Schwangerschaft ist einem nicht nur morgens ein bisschen übel, sondern die kleinsten Trigger reichen aus, um das dringende Bedürfnis zu verspüren, die nächste Toilettenschüssel aufzusuchen. So war es zumindest bei meiner Frau im vergangenen September, weshalb wir regelmäßig Zuflucht im Kino suchten.

Dort fing das Elend aber erst an. Kaum saßen wir in The Party, läuft eine der Figuren auf der Leinwand aufs Klo, um sich dort genüsslich zu übergeben. Meine Frau war in diesem Moment froh, am Rand zu sitzen, denn sie musste ebenfalls spontan den Saal verlassen. Nur wenige Tage später in Atomic Blonde das gleiche. Die stark gebeutelte Heldin verschafft sich im Vomitorium Erleichterung.

Danach schien es egal zu sein, in welchem Film wir saßen. Überall wurde gewürgt. In The Circle arbeitet eine Figur so hart, dass ihr der Stress wieder hochkommt. Sogar in Barfuß in Paris wird ein Charakter seekrank. Trauriger Höhepunkt war dann Darren Aronofskys mother!, in dem nicht nur etwas Undefinierbares ausgespien, sondern kurze Zeit später auch noch ein Neugeborenes zerfleischt und gegessen wird (auch nicht so super für Schwangere). Ich konnte irgendwann ein ungläubiges Kichern nicht mehr unterdrücken, aber im Sitz neben mir wurden echte Kämpfe ausgefochten. Erst Victoria & Abdul befreite uns über einen Monat später von der großen Kino-Kotzerei – oder vielleicht ist auch nur meine Erinnerung getrübt.

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Qualityland

Marc-Uwe Kling beherrscht etwas, was ich das “Humor-Sandwich” nenne. Wie bei allen Satirikern steckt unter Szenen, die oberflächlich witzig sind, eine Scheibe Ernst, doch er untergräbt meist auch den Ernst noch einmal mit einer weiteren Scheibe Humor, was ich für wichtig halte.

Spätestens seit dem dritten Känguru-Band hat er außerdem bewiesen, wie gekonnt er mit Genre- und Erzählstrukturen umgehen kann. Daher versucht Qualityland natürlich ein dystopischer Roman zu sein, der sich an alle Regeln von 1984 und Co hält (Heldenreise eines Einzelnen, der gegen das System rebelliert; Liebe als Motor; Lektionen von einem Mentor außerhalb des Systems; Begegnung mit dem Mächtigen; System erweist sich als robust), und sie gleichzeitig unterwandert (zum Beispiel, indem große expositionelle Info-Dumps von den Charakteren selbst als langweilig kommentiert werden, bezeichnend finde ich aber vor allem auch die Sympathie, die Kling den Maschinen entgegenbringt).

Die Ideen, die dabei entstehen, sind alle nicht neu (Maschinen, die menschlicher sind als Menschen, ist seit Frankenstein ja quasi der Urknall der SF), und die Systemkritik ist für eine informierte Internetleserin alles andere als überraschend, aber es gehört schon eine Menge Können dazu, das Ganze so nahtlos und unterhaltsam zu bündeln. Und eben, sich nicht von der Ernsthaftigkeit mancher Gedanken erdrücken zu lassen, sondern noch eine hoffnungsvolle Scheibe Humor drunterzuschieben, wie es vielleicht auch der Shruggie tun würde.

Unentschieden bin ich, ob ich es gut finde, dass Kling nicht auf Querverweise in sein Känguruverse verzichten kann. Aber ich habe meistens gelacht und nicht gestöhnt, was ich mal als gutes Zeichen werte.

Dieser Text auf “Goodreads”

Warum die Online-Kommunikation von Wizards of the Coast so gut ist

Als ich zwölf war, steckte ich knietief in Elfen, Drachen und Zauberern fest. Ich hatte vor etwa etwa zwei Jahren erstmals den Herrn der Ringe verschlungen, und von dort führte mich der Weg geradezu in die ganze Welt der Fantasy und ihrer angeschlossenen Genres. Nichts jedoch nahm mich innerhalb von kürzester Zeit so gefangen wie das Sammelkartenspiel Magic: The Gathering, das es auch erst seit zwei Jahren gab, und dem ich bald darauf sehr große Teile meiner Freizeit widmete.

Natürlich passte die Hintergrundgeschichte des Spiels gut zu meinen Interessen – es geht um mächtige Magier, die sich gegenseitig mit Kreaturen und Sprüchen bekämpfen, die durch die Karten repräsentiert werden – aber dieses erste “Collectible Card Game” seiner Art hatte auch ein cleveres System entdeckt, wie es seine Spieler bei Laune hielt. Alle paar Monate erschienen Erweiterungen, die mit dem gesamten restlichen Spiel kompatibel waren, es komplexer aber auch immer wieder frisch werden ließen. Der Podcast Planet Money hat mal sehr gut erklärt, warum dieses Prinzip so klug ist.

Im Jahresrückblick habe ich bereits erwähnt, dass ich letztes Jahr, nach rund 17 Jahren Pause, wieder angefangen habe, Magic zu spielen – nicht mit solcher Intensität wie in den 90ern, aber erstmals wieder für mehr als ein paar Stunden Nostalgie einmal im Jahr. Schuld daran ist die Firma Wizards of the Coast aus Seattle, die Magic produziert. Wizards ist es im vergangen Sommer gelungen, mich nachhaltig wieder für das Spiel zu begeistern, weil sie in ihrer Online-Kommunikation einfach verdammt viel richtig machen. “Was denn?”, höre ich dich fragen. Gut, dass du fragst.

1. Transmediales Storytelling

Magic hatte von Anfang an eine erzählerische Komponente, die allerdings wie in vielen Spielen eher als eine Art mystisches Hintergrundrauschen diente. Auf den Karten tauchten Namen von Ländern, Stämmen und Personen auf, die sich aber nur schwer zu einer wirklichen Geschichte verdichteten. Bald entstanden Tie-in-Romane, die aber ebenfalls nur vage auf die Karten Bezug nahmen. Das änderte sich Ende der 90er und es hat sich heute vollständig gedreht. Nun ist Magic, wenn man im richtigen Winkel schaut, eine Fortsetzungsgeschichte mit angeschlossenem Spiel. Im Magic Story Bereich auf der Wizards-Website kann ich die Geschichten lesen, während die Erweiterungen erscheinen – und anschließend entdecke ich auf den Karten Momente und Figuren aus den Geschichten, sowohl in den Bildern als auch in den Mechaniken.

Wizards produziert inzwischen sogar Produkte, die auf dieses Erlebnis abzielen. Im aktuellen Erweiterungsblock “Ixalan” zum Beispiel, suchen vier Fraktionen in einer mittelamerikanisch angehauchten Welt nach einem legendären Artefakt. Das Spiel “Explorers of Ixalan” lässt einen diese Suche nachspielen, mit vier Kartendecks, die die vier Fraktionen repräsentieren. Dino-Reiter gegen Vampire gegen Piraten gegen Meermenschen.

Mich erfüllt dieses Erlebnis tatsächlich jedes Mal wieder mit Freude. Erzählung und Spiel sind bei Magic genau richtig aueinander abgestimmt. Die Karten dienen nicht nur der Geschichte, das würde die Spielmechaniken zu sehr einschränken. Die Geschichte wurde auch nicht um die Karten herumgestrickt, was dramaturgisch zum Äquivalent eines schlechten Jukebox-Musicals führen würde. Sondern beide Medien existieren in Einklang und reflektieren einander. Und anders als früher muss ich für das transmediale Erlebnis nicht einmal mehr Romane kaufen – ich lese einfach kostenlos im Netz.

2. Starke Markenbotschafter

Den Begriff der Markenbotschafter habe ich von Kerstin Hoffmann. Sie beschreibt, wie wichtig es ist, dass Menschen aus Unternehmen im Netz sichtbar nach außen auftreten, um anderen die Identifikation zu vereinfachen. Ich glaube: Wizards of the Coast und Magic wären heute nicht wo sie sind ohne Mark Rosewater. Der Head Designer von Magic, der seit 20 Jahren im Unternehmen ist, personifiziert es wie kaum jemand anderes. Er schreibt auf der Magic Website wöchentliche Artikel, er hat einen eigenen Podcast, den er auf der Fahrt zur Arbeit aufnimmt, und er interagiert mit seinen Kunden auf Twitter und Tumblr als wäre das sein einziger Job.

Auch wenn Rosewater nicht die angenehmste Sprechstimme hat (das muss ich leider sagen), ist er enorm gut darin, die Prozesse innerhalb von Wizards transparent und glaubwürdig zu beschreiben und zu erklären ohne zu viele Interna zu verraten. Für diese Transparenz musste Rosewater, wie er sagt, kämpfen, aber für mich macht sie einen großen Teil der Faszination aus. Zu erfahren, welche Prozesse das Unternehmen durchläuft um zu den Produkten zu kommen, die letztendlich beim Kunden landen, lässt mich nicht nur von einem ähnlichen Job träumen, es hilft mir auch, dem Produkt zu vertrauen.

Längst hat sich Rosewater mit einem Team anderer Autoren umgeben, die ebenfalls fast alle nicht nur Pressefuzzis sind, die für die Website möglichst glattpoliert aufschreiben, wie großartig ihr Unternehmen und ihr Produkt ist, sondern zu großen Teilen selbst an der Herstellung von Magic beteiligt sind. Sie berichten von ihrer Arbeit und sind häufig zusätzlich in sozialen Medien ansprechbar. Für das interne Monitoring kennzeichnen sie übrigens alle Tweets, in denen sie für ihr Unternehmen sprechen mit dem Hashtag #WotCStaff. Finde ich eine gute Idee.

3. Die Community regiert

Magic wäre logischerweise nichts ohne seine Spieler, weshalb Wizards sich wie oben beschrieben als sehr ansprechbar und offen präsentiert. (Seitennotiz: Ich denke, dass das Unternehmen aus einem ähnlichen Grund keinen eigenen Onlineshop unterhält. Es will den Läden vor Ort, die für sie eine wichtige Infrastruktur zum Abhalten von Turnieren und für die Kundenbindung darstellen, keine Konkurrenz machen.) Doch was mir dazu sofort auffiel, als ich letztes Jahr anfing, die Website zu endecken: Die verlinken ja ständig auf fremnde Seiten.

In der Tat. Was anderswo undenkbar scheint, gehört bei Wizards zur Kommunikationsstrategie. Das Unternehmen agiert nicht als eingemauerter Compound sondern bezieht Blogs, Podcasts, YouTube-Kanäle etc. aus der Community in ihre eigene Firmenkommunikation mit ein. Zur jüngsten Umgestaltung der “DailyMTG”-Homepage fasste Redakteur Blake Rasmussen die Strategie zusammen:

“We started to recognize that the community’s best content creators are its fans. When DailyMTG was first created, we were, more or less, the only show in town. Most Magic sites were mainly forums (…). These days, there are dozens of high-quality sites, podcasts, and YouTube channels that can teach you about the game, help you explore it, show you how to get better, highlight cool tidbits, and gush about the art. StarCityGames.com, ChannelFireball, and TCGplayer have the literal best players in the world producing strategy content for them on a daily basis. Gathering Magic, The Command Zone, Magic the Amateuring, and MTGGoldfish consistently produce fun, relevant content. Hipsters of the Coast, Magic Mics, and Mana Deprived bring you all the news that’s fit to print, talk about, or record. (…) So our goal, and the philosophy around with the new DailyMTG is built, is that we can show you around the wide, amazing world of Magic content and let those fine folks take it from there.

Eventuell ist dies in der Gaming-Welt normal, aber ich habe es so noch nirgendwo erlebt. Was für ein Ansporn, wenn man sich selbst als Fan-Creator sieht. Ich bekomme nicht nur ab und zu mal ein Tätscheln vom Unternehmen, sondern ich werde als Partner im Informationsdschungel angesehen. Sicher kann man auch eine zynische Sicht einnehmen, dass sich hier ein Unternehmen im typischen Sharing-Econonomy-Stil den Content von Fans umsonst produzieren lässt, aber ich glaube das trifft nicht zu. Die Blogs und Videos würden ohnehin existieren. Sie in die Kommunikationsstrategie einzubinden ist einfach ein sehr gutes Community Management und Kundenbindungs-Werkzeug.

Fazit

Ich beobachte die Kommunikationsarbeit von Wizards of the Coast jetzt seit etwa einem halben Jahr. Sicher ist dort nicht alles Friede, Freude, Eierkuchen. Sicher gab es immer wieder auch Strategien, die den Fans sauer aufstoßen, oder Produkte und Regelungen, die als Geldmacherei aufgenommen werden. Im letzten halben Jahr allerdings ist mein Eindruck positiv. Magic ist heute, im Gegensatz zu meiner Anfangszeit vor 20 Jahren, ein erstaunlich holistisches Produkt, in dem Fantasy-Flair, Spielspaß und sportliche Turnierszene (einige Menschen verdienen ihr Geld damit, das Spiel zu spielen) perfekt ineinander greifen. Die Kommunikationsarbeit leistet dazu einen bemerkenswerten Anteil.

Das Politische des Privaten: Nazif und der silberne Bär

Nazif Mujic hat einen eigenen Wikipedia-Eintrag, in dem es heißt, er sei „ein bosnischer Schauspieler“. Das stimmt zwar irgendwie, ist aber nur ein schmaler Ausschnitt einer viel größeren Geschichte, die 2011 beginnt. Damals stirbt das dritte Kind seiner Frau Senada im Mutterleib. Nazif, der als Angehöriger der Roma-Minderheit in der Nähe der bosnischen Stadt Tuslar lebt und an guten Tagen zehn Euro mit dem Sammeln von Altmetall verdient, bringt Senada ins Krankenhaus. Die Ärzte weigern sich zu operieren, wenn das Paar nicht eine unbezahlbare Geldsumme aufbringt. Nur mit einer falschen Krankenkassenkarte gelingt es in letzter Minute, Senadas Leben zu retten.

Nazif ist wütend, schreibt Leserbriefe. Medienberichte rufen den Filmregisseur Danis Tanovic auf den Plan, der die Mujics ihre eigene Geschichte nachspielen lässt und daraus den Film „Aus dem Leben eines Schrottsammlers“ macht. Auf der Berlinale 2013 prämiert die Jury unter Wong Kar-Wai nicht nur den Film, sondern auch seinen Hauptdarsteller. Inspiriert von ihren Erlebnissen in Berlin entscheiden sich Nazif und Senada, in Deutschland Asyl zu beantragen, kehren aber letztendlich nach Bosnien-Herzegowina zurück, wo es ihnen heute schlechter geht als zuvor.

Es ist erstaunlich, wie viele Parabeln sich aus dieser Geschichte ableiten lassen. Ist sie ein Beispiel dafür, wie viele Menschen, sogar Kriegsveteranen, im reichen Europa in bitterster Armut leben müssen? Wie sehr Roma nicht nur in Bosnien sondern überall in Europa als Minderheit diskriminiert werden? Dass man es Menschen nicht verdenken kann, wenn sie unter solchen Umständen als „Wirtschaftsflüchtlinge“ nach Deutschland kommen – ohne Aussicht auf Bleiberecht? Und es stellt sich die Frage, wie sinnvoll es ist, Menschen wie Nazif Mujic ins Licht der Öffentlichkeit zu zerren und ihnen politisch motivierte Preise zu überreichen, wenn doch zu ahnen ist, dass der Ruhm vergänglich sein wird.

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Kulturindustrie 010 Teil 1 – Japanuary

Eine halbe Folge, für die sich Lucas, Sascha und Alex jeweils einen japanischen Film angesehen haben. Zweite Folge folgt nächste Woche.

Wir bitten um den schlechten Ton bei Alex, der in seinem Soundprogramm die falsche Aufnahmequelle ausgewählt hatte.

Links zur Sendung

Japanuary

The Emperor’s Naked Army Marches On

Prinzessin Mononoke

Die verborgene Festung

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