Geburt

Es war still im Blog in den letzten Wochen. Der Grund: Ich habe fieberhaft an einem der wichtigsten Projekte meines bisherigen Berufslebens gearbeitet. Das hat mich nicht nur viel Zeit, sondern auch viel Nerven gekostet. Ich habe die letzten zwei Wochen kaum eine Nacht richtig geschlafen, mich stattdessen stundenlang hin- und hergewälzt und meine Neurodermitis gekratzt, weil ich eine Riesenangst hatte, dass ich nicht rechtzeitig fertig und damit zum Gespött der Welt werde. Ich konnte mich nicht aufraffen, in meiner Freizeit dann auch noch kreativ zu sein – obwohl noch ein paar Ideen in der Schublade warten – und habe lieber The Good Wife geguckt.

Er ist dann aber mit nur wenigen Einschränkungen doch noch rechtzeitig fertig geworden, der Relaunch von kirchentag.de. Ich habe inzwischen kein Gefühl mehr dafür, ob er schön geworden ist und praktisch – wie geplant – oder nur eins von beidem oder keins. Aber er ist jetzt fertig und live. Und ich bin sehr erleichtert.

Und nächste Woche fange ich dann vielleicht auch wieder an zu bloggen.

Kreative Archäologie: Der Comic zu The Star Wars

Der Brontosaurus hat nie gelebt. Er war eine Erfindung des Archäologen O. C. Marsh, der ein unvollständiges Fossil eines Apatosaurus mit einem anderen Kopf ergänzte, um es ausstellen zu können. Damals, Ende des 19. Jahrhunderts, fochten einige besonders ehrgeizige Archäologen untereinander gerade die sogenannten Bone Wars aus. Sie machten solche Akte kreativer Archäologie manchmal notwendig.

Nicht nur die “Bone Wars”, auch die Star Wars haben jüngst einen solchen kreativ-archäologischen Akt hervorgerbacht. Grundlage dafür sind die Prototypen der Star Wars Saga in Form von Lucas’ frühen Drehbüchern und Story-Umrissen aus den Jahren 1973 und 1974. Lucas hat nie damit hinter dem Berg gehalten, dass eine Version von Star Wars existierte, in der ein Charakter Starkiller heißt, Han Solo ein grünes Alien ist und der Slogan noch “May the Force of Others be with you” hieß. Genau aus dieser Version, dem Rough Draft “The Star Wars” vom Mai 1974, hat Dark Horse Comics seit Herbst letzten Jahres eine Comicserie gemacht, die im Sommer auch als gesammeltes Paperback erschienen ist. (Ganz im Stil des neuen Trends, Filme und Serien in Comics fortzusetzen, siehe Buffy oder Fight Club.)

Das Ergebnis dieses Experiments ist ein Faszinosum an kreativer Archäologie. Lucas’ Drehbuchentwurf bleibt intakt und erlaubt so das “Studium” der Evolution von Star Wars, doch die Aufbereitung als Comic sorgt dafür, dass dieses Studium eine unterhaltsame SF-Achterbahnfahrt ist. Außerdem schafft sie durch die Art und Weise, wie die Macher (Star Wars-Chefhistoriker J. W. Rinzler und Grafiker Mike Mayhew) den Text visuell interpretiert haben, eine neue interessante Metaebene.

Der “Rough Draft” ist, wie gesagt, schon länger in der Welt, daher erspare ich mir hier sowohl eine Zusammenfassung als auch eine längere Analyse des Textes und seiner zeitgenössischen Inspirationen. Aus heutiger Zeit ist im Rückblick sicher vor allem interessant, dass Lucas die Erschaffung der Prequels anscheinend als Gelegenheit gesehen hat, ungenutzte Ideen aus seinen Prototypen abzustauben und wiederzuverwerten. In The Star Wars fällt, besonders am Anfang, die starke politisch-bürokratische Dimension von Lucas’ SF auf, die ja auch in den Prequels eine (leider schwerfällig umgesetzte) wichtige Rolle spielt. Bei der Eroberung der Galaxie geht es genau so sehr um Ressourcen, Budgets und Legitimation, wie um Abenteuer und Erforschung fremder Welten.

Ebenso bemerkenswert ist, dass Lucas anscheinend schon 1974 eine schrecklich minnesängerische Vorstellung von romantischer Liebe hatte. Liebe entsteht in Lucas’ Star Wars Universum nicht durch erotische Spannung, gemeinsame Interessen oder gar banale Attraktivität, sondern durch Deklamation. Episode II lässt grüßen.

Die visuelle Interpretation dieser frühen Träumereien von Lucas muss eine spannende Aufgabe gewesen sein. Es ging ja weniger darum, eine eigene Bildsprache zu entwickeln, sondern vielmehr jenes freakige Paralleluniversum ausfindig zu machen, in dem eben nicht Star Wars verfilmt wurde, sondern The Star Wars. Grafiker Mike Mayhew erklärt im Interview mit “Bleeding Cool”, dass es ihm vor allem darum ging, sich in den jungen George Lucas hineinzuversetzen: “Maintaining the integrity of George’s purest and wildest ideas for what would become STAR WARS is paramount”.

Als Ausgangsmaterial zog das Team nicht nur die SF der Zeit – Filme wie Zardoz, Bilder von Künstlern wie Roger Dean, die galaktischen Comics von Jack Kirby – heran, sondern griff vor allem auch die vielen visuellen Alter Egos der Star Wars Saga wieder auf, die ja in Form von Konzeptzeichnungen noch in den Lucasfilm-Archiven existieren und an denen sich auch J. J. Abrams derzeit für Episode VII wieder bedient. Im Interview mit “Newsarama” beschreibt Rinzler den Prozess:

What Mike Mayhew, Randy Stradley and I did was pore over the different designs and go back-and-forth with each other on what would work for each character. I know a lot of the artwork pretty well from doing the Making Of books, and I could point to certain things, like an off-hand McQuarrie sketch, and say it might work for such and such.

Dank der Fülle an Material blieb nur wenig, was aus dem Nichts erschaffen werden musste. Und schließlich gab es als Inspirationsquelle ja auch noch die Prequels, in denen sich wie erwähnt einige Echos des Drafts finden. Und so sieht der Palast auf Aquilae sicherlich nicht nur zufällig ein bisschen aus wie der Palast auf Naboo und auch einige Sternenschiff-Designs könnten verworfene Ideen aus The Phantom Menace sein.

Das Experiment ist gelungen. Es muss auf unfassbar nerdige Weise Spaß gemacht haben, sich ein alternatives Star Wars-Universum aus so disparaten Teilen zusammenzukleben – auch wenn Lucas’ erster Draft dem Film, der tatsächlich entstand, deutlich unterlegen ist. Das Ergebnis unterhält folglich auch vor allem auf einer Metaebene für Fans – das aber richtig gut. Im Gegensatz zum Brontosaurus reicht das hier ja auch.

In eigener Sache: Alex im INTERVIEVV

David Streit hat mir geschmeichelt und mich in die Riege seiner “Intervievv“-Partner aufgenommen, in der unter anderem auch schon Gunter Dueck und Richard Gutjahr mitgemacht haben. Das Rezept ist simpel: David stellt die Fragen und der Interviewte zeichnet sein eigenes Video auf. Ich nehme darin “Stellung” zu meinen Steckenpferd-Themen Film-Blogosphäre und Digitale Ästhetik und dem jüngsten Brouhaha um die Sperrfrist zu Guardians of the Galaxy. Einblicke in eine Ecke meines Wohnzimmers gibt es inklusive. Für Kamera und Schnitt danke ich natürlich Cutterina.

Quotes of Quotes (XXIV) – Glenn Kenny on the Film Criticism Landscape

But in terms of the film critic landscape, it’s just weird that these people get into these arguments. There’s all this weird drama. Like, people are talking about being afraid to say bad things about “Boyhood?” Who the fuck is afraid to say bad things about “Boyhood?” Who gives a shit? People say, “We need a culture that embraces dissent.” It’s not dissent! Dissent is… (impersonates old Russian Grandmother) “Dissent is when you’re living in Soviet Russia and you’re put under house arrest!” Big fucking deal, you have a different opinion. We don’t have to embrace different opinions, it’s called arguing. It’s what we do. “Oh, poor me, I’m the only person who didn’t like ‘Boyhood.’” Just get the fuck off the cross, man, we need the wood.
- Glenn Kenny, Film Critic, interviewed by Greg Cwik for “Criticwire“,
probably inspired by Kenneth Turan

Was uns Dawn of the Planet of the Apes über gute Prequels lehrt

Spoilerfrei bis fast zum Schluss (mit Extrawarnung)

Schon Eddie Izzard hat gesagt: “Guns don’t kill people, people kill people – but monkeys do too, if they’ve got a gun.” Und noch befindet sich ein Film in unseren Kinos, der genau diese Comedy-Routine zu illustrieren scheint. “Without a gun, they’re pretty friendly, but with a gun, they’re pretty dangerous …”

Ich mochte Dawn of the Planet of the Apes, den neuesten Ableger des Planet-der-Affen-Franchises, das vor drei Jahren mit dem ersten Prequel Rise of the Planet of the Apes neues Leben eingehaucht bekam. (Warum der Dawn nach dem Rise kommt, weiß bis heute niemand.) Ich fand die Story gut und klar strukturiert, die Charaktere ordentlich ausgearbeitet und die Themen nicht allzu ungelenk aufgetischt. Dawn ist kein philosophisches Meisterstück, aber seine gute Regie und seine erstaunlichen visuellen Effekte erheben ihn über seinen By-the-numbers-Plot.

Der Weg ist das Ziel

Vor allem aber ist er ein hervorragendes Studienobjekt für die Regeln eines (guten) Prequels. In einer Zeit, in der Filmemacher und andere Erzähler überall nach Möglichkeiten suchen, im Rahmen einer etablierten Marke neue Handlungsbögen zu finden, wenden sie sich oftmals der Vorgeschichte eines Ur-Texts zu, um diese zu erzählen. Laut Wikipedia wurde der Begriff “Prequel” im Filmbereich erstmals in den 70ern breiter benutzt (Butch and Sundance: The Early Days) – reifte aber zu einem Wort, das jeder kennt, erst mit den Star Wars-Prequels heran. Die wiederum traten fast in jede Falle, die ein Prequel enthält.

In seinem Standardwerk Building Imaginary Worlds schreibt Mark J. P. Wolf zu Prequels:

Prequels are constrained by the works which come before them, [...] since characters’ fates and situations’ outcomes, which appear in the original work, are already known; thus surprise can be lost, and the final state is more than predictable, it is already known for certain.

Wir wissen, zum Beispiel, welche Charaktere nicht sterben können, schreibt Wolf. Insofern gehe es bei einem Prequel eher um den Weg, als um das Ziel. Ein Prequel erschafft einen neuen Startpunkt für diesen Weg und beschreitet ihn bis zu dem Punkt der Reise, den wir bereits kennen.

Ich werkle immer noch an meinem Magnum Opus “Continuity” und dieser Blogartikel ist so eine Art Vorstudie zu einem Kapitel und damit vielleicht etwas ausführlicher als gewohnt. Wer direkt weiter zu den Affen springen möchte, kann das hier tun.

Reverse Engineering

Die beste Analogie aus einem anderen Weltbereich, die man für die Erschaffung eines Prequels ziehen kann ist “Reverse Engineering”. Dabei geht es darum, ein fertiges Produkt in seine Bestandteile zu zerlegen, um herauszufinden, warum es wie funktioniert. Das ultimative Ziel kann sein, eine Kopie herzustellen. Zunächst einmal geht es aber vor allem darum, das Zusammenwirken der Einzelteile zu verstehen, ohne die Originalbaupläne zu besitzen.

Der größte Unterschied zwischen Reverse Engineering in der Kohlenstoffwelt und dem Reverse Engineering, was ein Geschichtenerzähler betreibt, ist, dass ich nach dem Auseinanderbauen eines Gerätes nur die Teile vor mir liegen habe, die zuvor im Gerät enthalten waren. Wenn ich das Gerät wieder zusammenbauen will, kann ich folglich auch nur diese nutzen. Für die Erschaffung eines Prequels aber bin ich nicht auf diese Exklusivität angewiesen. Genau in diesem Unterschied lauern bereits die ersten Fallstricke.

Der Sirenenruf der dramatischen Ironie

Man könnte ja meinen, dass es aufgrund der oben geschilderten Limitierung eines Prequels durch den Originaltext für einen Zuschauer besser ist, wenn es das Original gar nicht erst kennt. Dem widerspricht Mark Wolf, wenn er schreibt:

[O]ften a prequel will rely on the audience’s knowledge of the original work, creating dramatic irony through the audience’s knowledge of how things will eventually turn out and knowing what the characters do not know.

Das Vorwissen um das, was später passiert, ist also integraler Bestandteil eines Prequel-Bauplans. Dramatische Ironie hingegen ist in unserer postmodernen Zeit ein machtvolles Werkzeug und wenige Autoren können sich ihrem Sirenenruf entziehen. Dieser Ruf wird allerdings umso lauter, je mehr man sich auf die oben erwähnten Original-Bauteile verlässt und je weniger man versucht, eine möglichst unabhängige Geschichte zu erzählen.

It’s a small world

Dann nämlich bleibt einem nichts anderes üblich, als die vorhandenen Puzzlestücke neu zu arrangieren und dadurch notwendigerweise neue Beziehungen zu schaffen, die vorher nicht vorhanden waren – und die es auch nicht gebraucht hätte. In den Star Wars-Prequels entstehen durch zu hohes Vertrauen in Bekanntes unter anderem die beinahe absurd scheinenden Tatsachen, dass Anakin Skywalker (später Darth Vader) C-3PO konstruiert hat oder das Boba Fetts Vater Jango der Ur-Klon aller Klonkrieger ist. Mit anderen Worten: Die epische, viele Sternensysteme umspannende Saga über das Schicksal einer Galaxie findet im Kern fast ausschließlich im Zusammenspiel einer Handvoll Figuren statt, die über die Jahre hinweg immer und immer wieder zusammenstoßen.

Der Reiz dahinter ist klar: Es gefällt uns, als Zuschauer Mitwisser zu sein und – anders als die Charaktere – einen Schritt zurücktreten zu können und zu sehen, wie alle Zahnräder ineinandergreifen (→ Operationelle Ästhetik). Das Auftauchen vertrauter Elemente gibt dem Story-Universum Konsistenz. Zu wissen, dass zwei Charaktere einander später noch einmal begegnen werden oder dass ein Charakter seine Meinung zu einem Thema später radikal ändern wird, deutet auf die elementare Ironie unserer Existenz hin.

Meistens nutzen Prequels dieses Wissen für kleine Insider-Gags. Etwa wenn Wolverine in X-Men: First Class auf eine Rekrutierungsanfrage mit einem beherzten “Fuck you” antwortet. Wenn Gloín in The Hobbit: The Desolation of Smaug ein Bild verliert und Legolas erklären muss, dass darauf sein Sohn Gimli (in gut 80 Jahren Legolas’ BFF) zu sehen ist. Und auch das Apes-Franchise konnte in Rise nicht widerstehen, der berühmtesten Dialogzeile des 1968er-Originals ironisch Tribut zu zollen: “Take your stinking paws off me, you damn dirty ape.” (Natürlich kein Vergleich mit Troy McClures Darbietung)

Der Königsweg durch gefährliche Fahrwasser

Geht man über spielerische Andeutungen wie die oben erwähnten hinaus, begibt man sich sehr schnell in gefährliches Fahrwasser. Die Resultate ähneln dabei manchmal fast schon Zeitreise-Paradoxa: Man erschafft Beziehungen zwischen Charakteren von denen diese dann zu einem späteren Zeitpunkt (in der diegetischen Zeit) nichts mehr wissen, weil dieser spätere Zeitpunkt (in der extradiegetischen Zeit) eigentlich ein früherer Zeitpunkt ist.

Die vermeintlich elegantere Methode ist es, diesen Widerspruch einfach zu ignorieren und das extradiegetische Wissen des Zuschauers als Teil der Gleichung zu begreifen. Alternativ kann man den Nerdweg gehen und eine oft unnötig komplizierte “Retcon”-Lösung suchen, die dafür aber zumindest streng genommen keine Widersprüche mehr enthält. Wer es drauf anlegt, kann genau aus solchen Konstruktionen eigene Plots generieren.

Ein Beispiel für den ersten Weg findet sich im Pixar-Prequel Monsters University, dem beinahe eine einzige Dialogzeile aus dem Originalwerk das Kreuz gebrochen hätte, bis man sich entschied, mit dem Widerspruch zu leben. Bryan Singer wählte in X-Men: Days of Future Past eine Art Mittelweg, vielleicht sogar den Königsweg: Er hatte für jede vermeintliche Ungereimtheit zu den Vorgängerfilmen eine Erklärung parat, walzte diese aber nicht auf der Leinwand aus.

Affen auf Pferden

Und damit kommen wir dann auch endlich zu Dawn of the Planet of the Apes. Die Apes-Serie gehört, was die Continuity angeht, zu den kompliziertesten Franchises, die es gibt. Bereits die fünf ursprünglichen Filme enthielten Zeitreisen und damit auch Retcons (Affen, die aus der Zukunft in unsere Gegenwart reisen, bringen den Ursprung für die spätere Zerstörung der Menschheit mit sich). Die neuen Filme Rise und Dawn ignorieren Teile der ursprünglichen Timeline, sind aber auch keine richtigen Reboots der Gesamtserie, weil sie die Bezüge zum Originalfilm von 1968 beibehalten. (Eine ausführliche Analyse inklusive Zeitstrahl findet sich auf “io9″)

Dawn ist (ebenso wie Rise) also auf jeden Fall ein Prequel zu Planet of the Apes und, wie ich finde, ein gutes. Mit all den Vor-Erklärungen dieses Artikels kann man das Warum vielleicht auf drei Punkte reduzieren:

1. Er verweigert sich der Zirkellogik und damit der begrenzten Welt der Original-Sequels Escape und Conquest, in denen der Ursprung für die frühere Geschichte in der späteren Geschichte und damit wieder in der früheren Geschichte liegt. Stattdessen öffnet er die Welt der Geschichte für neue Zeiten, neue Figuren und neue Geschichten, die zwar auf den Ur-Text hinführen, diesen aber erzählerisch kaum beeinträchtigen.

2. Seine Verwandtschaft zum Ur-Text beweist der Film statt durch direkte erzählerische Bezüge lieber durch visuelle Motive, die wie Echos durch die Saga hallen. Meiner Ansicht nach das stärkste Motiv dieser Art sind Affen, die wie Menschen auf Pferden reiten – ein Bild das Charlton Heston dereinst im Original den Atem raubte und das hier eine ähnliche Wirkung entfalten soll (eine wirklich naheliegende Erklärung für die equestrische Kriegsführung gibt es in Dawn nämlich nicht).

3. Den direkten Bezug findet der Film, indem er nach einem entscheidenden Moment sucht, der sozusagen die Timeline der Welt endgültig in Richtung des Originaltextes ausrichtet. Rise erforschte den ultimativen Ursprung der Apes-Saga, indem er den Moment fand, in dem die Apes-Timeline sozusagen von unserer realen abweicht. Dawn sucht den “Sündenfall”, in dem sich eine friedliebende Affen-Gemeinschaft auf den Weg macht, die kriegerische Affen-Zivilisation aus dem Ursprungsfilm zu werden.

(Spoiler in diesem Absatz) Drehbuchautor Mark Bomback beschreibt diesen Moment – in dem Caesar die goldene Regel bricht und Koba tötet, was auch mir im Kino am meisten Bauchgrimmen verursacht hat – im Podcast bei Jeff Goldsmith sehr genau (ungefähr bei 59:00): “He has to come to this very complicated decision, which is: this rule must be broken if we are to survive, but in breaking it, I’m actually breaking something in our community that’s never going to be healed.” (SPOILER ENDE)

Apes vs. George Lucas

Durch diese drei Merkmale – die Öffnung der Welt, die visuelle Verwandschaft und die Erforschung von Schlüsselmomenten – wird aus Dawn of the Planet of the Apes ein Prequel, das die Welt des Originalwerks erweitert, dessen Geschichte weitererzählt in dem es den Weg zum Ziel beschreibt, aber ohne dass es sich zu sehr auf die reine Rekombination von bereits vorhandenem verlässt.

In gewisser Weise kann man dem die Star Wars-Prequels entgegensetzen, welche die Welt nur sehr zaghaft öffneten (indem sie viele Schauplätze und Charaktere recyceln), kaum visuelle Verwandschaft demonstrieren (die Welt der Prequels sieht ganz anders aus als die der Originalfilme) und im Endeffekt einen einzelnen Schlüsselmoment “Wie wurde Anakin Skywalker zu Darth Vader” auf drei Filme auswalzen, bis man ihn nicht mehr sehen will. (Für Red Letter Media ist diese Konzentration auf die Vader-Story der Hauptgrund für die Ineffektivität der Prequels.)

Da inzwischen klar ist, dass es einen dritten Apes-Film aus der neuen Serie geben wird (denn aller guten Trilogien sind drei), bleibt zu hoffen, dass Bomback und Regisseur Matt Reeves auch dort noch gutes Prequel-Material finden werden. Die Zeichen dafür stehen ja eigentlich ganz gut. Alternativ könnte man der Izzard-Idee folgen, einen Affen mit Waffe in Charlton Hestons Haus einschließen und gucken, was passiert.

Quotes of Quotes (XXIII) – Der neue Kanon von Star Wars

Die Neuordnung des erzählerischen Universums bei Lucasfilm ist für mich als Franchising-Beobachter im Moment der interessanteste Prozess neben dem Marvel Cinematic Universe. Gute drei Jahrzehnte Worldbuilding und Storytelling werden über den Haufen geworfen, um für die Zukunft einen stärkeren Markenkern und mehr erzählerische Freiheiten zu besitzen. Allerdings wird, anders als so oft in anderen Erzählwelten, kein Komplett-Reboot durchgeführt, sondern ein Teil der bisherigen Texte (die Filme und die Fernsehserie The Clone Wars) bleiben als kanonisch erhalten, während alles, was um sie herum gebaut wurde, für die Zukunft irrelevant ist. Eine ungewöhnliche Mischung.

Noch ungewöhnlicher ist allerdings, dass der entschiedene Wandel aufgrund der starken Fanstrukturen und der von mir immer wieder gerne zitierten “Running the Asylum”-Situation – das heißt: die Macher der neuen Erzählungen waren früher Fans der alten – so öffentlich ausgetragen wird. Lucasfilm kann nicht einfach beschließen, dass jetzt alles anders ist. Es muss Wege finden, diesen Prozess öffentlich zu rechtfertigen. Das bedeutet auch, dass sie öffentlich in Diskussionsstrukturen um Kanonizität vordringen muss, die eigentlich typisch nur für obsessive Fans sind.

Die Webseite “Screenrant” hat auf der San Diego Comic-Con, wo einige Schlüsselfiguren anwesend waren, vor allem um die erste weithin sichtbare Manifestation des neuen Kanons – die Fernsehserie Rebels – vorzustellen, den Machern ein paar Fragen gestellt und sehr interessante Antworten bekommen.

Wichtig ist, wie sowohl Lucasfilm Storygroup-Mitglied Pablo Hidalgo, wie auch Verlagsfrau Shelly Shapiro darauf hinweisen, dass Kanonizität an sich noch kein Werturteil ist. Hidalgo:

The word ‘canon’ is so loaded [...] the folks that were making novels in the ’90s didn’t have an opportunity to know [that there would be new films]. So that’s a purely functional, production-driven definition of that word. If something as a result is not declared ‘canon,’ don’t let that word be a value base. It doesn’t mean that story is now worthless or meaningless. (Hervorhebung von mir)

Shapiros Aussage ist fast noch besser:

Everything now – starting from [novel] “A New Dawn” on – is canon. So if you care about that – which you really probably shouldn’t, but if you do – it’s all a part of this whole new collaborative process. All of this stuff happened. But not really; it’s fiction. (Hervorhebung von mir)

Selten wird die Schere zwischen arbeitstechnischen Notwendigkeiten im Franchising-Prozess und den Fan-Erwartungen, dass die operationelle Ästhetik erhalten bleibt, so sichtbar wie in solchen Momenten. Umso cleverer ist daher die Strategie der Macher, allen bisherigen “Expanded Universe”-Geschichten das Banner “Legends” zu verpassen und somit quasi eine Welten-intrinsische Motivation für die De-Kanonisierung zu finden. Shapiro:

Even though they would no longer be part of a Star Wars official history, they’re still stories that mean something, and they can mean something to you, even if they didn’t ‘happen.’ That they are legends. [...] So that’s why we called it Legends… So it wouldn’t get shoved off too far to the side, and treated like it never happened.