Himpelchen und Pimpelchen sind wieder da

Heißa, heißa, Hopsasa!

Der Heinzelmann Himpelchen und der Zwerg Pimpelchen, die lange Zeit in süßer Ruh in einem Berg geschlafen hatten, sind zurück. Auf den Berg waren sie vorher hinaufgestiegen. Viele Menschen waren während der Abwesenheit der zwei Zipfelmützenwackler fein still gewesen und hatten gut zugehört.

Filmkritik: Die Känguru-Chroniken

Ende der 90er habe ich in der Phantastik-Zeitschrift Nautilus einen Artikel über die Harry-Potter-Bücher gelesen, in dem es sinngemäß hieß:

“Wir wissen, dass unsere Leserinnen und Leser tendenziell skeptisch werden, wann immer Dinge bereits zu populär sind und dann eher davon Abstand nehmen – in diesem Fall möchten wir euch aber sagen: Tut es nicht. Die Bücher sind wirklich gut.”

Das ist mir im Gedächtnis geblieben, und mit den Känguru-Chroniken von Marc-Uwe Kling war es bei mir so ähnlich. Eine Freundin meinte zu mir: Ja, ich weiß, da gibt es einen merkwürdigen Hype, aber er ist gerechtfertigt.

Und ich finde, sie hatte absolut recht. Die drei Bücher über das kommunistische Känguru, das das Leben von Kleinkünstler Marc-Uwe durcheinanderbringt, sind wirklich gut. Sie sind albern und komisch und enthalten gleichzeitig viel bissige Gesellschafts- und Popkulturanalyse – nichts Bahnbrechendes, nichts, was einen ernsthaft zum Nachdenken bringt, aber genug, dass man sich damit auch selbst manchmal ganz gut den Spiegel vorhalten kann.

Und das schräge ist: Ich habe nie aufgehört, dem Hype um Marc-Uwe Kling zu misstrauen. “Irgendwann muss er ja nachlassen”, dachte ich mir. “Das kann ja nicht ewig so weitergehen”. Aber egal, was aus seiner Richtung bisher kam, ich wurde nie enttäuscht. Das Känguru-Kartenspiel “Halt mal kurz” macht tatsächlich Spaß, obwohl es scheinbar nur die Catchphrases des Buches melkt. Die futuristische Gesellschaftssatire Qualityland ist originell genug, um gut zu sein, und kommt weitestgehend ohne Känguru aus.

Der Grund, warum Kling immer wieder reüssiert, habe ich mir zurechtgelegt, ist, dass er nie aufhört, sein eigenes Wirken zu reflektieren. Die Känguru-Offenbarung, zum Beispiel, Band 3 der Känguru-Bücher, macht sich gleichzeitig ständig über den nervigen Bombast von Trilogien-Finals lustig, und erfüllt diesen zugleich mit einer Geschichte, die epischer ist als alles Vorhergehende – ein bisschen wie der dritte Akt von Adaptation. Qualityland hat eine selbstreflexive Albernheit parat, wann immer es Gefahr läuft, sich selbst zu ernst zu nehmen. Und Die Känguru-Apokryphen, die jüngst erschienene Sammlung von übriggebliebenen Känguru-Geschichten, lässt in einem langen, neuen Dialog die Figuren der von Kling erschaffenen Welt ihre eigene Wahrnehmung reflektieren inklusive des “Zeit”-Zitats, Kling sei der “einflussreichste linke Intellektuelle des Landes”.

Der Film Die Känguru-Chroniken, für den Marc-Uwe Kling das Drehbuch geschrieben hat, funktioniert noch bis zum Trailer, sogar bis in die ersten Minuten des Films hinein, genau so. It has his cake and eats it. Der Trailer ist ein klassischer Trailer, aber kommentiert gleichzeitig, wie ein Trailer funktioniert. Der Film beginnt mit einem Audiokommentar der Hauptfiguren, die das Geschehen gleichzeitig kommentieren und lenken, was schräg und amüsant ist.

Dann aber bricht das alles weg, und man merkt sofort, was übrig bleibt: Sehr wenig. Alle Figuren sind da, sie sind gut gecastet, die Sets sind nett ausgestattet, das CGI-Känguru der Firma Trixter, die auch als Koproduzent auftritt, ist einigermaßen glaubwürdig. Aber sie alle stehen irgendwie verloren in der Gegend herum, weil sie plötzlich die Bedürfnisse eines Plots erfüllen müssen, ohne dass jemand gleichzeitig auf der Meta-Ebene darüber diskutiert, wie klischeehaft und bescheuert das gerade alles ist.

Im Film mischen sich bekannte Episoden aus dem ersten Känguru-Buch mit einem neuen Hauptplot um den aus den Büchern bekannten Rechtsaußen-Politiker Jörg Dwigs, gespielt von Henry Hübchen, der im Görlitzer Park einen Büroturm bauen will. Das wird alles von Dani Levy mit viel Klamauk und maximalistischen Schauspiel inszeniert, aber es langweilt einen fast sofort, weil der Film sich nicht entscheiden kann, bis wohin er sich ernstnehmen will.

Will er wirklich irgendwas Sinnvolles über die mögliche Macht der rechtspopulisten in Europa aussagen oder will er vielleicht mal drauf hinweisen, dass es in einem Känguru-Kinofilm augenscheinlich einen albernen Benjamin-Blümchen-Plot braucht, damit die Figuren nicht nur – wie in den witzigsten Känguru-Kapiteln – um einen Tisch herumsitzen, Blödsinn labern und über das Leben philosophieren? Und natürlich auch einen romantischen Subplot, der schon in den Büchern zu den Schwächsten Komponenten gehörte und daher später auch fallengelassen wurde (obwohl Rosalie Thomass als Maria sehr viel Charisma hat).

Diese völlig offensichtliche Disparität zwischen Handlung und Wahrnehmung lässt sich über 92 Minuten sehr schwer durchhalten. Das Resultat wirkt trotz ständiger Ortswechsel und Wendungen unfassbar bleiern und bemüht und – das ist das tödliche – fast nie über den reinen Klamauk hinaus komisch. Das Känguru selbst hat das Diktum aufgestellt, dass die einzigen Kategorien, die in der Postmoderne noch Relevanz haben, “Witzig” und “Nicht witzig” sind. Und Dani Levys Känguru-Chroniken sind leider mit der Wucht eines Dampfhammers NICHT WITZIG.

Kurz vor Ende des Films kommt der Audiokommentar ohne ersichtlichen Grund plötzlich kurz zurück und verschwindet dann wieder. Hätte sich der Film diese Art von Meta-Diskussion über große Teile seiner Länge getraut, ich glaube er hätte viel besser werden können. Kling wird in den Credits als einziger Drehbuchautor geführt. Ich könnte mir trotzdem vorstellen, dass er vielleicht ursprünglich mal, wie in seinen Büchern auch, mehr drin hatte – das Stilmittel sähe ihm sehr ähnlich – und in der Drehbuchentwicklung mit Levy, X-Filme, dem ZDF und Trixter von einer vermeintlich konventionelleren Struktur überzeugt wurde. Aber ich will ihm auch keinen zu großen Heiligenschein aufsetzen. Vielleicht hat er den Film auch einfach mit allen anderen gemeinsam verbockt. Ich hoffe sehr, dass es keine Fortsetzung gibt.

Getestet: EXIT VR Live Adventure in Berlin

Nachdem ich vor kurzem die “VR Nation” Virtual-Reality-Arena ausprobieren durfte, wurde ich auch eingeladen, den bereits seit Juni 2017 existierenden Berliner Platzhirsch “Exit VR” zu testen. Ich spare euch diesmal hier die Vorrede zu meinen Erwartungen und Vorerfahrungen mit Virtual Reality und komme direkt zu den Fakten.

Ort

“Exit VR” liegt in Mitte, direkt an der U-Bahn-Haltestelle Klosterstraße, und ist ein Teil der “Exit” Escape Rooms. Um zur eigentlichen VR-Location zu kommen, geht es (mit Begleitung) kreuz und quer durch das Gebäude, durch diverse Gänge, bis man endlich im korrekten Heizungskeller (so sieht es in etwa aus) angekommen ist.

Technik

“Exit VR” läuft mit der HTC Vive Brille und den dazugehörigen Handmodulen, die ein bisschen an Wii-Motes erinnern und die ich vom Kaleidoscope Showcase kannte. Eine Powerbank, die dafür sorgt, dass die Brille zwischendurch nicht den Geist aufgibt, trägt man in einem Turnbeutel auf dem Rücken. Die Daten werden auf stationären Maschinen berechnet und per W-LAN oder Bluetooth übertragen.

Leider war die Technik bei unseren Besuch ziemlich fehleranfällig. Es dauerte eine ganze Weile, bis alle vier Spieler*innen korrekt in der virtuellen Welt “angekommen” waren und bei allen auch alle Handmodule funktionierten. Selbst während des Spiels fielen bei manchen aus der Gruppe immer mal wieder Teile der Apparatur aus und mussten von unserer Spielleiterin ausgetauscht oder neu kalibriert werden. Das nervte ein bisschen.

Bild: Kathrin Passig

Schräg, aber auch irgendwie faszinierend – und technisch sehr clever – fand ich die Art, wie bei Exit VR mit dem nicht-virtuellen Raum umgegangen wird. Statt alle Spieler im gleichen Raum zu platzieren, wo sie von den gleichen Sensoren erfasst und berechnet werden müssen, teil sich die Gruppe in mehrere Räume auf, die dann im Spiel zu einem Raum zusammengelegt werden. Als Spieler*in kann man auf diese Weise auch nur mit einer anderen Person zusammenstoßen, durch die anderen kann man einfach durchlaufen. Ein bisschen fühlte ich mich an The Hobbit und die dort eingesetzten Master-Slave-Kamerasysteme erinnert, die Ian McKellen in den Wahnsinn getrieben haben. Zum Glück mussten wir ja nicht schauspielern und konnten über die Brillen ja sehen, was die Kamera sieht, sozusagen.

Spielerfahrung

Ich muss ehrlich sein: Meine Erfahrung mit Exit VR war sehr gemischt. Ich konnte einfach nicht aufhören, das Spiel mit VR Nation zu vergleichen, das für mich ja ein fast schon transformatives Erlebnis zu den Möglichkeiten von Virtual Reality war – vollständig in eine fremde Welt transportiert zu werden. Exit VR fühlte sich eher so an, wie ich es von VR-Systemen der Gegenwart erwartet hätte. Es gibt immer einen gewissen disconnect, der einen nie vergessen lässt, dass man nur ein Spiel spielt und Knöpfe auf Fernbedienungen drückt, um die eigenen Hände zu öffnen und zu schließen. Ein Teil meiner Probleme rührt sicher auch von meinem generellen Hadern mit Escape Rooms her, in denen ein lineares und, wie die Game-Studies-Leute sagen, “ludisches” Handeln im Zweifelsfall immer schwerer wiegt, als die reine Erfahrung. (Warum das auch Interactive Fiction immer wieder an Grenzen führt, habe ich neulich für “epd medien” aufgeschrieben und im “Lexpod” besprochen). 

Während wir also bei VR Nation theoretisch auch ständig Rätsel hätten lösen müssen, waren wir eher damit beschäftigt, einfach umherzustreifen und die Umgebung zu bestaunen. Hier war die Situation von Anfang an ganz anders. “Huxley – Save the Future”, die mehrfach preisgekrönte Experience, die wir spielen konnten, setzt einem gleich zu Anfang eine klare Aufgabe und ein Zeitlimit, so dass man sofort stärker in einen Videospiel- als in einen Erkundungs-Modus rutscht. Stark ist, dass man insgesamt 44 Minuten Spielzeit zur Verfügung hat, fast doppelt so lang wie bei der Konkurrenz.

Mein oben erwähntes Escape-Room-Problem äußerte sich vor allem in der merkwürdigen Lücke zwischen Story und Gameplay. Angeblich geht es bei “Huxley” darum, die von den Menschen zurückgelassene Erde vor der endgültigen Zerstörung zu retten. So wird es einem am Anfang der Mission erzählt, und so erklärt es auch der fliegende Roboter, der dem Spiel seinen Namen gibt, und den man mit dem ersten Rätsel befreit.

Dieser erzählerische Rahmen hat aber wenig bis gar nichts mit dem Rest des Spiels zu tun. Weder mit der Umgebung, in der man sich bewegt (Metallplattformen in einer Techno-Kathedrale), noch den Rätseln, die man lösen muss – allesamt klassische Zuordnungs- und Baurätsel, bei denen Lichtstrahlen umgelenkt, Farben gemischt, und Röhren verbunden werden müssen. Am Ende schrumpfen alle Spieler*innen und müssen sich kooperativ durch das Labyrinth eines Mikrochips navigieren. Alle Spiele waren herausfordernd, haben Spaß gemacht und den Problemlösungs-Teil meines Hirns hervorragend gekitzelt. Aber sie hatten für mich ähnlich viel mit Weltrettung zu tun, wie das Bonuslevel, in dem wir am Schluss in einer Tikibar mit Pfeilen auf Ballons schießen durften.

Ich würde “Exit VR” jedem empfehlen, der gerne spielt und Rätsel löst, und VR mal niedrigschwellig ausprobieren möchte. Mit 75 Euro für zwei, 105 Euro für vier Spieler*innen und Skalierbarkeit auf bis zu acht Personen für eine gute Stunde Spaß ist “Exit VR” auch bezahlbar und eignet sich sicher gut für Geburtstage, kleine Betriebsausflüge und Junggesell*innenabschiede. Außer der “Huxley”-Experience, die wir gespielt haben, gibt es noch drei weitere Optionen, eine davon ist “Huxley II”.

Hintergrund und Zukunft

Wie spannend und wildwestig die gesamte VR-Landschaft nach wie vor ist, zeigte sich in dem Hintergrundgespräch, dass wir vor dem Spiel noch mit Sven Haeberlein führen durften und das für mich fast das größere Highlight des Besuchs war. Sven ist einer der Gründer des VR-Studios Trotzkind, das “Exit VR” und die beiden “Huxley”-Teile komplett eigenständig in Deutschland entwickelt hat. Er zeigte sich im Gespräch im besten Sinn als echter Nerd für alles, was diese Art von interaktiver Freizeitgestaltung hervorgebracht hat – einerseits Escape Rooms mit Verbindungen zu Adventure Games, LARP und Interactive Theatre, andererseits die filmischen und Videospiel-Wurzeln von VR.

Während er erzählte, wurde klar, dass in diesem Bereich wirklich noch kaum etwas gesetzt ist, nach wie vor viel ausprobiert wird, und es vor allem Leute wie Sven braucht, um die unterschiedlichen Gestaltungselemente – am besten noch mit Geschäftssinn – zusammenzubringen. Vergleicht man VR Experiences mit der Geschichte des Kinos, bewegen wir uns bei VR nach meinem Gefühl etwa mit einer Differenz von hundert Jahren, also im Kino wären wir jetzt etwa Ende der 1910er Jahre. Mit anderen Worten: sowohl die Standards der Form und ihre größten Ausdrucksmöglichkeiten stehen uns noch bevor. Vielleicht kann ich das Gespräch mit Sven ja irgendwann einmal hier oder an anderer Stelle öffentlich fortsetzen. Für den Anfang ist hier ein Gespräch mit ihm von der re:publica 2018.

Üblicher Hinweis zum Schluss: Mir und meinen drei Begleiter*innen entstanden dank der Einladung keine Kosten. Vorgaben für diesen Artikel wurden mir nicht gemacht.

Teuer aber aufregend – Die VR Arena “VR Nation” in Berlin

Temple of Diamond Skull

Eine ähnliche, aber etwas freier gesprochene Version dieses Textes gibt es auch als Podcast.

Zwischen Anfang 2015 und Ende 2016 war Virtual Reality plötzlich wieder ziemlich präsent. Die Oculus Rift, deren Hersteller von Facebook für sehr viel Geld gekauft wurde, war kurz davor, frei erhältlich zu sein. Andere Hersteller wie HTC mit der “Vive”-Brille strömten auf den Markt. Brillengestelle wie Google Cardboard versprachen VR für jeden mit einem Smartphone.

Ich habe mich in dieser Zeit viel mit dem Potenzial von VR als Dispositiv für Filme beschäftigt, darüber unter anderem für “epd film” und “kino-zeit” geschrieben, und auch hier im Blog häufig über die neue Technik nachgedacht. Ich war auf dem Kaleidoscope Showcase. Auf der re:publica 2016 gab es massig Veranstaltungen zu VR.

Der Hype ist vorbei

Aber kurz danach war der Hype dann für mich auch vorbei. Im Filmbereich tauchte wenig Interessantes mehr auf meinem Radar auf. Kein Wunder, es zeichnete sich schon damals ab, dass wohl eher Videospiele als Kino die Mediengattung sein würden, die VR zum Durchbruch verhelfen würden. Und selbst das würde wahrscheinlich noch auf sich warten lassen.

Umso mehr war ich freudig überrascht, als mich letzte Woche eine PR-Agentur anschrieb und mich fragte, ob ich nicht Lust hätte, eine sogenannte “VR Arena” in Berlin zu testen und hinterher drüber zu schreiben. Von diesen Systemen, die das Brillen-Erlebnis von VR mit räumlicher Bewegung verbinden, hatte ich bisher nur Gutes gelesen – das bekannteste System heißt “The Void” – und natürlich hatte ich große Lust, außerdem drei interessierte Freunde, die mitkommen konnten, und einen unverplanten freien Abend.

Die Fakten

Die in Berlin eröffnete Arena heißt “VR Nation” und befindet sich in der Leipziger Straße, etwa 10 Gehminuten vom Potsdamer Platz. Sie basiert auf der Technik und den Programmierungen der Schweizer Firma TrueVRSystems, die in der Schweiz auch bereits einige Arenen betreibt. Angeboten werden zurzeit zwei etwa 20-30-minütige “Experiences” (das VR-Äquivalent zu “Spiel”). Die eine, Temple of Diamond Skull, lehnt sich thematisch an Spiele wie Tomb Raider und vom Spielprinzip an Puzzlespiele an. Die andere, Patient Zero, ist ein Zombie-Shooter.

Wir hatten uns für Diamond Skull entschieden. Nachdem wir Spielregeln und Haftungsauschlüsse unterschrieben hatten, ging es ans Einkleiden. Auf dem Rücken, wie in einem Rucksack, trägt man den Computer, der die Experience berechnet. Damit verbunden ist logischerweise die VR-Brille und ein Kopfhörer. Neu bei diesem System ist, dass alle Spieler*innen zudem an Händen und Füßen Sensoren tragen, die etwa die Größe einer Kröte haben. So kann der Rechner innerhalb der Arena, einem mit Sensoren abgetasteten Raum ähnlich einer Motion Capture Volume, auch die Arm- und Beinbewegungen erfassen und innerhalb der virtuellen Realität wiedergeben.

Teleportation

Durch Brillen und Kopfhörer unserer Sinne beraubt wurden wir im Gänsemarsch in die Arena geführt, die hinter einem Vorhang lag. Dann plötzlich schaltete sich das System an und wo eben noch Orientierungslosigkeit war, wurde plötzlich alles glasklar. Diesen Übergang fand ich insgesamt fast das Faszinierendste am ganzen Erlebnis. In einem Moment dümpelte ich in einem VR-Raum, wie ich ihn nun schon öfter erlebt hatte – einer virtuellen Sphäre (hier ein Blick vom All auf die Erde) in der ich mich zwar mit dem Kopf umgucken kann, aber mich sonst merkwürdig substanzlos fühlte. Im nächsten Moment war ich mit Haut und Haaren an einen anderen Ort teleportiert. Ich stand an den Außenmauern eines zerfallenen Tempels. Aus dem Dschungel wehte ein kühler Wind und ein Geruch nach Regen herüber. Und drei meiner Freunde waren bei mir – auch wenn sie alle in Metroid-Anzügen steckten.

Dieses Gefühl, sich tatsächlich wie an einem anderen Ort zu fühlen, obwohl ich ja wusste, dass ich nur in einem Laden in Berlin-Mitte stand, hörte bis zum Schluss nicht auf, mich zu begeistern. Da das Spiel sich in seinen Dimensionen ja auf die gut 100 Quadratmeter beschränken musste, die der Arena zur Verfügung stehen, fuhren wir Charaktere immer wieder mit Aufzügen nach oben oder unten in andere Level und jedes Mal hatte ich wirklich das Gefühl, mich vertikal zu bewegen, obwohl das objektiv nicht der Fall war. Überhaupt spielte die virtuelle Umgebung immer wieder sehr clever mit Raum – mit Weite und Höhe, die gar nicht existierte aber unter der Brille völlig real wirkte. Einige wenige Objekte, mit denen man tatsächlich interagieren konnte, etwa eine Fackel und ein Brett, machten das Endergebnis perfekt, auch wenn ich immer wieder aus Versehen in eine nur virtuell vorhandene Wand griff. Da war es auch völlig egal, dass wir die meisten Rätsel auf dem Weg eigentlich nicht selbst lösten – das reine Spielgefühl entschädigte mich vollends (was ich von meinem ersten Escape Room nicht behaupten konnte).

Wer soll das bezahlen?

Ein Manko hat “VR Nation”. Es ist teuer. 139 Euro kostet eine Experience für bis zu vier Personen, das macht 35 Euro pro Kopf für knapp 30 Minuten VR-Spaß, mehr als ein Euro pro Minute. Nichts, was man eben mal so nebenbei macht und auch noch mal deutlich über den Preisen von vergleichbaren Aktivitäten wie Laser Tag oder Escape Games.

Ohne zu wissen, was mich erwartet, hätte ich diese Summe mit Sicherheit nicht ausgegeben. Wem würde ich raten, sie zu investieren? Allen, die sich wirklich für die Zukunft von Games und VR interessieren. Es lohnt sich, zu erleben, welches Potenzial in dieser Technik steckt, bei der durchaus zu erwarten steht, dass in zehn Jahren das Equipment kleiner, die Grafik schärfer (derzeit würde ich sagen sie befindet sich etwa auf dem Level von 3D-Shootern von vor 15 Jahren) und die Abtastung genauer ist. Abgesehen davon, dass man wohl noch lange eine Brille tragen wird tragen müssen, ist das, was “VR Nation” erahnen lässt, schon deutlich näher am allseits beschworenen Holodeck, als alles, was ich bisher kannte.

Allerdings würde ich beim besagten Preisschild (es gibt auch ein Kombiangebot mit beiden Experiences für zusammen 239 Euro) genau überlegen, wen ich mitnehme. Wer nicht eh ein Faible für Computerspiele oder Digitales hat, für den ist das Erlebnis eventuell nicht so transformativ wie für mich.

Der leere Raum

Nachdem wir eine gute halbe Stunde Tempel erkundet und Zombies erschossen hatten, durften wir am Ende die Brillen abnehmen. Es wirkte absurd, dass wir uns wirklich nur in einem Raum von der Größe eines Klassenzimmers befanden, in dem in einer Ecke ein paar Ventilatoren und in der anderen eine Computerkonsole zu sehen war, der aber sonst komplett leer war.

Wieder war es der Übergang, der mich besonders nachhaltig beeindruckte, so wie Start und Landung ja auch das beste am Fliegen sind. Es wird noch eine Weile dauern, bis mein Kopf verarbeiten kann, wie virtuelle und reale Welten so ineinandergestülpt existieren. Dreidimensionale Anstriche eines Raums, die nur als Daten in einem Computer existieren, und erst durch unsere Erfahrung Wirklichkeit werden. Vielleicht ist der Hype doch noch nicht vorbei.

Offenlegung zum Schluss: Ich musste nichts bezahlen und wurde vorher gefragt, wo und wie ich von meinen Erfahrungen berichten würde. Sonst wurden mir keine Vorgaben gemacht.

Wie Magic: The Gathering den Transmedia-Code knackte

Diesen Talk durfte ich auf der re:publica 2019 halten, die das Motto “tl; dr” hatte. Dies sind meine Vortragsnotizen. Das gesprochene Wort im Video weicht leicht davon ab. Meine Präsentation ist ebenfalls online. Auf der Seite der re:publica kann man den Programmtext lesen.

Ich möchte mit einer Frage beginnen. Kennt jemand diesen freundlichen jungen Mann? Das ist der Italiener Andrea Mengucci.

Andrea spielt professionell das Kartenspiel “Magic: The Gathering”, hat im März das erste große “Mythic Invitational”-Turnier gewonnen und ein Preisgeld von 250,000 Dollar eingesackt – zusätzlich zu den 75,000 Dollar Jahresgehalt, die er als Spieler der “Magic Pro League” erhält.

Und wie sieht’s mit dieser sympathischen Figur aus?

Das bin ich, im Jahr 1997. Und damals war ich wahrscheinlich ähnlich besessen von Magic wie Andrea heute.

Dieses Spiel – Magic: The Gathering – ist wirklich schon so alt, dass es Andrea und mich verbindet.

Es wurde 1993 von dem Mathematiker Richard Garfield erfunden, der diese Idee hatte, dass ein Spiel “bigger than the box” sein könnte. Magic ist eben nicht nur ein Kartenspiel, es ist ein Sammelkartenspiel.

Man kauft die Karten in zufällig sortierten Packungen und konstruiert sich aus den Karten, die man erhält, sein eigenes Kartenspiel, mit dem man gegen andere antritt, die das gleiche getan haben.

Ein Vorteil dieses Systems ist, dass man das Spiel stetig erweitern kann. In den jetzt 26 Jahren, die es besteht, sind für Magic 81 reguläre Erweiterungen erschienen, plus dutzende weitere Sets und Editionen, im Moment erscheinen rund vier reguläre neue Erweiterungen pro Jahr, die jüngste, “War of the Spark”, an diesem Wochenende.

Es gibt über 20.000 unterschiedliche Karten inzwischen

Inzwischen ist Magic auch ein recht beliebter E-Sport. Andrea Mengucci und seine Kollegen spielen einen großen Teil seiner Spiele auf der Plattform “Magic Arena”. Das Spiel hat viele Fans weltweit, 2015 waren es wohl etwa 20 Millionen, aber ein Mainstream-Phänomen ist es trotzdem nicht – es bleibt ein nischiges Nerdhobby.

Ich habe Magic nach dem Abi 2001 für lange Zeit ziemlich aus den Augen verloren, aber vor zwei Jahren habe ich ein neues Hobby gesucht – und obwohl ich erst zaghaft wieder angefangen habe, hat das Spiel sehr schnell einen Sog entwickelt und jetzt ist es schon wieder kein Hobby mehr, denn ich stehe ja hier und halte einen Vortrag darüber.

Was mich nämlich als Medienwissenschaftler und Kommunikationsmensch überrascht hat, als ich wieder angefangen habe, und mich eingelesen hatte ist, wie gut Magic in Transmedia Storytelling geworden ist.

Der Begriff ist relativ selbsterklärend, aber hier noch mal die Definition von seinem größten Propheten Henry Jenkins:

“Transmedia storytelling bezeichnet einen Prozess, in dem integrale Elemente einer Fiktion systematisch über mehrere Ausspielkanäle verteilt werden, mit dem Ziel, ein einheitliches und abgestimmtes Unterhaltungserlebnis zu erschaffen. Idealerweise trägt dabei jedes Medium etwas Einzigartiges zur Entfaltung der Geschichte bei.”

Henry Jenkins

Das ist sozusagen eine Idealdefinition, relativ eng gefasst. Jenkins hat sie selbst mehrfach aufgebrochen und sieht sie keinesfalls als dogmatisch.

Prominenteste Beispiele für Transmedia Storytelling finden sich heute vermutlich in den großen Fantastik-Franchises wie dem Marvel Cinematic Universe, das über Kinofilme, Fernsehserien und Comics hinweg erzählt wird oder Star Wars – dort gibt es Kinofilme, Comics, Romane und Videospiele.

Transmedia Storytelling galt mal eine Weile so als der Heilige Gral modernen Geschichtenerzählens, weil es wirklich cool ist, wenn es funktioniert, aber in seiner puren Form auch wirklich schwierig gut zu machen ist.

Ich will also, dass über mehrere Medien hinweg eine Geschichte erzählt wird. Das heißt auch: Ich will diejenigen belohnen, die sich die Mühe machen, alle Teile dieser Geschichte über die verschiedenen Medien hinweg zu verfolgen. Die sollen einen Mehrwert davon haben, ein umfassenderes Bild, vielleicht einen Blick auf die Dinge, der anderen fehlt.

Aber ich will auch diejenigen mitnehmen, die sagen TL; DR – ich habe keine Lust, eine Geschichte über mehrere verschiedene Formate hinweg zu verfolgen und zum Beispiel das Ende nur zu erfahren, wenn ich nach meinem Kinobesuch noch ein Buch lese. Die sind nämlich das Gros, und die bringen im Zweifelsfall auch das Geld.

Am besten sollte es auch noch egal sein, wo ich anfange. Also es sollte keine festgelegte Reihenfolge geben, in der ich die Medien konsumieren MUSS und wenn ich als weniger investierter Konsument anfange, sollte ich die Möglichkeit haben später nachzurüsten sozusagen. Jenkins spricht von “rabbit holes”, von Kaninchenlöchern, die überall verteilt sind und wo man halt gucken kann, wie tief man hineinkriecht.

Und trotz all dieser Einschränkungen, sollte eben trotzdem ein einheitliches Bild entstehen, keine Widersprüche usw. – nicht zu viel Wildwuchs.

Wie schwierig das ist, kann ich mal kurz an den beiden Beispielen zeigen, die ich eben genannt habe. Im Marvel Cinematic Universe war die Serie Agents of S.H.I.E.L.D. anfangs relativ eng an die Kontinuität der Kinofilme angedockt.

Als in Captain America: Winter Soldier plötzlich enthüllt wird (SPOILER), das SHIELD von der bösen Organisation HYDRA unterwandert worden ist, war es tatsächlich so, dass zur gleichen Zeit als der Film ins Kino kam, die gleiche Plotwendung auch in der Serie ausgefochten wurde.

Das war aber sozusagen plotlogistisch gleichzeitig so komplex und anscheinend im Payoff trotzdem irgendwie nicht krass genug, dass es das letzte Mal war, dass die beiden Medien so eng zusammenarbeiten. Inzwischen existieren die Marvel-Kinofilme und die Marvel-Serien zwar immer noch nominell im gleichen Universum, was man vor allem daran sieht, dass gelegentlich Charaktere aus dem einen im anderen auftauchen, aber davon abgesehen erzählen sie eigentlich separate Geschichten.

Bei Star Wars ist es noch krasser. Hier wurde über drei Jahrzehnte ein sogenanntes “Expanded Universe” aus hunderten Büchern und Comics aufgebaut, in denen sich diverse Autoren über sehr lange fiktive Zeiträume auch austobten, aber als die neuen Kinofilme vor ein paar Jahren in den Startlöchern standen, entschied man sich bei der Produktionsfirma Lucasfilm, alles bisher Erschienene mit Ausnahme der Filme aus dem Kanon zu streichen und zu “Legenden” zu machen. Es wäre einfach zu komplex gewesen, und hätte den neuen Filmen keinen Raum mehr zum Atmen gelassen.

Dafür ist Star Wars jetzt aber ebenfalls ein ziemlicher Transmedia-König – die verschiedenen TV-Serien, Comics, Romane und natürlich die Filme sind eng aneinander angebunden und bieten eigentlich genau das, was Jenkins definiert.

Star Wars brauchte dafür aber diese Tabula Rasa, als 2015 die neuen Filme kamen. Magic hingegen, beziehungsweise das Unternehmen Wizards of the Coast, das das Spiel herstellt, hat über 25 Jahre immer wieder aufs Neue probiert, sein Transmedia Storytelling auf die Reihe zu kriegen.

Mark Rosewater, der seit vielen Jahren der Head Designer von Magic ist, betont immer wieder, wie wichtig Iteration für den Designprozess ist. Und das finde ich das Faszinierende daran. Wir können uns heute im Rückblick diesen iterativen Prozess anschauen und nachvollziehen, was sie versucht haben, wo sie gescheitert sind und was sie gelernt haben – bis sie heute, wie ich finde, an einem Punkt angekommen sind, wo es wirklich gut funktioniert.

Fangen wir mal damit an, wie man bei einem Kartenspiel überhaupt dazu kommt, eine Geschichte zu erzählen.

Als Magic entstand, hatte es eigentlich gar keine Geschichte, es hatte nur diese Spielidee von sich duellierenden Magiern, was aber ja eigentlich auch nur ein stimmungsvoller Anstrich für ein Regelkonzept ist. Aber es war auch nicht total generisch.

Also wenn wir uns eine typische Karte aus der Zeit anschauen – die hätte ja auch einfach nur “Elves” heißen können, aber es sind eben Llanowar Elves, offenbar eine sehr kriegerische Elfenart, das zeigt auch das Bild und dieser sogenannte “Flavor Text” in kursiv, der keine Regelbedeutung hat.

Solche Andeutungen von einer größeren Welt hinter den Karten gab es auf vielen Karten und irgendwann hat sich dann auch mal jemand hingesetzt und diese Andeutungen zu einer Welt und auch einer groben Geschichte zusammengesetzt.

Also es gab die Karten “Ankh of Mishra” und “Glasses of Urza”.

Und als die Erweiterung “Antiquities” designt wurde, entschieden die Designer das Urza und Mishra Brüder waren, die gegeneinander Krieg führten – und deuteten das dann wiederum im Flavor Text an.

Gleichzeitig hatte Magic, dieses neue Spielprinzip, aber auch kurzzeitig so etwas wie Mainstream-Erfolg und Wizards lizensierte die Magic-Marke an Verlage, die Bücher und Comics herausgaben. Die Autoren dachten sich aber wiederum eigene Geschichten aus, die höchstens mal einzelne Karten referenzierten. Ein Buch über den Krieg zwischen Urza und Mishra gab es zum Beispiel nicht.

Also: Transmedia Storytelling, Fehlanzeige

Die zweite Iteration beginnt Ende der 90er. Hier wurde parallel zum Set “Visions” eine Reihe von Charakteren eingeführt, die Besatzung eines fliegenden Schiffs namens “Weatherlight”, das fortan Abenteuer in Magics Multiversum erleben sollte.

Gleichzeitig wurde die Buchproduktion von Wizards of the Coast ins Haus zurückgeholt, und ab 1999 erschienen die Romane – geschrieben von freien Autoren – begleitend zu den Sets. Zum Teil sogar nachträglich – und es gab endlich einen Roman zum “Brother’s War”.

Allerdings waren die Produktionszyklen von Romanen und Karten so unterschiedlich und weiterhin so wenig aufeinander abgestimmt, dass sich irgendwie kein einheitliches Gefühl einstellen wollte.

Der damalige Kreativchef Brady Dommermuth fasste das mal so zusammen:

“Allgemein liefern die Karten die Welt, in der die Romane spielen, und die Romane liefern manchmal Charaktere, die auf Karten zu sehen sind. Aber Karten führen auch eigene Charaktere ein, die nicht in den Romanen auftauchen. Kurz gesagt arbeiten das Magic Kreativteam und die Romanautor*innen größtenteils parallel und informieren einander so viel wie möglich.”

“Wir informieren uns so gut es geht.” Klingt von einem Transmedia-Standpunkt eher nach “Er hat sich stets bemüht.” Und so sind wohl auch die meisten Romane aus dieser Zeit. Für Fans, die sich wirklich für die Geschichte interessieren, ist die Tatsache, dass das irgendwie nicht zusammen passt, ein endloser Grund für Frust.

Für die anderen ist es aber auch nicht besser: Die Charaktere tauchten ständig auf den Karten, in Bildern und Flavor Text auf, aber da man ja diese Karten zufällig bekommt und nicht in irgendeiner Art chronologisch spielt, muss man schon sehr stark auf die Suche gehen, um irgendwie einen Eindruck davon zu bekommen, was die Geschichte sein soll, die hier erzählt wird.

Dieses Parallelsystem war trotzdem ziemlich lange der Status Quo. Irgendwann aber hatte der eben schon erwähnte Brady Dommermuth die Idee, die im Endeffekt zur dritten Iteration führte: Was wir brauchen sind Figuren, die ein bisschen außerhalb des Spiels stehen, mit denen sich die Spieler identifizieren können.

Deswegen gab es 2007 erstmals sogenannte Planeswalker, ein völlig neuer Kartentyp mit Charakteren, die die Macht haben, zwischen den verschiedenen Welten, auf denen Magic spielt, hin und her zu wandern. Im Endeffekt wie die Spieler.

Doch obwohl es plötzlich diese durchaus auch populären Charaktere gab, gelang es Wizards einfach nicht, die Spieler für die parallel produzierten “Planeswalker Novels” zu begeistern, auch nicht für die Ebooks, die man dann stattdessen versuchte zu produzieren.

Deswegen versuchte man es schließlich 2015 noch einmal mit so einer Art Neustart und einer neuen Distributionsstrategie.

Man kombinierte ein Team aus beliebten jungen Planeswalkern, die bereits in den bisherigen Sets aufgetaucht waren, mit Kurzgeschichten, keinen ganzen Romanen, die In-House von Mitgliedern des Creative Teams geschrieben wurden.

Und diese Geschichten wurden kostenlos auf der Magic Website veröffentlicht. Und plötzlich wurden sie besser gelesen als je zuvor.

Auf den Karten wurden wiederum wurden nur noch wenige Schlüsselmomente aus den Geschichten abgebildet, die als “Story Spotlights” mit einem Symbol markiert sind. Unten rechts in der Ecke steht die URL mtgstory.com – auf dieser Website finden sich dann die Kurzgeschichten. Die restlichen Karten im Set schmücken wie bisher die Welt aus.

Diese Mischung schien endlich zu funktionieren.

  • Die Spieler kennen ihre Charaktere, weil sie mit ihnen spielten.
  • Wichtige Momente finden sich auf den Karten wieder und nicht so stark in die Story investierte Spieler bekommen dennoch einen groben Eindruck
  • Wer mehr erfahren will, kann niedrigschwellig und kostenlos im Internet genau erfahren, wie die Geschichte weitergeht
  • Weil der Geschichtsprozess Teil des Kartendesignprozesses ist, gehen die beiden Welten endlich Hand in Hand. Inzwischen funktioniert es sogar wieder mit externen Autoren ganz gut

Aber das beste ist – das hätte ich mir nicht mal träumen lassen können, als ich diesen Talk eingereicht habe – dass sich diese Iteration dieses Jahr so richtig auszahlt. Das aktuelle Set nämlich, das gerade erst dieses Wochenende erschienen ist, erzählt fast ausschließlich Geschichte – was nur mit dem momentanen Modell möglich ist.

“War of the Spark” ist jetzt dieses Wochenende erschienen und bildet den Abschluss eines zweijährigen Plotbogens. Eine Art Avengers: Infinity War” von Magic. Alle Planeswalker treffen sich auf einer Welt und kämpfen gegeneinander und gegen einen Oberbösewicht, den fiesen Drachenplaneswalker Nicol Bolas.

Anders als in anderen Sets steht hier nicht irgendeine spannende Welt im Hintergrund, die bestimmte EIgenschaften hat, sondern wirklich die Geschichte und die Figuren, die über Jahre etabliert wurden. Die Designer selbst nennen es ein “Event Set”.

Die Karten wurden in Story-Reihenfolge enthüllt. Die Story-Spotlights haben Akte. Und plötzlich solche Kommentare:

Zusätzlich zu den kostenlosen Geschichten gibt es auch wieder einen Roman, der kräftig beworben wird. Sie versuchen es also noch einmal, aber diesmal könnte es funktionieren, weil sich die Spieler tatsächlich für die Geschichte interessieren!

Das zeigt sich unter anderem daran, dass sogar einige professionelle Spieler – leider nicht Andrea Mengucci, das wäre ein zu schöner geschlossener Kreis gewesen, aber immerhin zum Beispiel Jon Finkel, einer der dekoriertesten Spieler aller Zeiten, die sich für’s gewinnen sonst natürlich nie für die Story interessieren, haben gesagt: Jetzt möchten sie doch mehr wissen.

Natürlich sind nicht alle zufrieden. Es gibt auch immer noch genug zu kritisieren. Das Buch zum Beispiel hat viel Plot und wenig Tiefe. Aber insgesamt kann das Ganze schon als Erfolg gewertet werden. Mit den Karten zu spielen fühlt sich wirklich an, als würde man Geschichte erleben.

Hätte man an diesem Punkt auch sofort mit Konzeption des Spiels angelangen können? Wahrscheinlich nicht, einfach weil die Medienlandschaft 1993, und selbst 2005 noch so anders aussah als heute.

Mal ganz abgesehen davon, dass es noch kein Internet gab. Auch genau diese Herangehensweise an Lizensierung aus den frühesten Iterationen war typisch für diese Zeit. Erst in den letzten Jahren ist es üblich geworden, so enge kreative Kontrolle auszuüben, weil man gemerkt hat, dass man so seinen Kunden ein einheitlicheres Erlebnis bieten kann – was sich nicht nur kreativ, sondern auch in Sachen Markenbindung und damit in ausgegebenem Geld auszahlt.

Das coole ist eben, dass man bei Magic diese Entwicklung so schön beobachten kann. Man beginnt mit Karten, die Hinweise auf eine größere Geschichte geben und damit ein Potenzial für Transmedia Storytelling sichtbar machen.

Dann probiert das Spiel in einer ersten Iteration ein Lizensierungsmodell, stellt aber fest, dass das nicht gut funktioniert.

Also holt man die Buchproduktion, jetzt mal repräsentativ für die tiefere Geschichte, ins Haus.

Dann wendet man sich wieder den Karten zu, und versucht, zusätzlich mehr Geschichte auf den Karten zu erzählen (tl;dr). Aber das funktioniert auch nicht. Was man braucht sind ANDERE Karten, die CHARAKTERE verkörpern.

Das funktioniert sehr gut bei den Karten, aber nun werden die Probleme des Romanformats noch deutlicher.

Deswegen löst kostenlose Webfiction sie ab.

Und weil da so gut funktioniert, kann man sich wieder dem Potenzial von “Geschichte auf den Karten” zuwenden und entwickelt die “Story Spotlights”.

Jetzt endlich ist alles verbunden. Charaktere, Geschichten und Karten passen zusammen

Und geben sogar die Sicherheit, in einem “Event Set” wieder zusätzlich einem Roman eine Chance zu geben.

Aber damit das möglich war, und sich das volle Potenzial entfalten konnte, das sich am Anfang nur erahnen ließ, brauchte es eben jede Menge Zwischenschritte, es brauchte regelmäßiges Scheitern, und den Willen, immer wieder neue Varianten zu versuchen.

Mit die wichtigste Ressource für die Entstehung dieses Talks waren die Artikel (1, 2, 3) “A Brief History of Magic Publishing” von Sam Keeper und eine Folge des “Vorthos Cast”.

LEXPOD

Ich habe keine Zeit mehr zum Bloggen, keine Zeit mehr für einen aufwändigen Podcast mit mehreren Personen, aber trotzdem das Bedürfnis, mich regelmäßig über Dinge mitzuteilen, die mich interessieren. Also habe ich mich von Menschen wie Mark Rosewater inspirieren lassen und nehme ab sofort einen Solo-Podcast, man könnte es auch ein Audioblog nennen, auf dem Weg von der Haustür zur S-Bahn auf – den LEXPOD. Es geht um die üblichen Themen, die Leser*innen von Real Virtuality kennen, aber auch um Persönlicheres und alles, was mir sonst so auffällt.

Technisch möglich macht das Ganze die App Anchor (gerade erst für viel Geld von Spotify gekauft), in der man mit wenigen Tippern und Wischern Podcasts aufnehmen, mixen und verteilen kann. So kann ich meine Gedanken direkt nach Ende der Aufnahme in der S-Bahn in die Welt pusten, und ihr könnt sie hören. Zweimal die Woche, zehn bis 15 Minuten, das passt doch mit Sicherheit noch in euren Podhörplan.

Ich freue mich über Feedback und Themenideen. (Kann man mit Anchor übrigens auch per Sprachnachricht machen.)

Podcast-Seite | RSS-Feed

Real Virtuality wird 10 und ich habe einen Wunsch

Immer kurz vor meinem eigenen Geburtstag jährt sich auch der Start dieses Blogs im Februar 2009. Dieses Jahr ist das also zehn Jahre her, und wie schon in den Jahren zuvor, habe ich leider keine Zeit, um daraus etwas Großes zu machen. Ich komme sowieso selten zum Bloggen und seit einem knappen Jahr habe ich außerdem ein Kind.

Ich habe mir zum 10. Geburtstag einen neuen, minimalistischen Anstrich gegönnt. Zunächst war das ein unfreiwilliger Akt, weil ich aus Versehen das Style Sheet des alten Themes zerschossen habe, aber er passt. Zu Jubiläen kann man sich ja schließlich auch mal mobile-friendly häuten und mit dem Rest des World Wide Webs aufschließen. (Langfristig würde ich mich ja am liebsten sogar vom Namen “Real Virtuality” trennen und einfach auf alexandermatzkeit.de wechseln, aber das bringe ich im Moment noch nicht über’s Herz.)

Außerdem habe ich entschieden, mir etwas zu wünschen. Zu Geburtstagen darf man das ja. Wer das, was ich so schreibe, kennt, weiß, dass ich nicht unbedingt ein geborener Close Reader bin. Ich schreibe über Film und Medien, gerne auch über die Werke selbst, aber am liebsten über das Drumherum: Produktion, Rezeption, Technik, Vermarktung, Geschäft. Trotzdem habe ich es in den bald 17 Jahren, die ich mich durch Studium und Beruf damit beschäftige, nie geschafft, tatsächlich mal ein Profi-Filmset zu erleben. Ich habe mit Kamerateams gedreht und an Studentenfilmen mitgewirkt, ich habe B-Roll Footage geschaut und Sidney Lumets Making Movies gelesen. Aber ich war noch nie dabei, wenn echte Profis Film oder Fernsehen entstehen lassen. Deswegen lautet mein Wunsch:

Ich möchte gerne einen Tag am Set einer fiktionalen Film- oder Fernsehproduktion verbringen.

Ich lebe in Berlin, da muss das doch möglich sein. Ich bleibe im Hintergrund und halte die Klappe, ich helfe gerne bei einfachen Arbeiten, und ich veröffentliche gerne im Gegenzug zu einem gewünschten Zeitpunkt einen Bericht über meine Erfahrungen (oder eben nicht). Ich würde mich sehr sehr freuen, wenn mir jemand, der das hier liest, und vielleicht jemand kennt, der jemand kennt, die jemand kennt, diesen Wunsch (den ich seit Jahren habe) erfüllen könnte.

Falls du mir vielleicht dabei helfen kannst, einen alten Traum wahr werden zu lassen (und zukünftig eine realistischere Vorstellung davon zu haben, wie Filme und Serien gedreht werden), schreib mir eine E-Mail. Vielen Dank im Voraus.

Infinity War VFX: The Josh Puppet

© Disney

This small piece of nerdery from the visual effects process of Avengers: Infinity War struck me as weird, poetic and interesting:

“We used an actor puppet as part of our process of solving the facial performance,” said [Weta Digital Visual Effects Supervisor] Matt Aitken. “We had Josh Brolin’s face-cam footage, which we tracked. In the past, we would have taken that tracked motion and solved it straight onto the CG character. But, at that point, you’re always guessing how accurately you’ve captured the actor’s original performance. How much of what we’re seeing on Thanos are inaccuracies that have crept into our processes? So we introduced this intermediary stage, which was a digital version of Josh Brolin. We would first solve our captured performance onto that, so we could see how accurate it was. Once we were happy with that, we did a simple migration of that motion from the Josh puppet to the Thanos puppet. (…).”

from the article by Jody Duncan in Cinefex 159

Geschichten aus dem DDR-Alltag. Der Podcast “Mensch Mutta”

Das Leben von Katharinas Mutter findet nicht im Scheinwerferlicht der Geschichte statt, und es gibt kaum überraschende Plot-Twists. Die plötzlichen Kurven und Umschwünge in ihrem Leben meistert “Mutta” mit souveräner Gleichmütigkeit. Gerade das Gewöhnliche an diesem Leben habe sie fasziniert, sagt Katharina, und die Tatsache, dass trotzdem aus heutiger und auch aus westlicher Sicht kaum etwas Normales daran sei. So sind es auch weniger die großen dramaturgischen Bögen, die an “Mensch Mutta” begeistern, sondern die Details. Etwa, dass “Mutta” ihren Wunschberuf Kindergärtnerin nicht ausüben konnte, weil sie in der Schule ein einziges Mal aufgemuckt hatte.

Weiterlesen bei epd-medien.de

Stefan Raab, König der Proto-Memes

Stefan Raab und seine “Nippel” / Bild: Brainpool/Willi Weber

Es mag an meiner Filterblase liegen, aber Jan Böhmermann ist für mich einer der Moderatoren im deutschen Fernsehen, die das Internet am besten begriffen haben. Immer wieder produziert er für seine Sendung Neo Magazin Royal Clips und Ideen, die bewusst darauf ausgelegt scheinen, nach der Ausstrahlung im sozialen Netz viral zu gehen. Das reicht von Musikideen wie “Pol1z1stens0hn”oder “Be Deutsch” bis hin zu seinem Schmähgedicht gegen den türkischen Präsidenten Erdogan.

Im August 2018 ging dieser Clip um, der ganz deutlich zeigt, auf wessen Schultern Jan Böhmermann damit steht.

Das Video, das sich über den inzwischen legendären “Hutbürger” auf einer Pegida-Demo lustig macht, referenziert eins zu eins eine Aktion, die Stefan Raab in seiner Sendung TV Total 1999 zuerst zum Gesprächsstoff meines damaligen sozialen Netzwerks, des Schulhofs, machte und später sogar auf die Nummer Eins der deutschen Charts katapultierte. In “Maschen-Draht-Zaun” schnippelte sich Raab aus Clips der Sendung Richterin Barbara Salesch, in der eine beleibte sächsische Frau einen Grenzstreit austrug, einen Country-Song zusammen und drückte immer im entscheidenden Moment auf einem Buzzer, um einen der Clips abzuspielen.

Auf der Maxi-Single von “Maschen-Draht-Zaun” (die ich mir damals gekauft habe) gab es eine zusätzliche Strophe, in der nicht nur Maschendrahtzaun und Knallerbsenstrauch eine Rolle spielten, sondern auch diverse andere Fernsehclips die in Raabs Sendung berühmt geworden waren. Von Sonja Zietlow die “Ochsenpimmel” sagt, bis hin zu Fußballer Janusz Góra, der “Skandal!” ruft. Die Clips hatte Raab zuvor in seiner Sendung benutzt, weil sie unter den sogenannten “Nippeln” auf seinem Moderationstisch lagen. Diese “Nippel”, die Raab schon in seinem Vorgängerformat Ma Kuck’n auf Viva eingesetzt hatte, waren von Anfang an Teil des Sendungskonzepts.

Bevor TV Total eine viermal wöchentliche Late Night Talkshow mit Showtreppe und Ankündigungs-Plattform für Raabs größere Unternehmungen wurde, war die Sendung vor allem eine Clipshow. Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter durchsuchten das Fernsehprogramm der vergangenen Wochen nach Ausschnitten, die komisch, peinlich oder sonst irgendwie bizarr waren, und Raab kommentierte und diskutierte sie in seiner Sendung. Die Figuren aus diesen Ausschnitten wurden so oft genug unfreiwillig zu Stars, etwa der Heizungsmonteur Dieter Bürgy, der in einem Werbespot für eine Reinigermarke mitgespielt hatte, oder eben die schon aufgeführte Regina Zindler, die einen Nachbarschaftsstreit bei Richterin Barbara Salesch schlichten lassen wollte.

Besonders beliebte Clips aus den zahlreichen Reality- und Talkshow-Formaten, die in der Sendung hochgenommen wurden, ließ sich Raab von seinem Produktionsteam auf Knöpfe auf seinem Pult legen (“Videosampler”). Weil sie unabhängig von jeder Sendungsregie eingespielt wurden, konnte er somit jederzeit alles andere unterbrechen und mit Hilfe der Knöpfe das Geschehen spontan kommentieren. Nicht wenige der Knöpfe wurden zu Running Gags, die in unterschiedlichen Kontexten immer wieder hervorgeholt werden konnten. Etwa ein Talkshowgast mit interessanter Frisur, der “Was, wer bist du denn?” sagt, oder auch nur besonders behämmert wirkende Lacher oder Gesichtsentgleisungen.

Schon nach kurzer Zeit begann die Sendung, die Nippelclips nicht mehr nur für sich stehen zu lassen. Sie wurden munter remixt und in neue Kontexte gesetzt. Moderator Ingo Dubinskis Schrittblitzer etwa führte nicht nur zu einem Lied namens “Der Puller von Dubinski”, sondern auch zu einem großen roten Knopf auf Raabs Pult, der, beim Drücken laut losdröhnte und “Puller-Alarm” verkündete. Als Rapper LL Cool J einige Wochen später in der Sendung auftrat, hatte dieser zuvor den “Puller-Alarm” mitbekommen und baute ihn zu Beginn seines Auftritts mit einem lauten Shout ein, was Raab wiederum dazu veranlasste, statt der bisherigen Alarmsirene LL Cool Js Auftritt unter den Knopf zu legen. (Ein Videospiel namens Pulleralarm gab es später auch noch.)

Kurz gesagt: Stefan Raab war ein höchst effektiver Produzent von Memes.

An dieser Stelle kommt in Artikeln wie diesem normalerweise der Verweis auf Richard Dawkins der einst das Mem als kleinste Gedankeneinheit analog zum Gen formulierte, aber ich pfeife auf Dawkins. Kein Mensch versteht unter “Meme” heutzutage mehr das, was Dawkins damals zu beschreiben versuchte. Heutzutage sind Memes vor allem teilbare Bildchen und GIFs, merkwürdige Stock Photos oder kurze Videoausschnitte aus Fernsehsendungen und YouTube-Videos, die eingesetzt werden, um Inhalte in sozialen Netzwerken zu kommentieren. Manche von ihnen sind uralt aber erstaunlich langlebig und stammen noch aus Prä-Web 2.0-Zeiten. Andere generieren sich laufend aus aktuellen Rundfunkübertragungen und verbrennen schnell wieder. Die Variablen “Alter” und “Nachhaltigkeit” lassen sich aber auch austauschen.

Das Entscheidende ist: es sind kurze, aus ihrem Originalkontext entfernte Ausschnitte, die in neue Zusammenhänge gesetzt oder leicht verändert werden, um Aussagen, Geschehnisse oder Zustände zu kommentieren. Meistens, um sich über Ereignisse oder Personen lustig zu machen. Nichts anderes hat Raab damals in TV Total gemacht, daher ist er für mich der (deutsche) König der Proto-Memes.

Heute mutieren besonders beliebte Meme-Inhalte per Autotune auf YouTube zu Musikstücken und werden immer wieder neu remixt und anders verdrahtet. Ähnliche Mechanismen hatte auch “Maschen-Draht-Zaun”, der aus einem ursprünglich einfach nur albernen Grenzstreit und der sächsischen Aussprache einer Fernsehpersönlichkeit zu einem Countrysong mit Hitstatus wurde. Raab regierte eine ganz bestimmte Ecke des Fernsehens bevor es das Internet gab, und insofern schließt sich ein logischer Kreis, wenn Jan Böhmermann, der heute diese gleiche Ecke des Internets regiert, mit seinem Lied seinem Vorbild huldigt.