Vier Bücher, die mir geholfen haben, Hollywood zu verstehen

Mit welchem Vorwissen müssen Filmkritiker*innen an Filme herangehen? Für die Auseinandersetzung mit dem Kunstwerk Film sollte, so will es die Hermeneutik, zunächst einmal nur das zählen, was wir auf der Leinwand sehen. Zu viel Wissen um Entstehungsprozesse, Motivationen und Wünsche der Beteiligten, behauptete Zielsetzung, kann den Blick trüben für das, was am Ende herausgekommen ist. Doch die meisten Menschen, die sich kritisch mit Filmen auseinandersetzen, sind auch vom Filmemachen als technischem Prozess, als Geschäft, als kulturelles Gesellschaftsphänomen fasziniert und im dominantesten Filmland der Welt sind diese Faktoren extrem stark mit der künstlerischen Seite des Filmemachens verwoben. Wer wie ich sogar am allerliebsten über Filme als Material, Produkt und Kunstwerk nachdenkt, sollte auf Wissen darüber zurückgreifen können, wie Filme eigentlich gemacht werden.

Die beste Methode, um zu verstehen, wie Filme in die Welt kommen, ist, selbst welche zu drehen. Nicht wenige Filmkritiker*innen haben irgendwann diesen Schritt gewagt, von der Nouvelle Vague bis zur Berliner Schule. Doch selbst wer einmal selbst einen Film gedreht hat, kann oft nur erahnen, wie es ist, einen Film im System von Hollywood zu drehen. Zum Glück entstehen immer wieder Bücher von Filmwissenschaftler*innen, Journalist*innen und Filmemacher*innen selbst, die Aufschluss geben über die menschlichen, technischen und kommerziellen Prozesse, die hinter den Filmen stehen. Vier Bücher, die mir persönlich – neben zahlreichen Gesprächen und Artikeln – dabei geholfen haben, einen Eindruck von diesen Prozessen zu bekommen, möchte ich heute vorstellen. Die Liste ist sehr persönlich und weit davon entfernt, vollständig zu sein. Ich freue mich über Ergänzungen in den Kommentaren.

1. Thomas Schatz – The Genius of the System

Hollywoods Erfolgsgeschichte beginnt in den 1910er-Jahren, in denen auch viele ihrer später typischen ästhetischen Merkmale bereits ausgeformt werden. Doch die US-Filmindustrie erreicht ihre erste “Goldene Ära” in den 1930er und 1940er Jahren. Der Filmhistoriker Thomas Schatz zeigt in seinem Buch anhand dreier Studios – Universal, MGM und Warner Bros. – auf, wie sich das ab den 1920er Jahren etablierte “Studiosystem” mit seinen Schauspiel-, Drehbuch-, Regie- und Produzentenstars entwickelte. Dazu folgt er sowohl der Karriere einzelner Produzenten-Persönlichkeiten, die teilweise auch von Studio zu Studio wechselten, als auch den Geldern, die für die produzierten Filme ausgegeben wurden. Das Ergebnis ist ein faszinierendes Porträt einer Branche im Auf- und Abwind, in der viele Prozesse festgeklopft wurden, die auch heute noch gelten.

The Genius of the System wird von Kritiker*innen zurecht vorgeworfen, dass es sich ganz der “Great Man Theory” verschrieben hat, welche einzelnen Personen – in der Regel Männern – in Schlüsselpositionen übermäßig viel Bedeutung zumisst. Das sollte jede Leserin und jeder Leser beim Lesen im Hinterkopf behalten. Schatz hat eine These, an die er glaubt, er beschreibt auch den Mythos einer goldenen Ära von Männern, die Kreativität und Geschäft gleichermaßen koordinieren konnten. Für ein Gesamtbild der Zeit fehlen viele Aspekte. Aber für das Verständnis von Hollywood heute ist es essentiell, auch den Mythos zu verstehen. Im Hollywood’schen Selbstverständnis wird sich auf ihn heute immer noch bei jeder Gelegenheit berufen. Manchmal werden sogar seine Mechanismen neu angewandt.

2. Peter Biskind – Easy Riders, Raging Bulls

Jeder Mythos braucht seinen Gegenmythos – die Geschichte davon, wie die etablierte Version einer Idee revolutioniert wurde. Im Fall von Hollywood ist das “New Hollywood” der Gegenmythos zum “Golden Age”. Junge Regisseure rebellieren, kapern das System und machen Filme, die ganz anders sind, als das, was man zuvor kannte. Wohl niemand hat diesen Schub so umfangreich eingefangen wie Peter Biskind in seinem aus vielen Interviews und Recherchen zusammengesetzten Buch Easy Riders, Raging Bulls, benannt nach den Filmen, die er als Start- und Endpunkt des New Hollywood begreift.

Große Teile von Easy Riders, Raging Bulls bestehen aus Gossip, Anekdoten, Selbst-Beweihräucherungen und He-said-she-said-Differenzen zwischen Filmemacher*innen und Stars. Dazu kommt Biskinds eigener, sehr parteiischer Kommentar. Das mag nicht besonders wissenschaftlich sein, aber es sorgt dafür, dass das Buch sehr amüsant zu lesen ist – und durch all diese zutiefst menschlichen Erlebnisse und Marotten seiner Protagonisten einen sehr direkten Eindruck davon vermittelt, was diejenigen, die damals den nächsten Mythos schafften, dabei empfunden haben und wie Hollywood als abstraktes System damit umging. (Wahrscheinlich gerade weil es weniger mythisch durchsetzt ist, ist das Nachfolgebuch Down and Dirty Pictures über den Indie-Boom der 90er längst nicht so gut.)

3. Sidney Lumet – Making Movies

Es gibt nicht viele Regisseur*innen, die sich gerne ausführlich dazu äußern, wie genau ihre Filme entstehen, und wir können froh sein, dass Sidney Lumet einer von ihnen ist. Making Movies ist keine Autobiografie und kein Lehrbuch. Es ist eine Reflektion von Lumet darüber, wie er in der Regel Filme dreht, vom Drehbuch bis zum Schnitt. Lumet ist deswegen so ein perfekter Autor, weil er in seiner langen Karriere viele sehr unterschiedliche Filme gedreht und seinen Stil über die Jahre auch verändert hat.

Um den filmemacherischen Prozess zu verstehen ist Making Movies wahrscheinlich sogar besser als die vielen tollen Interviewbände mit Regisseur*innen, die existieren, denn das Buch besitzt keinen journalistischen Fokus. Es geht nicht darum, den Filmemacher besser kennen zu lernen. Stattdessen entdecken wir seine Arbeitsweise und erfahren dabei vielleicht vieles, was wir – ohne selbst an einem Hollywood-Filmset gewesen zu sein – so nie gedacht hätten. So ging es mir zumindest.

4. Kristin Thompson – The Frodo Franchise

Moderne Filme sind oft keine mehr. Sie sind nur das Herzstück in einem gigantischen Paket aus Paratexten, Marketingmythen, Tie-in-Produkten, Fan-Beziehungen und globalen Finanzgeschäften. Die Lord of the Rings-Trilogie von Peter Jackson ist eines der ersten Filmprojekte des 21. Jahrhunderts, das dieses Bewusstsein vollständig verinnerlicht hatte, und Kristin Thompson ist durch einen Glücksfall wahrscheinlich die Person, die dieses Bewusstsein mit so viel Zugang studieren durfte, wie kaum jemand vor oder nach ihr. Dabei besitzt sie genau die richtige Mischung aus Fan-Fachwissen und jahrelanger Erfahrung in wissenschaftlicher Distanz – und das macht ihr Buch zu einem Standardwerk über das Hollywood der Franchise-Ära.

Thompson konnte sehr offene Gespräche mit fast allen führen, die an den Lord of the Rings-Filmen irgendwie beteiligt waren, von Produzent Barrie Osborne bis zu jenen Menschen, die die Electronic Press Kits für Journalisten zusammenstellen. Gleichzeitig war sie von Anfang an stark in der Fanszene aktiv und hat dort beobachtet, wie sich die Dynamik zwischen Filmemachern und Fans über das noch relativ neue Internet entwickelt hat. Einiges von dem, was sie beobachtet, gehört heute zum Standard, anderes ist eine Besonderheit dieses Filmprojekts, aber fast alles hat die kommenden Jahrzehnte aus Four-Quadrant-Blockbusters, Superheldenfilmen, Cinematic Universes, Sequels, Reboots und Transmedia Storytelling stark beeinflusst.

Noch einmal der Aufruf, diese Liste in den Kommentaren zu ergänzen.

Piq: Ein Jahr nach dem Anschlag in Orlando

Vor einem Jahr, am 12. Juni 2016, tötete ein Mann im LGBTQ-Nachtclub Pulse in Orlando, Florida 49 Menschen. Der New Yorker Podcast “Nancy”, den Katrin Rönicke auch schon einmal gepiqt hat, widmet sich diese Woche den Folgen dieses Attentats auf die ganze Community von Orlando. Der normalerweise übermütige Ton der Sendung weicht dafür einer nüchternen, nachdenklichen Berichterstattung.

Kathy Tu und Tobin Low besuchen für ihre Bestandsaufnahme nicht nur Familien von Opfern und LGBTQ-Aktivisten vor Ort, sie gehen auch dorthin, wo viele keine nennenswerte Reaktion erwartet hätten – etwa zum Pastor der größten evangelikalen Gemeinde in Orlando, der durch den Anschlag mit seiner Haltung zu Gleichberechtigung ins Trudeln gekommen ist. Selbst wenn die etwas “Inside Baseball”-mäßige Art von “Nancy” vielleicht sonst nicht für jeden Menschen interessant zu sein scheint – diese Folge lohnt sich auch als Einzelstück.

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Alien: Covenant stellt die wichtigste Frage aller Sequels

© 20th Century Fox

In space, no one can hear you spoil

Die Vision des “interaktiven Films”, die vermutlich den meisten Menschen noch im Kopf klebt, sieht wie folgt aus: Der Film beginnt mit einer Hauptfigur und läuft für einige Zeit wie ein normaler Film ab, bis diese Hauptfigur eine Entscheidung treffen muss. Der Film stoppt und die Zuschauenden stimmen ab, wie die Entscheidung ausfällt. Der Film läuft dann entsprechend weiter. Durchgesetzt hat sich dieses Prinzip nicht nur deswegen nie, weil der Produktionsaufwand für alle möglichen Szenen eines sich immer weiter verzweigenden Entscheidungsbaums irgendwann etwas unübersichtlich wird, sondern auch, weil bestimmte Geschichten gar nicht immer wieder in verschiedene Richtungen gezogen werden wollen. Selbst Videospiele, die dieses Prinzip zum Teil umgesetzt haben, bieten oft nur Pseudo-Entscheidungen an.

Alien: Covenant, das haben viele Kritikerinnen und Kritiker angemerkt, wirkt als Ganzes so, als würde es bei einer solchen Entscheidung innerhalb der größeren Alien-Saga auf der Stelle treten. Als recht direktes Sequel zu Prometheus nimmt des die Handlungsfäden rund um den Androiden David und die “Engineers”, die außerirdische Rasse, die eventuell die Menschheit geschaffen hat, auf, führt eine Raumschiffcrew auf den Engineer-Heimatplaneten und deutet weitere große Fragen an, die Regisseur Ridley Scott rund um Schöpfer und ihre Geschöpfe zu beschäftigen scheinen. Covenant macht aber auch das ursprüngliche Monster wieder zum Gegenspieler, den sogenannten Xenomorph, der sich in drei Evolutionsstufen (Ei, Facehugger, Xenomorph) mit Hilfe menschlicher Wirte zum tödlichst denkbaren Organismus entwickelt. Und er scheint sich nicht so recht entscheiden zu können, welche Geschichte er erzählen will.

Mythologie, Schmythologie

Kein Wunder, wenn man auf die Entstehungsgeschichte des Films schaut: Scott wollte ursprünglich auf genau dem Weg weitergehen, den er mit Prometheus beschritten hatte. Er wollte die mythologischen Fragen hinter seinem ursprünglichen Alien-Film erforschen. Wo kommen die Aliens her? Wer hat sie geschaffen? Welche Beziehung haben sie zur Menschheit? Drehbuchautor John Logan, und sicher auch die Marketing-Abteilung des Studios, drückten Scott jedoch stärker zurück zu den Wurzeln des Franchises – Menschen werden in einem Raumschiff, oder auf einem Planeten, von fiesen Kreaturen verfolgt. Mythologie, Schmythologie.

In der Kritik wurde die daraus resultierende Unentschlossenheit des Films, in der das Alien zwar irgendwie alle klassischen Verfolgungssituationen wie einen Parcous durchläuft, der eigentliche Gegenspieler aber der Größenwahn von David ist, entsprechend aufgenommen. Entweder nervte der epische Sci-Fi-Überbau – Glen Wheldon fasste im NPR-Podcast Pop Culture Happy Hour zusammen, alles, was er von einem Horrorfilm Marke Aliens wissen müsse sei “There are beasties”, der Rest sei überflüssig – oder das halbherzig eingefügte Alien, ohne das der Film vielleicht besser gewesen wäre. Die Unentschlossenheit an sich ist aber das Resultat einer wichtigen Frage, die sich im Franchise-Zeitalter immer häufiger stellt: Wie, zum Teufel, hättet ihr eigentlich gerne eure Sequels?

Prozedur oder Welt

Denn im Grunde liefert Alien: Covenant in einer Art Meta-Prozess zwischen denen, die die Filme machen und denen, die sie rezipieren, eine Auswahlmöglichkeit, die beinahe an die anfangs erwähnten interaktiven Filme erinnert. Wollt ihr, liebe Zuschauerinnen und Zuschauer, lieber, dass jeder Film das Grundprinzip des Originals unangetastet lässt, und es nur ad nauseam in neue Kontexte setzt, wie es jahrzehntelang bei Fortsetzungen üblich war? Oder wollt ihr, dass sich Filmemacherinnen und Filmemacher tatsächlich überlegen, welche Geschichten sich innerhalb der etablierten Diegese außerdem erzählen lassen – auf die Gefahr hin, dass sich der Fokus der späteren Filme verschiebt? Liegt die Essenz des Films in seinen prozeduralen Eigenheiten – am Anfang eine Leiche, am Ende eine Verhaftung; oder eben am Anfang ein Alien, am Ende ein Final Girl – oder in der Welt, die er erschafft?

Immer mehr Filme geben heute die zweite Antwort, genau wie auch immer mehr Fernsehserien die zweite Antwort geben und sich vom starren Festhalten an bestimmten Konventionen lösen, gerade wenn sie von Streamingdiensten produziert werden (z. B. Master of None oder BoJack Horseman). Mit Bezug auf die Planet of the Apes-Filme habe ich hier im Blog mal festgehalten, dass sich erfolgreiche Prequels (und Covenant ist ein Prequel) eher durch Weltöffnung, visuelle Motive, und entscheidende narrative Momente auszeichnen als dadurch, Plotlöcher eng zu schließen oder Bekanntes zu wiederholen.

Alien: Covenant versucht, beide Antworten auf einmal zu geben und scheitert wahrscheinlich – je nachdem, wer zuschaut – immer mindestens mit einer von beiden. Ich persönlich mochte Scotts philosophisches Geschwurbel und die Welt, die er dafür entwirft. Covenant macht Prometheus sogar im Rückblick besser. Aber ich weiß, dass ich damit eher in der Minderheit bin.

Wie hättest du gerne deine Fortsetzungen?

Ein Bildschirm, der uns umgibt – Internet, Raum und Virtual Reality

Tron Legacy © Walt Disney Pictures

Die Münchner Stadtbibliothek hat diese Woche eine Foto-Aktion namens #MeinOrtimNetz gestartet. Es geht darum, Orte zu finden, an denen sich Menschen “besonders digital” fühlen. Dabei geht es sowohl um physische Orte (der heimische Lesesessel) als auch um virtuelle (die Online-Sammlung des Kunsthistorischen Museums Wien). Als ich die Ankündigung las, habe ich natürlich darüber nachgedacht, was ich wohl fotografieren würde. Etwas wirklich Gutes fiel mir nicht ein.

Stattdessen aber begannen meine Gedanken mal wieder zu wandern. Woher kommt unser Bedürfnis, dem virtuellen Raum eine äußere Form zu geben? Seit es das Internet gibt, versuchen Menschen räumliche Bilder und Metaphern zu finden, um das zu beschreiben, was wir dort tun. Wir “surfen” auf der “Datenautobahn”. Wir gehen “ins Internet”, wie wir ins Schwimmbad gehen.

Die lange Straße des Metaverse

In der Science Fiction herrschte lange die Vorstellung, dass eine Version des Internets, die wir räumlich erfahren können, dessen nächste (oder letzte) Stufe ist. Ein Film wie Tron hat über Jahrzehnte die Vorstellung davon geprägt, dass wir eines Tages ein bestimmtes Raum- und Distanzempfinden haben werden, wenn wir mit Programmen und anderen Usern in digitalen Umgebungen interagieren. Aus dem Cyberpunk der 80er und 90er stammt die Vision des Internets als Virtual Reality, etwa in Neal Stephensons Snow Crash (1992), in dem die Weiterentwicklung des Internets, das “Metaverse”, aus einer die virtuelle Welt umspannenden Straße besteht, an deren Rändern virtuelle Orte wie Gebäude platziert sind. Um von einem Ort zum anderen zu kommen, kann man nicht, wie heute, einfach klicken, sondern muss einen Weg zurücklegen.

Was passiert, wenn diese Vorstellung vom Anfang des vernetzten Zeitalters von der Realität eingeholt wird, lässt sich sehr schön am Cyberpunk-Rollenspiel Shadowrun zeigen. 1989 erschaffen als ein gerne belächeltes Mashup aus Cyberpunk im Stil von William Gibson und klassischen Fantasy-Konzepten der Dungeons&Dragons-Prägung (Elfen, Trolle, Zauberer), hat sich Shadowrun als erstaunlich unkaputtbar erwiesen. Es existiert immer noch. Die letzte Überholung der Regeln erschien 2013 – ein ziemlicher Zeitraum in Sachen Entwicklung des Internets also.

Die Matrix von Shadowrun

Shadowrun spielt 62 Jahre in der Zukunft und es wurde Ende der 80er konzipiert, also besitzt es dem Zeitgeist entsprechend seine eigene Version des räumlichen Internets, die “Matrix”, in die sich Charaktere mit Hilfe von “Cyberdecks” (Computer, die direkt mit dem Gehirn interagieren) “einstöpseln”, um Datendiebstahl zu begehen und mit feindlichen Programmen (“Intrusion Countermeasure Equipment”, ICE) zu kämpfen. Nur Spezialisten, sogenannte “Decker”, besaßen 1989 die Fähigkeit, durch die Datenbahnen zu reisen und den Kampf ihrer Kumpanen auf der Straße im virtuellen Raum zu unterstützen.

© FASA

Nichts fängt für mich diese Vorstellung so ein, wie das Cover der zweiten Ausgabe von Shadowrun von 1992, mit der ich das Spiel kennenlernte. Ein Typ mit Handfeuerwaffen und eine Magierin im Latexbikini sichern den Terminal, an dem ein Elf sich per Kabel mit der Matrix verbindet. Dieses Bild hat sich in meine Vorstellung der Cyberpunk-Zukunft eingebrannt wie kaum ein anderes.

In der typischen Unebenheit von Science-Fiction-Visionen war es 1989 also denkbar, dass Mitte der 2050er Interfaces zwischen Körper und Computer (“Cyberware”) zur Normalität gehören, aber nicht, dass jede und jeder ständig online ist. Daher ist es faszinierend zu beobachten, wie sich das Matrix-Spielkonzept über die verschiedenen Editionen des Spiels weiterentwickelt hat, um mit der realen Entwicklung des Internets Schritt zu halten.

Schwarze Ebene unter schwarzem Himmel

2005, mit der vierten Ausgabe, schrieben die Designer einen vollständigen Crash des globalen Datennetzes in die fiktionale Historie der Spielwelt, um das Zukunfts-Internet danach neu aufzubauen. Auf die neue Matrix des Jahres 2070 lässt sich drahtlos zugreifen, von allen Figuren, und sie ist auch als “Augmented Reality” über Brillen, Kontaktlinsen, künstliche Augen und “Kommlinks”, die Smartphones der Zukunft, erfahrbar. Decker sind inzwischen so etwas wie die Vinyl-Sammler der Spielwelt, es gibt sie noch und sie fühlen sich wie eine Elite, aber sie sind Raritäten geworden.

Doch um weiterhin Cyber-Abenteuer erleben zu können und diese spannend zu gestalten, existiert nach wie vor auch eine völlig immersive Virtual-Reality-Version der Matrix, inklusive virtuellen Abbildungen von realen Orten, skeuomorphischen Icons, die realen Internet-der-Dinge-Gegenständen nachempfunden sind, und der Vorstellung einer “schwarzen Ebene unter einem schwarzen Himmel”, die “vom Leuchten … der Icons in der Umgebung erleuchtet” wird, wie die fünfte Edition der Regeln ausführt. Durch diese Ebene fliegt oder läuft man mit seiner virtuellen Persona und interagiert in schwebenden “Hosts” mit anderen Personas und Icons.

Die auf reale Entwicklungen (und Prognosen) angepasste Version der fiktionalen Matrix beruft sich also immer noch primär auf Raumvorstellungen aus einer Zeit, als wir noch nicht immer und überall von Datenströmen umgeben waren und jederzeit per Knopfdruck darauf zugreifen konnten. Vielleicht liegen die Spielentwickler damit gar nicht so falsch. Sobald es nämlich darum geht, eine Online-Erfahrung mit anderen Userinnen zu teilen, die über das reine Austauschen von Informationen wie in Chats oder sozialen Netzwerken hinausgeht, scheint man irgendeine Art von gemeinsamem, dreidimensionalem Raum teilen zu müssen, etwa in MMORPGs.

Die Zukunft von Facebook Spaces

Dafür spricht auch Facebook Spaces, die App für VR-Treffen, die Facebook vor ein paar Wochen vorgestellt hat. Auf primitive Art entspricht die im Promo-Video gezeigte Benutzeroberfläche dann doch wieder den räumlichen Verhältnissen von Tron und Shadowrun. Menschen und Objekte werden durch Avatare repräsentiert und es gibt ein neutrales Grundsetup, das mit Inhalten gefüllt wird. Der Unterschied ist, dass sich die Avatare in ihrer virtuellen Konferenz quasi nicht bewegen, so wie sich auch ihre User nicht bewegen. Stattdessen verändern sie die Welt um sich herum, tauchen in Fotos und Videos ein und wechseln diese mit einem Klick. Im Grunde machen sie das gleiche, was sie vorher auch taten, wenn sie das Internet nutzen, nur dass der Bildschirm sie jetzt komplett umgibt.

Wir sollten davon ausgehen, dass das zumindest für die nähere Zukunft, die Räumlichkeit des Internets sein wird: Kein Raum, durch den wir uns bewegen, wie eine Figur auf einem Schachbrett oder eine Person einem Holodeck, sondern ein Raum, der sich um uns bewegt, wie bei einem Green Screen Effekt. Keine Achterbahn sondern ein Simulator Ride. Wenn wir in diesem Raum von einem Ort zum anderen wollen, kann er sich also auch verändern, ohne dass wir den Weg von A nach B in der virtuellen Welt zurücklegen müssen. Wer in Google Street View zwei verschiedene Plätze anschauen will, muss ja schließlich auch nicht auf den abfotografierten Straßen vom einen zum anderen laufen.

Raum ist also etwas, das dem Internet durchaus gut zu Gesicht steht. Aber Entfernung und Bewegung wird es auf abgesehene Zeit weiterhin nicht brauchen – außer um Pokémons zu jagen.

Was ist noch echt?

Kurz nach den Oscars machte ein Video deutlich, dass ein Film bei der Preisverleihung in einer überraschenden Kategorie zu unrecht leer ausgegangen war. „The Mind-Blowing Special Effects Used on Manchester By The Sea“ enthüllt, dass die erste Szene des Films, in der ein Fischerboot auf dem Meer vor den Küste der titelgebenden US-Kleinstadt herumschippert, nicht dort gedreht wurde. Stattdessen, so zeigt das Video in der bei Visual-Effects-Reels etablierten Darstellungsform aus sich Stück für Stück aufbauenden Bildschichten, stand das Boot auf einer Hebebühne in einem Studio, umgeben von Blue Screens. Die maritime Umgebung entstand vollständig im Computer.

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Nostalgie ist Ideologie

“They don’t make’em like they used to” ist im Englischen ein gerne geäußerter Sinnspruch, wann immer jemand einen Film dreht, der erfolgreich an vergangene Zeiten erinnert. “So werden sie heute nicht mehr gemacht”. Der Awards-Season-Darling La La Land schwärmt pausenlos von der guten alten Zeit klassischer Hollywood-Musicals und lässt sie auch im Look wieder auferstehen. Regisseur Damien Chazelle hat deswegen sogar auf Film gedreht, genau wie Martin Scorsese Silence und Christopher Nolan seinen neuen Film Dunkirk, die auf diese Weise nicht nur inhaltlich vergangene Zeiten aus dem Grab heben. Ridley Scott kehrt 2017 mit seiner Regiearbeit Alien: Covenant und Blade Runner 2049, den er produziert, gleich zweimal zu seinen Ursprüngen zurück und versucht, eine damals revolutionär neue, stilbildende Ikonographe wiederzubeleben.

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Beinahe unaufhaltsam: Bilals Weg in den Terror

Es gibt Tonaufnahmen, die so mächtig sind, dass man eine fünfteilige Radioserie um sie aufbauen kann. Weniger als eine Minute lang ist wahrscheinlich die Whatsapp-Audionachricht, die der 17-jährige Bilal aus Syrien an einen Freund in Deutschland schickt und doch funktioniert sie wie eine Art Generalschlüssel für den gesamten Themenbereich „Radikalisierung junger Muslime in Westeuropa“. Bilal ist aus Hamburg über die Türkei nach Syrien gereist, um sich dem IS anzuschließen und für die gute Sache des Islam zu kämpfen.

Doch in Syrien findet er nur Chaos vor. Er wird eingesperrt und mit leeren Versprechungen hingehalten. Nichts von dem, was ihm erzählt wurde, ist wahr. Stattdessen begreift er schnell, warum er nach Syrien geholt wurde. Seine Altersgenossen und er dienen dem IS als Kanonenfutter in seinem scheinheiligen Krieg. Fassungslos wiederholt er, was er sieht: „Die schicken einfach die Brüder zum Tod.“

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