Real Virtualinks 26/16

Typeset in the Future: Blade Runner

Vordergründig geht es bei Dave Addey darum, die Schriftarten in Science-Fiction-Filmen zu identifizieren. Aber Addey macht aus dieser Aufgabe eine Gesamtanalyse der Technik- und Designvision eines Films, die er immer wieder liebevoll piesackt. Unbedingt lesen.

51 Folgen, keine Frauen

Brillantes Kolumnengold von Michael Brake über die Ausstrahlung der Kultserie Europameisterschaft in ARD und ZDF. Ich selbst habe es leider noch nicht geschafft, auch nur eine einzige Folge zu gucken, aber ich gehe davon aus, dass ich das dann alles später nachholen kann, so wie ich gerade auch Breaking Bad nachhole.

Making Audio Social: A New Tool From This American Life

Über die Frage, wie Podcasts teilbarer werden könnten, hatte ich es erst vor kurzem im Blog. “This American Life” arbeitet jetzt an einer Lösung – automatisch transkribierte Videoschnipsel. Klingt gut.

Was ich höre
KT Tunstalls neue EP Golden State, die grandiose “This American Life”-Folge über Fat Acceptance, Die “Switched on Pop”-Erklärung für die Großartigkeit von Justin Timberlakes “Can’t Stop the Feeling”, “Invisibila” über Männer auf Ölplattformen.

Der Kirchentag der Netzgemeinde

Blogger und Filmjournalist bin ich ja nur bei Nacht. In meiner Bruce-Wayne-Identität bereite ich in Berlin ein Großereignis für 140.000 Menschen vor und steuere dafür Pressearbeit und Marketing. Ich bin nicht der erste, dem aufgefallen ist, dass der Deutsche Evangelische Kirchentag und mein persönliches Jahreshighlight, die re:publica, Gemeinsamkeiten haben, aber ich glaube, ich war der erste der Markus Beckedahl darauf angesprochen hat. Aus unserem Gespräch und meinen Erlebnissen in drei Jahren re:publica habe ich für das Magazin des Kirchentages einen Artikel geschrieben, der jetzt online steht.

„Is this the real life? Is this just fantasy?“ Plötzlich hallt die ganze Stage 1 am Berliner Gleisdreieck wider mit den Anfangsworten aus Queens Rockklassiker „Bohemian Rhapsody”. Wenn mehrere tausend Menschen hier gleichzeitig dieses Lied singen, kann das nur eins bedeuten: die re:publica ist vorbei. Rund 8.000 Menschen haben drei Tage im Veranstaltungszentrum „Station“ über Themen der digitalen Gesellschaft miteinander diskutiert, genetzwerkt und gefeiert. Die traditionelle Abschlusszeremonie mit Gesangseinlage ist kein Schlussgottesdienst – sie könnte aber genauso gut einer sein.

„Kirchentag der Netzgemeinde“ ist die re:publica nicht nur einmal genannt worden. Die früheste Quelle, die das Internet für den Begriff findet, stammt von 2010, aber das Begriffspaar scheint so gut zu passen, dass es jedes Jahr von Medien und Besuchern gleichermaßen gerne wieder aufgegriffen wird. Mitbegründer Markus Beckedahl, Betreiber des Blogs „Netzpolitik.org“, stört das nicht. Er sieht durchaus Gemeinsamkeiten zwischen den beiden Veranstaltungen, erzählt er am Telefon: „Der Kirchentag ist ein Zusammenkommen verschiedener Communities, die der Glaube eint. Die re:publica ist ein Zusammenkommen verschiedener Communities, die verbunden sind durch eine Faszination für das Digitale“, sagt er.

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Im Fan-Dilemma – Wie sich Filme wie Warcraft von ihrer Authentizität zerstören lassen

© Legendary Pictures

Es wird viel magisch gereist in Warcraft. Weltentore transportieren ganze Armeen von A nach B, Greifen tragen Krieger auf ihrem Rücken von Stadt zu Stadt, Teleportationssprüche erlauben Einzelpersonen oder kleinen Gruppen in einem Lidschlag von einem Hotspot zum anderen zu wechseln. Das leuchtet ein, nicht nur weil Fantasy-Narrative generell häufig die Fernreise als Plotmotor nutzen. Sondern auch weil die schnelle Bewegung von Ort zu Ort eine wichtige Mechanik eines Massive Multiplayer Online Roleplaying Games ist.

Die dort bespielten Welten sind so groß, dass sie Millionen von spielenden Menschen Platz bieten und jedem von ihnen eine echte Wahl lassen, was er als nächstes tun will. Wer möchte, kann die immensen Distanzen in Echtzeit laufend zurücklegen (und manch einer tut dies auch), aber für viele Spieler kommt diese Art von langweiliger Freizeitgestaltung nicht in Frage. Ein Greifenritt, ein magisches Portal, das dürfte vielen World of Warcraft-Spielern bekannt vorkommen. Genauso die äußere Form der gewirkten Zaubersprüche oder der exakte Aufbau von Locations wie Stormwind oder Karazhan, die seit Jahren als quasireale Räume im digitalen Äther existieren. Warcraft, der Film, ist durch und durch authentisch. Es ist das Werk eines Fans.

Textual Poachers

Fans stehen im popkulturellen Diskurs zurzeit häufig im Rampenlicht. Waren sie früher als überambitionierte Minderheit verlacht, zu denen man als Schöpfer_in zwar nett sein sollte, die aber für den großen Erfolg eines künstlerischen Produkts nur eingeschränkt wichtig sind, haben Produzenten und Marketingabteilungen heute erkannt, dass Fans im Internetzeitalter einflussreiche Meinungsführer_innen sein können. Wer ihre Unterstützung hat, kann damit im Fluss kultureller Gespräche viel bewegen. Wissenschaftler_innen wie Henry Jenkins haben darüber hinaus in Büchern wie Textual Poachers dargelegt, wie aktiv Fans inzwischen daran teilhaben, den Kosmos des verehrten Werkes positiv mitzugestalten und neu zu interpretieren, oft entlang ungeahnter ideologischer Linien.

Auf der anderen Seite haben gerade die vergangenen Jahre immer wieder die dunkle Seite von Fantum hervorgekehrt. Erst letzte Woche brodelte es wieder in der Popkultur-Filterbubble, als der kontroverse US-Blogger Devin Faraci, bezugnehmend auf einen anderen Artikel, das Fantum mal wieder als “kaputt” bezeichnete, weil es sich kampagnenmäßig organisiert, um Filmemachern die eigene Sichtweise aufzuzwingen. Faraci vergleicht Hashtag-Kampagnen wie #GiveElsaAGirlfriend – Disney soll der Frozen-Heldin ein Coming Out schenken – und die lautstarke Wutwelle gegen das bald startende Ghostbusters-Remake mit der Figur Annie Wilkes aus Stephen Kings Roman Misery. Wilkes kidnappt dort einen Autor, um ihn zu zwingen, eine Geschichte nach ihren Wünschen fortzuschreiben.

Die Linie ist unscharf

Was die Forschung von Autor_innen wie Jenkins zwar andeutet, aber was im allgemeinen Diskurs gerne verloren geht, ist allerdings, dass die Trennlinie zwischen Fans und Schöpfern in den letzten zwanzig Jahren zunehmend unschärfer geworden ist. Seit die Kulturindustrie endgültig dahinter gekommen ist, dass es lukrativer ist, bekannte kreative Marken endlos fortzusetzen, als neue zu erfinden, sind auch immer mehr Menschen, die ihre Beziehung mit diesen Marken als (minderjährige) Fans begonnen haben, heute selbst in einer Position, wo sie schöpfend tätig werden. (Ja, das ist ein Thema, das mich fasziniert – ich habe es schon öfter hier im Blog beleuchtet.)

Dieser Aufstieg vom einstigen Fan zum heutigen Schöpfer ist an sich überhaupt nichts Neues. Die Autoren der Nouvelle Vague waren Fans von Filmemachern wie Alfred Hitchcock, bevor sie selbst zu Filmemachern wurden. Kevin Smith und Quentin Tarantino haben auf ihrer Identität als Fans große Teile ihrer Karriere aufgebaut. In den großen US-Comicverlagen übernahmen bereits in den 1980er Jahren ehemalige Fans das Ruder bei Superheldenserien und schufen einige der ikonischsten Inkarnationen.

Fantum als Rechtfertigung

Der Unterschied zu heute ist, dass diese Identität als Schöpfer-Fan lange Zeit noch kein Qualitätsmerkmal für sich darstellte. Ambitionierte Fans wagten irgendwann den Schritt auf die andere Seite des Schreibtisches und gut. Es gab, zumindest im breiten Diskurs, kein Narrativ, das besagte, dass Fans am besten wissen, wie mit ihren Held_innen umgegangen werden sollte. Es gab noch keine Notwendigkeit, sich gegenüber denjenigen, deren Ränge man verließ, anschließend mit der eigenen Ahnentafel als Fan zu rechtfertigen, als “einer von uns”, der ganz sicher die richtigen Entscheidungen treffen wird. Es gab noch keine Star Wars-Prequels, die einer Nation von Fans scheinbar vor Augen führten, dass ursprüngliche Schöpfer eben nicht wissen, welche Fortschreibung ein geliebter Parakosmos “verdient” hat.

Bei Warcraft wurde sichergestellt, dass nur die richtigen Leute das Sagen hatten. Die Vergangenheit warnt durch absurde Freakprojekte wie Super Mario Brothers zu genüge davor, was passiert, wenn Videospielfirmen ihre Welten in die Hände derer geben, die keinen Gamer-Stammbaum vorweisen können. Duncan Jones, der Regisseur, betont in jedem Interview, wie viel Zeit er selbst mit den verschiedenen Warcraft-Inkarnationen verbracht hat. Die Spielefirma Blizzard war eng an der Produktion des Films beteiligt – vier von zwölf im Abspann genannten Produzenten (Nicholas S. Carpenter, Chris Metzen, Michael Morhaime und Paul W. Sams) sind Blizzard-Funktionäre.

Mythische Authentizität

Marvel Studios hat einen großen Teil seines Images darauf aufgebaut, dass dort die Menschen die Filme machen, die auch schon die Comics gemacht haben. Und diese gleiche mythische Authentizität umgibt auch Warcraft – jedoch mit einem katastrophalen Ergebnis. Dem Film scheint genau jene Distanz zu fehlen, die Fans häufig nicht haben. Er ist nicht nur eine schamlose, reverse-engineerte Hommage an einen Urtext und versucht, dessen Effekt zu replizieren, wie es die verspäteten Fortsetzungen des letzten Jahres – von Jurassic World bis Star Wars VII – taten. Warcraft ist ein Werk, das außerhalb eines Reenactment-Kontextes nicht funktioniert. Seine Locations, Charaktere und Effekte mögen noch so genau ihren Dependancen aus den Videospielen entsprechen, sie besitzen dennoch kaum nachvollziehbaren Motive oder Handlungsbögen. Das Drehbuch beginnt mit einer Geschichte, die ganz am Anfang des Warcraft-Kanons steht, als sei es vor allem darum gegangen, eine bebilderte Enzyklopädie herzustellen und keinen unterhaltenden Film, der für sich stehen kann.

Zum Vergleich lohnt es sich durchaus, einen Blick auf einen anderen Film zu werfen, der dieses Jahr von der Kritik in Grund und Boden geschrieben wurde und um den ebenfalls Fan-Diskurse kreisen. Hinter Batman v Superman: Dawn of Justice (und davor hinter Man of Steel) steckt der bewusste Versuch, einen Film außerhalb der landläufigen Wahrnehmung der Titelcharaktere zu gestalten. Weil das vielen Fans nicht gefiel, hat Regisseur Zack Snyder im Laufe der Zeit einen erstaunlichen Wandel durchgemacht, von einem “Ich wollte gerne mal was anderes probieren” hin zu einem “Ich bin ein viel besserer Fan als ihr alle”. Die Glaubwürdigkeitsdebatte scheint in diesem Bereich irgendwann jeden in die Knie zu zwingen.

Von der Werktreue erdrückt

Batman v Superman ist aus diversen Gründen ein ähnlich schlechter Film wie Warcraft, aber man kann ihm immerhin nicht vorwerfen, keine eigene Persönlichkeit zu haben. Der Stilwille von Snyder und seinem Drehbuchautor David Goyer ist in jedem seiner über-epischen Bilder und Plotwendungen erkennbar. Batman v Superman läuft sehenden Auges in das Fan-Fegefeuer, aber er nimmt dabei jeden seiner titanischen Schritte mit stolzgeschwellter Brust.

Warcraft hingegen wirkt wie das Bauprojekt eines Fürsten, der sich auf seinen Reisen in einem fernen Land in ein wunderschönes Schloss verliebt hat. Nachdem er wieder zu Hause ist, befiehlt er seinem Hofstaat, den Steinbruch ausfindig zu machen, aus dem die Steine des geliebten Schlosses stammten. Er lässt Straßen bauen, damit Arbeiter von dort zu ihm reisen können. Er liest alles, was er finden kann über die Geschichte und Kultur des Landes, in dem er zu Gast war. Doch als er mit dem Bau beginnen will, hat er nicht nur vergessen, wie das Schloss aussah. Er hat auch vergessen, warum es ihm eigentlich gefiel. Mich lässt der Eindruck nicht los, dass in Warcraft irgendwo ein interessanter Film verborgen liegt, der allerdings vom Wunsch seiner Fans nach Werktreue zerdrückt wurde.

Der sichere Kern

Disney scheint in diesem Wechselspiel aus Fan-Authentizität und Umformung für ein neues Medium und ein anderes Publikum den Dreh raus zu haben. Die Marvel Studios-Filme, zuletzt Civil War, gefallen en gros sowohl Hardcore Fans als auch der breiten Zuschauerschaft. Sie scheinen das aber vor allem dadurch zu tun, dass sie eine Art kleinsten gemeinsamen Nenner gefunden haben, der weder auf stilistischer noch auf Plot-Ebene große Risiken eingeht. Auf keinen Fall darf der sichere “Kern” verloren gehen, der das Franchise groß gemacht hat: ein leichtfüßiger Ton und ein Reigen gut identifizierbarer Helden. Bei der frisch wieder aufgenommenen Star Wars-Serie sieht es genauso aus. Die größte Meldung, die in der vergangenen Woche durch die Geek-Blogosphäre geisterte, lautete, dass größere Teile von Rogue One, den ersten für sich stehenden Star Wars-Film von Regisseur Gareth Edwards, neu gedreht werden sollen. Angeblich sollte der Film dadurch stärker an die gewohnte Star Wars-Gußform angepasst werden, aus der sich ja auch J. J. Abrams mit The Force Awakens nur sehr wenig gelöst hatte. (Diverse Quellen haben diese Lesart dementiert.)

Die Frage ist, wie lange ein solcher Selbstbezug noch aufrechterhalten werden kann. Zynische Menschen könnten an dieser Stelle sicher sagen, dass es doch genau unserer Natur entspricht, immer wieder den gleichen, anspruchslose Brei vorgesetzt zu bekommen. Und in der Tat hat Warcraft zum Beispiel in China, wo das MMORPG besonders beliebt ist, diverse Rekorde gebrochen (vielleicht nicht ganz selbstverschuldet). Aber langfristig kann das nicht die gesamte Zukunft des populären Kinos sein. Es scheint sie ja zu geben, jene Filmemacher_innen, die genug Distanz zu ihrem eigenen Fantum besitzen, um zu wissen, dass Authentizität alleine nicht reicht, um einen Film gut zu machen. Wenn von denen jetzt noch ein oder zwei ihren bisherigen Erfolg nutzen würden, um auch mal ein paar mutigere Schritte zu wagen, wäre das ja schon ein Anfang.

Real Virtualinks 24/16

Bloß keine blassen Quotenfrauen

Sabine Horst im “10 nach 8”-Blog von Zeit Online über die homoerotische Dimension der Superheldenfilme, die in gewisser Weise die “weiblichen” Rollen in “männlichen” Figuren miterzählen. Darüber kann man ruhig mal nachdenken. Die deutlich bessere Überschrift wäre “Captain America ist eine von uns” gewesen.

How the Lonely Island Changed the Internet, Comedy, and Especially Internet Comedy

Popstar: Never Stop Never Stopping ist ja bei uns noch nicht im Kino (und ich weiß auch nicht, ob ich dafür ins Kino gehen würde), aber The Lonely Island sind immer einen Blick wert (mein Lieblings-Short ist Natalie Raps). In diesem exzellenten Profil von Jesse David Fox muss man nicht mit jeder Einschätzung übereinstimmen, aber ich habe dabei auf jeden Fall einiges gelernt, was ich noch nicht wusste.

Review: ‘Warcraft’ Is The ‘Battlefield Earth’ Of The 21st Century

Ich glaube ein längerer Artikel über die kritischen Flops des Jahres und den Stilwillen ihrer Regisseure steht hier im Blog noch aus (neben vielen anderen Themen, für die ich im Moment einfach keine Zeit habe, weil ich zu sehr damit beschäftigt bin, den Sommer zu genießen). David Ehrlichs Kritik begeistert mich dabei aber vor allem durch den Satz “Perhaps ‘Warcraft’ is an argument against the idea that fans are the best people to help shepherd their beloved properties to the screen” – eine Aussage, über die ich ja schon lange nachdenke. Wie gut, dass auch andere Autoren das Thema mal ansprechen.

Movie written by algorithm turns out to be hilarious and intense

Unbedingt angucken, aber dann auch den Artikel dazu lesen, in dem Annalee Newitz viele interessante Fragen stellt. Zum Beispiel: Ist die AI, die das Drehbuch geschrieben hat, und die sich selbst Benjamin nennt, ein ‘Er’ oder ein ‘Es’? Christian Alt hat übrigens zum Thema “Machine Learning” und KI gerade einen prima zu lesenden Newsletter namens “Alt+F4” gestartet.

Interview: Why the Founder of Radiolab Ignores His Audience

“Radiolab” ist vielleicht der beste Podcast da draußen – immer interessant und immer toll zu hören. Im Interview erklärt Macher Jad Abumrad ein paar gute Gedanken zu Audio Storytelling, Struktur und vor allem zu Neugier. (via Sara Webers Newsletter)

#Regionalfilme

Was wäre, wenn regionale Filmförderung verlangen würde, dass sich die Region, in der gedreht wurde, auch im Titel niederschlägt?

Was ich höre

Paul Simon hat ein neues Album, “Stranger to Stranger”, von dem ich noch nicht weiß, wie ich es finde.

Real Virtualinks 23/16

The Trailers for Ghostbusters (2016) and the Art of Editing Comedy

Tony Zhou, obwohl manchmal etwas anmaßend, ist schon ein ziemlich guter Filmanalytiker und es macht Spaß, ihm beim Auseinandernehmen kleiner Details zuzugucken. Zum Beispiel bei den ersten 18 Sekunden des letzten Ghostbusters-Trailer. Das ist interessant, obwohl mir der Film nicht egaler sein könnte.

How I used lies about a cartoon to prove history is meaningless on the internet

Ich kenne die Serie Street Sharks nicht, aber in diesem Artikel beschreibt jemand, wie er Anfang der 2000er komplette Fake-Storylines in einem Wiki eingeplanzt hat, um dann zu beobachten, wie viele Menschen anfingen, sich an seine Version zu erinnern. Das sagt für mich weniger über “History is meaningless” als über den sinnlosen Altar des “Originals”, an dem Fans ja viel zu gerne beten.

Don’t Be Surprised If Google’s New Animated Short Wins An Oscar

Pearl ist der bisher formell interessanteste 360-Grad-Film, den ich sehen durfte und ich freue mich drauf, ihn noch öfter zu sehen. Aber vor allem reflektiert der Regisseur Patrick Osborne in diesem Artikel sehr aufschlussreich, worüber er in der Herstellung nachgedacht hat.

The Inevitable, Intergalactic Awkwardness of Time Capsules

Dieser Text über Zeitkapseln, insbesondere über den “Golden Record” der Voyager-Sonde ist so voll mit großartigen Anekdoten, Gedanken und Nerds being Nerds, dass man ihn unbedingt lesen sollte. In gewisser Weise reflektiert er auch schön auf das zurück, was wir beim Techniktagebuch versuchen. Wenigstens haben wir keine räumliche Begrenzung. (via Nerdcore)

The Witch

Ein paar Gedanken zum Horror-Arthouse-Hit des Sommers

X-Men: Apocalypse

Noch eine Kurzkritik. Inzwischen haben den Film diverse Kritiker schon sehr auseinandergenommen – und sie haben alle Recht. Ich hatte trotzdem Spaß, ich brauchte den Film am Dienstagabend einfach.

Was ich höre

Ich höre Menschen sehr gerne dabei zu, wenn sie ihre kreativen Prozesse auseinandernehmen, deswegen genieße ich die Podcasts “Song Exploder” und “Our Debut Album“, letzterer ist außerdem sehr lustig. Die neue Folge “This American Life” zum Thema “The Perils of Intimacy” war genial. Sascha Brittner war zu Gast bei “Longtake” – auch das habe ich gerne gehört. Mein Lieblingsalbum des Jahres wird wahrscheinlich Jet Plane and Oxbow von Shearwater. Und meine ewige Jugendsünde, Roxette hat auch ein neues Album, Good Karma – das ich noch ein bisschen hören werde, auch wenn Per Gessles Songwriter-Mojo schon ein paar Jahre brach liegt.

Real Virtualinks 22/16

Der lange Weg zur Welt von Warcraft

Michael von “Weltenbau Wissen” hat einmal kompakt aufgeschrieben, wie sich das Worldbuilding bei Warcraft vom Strategiespiel zum Rollenspiel zum Film (den ich nocht nicht gesehen habe) verändert hat.

Film Crit Hulk Smash: CIVIL WAR, SPIDER-MAN 2, And The Dangers Of Assumed Empathy

“BUT THEN MARVEL PROCEEDED TO STOP TELLING STORIES.” Der FilmCritHulk fasst mein vages Unbehagen, das ich ja auch im Longtake-Podcast schon geäußert habe, in sehr gute Worte.

Intertextuality: Hollywood’s New Currency

Beim Betrachten dieses Videos des Nerdwriter habe ich quasi pausenlos nur genickt. Quasi nichts von dem was er sagt, ist völlig neu. Matt Singer hat drüber geschrieben, ich hab drüber geschrieben, aber keiner von uns hat den genialen Begriff Weaponized Intertextuality gefunden. Ich werde ihn in Zukunft sicher öfter benutzen.

Was ich höre

Ich bin beruflich unterwegs und hatte wenig Zeit für Podcasts. Seit ich Musik streame statt sie zu kaufen, habe ich immer wieder diese Momente, in denen mir plötzlich einfällt, dass ich ja mal wieder ein früher geliebtes Album hören könnte, das ich immer nur auf Kassette (o.ä.) hatte und deswegen seit Jahren nicht mehr gehört habe. Calling All Stations, das letzte und unterschätzte Album von Genesis mit Ray Wilson als Sänger, hat mir so diese Woche Gesellschaft geleistet. Und gerade höre ich mit wachsender Euphorie Falling Satellites, das dritte Album von Frost* – und das erste seit acht Jahren.

Scoping Things Out – in 360 Degrees

Ich bin vor kurzem endlich dazu gekommen, David Bordwells vor drei Jahren veröffentlichten Videovortrag zu Cinemascope zu gucken. So lang liegen Artikel und Videos bei mir manchmal im Pocket rum, aber sie verschimmeln nicht, im Gegenteil.

Denn es ist erstaunlich, wie aktuell das, was Bordwell in seinem Vortrag beschreibt, gerade wieder aktuell wird. Beim Wechsel vom Academy Ratio zum ultrabreiten Cinemascope, erklärt er im Video, wendeten verschiedene Regisseure ganz unterschiedliche Taktiken an. Manche begriffen Scope als “Mehr” Platz für’s Bild – quasi Erweiterungen vom Academy Ration rechts und links. Andere eher als “Weniger”, als ein Beschnitt des ursprünglichen 4:3-Frames oben und unten, der engeres Kadrieren ermöglichte. Viele spielten mit der zweidimensionalen Form des Rechtecks, um abstrakte Bildmotive zu komponieren und einige bemühten sich, im großen Bild interessante Tiefenaufbauten einzufangen.

Bei allem, was ich bisher im Bereich Virtual-Reality-Film bzw. 360-Grad-Film beobachtet habe, treffen ähnliche Merkmale fast exakt so zu. Wenn man die neu hinzukommenden Komponenten “fühlbarer Raum” und “Bildausschnittswahl durch Nutzer_in” einmal ausklammert, ist das VR-Bild auch nicht mehr als ein neues Leinwandformat, das sich theoretisch auch flach darstellen lässt (sogenanntes “equirectangular mapping”). Entsprechend habe ich bisher in den Filmen, die ich gesehen habe, fast alle oben beschriebenen Taktiken wieder entdeckt:

Manche Regisseur_innen begreifen ihre Leinwand einfach als “Mehr”. Sie arrangieren die zu filmenden Subjekte und Objekte einfach im ganzen Raum oder lassen Leerräume drumherum. Andere bergeifen es als “Weniger” und gehen einfach so nah ran, dass das ganze Blickfeld ausgefüllt ist. Manche spielen gezielt mit dem 360-Grad-Erlebnis und warpen und abstrahieren den Raum entgegen unserer Erwartungen. Und wieder andere arrangieren vor allem in die Tiefe und sorgen dadurch dafür, dass die zuschauende Person die Szene selbst regelmäßig neu im Kopf kadriert.

Natürlich sind die beiden Komponenten, die ich oben eben mal so ausgeklammert habe, ein wichtiger Teil des VR-Erlebnisses. In Sachen Filmemacherei aber eben auch nur ein Teil. Einiges anderes war bereits da. (Noch einmal die Empfehlung, Andrew Marantz’ Artikel zu lesen.)