Teuer aber aufregend – Die VR Arena “VR Nation” in Berlin

Temple of Diamond Skull

Eine ähnliche, aber etwas freier gesprochene Version dieses Textes gibt es auch als Podcast.

Zwischen Anfang 2015 und Ende 2016 war Virtual Reality plötzlich wieder ziemlich präsent. Die Oculus Rift, deren Hersteller von Facebook für sehr viel Geld gekauft wurde, war kurz davor, frei erhältlich zu sein. Andere Hersteller wie HTC mit der “Vive”-Brille strömten auf den Markt. Brillengestelle wie Google Cardboard versprachen VR für jeden mit einem Smartphone.

Ich habe mich in dieser Zeit viel mit dem Potenzial von VR als Dispositiv für Filme beschäftigt, darüber unter anderem für “epd film” und “kino-zeit” geschrieben, und auch hier im Blog häufig über die neue Technik nachgedacht. Ich war auf dem Kaleidoscope Showcase. Auf der re:publica 2016 gab es massig Veranstaltungen zu VR.

Der Hype ist vorbei

Aber kurz danach war der Hype dann für mich auch vorbei. Im Filmbereich tauchte wenig Interessantes mehr auf meinem Radar auf. Kein Wunder, es zeichnete sich schon damals ab, dass wohl eher Videospiele als Kino die Mediengattung sein würden, die VR zum Durchbruch verhelfen würden. Und selbst das würde wahrscheinlich noch auf sich warten lassen.

Umso mehr war ich freudig überrascht, als mich letzte Woche eine PR-Agentur anschrieb und mich fragte, ob ich nicht Lust hätte, eine sogenannte “VR Arena” in Berlin zu testen und hinterher drüber zu schreiben. Von diesen Systemen, die das Brillen-Erlebnis von VR mit räumlicher Bewegung verbinden, hatte ich bisher nur Gutes gelesen – das bekannteste System heißt “The Void” – und natürlich hatte ich große Lust, außerdem drei interessierte Freunde, die mitkommen konnten, und einen unverplanten freien Abend.

Die Fakten

Die in Berlin eröffnete Arena heißt “VR Nation” und befindet sich in der Leipziger Straße, etwa 10 Gehminuten vom Potsdamer Platz. Sie basiert auf der Technik und den Programmierungen der Schweizer Firma TrueVRSystems, die in der Schweiz auch bereits einige Arenen betreibt. Angeboten werden zurzeit zwei etwa 20-30-minütige “Experiences” (das VR-Äquivalent zu “Spiel”). Die eine, Temple of Diamond Skull, lehnt sich thematisch an Spiele wie Tomb Raider und vom Spielprinzip an Puzzlespiele an. Die andere, Patient Zero, ist ein Zombie-Shooter.

Wir hatten uns für Diamond Skull entschieden. Nachdem wir Spielregeln und Haftungsauschlüsse unterschrieben hatten, ging es ans Einkleiden. Auf dem Rücken, wie in einem Rucksack, trägt man den Computer, der die Experience berechnet. Damit verbunden ist logischerweise die VR-Brille und ein Kopfhörer. Neu bei diesem System ist, dass alle Spieler*innen zudem an Händen und Füßen Sensoren tragen, die etwa die Größe einer Kröte haben. So kann der Rechner innerhalb der Arena, einem mit Sensoren abgetasteten Raum ähnlich einer Motion Capture Volume, auch die Arm- und Beinbewegungen erfassen und innerhalb der virtuellen Realität wiedergeben.

Teleportation

Durch Brillen und Kopfhörer unserer Sinne beraubt wurden wir im Gänsemarsch in die Arena geführt, die hinter einem Vorhang lag. Dann plötzlich schaltete sich das System an und wo eben noch Orientierungslosigkeit war, wurde plötzlich alles glasklar. Diesen Übergang fand ich insgesamt fast das Faszinierendste am ganzen Erlebnis. In einem Moment dümpelte ich in einem VR-Raum, wie ich ihn nun schon öfter erlebt hatte – einer virtuellen Sphäre (hier ein Blick vom All auf die Erde) in der ich mich zwar mit dem Kopf umgucken kann, aber mich sonst merkwürdig substanzlos fühlte. Im nächsten Moment war ich mit Haut und Haaren an einen anderen Ort teleportiert. Ich stand an den Außenmauern eines zerfallenen Tempels. Aus dem Dschungel wehte ein kühler Wind und ein Geruch nach Regen herüber. Und drei meiner Freunde waren bei mir – auch wenn sie alle in Metroid-Anzügen steckten.

Dieses Gefühl, sich tatsächlich wie an einem anderen Ort zu fühlen, obwohl ich ja wusste, dass ich nur in einem Laden in Berlin-Mitte stand, hörte bis zum Schluss nicht auf, mich zu begeistern. Da das Spiel sich in seinen Dimensionen ja auf die gut 100 Quadratmeter beschränken musste, die der Arena zur Verfügung stehen, fuhren wir Charaktere immer wieder mit Aufzügen nach oben oder unten in andere Level und jedes Mal hatte ich wirklich das Gefühl, mich vertikal zu bewegen, obwohl das objektiv nicht der Fall war. Überhaupt spielte die virtuelle Umgebung immer wieder sehr clever mit Raum – mit Weite und Höhe, die gar nicht existierte aber unter der Brille völlig real wirkte. Einige wenige Objekte, mit denen man tatsächlich interagieren konnte, etwa eine Fackel und ein Brett, machten das Endergebnis perfekt, auch wenn ich immer wieder aus Versehen in eine nur virtuell vorhandene Wand griff. Da war es auch völlig egal, dass wir die meisten Rätsel auf dem Weg eigentlich nicht selbst lösten – das reine Spielgefühl entschädigte mich vollends (was ich von meinem ersten Escape Room nicht behaupten konnte).

Wer soll das bezahlen?

Ein Manko hat “VR Nation”. Es ist teuer. 139 Euro kostet eine Experience für bis zu vier Personen, das macht 35 Euro pro Kopf für knapp 30 Minuten VR-Spaß, mehr als ein Euro pro Minute. Nichts, was man eben mal so nebenbei macht und auch noch mal deutlich über den Preisen von vergleichbaren Aktivitäten wie Laser Tag oder Escape Games.

Ohne zu wissen, was mich erwartet, hätte ich diese Summe mit Sicherheit nicht ausgegeben. Wem würde ich raten, sie zu investieren? Allen, die sich wirklich für die Zukunft von Games und VR interessieren. Es lohnt sich, zu erleben, welches Potenzial in dieser Technik steckt, bei der durchaus zu erwarten steht, dass in zehn Jahren das Equipment kleiner, die Grafik schärfer (derzeit würde ich sagen sie befindet sich etwa auf dem Level von 3D-Shootern von vor 15 Jahren) und die Abtastung genauer ist. Abgesehen davon, dass man wohl noch lange eine Brille tragen wird tragen müssen, ist das, was “VR Nation” erahnen lässt, schon deutlich näher am allseits beschworenen Holodeck, als alles, was ich bisher kannte.

Allerdings würde ich beim besagten Preisschild (es gibt auch ein Kombiangebot mit beiden Experiences für zusammen 239 Euro) genau überlegen, wen ich mitnehme. Wer nicht eh ein Faible für Computerspiele oder Digitales hat, für den ist das Erlebnis eventuell nicht so transformativ wie für mich.

Der leere Raum

Nachdem wir eine gute halbe Stunde Tempel erkundet und Zombies erschossen hatten, durften wir am Ende die Brillen abnehmen. Es wirkte absurd, dass wir uns wirklich nur in einem Raum von der Größe eines Klassenzimmers befanden, in dem in einer Ecke ein paar Ventilatoren und in der anderen eine Computerkonsole zu sehen war, der aber sonst komplett leer war.

Wieder war es der Übergang, der mich besonders nachhaltig beeindruckte, so wie Start und Landung ja auch das beste am Fliegen sind. Es wird noch eine Weile dauern, bis mein Kopf verarbeiten kann, wie virtuelle und reale Welten so ineinandergestülpt existieren. Dreidimensionale Anstriche eines Raums, die nur als Daten in einem Computer existieren, und erst durch unsere Erfahrung Wirklichkeit werden. Vielleicht ist der Hype doch noch nicht vorbei.

Offenlegung zum Schluss: Ich musste nichts bezahlen und wurde vorher gefragt, wo und wie ich von meinen Erfahrungen berichten würde. Sonst wurden mir keine Vorgaben gemacht.

Wie Magic: The Gathering den Transmedia-Code knackte

Diesen Talk durfte ich auf der re:publica 2019 halten, die das Motto “tl; dr” hatte. Dies sind meine Vortragsnotizen. Das gesprochene Wort im Video weicht leicht davon ab. Meine Präsentation ist ebenfalls online. Auf der Seite der re:publica kann man den Programmtext lesen.

Ich möchte mit einer Frage beginnen. Kennt jemand diesen freundlichen jungen Mann? Das ist der Italiener Andrea Mengucci.

Andrea spielt professionell das Kartenspiel “Magic: The Gathering”, hat im März das erste große “Mythic Invitational”-Turnier gewonnen und ein Preisgeld von 250,000 Dollar eingesackt – zusätzlich zu den 75,000 Dollar Jahresgehalt, die er als Spieler der “Magic Pro League” erhält.

Und wie sieht’s mit dieser sympathischen Figur aus?

Das bin ich, im Jahr 1997. Und damals war ich wahrscheinlich ähnlich besessen von Magic wie Andrea heute.

Dieses Spiel – Magic: The Gathering – ist wirklich schon so alt, dass es Andrea und mich verbindet.

Es wurde 1993 von dem Mathematiker Richard Garfield erfunden, der diese Idee hatte, dass ein Spiel “bigger than the box” sein könnte. Magic ist eben nicht nur ein Kartenspiel, es ist ein Sammelkartenspiel.

Man kauft die Karten in zufällig sortierten Packungen und konstruiert sich aus den Karten, die man erhält, sein eigenes Kartenspiel, mit dem man gegen andere antritt, die das gleiche getan haben.

Ein Vorteil dieses Systems ist, dass man das Spiel stetig erweitern kann. In den jetzt 26 Jahren, die es besteht, sind für Magic 81 reguläre Erweiterungen erschienen, plus dutzende weitere Sets und Editionen, im Moment erscheinen rund vier reguläre neue Erweiterungen pro Jahr, die jüngste, “War of the Spark”, an diesem Wochenende.

Es gibt über 20.000 unterschiedliche Karten inzwischen

Inzwischen ist Magic auch ein recht beliebter E-Sport. Andrea Mengucci und seine Kollegen spielen einen großen Teil seiner Spiele auf der Plattform “Magic Arena”. Das Spiel hat viele Fans weltweit, 2015 waren es wohl etwa 20 Millionen, aber ein Mainstream-Phänomen ist es trotzdem nicht – es bleibt ein nischiges Nerdhobby.

Ich habe Magic nach dem Abi 2001 für lange Zeit ziemlich aus den Augen verloren, aber vor zwei Jahren habe ich ein neues Hobby gesucht – und obwohl ich erst zaghaft wieder angefangen habe, hat das Spiel sehr schnell einen Sog entwickelt und jetzt ist es schon wieder kein Hobby mehr, denn ich stehe ja hier und halte einen Vortrag darüber.

Was mich nämlich als Medienwissenschaftler und Kommunikationsmensch überrascht hat, als ich wieder angefangen habe, und mich eingelesen hatte ist, wie gut Magic in Transmedia Storytelling geworden ist.

Der Begriff ist relativ selbsterklärend, aber hier noch mal die Definition von seinem größten Propheten Henry Jenkins:

“Transmedia storytelling bezeichnet einen Prozess, in dem integrale Elemente einer Fiktion systematisch über mehrere Ausspielkanäle verteilt werden, mit dem Ziel, ein einheitliches und abgestimmtes Unterhaltungserlebnis zu erschaffen. Idealerweise trägt dabei jedes Medium etwas Einzigartiges zur Entfaltung der Geschichte bei.”

Henry Jenkins

Das ist sozusagen eine Idealdefinition, relativ eng gefasst. Jenkins hat sie selbst mehrfach aufgebrochen und sieht sie keinesfalls als dogmatisch.

Prominenteste Beispiele für Transmedia Storytelling finden sich heute vermutlich in den großen Fantastik-Franchises wie dem Marvel Cinematic Universe, das über Kinofilme, Fernsehserien und Comics hinweg erzählt wird oder Star Wars – dort gibt es Kinofilme, Comics, Romane und Videospiele.

Transmedia Storytelling galt mal eine Weile so als der Heilige Gral modernen Geschichtenerzählens, weil es wirklich cool ist, wenn es funktioniert, aber in seiner puren Form auch wirklich schwierig gut zu machen ist.

Ich will also, dass über mehrere Medien hinweg eine Geschichte erzählt wird. Das heißt auch: Ich will diejenigen belohnen, die sich die Mühe machen, alle Teile dieser Geschichte über die verschiedenen Medien hinweg zu verfolgen. Die sollen einen Mehrwert davon haben, ein umfassenderes Bild, vielleicht einen Blick auf die Dinge, der anderen fehlt.

Aber ich will auch diejenigen mitnehmen, die sagen TL; DR – ich habe keine Lust, eine Geschichte über mehrere verschiedene Formate hinweg zu verfolgen und zum Beispiel das Ende nur zu erfahren, wenn ich nach meinem Kinobesuch noch ein Buch lese. Die sind nämlich das Gros, und die bringen im Zweifelsfall auch das Geld.

Am besten sollte es auch noch egal sein, wo ich anfange. Also es sollte keine festgelegte Reihenfolge geben, in der ich die Medien konsumieren MUSS und wenn ich als weniger investierter Konsument anfange, sollte ich die Möglichkeit haben später nachzurüsten sozusagen. Jenkins spricht von “rabbit holes”, von Kaninchenlöchern, die überall verteilt sind und wo man halt gucken kann, wie tief man hineinkriecht.

Und trotz all dieser Einschränkungen, sollte eben trotzdem ein einheitliches Bild entstehen, keine Widersprüche usw. – nicht zu viel Wildwuchs.

Wie schwierig das ist, kann ich mal kurz an den beiden Beispielen zeigen, die ich eben genannt habe. Im Marvel Cinematic Universe war die Serie Agents of S.H.I.E.L.D. anfangs relativ eng an die Kontinuität der Kinofilme angedockt.

Als in Captain America: Winter Soldier plötzlich enthüllt wird (SPOILER), das SHIELD von der bösen Organisation HYDRA unterwandert worden ist, war es tatsächlich so, dass zur gleichen Zeit als der Film ins Kino kam, die gleiche Plotwendung auch in der Serie ausgefochten wurde.

Das war aber sozusagen plotlogistisch gleichzeitig so komplex und anscheinend im Payoff trotzdem irgendwie nicht krass genug, dass es das letzte Mal war, dass die beiden Medien so eng zusammenarbeiten. Inzwischen existieren die Marvel-Kinofilme und die Marvel-Serien zwar immer noch nominell im gleichen Universum, was man vor allem daran sieht, dass gelegentlich Charaktere aus dem einen im anderen auftauchen, aber davon abgesehen erzählen sie eigentlich separate Geschichten.

Bei Star Wars ist es noch krasser. Hier wurde über drei Jahrzehnte ein sogenanntes “Expanded Universe” aus hunderten Büchern und Comics aufgebaut, in denen sich diverse Autoren über sehr lange fiktive Zeiträume auch austobten, aber als die neuen Kinofilme vor ein paar Jahren in den Startlöchern standen, entschied man sich bei der Produktionsfirma Lucasfilm, alles bisher Erschienene mit Ausnahme der Filme aus dem Kanon zu streichen und zu “Legenden” zu machen. Es wäre einfach zu komplex gewesen, und hätte den neuen Filmen keinen Raum mehr zum Atmen gelassen.

Dafür ist Star Wars jetzt aber ebenfalls ein ziemlicher Transmedia-König – die verschiedenen TV-Serien, Comics, Romane und natürlich die Filme sind eng aneinander angebunden und bieten eigentlich genau das, was Jenkins definiert.

Star Wars brauchte dafür aber diese Tabula Rasa, als 2015 die neuen Filme kamen. Magic hingegen, beziehungsweise das Unternehmen Wizards of the Coast, das das Spiel herstellt, hat über 25 Jahre immer wieder aufs Neue probiert, sein Transmedia Storytelling auf die Reihe zu kriegen.

Mark Rosewater, der seit vielen Jahren der Head Designer von Magic ist, betont immer wieder, wie wichtig Iteration für den Designprozess ist. Und das finde ich das Faszinierende daran. Wir können uns heute im Rückblick diesen iterativen Prozess anschauen und nachvollziehen, was sie versucht haben, wo sie gescheitert sind und was sie gelernt haben – bis sie heute, wie ich finde, an einem Punkt angekommen sind, wo es wirklich gut funktioniert.

Fangen wir mal damit an, wie man bei einem Kartenspiel überhaupt dazu kommt, eine Geschichte zu erzählen.

Als Magic entstand, hatte es eigentlich gar keine Geschichte, es hatte nur diese Spielidee von sich duellierenden Magiern, was aber ja eigentlich auch nur ein stimmungsvoller Anstrich für ein Regelkonzept ist. Aber es war auch nicht total generisch.

Also wenn wir uns eine typische Karte aus der Zeit anschauen – die hätte ja auch einfach nur “Elves” heißen können, aber es sind eben Llanowar Elves, offenbar eine sehr kriegerische Elfenart, das zeigt auch das Bild und dieser sogenannte “Flavor Text” in kursiv, der keine Regelbedeutung hat.

Solche Andeutungen von einer größeren Welt hinter den Karten gab es auf vielen Karten und irgendwann hat sich dann auch mal jemand hingesetzt und diese Andeutungen zu einer Welt und auch einer groben Geschichte zusammengesetzt.

Also es gab die Karten “Ankh of Mishra” und “Glasses of Urza”.

Und als die Erweiterung “Antiquities” designt wurde, entschieden die Designer das Urza und Mishra Brüder waren, die gegeneinander Krieg führten – und deuteten das dann wiederum im Flavor Text an.

Gleichzeitig hatte Magic, dieses neue Spielprinzip, aber auch kurzzeitig so etwas wie Mainstream-Erfolg und Wizards lizensierte die Magic-Marke an Verlage, die Bücher und Comics herausgaben. Die Autoren dachten sich aber wiederum eigene Geschichten aus, die höchstens mal einzelne Karten referenzierten. Ein Buch über den Krieg zwischen Urza und Mishra gab es zum Beispiel nicht.

Also: Transmedia Storytelling, Fehlanzeige

Die zweite Iteration beginnt Ende der 90er. Hier wurde parallel zum Set “Visions” eine Reihe von Charakteren eingeführt, die Besatzung eines fliegenden Schiffs namens “Weatherlight”, das fortan Abenteuer in Magics Multiversum erleben sollte.

Gleichzeitig wurde die Buchproduktion von Wizards of the Coast ins Haus zurückgeholt, und ab 1999 erschienen die Romane – geschrieben von freien Autoren – begleitend zu den Sets. Zum Teil sogar nachträglich – und es gab endlich einen Roman zum “Brother’s War”.

Allerdings waren die Produktionszyklen von Romanen und Karten so unterschiedlich und weiterhin so wenig aufeinander abgestimmt, dass sich irgendwie kein einheitliches Gefühl einstellen wollte.

Der damalige Kreativchef Brady Dommermuth fasste das mal so zusammen:

“Allgemein liefern die Karten die Welt, in der die Romane spielen, und die Romane liefern manchmal Charaktere, die auf Karten zu sehen sind. Aber Karten führen auch eigene Charaktere ein, die nicht in den Romanen auftauchen. Kurz gesagt arbeiten das Magic Kreativteam und die Romanautor*innen größtenteils parallel und informieren einander so viel wie möglich.”

“Wir informieren uns so gut es geht.” Klingt von einem Transmedia-Standpunkt eher nach “Er hat sich stets bemüht.” Und so sind wohl auch die meisten Romane aus dieser Zeit. Für Fans, die sich wirklich für die Geschichte interessieren, ist die Tatsache, dass das irgendwie nicht zusammen passt, ein endloser Grund für Frust.

Für die anderen ist es aber auch nicht besser: Die Charaktere tauchten ständig auf den Karten, in Bildern und Flavor Text auf, aber da man ja diese Karten zufällig bekommt und nicht in irgendeiner Art chronologisch spielt, muss man schon sehr stark auf die Suche gehen, um irgendwie einen Eindruck davon zu bekommen, was die Geschichte sein soll, die hier erzählt wird.

Dieses Parallelsystem war trotzdem ziemlich lange der Status Quo. Irgendwann aber hatte der eben schon erwähnte Brady Dommermuth die Idee, die im Endeffekt zur dritten Iteration führte: Was wir brauchen sind Figuren, die ein bisschen außerhalb des Spiels stehen, mit denen sich die Spieler identifizieren können.

Deswegen gab es 2007 erstmals sogenannte Planeswalker, ein völlig neuer Kartentyp mit Charakteren, die die Macht haben, zwischen den verschiedenen Welten, auf denen Magic spielt, hin und her zu wandern. Im Endeffekt wie die Spieler.

Doch obwohl es plötzlich diese durchaus auch populären Charaktere gab, gelang es Wizards einfach nicht, die Spieler für die parallel produzierten “Planeswalker Novels” zu begeistern, auch nicht für die Ebooks, die man dann stattdessen versuchte zu produzieren.

Deswegen versuchte man es schließlich 2015 noch einmal mit so einer Art Neustart und einer neuen Distributionsstrategie.

Man kombinierte ein Team aus beliebten jungen Planeswalkern, die bereits in den bisherigen Sets aufgetaucht waren, mit Kurzgeschichten, keinen ganzen Romanen, die In-House von Mitgliedern des Creative Teams geschrieben wurden.

Und diese Geschichten wurden kostenlos auf der Magic Website veröffentlicht. Und plötzlich wurden sie besser gelesen als je zuvor.

Auf den Karten wurden wiederum wurden nur noch wenige Schlüsselmomente aus den Geschichten abgebildet, die als “Story Spotlights” mit einem Symbol markiert sind. Unten rechts in der Ecke steht die URL mtgstory.com – auf dieser Website finden sich dann die Kurzgeschichten. Die restlichen Karten im Set schmücken wie bisher die Welt aus.

Diese Mischung schien endlich zu funktionieren.

  • Die Spieler kennen ihre Charaktere, weil sie mit ihnen spielten.
  • Wichtige Momente finden sich auf den Karten wieder und nicht so stark in die Story investierte Spieler bekommen dennoch einen groben Eindruck
  • Wer mehr erfahren will, kann niedrigschwellig und kostenlos im Internet genau erfahren, wie die Geschichte weitergeht
  • Weil der Geschichtsprozess Teil des Kartendesignprozesses ist, gehen die beiden Welten endlich Hand in Hand. Inzwischen funktioniert es sogar wieder mit externen Autoren ganz gut

Aber das beste ist – das hätte ich mir nicht mal träumen lassen können, als ich diesen Talk eingereicht habe – dass sich diese Iteration dieses Jahr so richtig auszahlt. Das aktuelle Set nämlich, das gerade erst dieses Wochenende erschienen ist, erzählt fast ausschließlich Geschichte – was nur mit dem momentanen Modell möglich ist.

“War of the Spark” ist jetzt dieses Wochenende erschienen und bildet den Abschluss eines zweijährigen Plotbogens. Eine Art Avengers: Infinity War” von Magic. Alle Planeswalker treffen sich auf einer Welt und kämpfen gegeneinander und gegen einen Oberbösewicht, den fiesen Drachenplaneswalker Nicol Bolas.

Anders als in anderen Sets steht hier nicht irgendeine spannende Welt im Hintergrund, die bestimmte EIgenschaften hat, sondern wirklich die Geschichte und die Figuren, die über Jahre etabliert wurden. Die Designer selbst nennen es ein “Event Set”.

Die Karten wurden in Story-Reihenfolge enthüllt. Die Story-Spotlights haben Akte. Und plötzlich solche Kommentare:

Zusätzlich zu den kostenlosen Geschichten gibt es auch wieder einen Roman, der kräftig beworben wird. Sie versuchen es also noch einmal, aber diesmal könnte es funktionieren, weil sich die Spieler tatsächlich für die Geschichte interessieren!

Das zeigt sich unter anderem daran, dass sogar einige professionelle Spieler – leider nicht Andrea Mengucci, das wäre ein zu schöner geschlossener Kreis gewesen, aber immerhin zum Beispiel Jon Finkel, einer der dekoriertesten Spieler aller Zeiten, die sich für’s gewinnen sonst natürlich nie für die Story interessieren, haben gesagt: Jetzt möchten sie doch mehr wissen.

Natürlich sind nicht alle zufrieden. Es gibt auch immer noch genug zu kritisieren. Das Buch zum Beispiel hat viel Plot und wenig Tiefe. Aber insgesamt kann das Ganze schon als Erfolg gewertet werden. Mit den Karten zu spielen fühlt sich wirklich an, als würde man Geschichte erleben.

Hätte man an diesem Punkt auch sofort mit Konzeption des Spiels angelangen können? Wahrscheinlich nicht, einfach weil die Medienlandschaft 1993, und selbst 2005 noch so anders aussah als heute.

Mal ganz abgesehen davon, dass es noch kein Internet gab. Auch genau diese Herangehensweise an Lizensierung aus den frühesten Iterationen war typisch für diese Zeit. Erst in den letzten Jahren ist es üblich geworden, so enge kreative Kontrolle auszuüben, weil man gemerkt hat, dass man so seinen Kunden ein einheitlicheres Erlebnis bieten kann – was sich nicht nur kreativ, sondern auch in Sachen Markenbindung und damit in ausgegebenem Geld auszahlt.

Das coole ist eben, dass man bei Magic diese Entwicklung so schön beobachten kann. Man beginnt mit Karten, die Hinweise auf eine größere Geschichte geben und damit ein Potenzial für Transmedia Storytelling sichtbar machen.

Dann probiert das Spiel in einer ersten Iteration ein Lizensierungsmodell, stellt aber fest, dass das nicht gut funktioniert.

Also holt man die Buchproduktion, jetzt mal repräsentativ für die tiefere Geschichte, ins Haus.

Dann wendet man sich wieder den Karten zu, und versucht, zusätzlich mehr Geschichte auf den Karten zu erzählen (tl;dr). Aber das funktioniert auch nicht. Was man braucht sind ANDERE Karten, die CHARAKTERE verkörpern.

Das funktioniert sehr gut bei den Karten, aber nun werden die Probleme des Romanformats noch deutlicher.

Deswegen löst kostenlose Webfiction sie ab.

Und weil da so gut funktioniert, kann man sich wieder dem Potenzial von “Geschichte auf den Karten” zuwenden und entwickelt die “Story Spotlights”.

Jetzt endlich ist alles verbunden. Charaktere, Geschichten und Karten passen zusammen

Und geben sogar die Sicherheit, in einem “Event Set” wieder zusätzlich einem Roman eine Chance zu geben.

Aber damit das möglich war, und sich das volle Potenzial entfalten konnte, das sich am Anfang nur erahnen ließ, brauchte es eben jede Menge Zwischenschritte, es brauchte regelmäßiges Scheitern, und den Willen, immer wieder neue Varianten zu versuchen.

Mit die wichtigste Ressource für die Entstehung dieses Talks waren die Artikel (1, 2, 3) “A Brief History of Magic Publishing” von Sam Keeper und eine Folge des “Vorthos Cast”.

LEXPOD

Ich habe keine Zeit mehr zum Bloggen, keine Zeit mehr für einen aufwändigen Podcast mit mehreren Personen, aber trotzdem das Bedürfnis, mich regelmäßig über Dinge mitzuteilen, die mich interessieren. Also habe ich mich von Menschen wie Mark Rosewater inspirieren lassen und nehme ab sofort einen Solo-Podcast, man könnte es auch ein Audioblog nennen, auf dem Weg von der Haustür zur S-Bahn auf – den LEXPOD. Es geht um die üblichen Themen, die Leser*innen von Real Virtuality kennen, aber auch um Persönlicheres und alles, was mir sonst so auffällt.

Technisch möglich macht das Ganze die App Anchor (gerade erst für viel Geld von Spotify gekauft), in der man mit wenigen Tippern und Wischern Podcasts aufnehmen, mixen und verteilen kann. So kann ich meine Gedanken direkt nach Ende der Aufnahme in der S-Bahn in die Welt pusten, und ihr könnt sie hören. Zweimal die Woche, zehn bis 15 Minuten, das passt doch mit Sicherheit noch in euren Podhörplan.

Ich freue mich über Feedback und Themenideen. (Kann man mit Anchor übrigens auch per Sprachnachricht machen.)

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Real Virtuality wird 10 und ich habe einen Wunsch

Immer kurz vor meinem eigenen Geburtstag jährt sich auch der Start dieses Blogs im Februar 2009. Dieses Jahr ist das also zehn Jahre her, und wie schon in den Jahren zuvor, habe ich leider keine Zeit, um daraus etwas Großes zu machen. Ich komme sowieso selten zum Bloggen und seit einem knappen Jahr habe ich außerdem ein Kind.

Ich habe mir zum 10. Geburtstag einen neuen, minimalistischen Anstrich gegönnt. Zunächst war das ein unfreiwilliger Akt, weil ich aus Versehen das Style Sheet des alten Themes zerschossen habe, aber er passt. Zu Jubiläen kann man sich ja schließlich auch mal mobile-friendly häuten und mit dem Rest des World Wide Webs aufschließen. (Langfristig würde ich mich ja am liebsten sogar vom Namen “Real Virtuality” trennen und einfach auf alexandermatzkeit.de wechseln, aber das bringe ich im Moment noch nicht über’s Herz.)

Außerdem habe ich entschieden, mir etwas zu wünschen. Zu Geburtstagen darf man das ja. Wer das, was ich so schreibe, kennt, weiß, dass ich nicht unbedingt ein geborener Close Reader bin. Ich schreibe über Film und Medien, gerne auch über die Werke selbst, aber am liebsten über das Drumherum: Produktion, Rezeption, Technik, Vermarktung, Geschäft. Trotzdem habe ich es in den bald 17 Jahren, die ich mich durch Studium und Beruf damit beschäftige, nie geschafft, tatsächlich mal ein Profi-Filmset zu erleben. Ich habe mit Kamerateams gedreht und an Studentenfilmen mitgewirkt, ich habe B-Roll Footage geschaut und Sidney Lumets Making Movies gelesen. Aber ich war noch nie dabei, wenn echte Profis Film oder Fernsehen entstehen lassen. Deswegen lautet mein Wunsch:

Ich möchte gerne einen Tag am Set einer fiktionalen Film- oder Fernsehproduktion verbringen.

Ich lebe in Berlin, da muss das doch möglich sein. Ich bleibe im Hintergrund und halte die Klappe, ich helfe gerne bei einfachen Arbeiten, und ich veröffentliche gerne im Gegenzug zu einem gewünschten Zeitpunkt einen Bericht über meine Erfahrungen (oder eben nicht). Ich würde mich sehr sehr freuen, wenn mir jemand, der das hier liest, und vielleicht jemand kennt, der jemand kennt, die jemand kennt, diesen Wunsch (den ich seit Jahren habe) erfüllen könnte.

Falls du mir vielleicht dabei helfen kannst, einen alten Traum wahr werden zu lassen (und zukünftig eine realistischere Vorstellung davon zu haben, wie Filme und Serien gedreht werden), schreib mir eine E-Mail. Vielen Dank im Voraus.

Infinity War VFX: The Josh Puppet

© Disney

This small piece of nerdery from the visual effects process of Avengers: Infinity War struck me as weird, poetic and interesting:

“We used an actor puppet as part of our process of solving the facial performance,” said [Weta Digital Visual Effects Supervisor] Matt Aitken. “We had Josh Brolin’s face-cam footage, which we tracked. In the past, we would have taken that tracked motion and solved it straight onto the CG character. But, at that point, you’re always guessing how accurately you’ve captured the actor’s original performance. How much of what we’re seeing on Thanos are inaccuracies that have crept into our processes? So we introduced this intermediary stage, which was a digital version of Josh Brolin. We would first solve our captured performance onto that, so we could see how accurate it was. Once we were happy with that, we did a simple migration of that motion from the Josh puppet to the Thanos puppet. (…).”

from the article by Jody Duncan in Cinefex 159

Geschichten aus dem DDR-Alltag. Der Podcast “Mensch Mutta”

Das Leben von Katharinas Mutter findet nicht im Scheinwerferlicht der Geschichte statt, und es gibt kaum überraschende Plot-Twists. Die plötzlichen Kurven und Umschwünge in ihrem Leben meistert “Mutta” mit souveräner Gleichmütigkeit. Gerade das Gewöhnliche an diesem Leben habe sie fasziniert, sagt Katharina, und die Tatsache, dass trotzdem aus heutiger und auch aus westlicher Sicht kaum etwas Normales daran sei. So sind es auch weniger die großen dramaturgischen Bögen, die an “Mensch Mutta” begeistern, sondern die Details. Etwa, dass “Mutta” ihren Wunschberuf Kindergärtnerin nicht ausüben konnte, weil sie in der Schule ein einziges Mal aufgemuckt hatte.

Weiterlesen bei epd-medien.de

Stefan Raab, König der Proto-Memes

Stefan Raab und seine “Nippel” / Bild: Brainpool/Willi Weber

Es mag an meiner Filterblase liegen, aber Jan Böhmermann ist für mich einer der Moderatoren im deutschen Fernsehen, die das Internet am besten begriffen haben. Immer wieder produziert er für seine Sendung Neo Magazin Royal Clips und Ideen, die bewusst darauf ausgelegt scheinen, nach der Ausstrahlung im sozialen Netz viral zu gehen. Das reicht von Musikideen wie “Pol1z1stens0hn”oder “Be Deutsch” bis hin zu seinem Schmähgedicht gegen den türkischen Präsidenten Erdogan.

Im August 2018 ging dieser Clip um, der ganz deutlich zeigt, auf wessen Schultern Jan Böhmermann damit steht.

Das Video, das sich über den inzwischen legendären “Hutbürger” auf einer Pegida-Demo lustig macht, referenziert eins zu eins eine Aktion, die Stefan Raab in seiner Sendung TV Total 1999 zuerst zum Gesprächsstoff meines damaligen sozialen Netzwerks, des Schulhofs, machte und später sogar auf die Nummer Eins der deutschen Charts katapultierte. In “Maschen-Draht-Zaun” schnippelte sich Raab aus Clips der Sendung Richterin Barbara Salesch, in der eine beleibte sächsische Frau einen Grenzstreit austrug, einen Country-Song zusammen und drückte immer im entscheidenden Moment auf einem Buzzer, um einen der Clips abzuspielen.

Auf der Maxi-Single von “Maschen-Draht-Zaun” (die ich mir damals gekauft habe) gab es eine zusätzliche Strophe, in der nicht nur Maschendrahtzaun und Knallerbsenstrauch eine Rolle spielten, sondern auch diverse andere Fernsehclips die in Raabs Sendung berühmt geworden waren. Von Sonja Zietlow die “Ochsenpimmel” sagt, bis hin zu Fußballer Janusz Góra, der “Skandal!” ruft. Die Clips hatte Raab zuvor in seiner Sendung benutzt, weil sie unter den sogenannten “Nippeln” auf seinem Moderationstisch lagen. Diese “Nippel”, die Raab schon in seinem Vorgängerformat Ma Kuck’n auf Viva eingesetzt hatte, waren von Anfang an Teil des Sendungskonzepts.

Bevor TV Total eine viermal wöchentliche Late Night Talkshow mit Showtreppe und Ankündigungs-Plattform für Raabs größere Unternehmungen wurde, war die Sendung vor allem eine Clipshow. Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter durchsuchten das Fernsehprogramm der vergangenen Wochen nach Ausschnitten, die komisch, peinlich oder sonst irgendwie bizarr waren, und Raab kommentierte und diskutierte sie in seiner Sendung. Die Figuren aus diesen Ausschnitten wurden so oft genug unfreiwillig zu Stars, etwa der Heizungsmonteur Dieter Bürgy, der in einem Werbespot für eine Reinigermarke mitgespielt hatte, oder eben die schon aufgeführte Regina Zindler, die einen Nachbarschaftsstreit bei Richterin Barbara Salesch schlichten lassen wollte.

Besonders beliebte Clips aus den zahlreichen Reality- und Talkshow-Formaten, die in der Sendung hochgenommen wurden, ließ sich Raab von seinem Produktionsteam auf Knöpfe auf seinem Pult legen (“Videosampler”). Weil sie unabhängig von jeder Sendungsregie eingespielt wurden, konnte er somit jederzeit alles andere unterbrechen und mit Hilfe der Knöpfe das Geschehen spontan kommentieren. Nicht wenige der Knöpfe wurden zu Running Gags, die in unterschiedlichen Kontexten immer wieder hervorgeholt werden konnten. Etwa ein Talkshowgast mit interessanter Frisur, der “Was, wer bist du denn?” sagt, oder auch nur besonders behämmert wirkende Lacher oder Gesichtsentgleisungen.

Schon nach kurzer Zeit begann die Sendung, die Nippelclips nicht mehr nur für sich stehen zu lassen. Sie wurden munter remixt und in neue Kontexte gesetzt. Moderator Ingo Dubinskis Schrittblitzer etwa führte nicht nur zu einem Lied namens “Der Puller von Dubinski”, sondern auch zu einem großen roten Knopf auf Raabs Pult, der, beim Drücken laut losdröhnte und “Puller-Alarm” verkündete. Als Rapper LL Cool J einige Wochen später in der Sendung auftrat, hatte dieser zuvor den “Puller-Alarm” mitbekommen und baute ihn zu Beginn seines Auftritts mit einem lauten Shout ein, was Raab wiederum dazu veranlasste, statt der bisherigen Alarmsirene LL Cool Js Auftritt unter den Knopf zu legen. (Ein Videospiel namens Pulleralarm gab es später auch noch.)

Kurz gesagt: Stefan Raab war ein höchst effektiver Produzent von Memes.

An dieser Stelle kommt in Artikeln wie diesem normalerweise der Verweis auf Richard Dawkins der einst das Mem als kleinste Gedankeneinheit analog zum Gen formulierte, aber ich pfeife auf Dawkins. Kein Mensch versteht unter “Meme” heutzutage mehr das, was Dawkins damals zu beschreiben versuchte. Heutzutage sind Memes vor allem teilbare Bildchen und GIFs, merkwürdige Stock Photos oder kurze Videoausschnitte aus Fernsehsendungen und YouTube-Videos, die eingesetzt werden, um Inhalte in sozialen Netzwerken zu kommentieren. Manche von ihnen sind uralt aber erstaunlich langlebig und stammen noch aus Prä-Web 2.0-Zeiten. Andere generieren sich laufend aus aktuellen Rundfunkübertragungen und verbrennen schnell wieder. Die Variablen “Alter” und “Nachhaltigkeit” lassen sich aber auch austauschen.

Das Entscheidende ist: es sind kurze, aus ihrem Originalkontext entfernte Ausschnitte, die in neue Zusammenhänge gesetzt oder leicht verändert werden, um Aussagen, Geschehnisse oder Zustände zu kommentieren. Meistens, um sich über Ereignisse oder Personen lustig zu machen. Nichts anderes hat Raab damals in TV Total gemacht, daher ist er für mich der (deutsche) König der Proto-Memes.

Heute mutieren besonders beliebte Meme-Inhalte per Autotune auf YouTube zu Musikstücken und werden immer wieder neu remixt und anders verdrahtet. Ähnliche Mechanismen hatte auch “Maschen-Draht-Zaun”, der aus einem ursprünglich einfach nur albernen Grenzstreit und der sächsischen Aussprache einer Fernsehpersönlichkeit zu einem Countrysong mit Hitstatus wurde. Raab regierte eine ganz bestimmte Ecke des Fernsehens bevor es das Internet gab, und insofern schließt sich ein logischer Kreis, wenn Jan Böhmermann, der heute diese gleiche Ecke des Internets regiert, mit seinem Lied seinem Vorbild huldigt.

Annihilation’s VFX prove the Beauty of Glitches

Alex Garland’s Annihilation just eked into my Top 10 for 2018, not least because of its idiosyncratic look. Reading the article about the film in Cinefex 159, I especially liked one section, in which VFX Supervisor Andrew Whitehurst talks about the serendipitous nature of the crystal trees that Lena (Natalie Portman) encounters on her way to the lighthouse:

“Originally, the objects on the beach were human-like sculptures based on reference the art department found of underwater divers with bubbles trailing behind them. The thought was to invert that image, creating blobby human forms of sand and salt crystals busting from the beach. The art department made a beautiful maquette, build gray bucks and placed them on the beach. We created digital versions (…) and started placing them into shots. (…) We had lidar data of Natalie walking through an evergreen forest, and raw data of the trees had created some visual artifacts. Wherever the lidar lost resolution in smaller leaves it took on a sculptural quality. Alex agreed the artifacts had a beauty to them, It also reminded us of a beautiful piece of reference photography from preproduction, where we had been photographing the characters entering the forest and the trees had contained thousands of spiders weaving webs. They almost felt like crystal trees. And so, instead of the beach shapes being made out of sand whe ended up making them out of crystal.”

Read the whole article in Cinefex 159

Real Virtualitys Lieblingsfilme 2018

Gundermann / © Peter Hartwig / Pandora Film

Während ich es letztes Jahr mit der Hilfe einer Kinodauerkarte und viel Zeit geschafft hatte, so ziemlich alle Filme zu sehen, die ich für meine Jahresendsliste in die weitere Auswahl gefasst hatte, kann ich das 2018 mal wieder nicht behaupten. Obwohl ich es selbst mit Kind regelmäßig (alleine) ins Kino geschafft habe, am Ende ist einiges auf der Strecke geblieben, was ich gerne gesehen hätte, darunter Filme wie Faces Places, Transit, Blackkklansman, Isle of Dogs, The Disaster Artist, Leto und First Reformed. Fred Wisemans Ex Libris hätte ich zweimal fast gesehen, aber dann gab es doch immer wichtigere Termine. Selbst von Alfonso Cuaróns Roma habe ich auf Netflix nur 20 Minuten geschafft.

Aber so ist es halt. Diese Liste ist wie immer nur der Screenshot eines bestimmten Moments und nicht definitiv.

Ein paar lobende Erwähnungen vorab für Filme, die es aus verschiedenen Gründen nicht auf die Liste geschafft haben: Spider-Man: Into the Spiderverse fand ich visuell beeindruckend und emotional befriedigend, aber in letzter Konsequenz doch nicht sehr innovativ. Game Night fand ich witzig und temporeich. Und Luca Guadagnino hat es gleich zweimal nicht geschafft: Call me by your name konnte mich trotz allen guten Willens emotional einfach nicht erreichen und Suspiria fand ich zwar weird genug, um länger drüber nachzudenken, aber letzendlich irgendwie platt.

Stattdessen dies:

10. Annihilation

Obwohl ich im Podcast nicht recht überzeugt gewirkt habe, ist mir Alex Garlands Version von Jeff Vandermeers Buch im Gedächtnis geblieben. Sowohl die recht einzigartigen visuellen Ideen hängen mir nach, als auch die Gedanken über den Sinn unserer Existenz in einem posthumanistischen Weltbild, ein Thema, das mich ja schon seit Jahren interessiert. Die letzten zwanzig Minuten muss ich dringend noch einmal sehen – am liebsten im Kino.

9. The Director and the Jedi

Dieses 90-minütige Bonus Feature der The Last Jedi-BluRay ist das beste “Making Of”, was ich seit Jahren gesehen habe. Ungewöhnlich für die sonst so strikt on message gebürstete PR von Disney, zeichnet es Rian Johnsons Weg durch die Entstehungsgeschichte eines außergewönhnlichen Films sehr intim nach. Zusätzlich aber bietet es einige Sequenzen vom Set, in denen man auch wirklich mal für mehr als drei Sekunden am Stück erlebt, wie das überhaupt aussieht, wenn ein Film dieses Kalibers gedreht wird. Hat mich sehr beeindruckt und ist eine unbedingte Empfehlung für alle, die dieses Subgenre so interessiert wie mich.

8. The Ballad of Buster Scruggs

Die Coens haben schon lange keinen Western mehr gedreht, und jetzt bekommt man gleich sechs auf einmal, die zwar quasi nicht storytechnisch, aber doch thematisch miteinander verwoben sind. Immer geht es um Gerechtigkeit und Endlichkeit – wer wird bestraft (in der Regel mit dem Tod) und wer wird belohnt? Und was lernen wir daraus, während wir uns langsam von der Farce zur Schauergeschichte bewegen. Ein subtiles filmisches Experiment.

Licht / © Christian Schulz / NGF

7. Licht

Schon der erste Trailer ließ mich hier im Kino die Ohren spitzen, am Ende des Jahres habe ich den Film dann als VOD nachgeholt. Ich bin immer wieder fasziniert von solchen Geschichten, die die Frage stellen, wie Talent, Außergewöhnlichkeit, Leid und Schaulust miteinander zusammenhängen. Eine blinde Pianistin, die vielleicht mit der richtigen Fürsorge sehen könnte, darüber aber einen Teil ihrer intuitiven Fähigkeiten verliert. Für Eltern und Gesellschaft ist sie als blindes musikalisches Wunderkind oder als sehendes Wunder der Medizin interessant, als gewöhnlicher sehender, aber dafür weniger talentierter Mensch aber wertlos. Maria Dragus und Devid Striesow spielen das zentrale Paar brillant, jeder mit seinen eigenen Dämonen geschlagen. Ein Film, der mir in seiner kleinen Geschichte mehr imponiert, je länger ich darüber nachdenke.

6. The Death of Stalin

Armando Iannuccis Satire über den dreckigen, armseligen Machtkampf nach dem Tod eines Diktators hatte für mich genau die richtige Balance aus Bösartigkeit, Witz und Spannung. Detailreicher kann man mich dazu in Kulturindustrie und Longtake reden hören.

5. Your Name.

Auch hier wird wieder voll auf der Klaviatur meiner Lieblingsthemen gespielt: Schicksal, Rollentausch, sich aufspaltende Möglichkeiten, Leben nach der Katastrophe. Das alles umgesetzt als Anime im träumerischen Look von Makoto Shinkai, großzügig begossen mit sehr sentimentaler Musik. Ich bin halt auch nur ein Mensch. (Kulturindustrie dazu)

Your Name  / © Universum Film

4. Mission: Impossible – Fallout

Schon im Kino hat mich dieses einzigartig kinetische Action-Ballett, dessen Story immer unwichtiger wird, restlos begeistert. Bezieht man dann noch die Entstehungsgeschichte mit ein, die den Film fast wie ein Mike-Leigh-Projekt mit deutlich mehr Helikoptern wirken lässt, kann man eigentlich nur noch den Hut ziehen.

3. The Post

Es ist das gleiche wie mit Spotlight vor ein paar Jahren. Setzt mir einen Film vor, in dem Journalisten die Welt retten, und ich bin so bewegt, dass ich alles andere vergesse. Ohne Ready Player One gesehen zu haben, kann ich sagen, dass ich Steven Spielberg inzwischen im Kammerspiel-Modus (siehe auch Lincoln) einfach deutlich lieber mag. The Post ist spannend bis zum Schluss, durch die Bank gut besetzt, und er gibt mir einfach dieses rechtschaffende Gefühl, das ich manchmal brauche, um es durchs Jahr zu schaffen.

2. Lady Bird

Es ist ein bisschen merkwürdig mit diesem Film. Ich war tief bewegt, als ich ihn – wenige Tage vor der Geburt meines Kindes – gesehen habe und habe ihm auf Letterboxd die Höchstwertung gegeben, was ich sehr selten tue. Durch die bald darauf folgenden Ereignisse scheint diese Reaktion irgendwie verschüttet worden sein. Ich kann mich an Lady Bird nur noch sehr abstrakt erinnern, aber das Gefühl von Außergewöhnlichkeit ist geblieben. Ich freue mich darauf, den Film in ein paar Jahren noch einmal zu erleben.

1. Gundermann

Warum dieser Film mein Film des Jahres ist, habe ich für kino-zeit aufgeschrieben. Es ist zwar auch die “objektive” Qualität des Films, die mich beeindruckt hat, vor allem aber hat er einen sehr persönlichen Punkt bei mir getroffen, in dem sich auf merkwürdige Weise vieles verdichtet, was mich dieses Jahr bewegt hat. Und so ist das nunmal mit Lieblingsfilmen.

Real Virtuality 2018 – Persönliche Highlights

Ich habe hier im Blog schon über Musik geschrieben. Meine Leseliste gibt’s auf Goodreads. Podcasts und Filme folgen (hoffentlich) noch. In diesem Post schreibe ich ein bisschen auf, was bei mir persönlich los war in diesem Jahr.

Für mich persönlich wurde 2018 von einem Ereignis dominiert, und wer mich online verfolgt ahnt natürlich, welches es ist. Auch dazu will ich ein bisschen was schreiben, aber es gab auch noch ein paar andere erwähnenswerte Dinge:

Der neue Job

Den habe ich eigentlich schon im September 2017 angetreten, aber dieses Jahr hat er dann angefangen Früchte zu tragen. Ich bin sehr gerne bei der Stiftung, bei der ich arbeite (die ich hier nicht nenne, weil dieser Post sonst wieder im Pressespiegel auftaucht), und ich konnte dort über’s Jahr einiges ausprobieren und vor allem weiterhin viel lernen, vor allem über Pädagogik und menschliches Miteinander. Ich durfte einen Kurs zu Gewaltfreier Kommunikation besuchen (sehr empfehlenswert), an einem Design Thinking Workshop teilnehmen, und mit vielen spannenden Menschen sprechen, die in Bereichen wie Sprachförderung, Interkulturelle Kompetenz oder Anti-Bias vor allem mit Kindern arbeiten. Zu sehen, wie Kinder im Kita-Alter – in dieser Alterskohorte hat rund ein Drittel der Deutschen einen Migrationshintergrund – miteinander forschen und lernen, gibt einem tatsächlich Hoffnung für die Menschheit.

Der Gedanke, der mir am meisten nachhängt, stammt aus einem Interview mit der Pädagogikwissenschaftlerin Frauke Hildebrandt. Sie hat darüber gesprochen, was gute Gespräche ausmacht. Ihre Meinung: Gemeinsam darüber nachzudenken, “warum die Dinge sind, wie sie sind, und ob sie nicht auch anders sein könnten”. Kann ich eigentlich so unterschreiben.

Kulturindustrie

Auch wenn wir im Mai aufhören mussten: Ich bin stolz auf diesen Podcast, der meinen Horizont enorm erweitert und mich viel gelehrt hat. Wenn die Dinge nicht so gekommen wären, wie sie kamen, würde ich mir die Arbeit jetzt immer noch gerne machen. Und ich hoffe sehr, dass die Sterne irgendwann wieder richtig stehen, damit ein ähnliches Format (das es nach wie vor nirgendwo in Deutschland gibt) noch einmal passieren kann.

“Unsichtbare Kunst”

Ich bin sehr dankbar, dass ich bei epd medien neben meinem Brotjob einen kleinen Zeh im Medienjournalismus behalten kann, an dem – das ist kein Geheimnis – mein Herz hängt. Meisten schreibe ich Hörfunkkritiken, ungefähr eine pro Monat, aber im Frühjahr hatte ich noch einmal Gelegenheit eine große Geschichte zu schreiben, über die Visual-Effects-Landschaft in deutschen TV-Produktionen. Die Recherche hat eine Menge Spaß gemacht, ich konnte mit persönlichen Heldinnen wie Barbara Flückiger sprechen, und auf den resultierenden Artikel bin ich doch recht stolz. Er ist immer noch online.

Podcasts

Nicht nur habe ich 2018 den Aufstieg und Fall meines eigenen Podcasts erlebt, ich habe auch den Boom des Mediums mitgenommen selbst sehr viele gehört. Die besten konnte ich regelmäßig bei “Piqd” empfehlen, was ich ebenfalls sehr genossen habe. Ich hoffe, ich kann noch einen eigenen Post zu meinen Lieblingsepisoden schreiben. Aber so viel steht fest: Ich liebe dieses Medium, ich beobachte mit Freude, wie es sich entwickelt, und ich warte gespannt auf das, was noch kommt.

Magic: The Gathering

Das hatte ich letztes Jahr schon im Jahresrückblick, aber ich muss es einfach noch mal erwähnen. Die Wiederentdeckung dieses bestimmenden Spiels meiner Teenagerzeit war mir 2018 ein wichtiger Anker. Als die freie Zeit rar wurde, und ich mir deswegen umso genauer überlegte, wie ich sie verbringe, war meine Antwort oft nicht Kino oder Lesen sondern Magic. Bei diesem Spiel fällt es mir leicht, in einer andere Welt abzutauchen, in der ich nicht Kritiker bin, einfach meinen Spaß haben und gleichzeitig mein taktisches Hirn trainieren kann. Noch dazu habe ich einen ganzen Haufen neue, nette Leute kennengelernt, mit denen das Spielen immer Spaß macht. Einziger Wermutstropfen: Mit dem tieferen Eintauchen in die Community und die Finessen des Spiels kann ich defintiv nicht mehr alles aufrechterhalten, was ich in meinem etwas unkritischen Post im Januar geschrieben habe.

Das Kind

Im April bin ich Vater geworden und, wie ich auch schon für “kino-zeit” mit Blick auf Gundermann aufgeschrieben habe, es verändert sich dadurch wirklich irgendwie alles (und nichts), zumindest dann, wenn man, wie ich, ein gleichberechtigter und gleichbepflichteter Elternteil sein möchte. Es stimmt auch, dass einen auf die emotionale Seite des Ganzen niemand vorbereiten kann. Viele Dinge muss man eben fühlen, um sie begreifen zu können.

Da ist zum einen die Verantwortung. Das hat mich wenige Tage nach der Geburt wie ein Hammer getroffen. Ich neige dazu, mir im Leben Optionen offen zu halten und habe entsprechend oft Jobs oder Wohnorte gewechselt, wenn sich mir neue Möglichkeiten geboten haben. Dabei bleibt natürlich immer auch etwas zurück. Von der Bindung an diesen neuen Mensch aber gibt es kein zurück. Ich bin für ihn verantwortlich. Ich hoffe, ich enttäusche ihn nicht.

Dann die Liebe, die sich erstaunlicherweise nicht sofort eingestellt hat. Zunächst hat die Überwältigung überwogen, gepaart mit einem unbedingten Bedürfnis, dieses fremdartige Wesen zu beschützen, Aber das echte Sehen, das echte Wahrnehmen jenes Wesens als einen Mensch in meinem Leben, kam erst mit der Zeit. Das Tolle ist allerdings: Jetzt kann ich der Liebe beim Wachsen zusehen. Sie wird jeden Tag größer (ich sitze immer noch manchmal da und habe das Gefühl, ich habe Herzchen in den Augen wie ein Smiley, und meine Bürokolleginnen können bestätigen, wieviel ich von meinem Kind rede), und der Unglaube vom Anfang, ist einem tiefen Vertrauen gewichen. Vor allem seit meiner Elternzeit im Herbst haben mein Kind und ich einen einzigartigen Draht zueinander – und mir ist jetzt klar: das ist das, wovon immer alle reden.

Eine starke Partnerschaft ist mit das schwierigste, was es zu erhalten gilt, dagegen sind Schlaflosigkeit und volle Windeln ein Pappenstiel. Da kommen plötzlich innere Dämonen zum Vorschein, von denen ich gar nicht wusste, dass es sie gibt. Ich bin regelmäßih aufs Neue dankbar, dass wir gut miteinander reden können, und uns auch trauen, das immer und immer wieder zu tun, wenn es notwendig ist. Falls ihr also darüber nachdenkt, euch Kinder anzuschaffen, übt das lieber schon mal vorher.

Und schließlich die Zeit. Ich habe wirklich so richtig krass unterschätzt, wie wenig Zeit man als Mensch mit Kind noch für sich hat, oder umgedreht: wie viel Zeit man vorher hatte, und wieviel man davon mit Dingen verbringt, die einem eigentlich wenig bedeuten. Das Ganze ist Segen und Fluch zugleich. Einerseits kann ich jetzt eben keinen Podcast mehr aufnehmen, nicht mehr 50 mal im Jahr ins Kino gehen, Videospiele durchspielen, auf dutzende Veranstaltungen gehen und nebenher bloggen, aber andererseits genieße ich die Kinobesuche, Freundetreffen und Spieleabende, die möglich sind, dafür jetzt viel mehr. Mir ist rückblickend aufgefallen, dass ich große Teile meiner Freizeit oft als eine Art To-Do-Liste begriffen habe, in denen möglichst viele Dinge erledigt werden mussten. Das hat sich jetzt ganz von selbst erledigt, und es hat mir insgesamt gesehen gut getan. Nur manchmal werde ich wehmütig und sogar ein bisschen bitter, aber auch das gehört dazu. Andere Eltern sagen ja: Es wird besser und normaler, so ab dem dritten Lebensjahr.

Die Sängerin Brandi Carlile hat in ihrem Lied “The Mother” Ende 2017 ganz gut auf den Punkt gebracht, wie man manchmal innerlich abwägt, aber natürlich nur auf einer Seite rauskommen kann:

Outside of my windows are the mountains and the snow
I hold you while you’re sleeping and I wish that I could go
All my rowdy friends are out accomplishing their dreams
But I am the mother of Evangeline

And they’ve still got their morning paper and their coffee and their time
And they still enjoy their evenings with the skeptics and the wine
Oh, but all the wonders I have seen, I will see a second time
From inside of the ages through your eyes.

Ich habe ja insgesamt eine eher additive Vorstellung von menschlichen Beziehungen. Andere Menschen füllen für mich keine Lücken in unseren Herzen, die wie bei Gundermann “verlassene Häuser” sind. Wir sind auch alleine gut genug und brauchen weder Partner noch Kinder, um uns zu “vervollständigen”. Aber ohne andere Menschen wäre das Leben auch um ein vielfaches langweiliger, ärmer und weniger aufregend. Und dieser neue Mensch in meinem Leben, neben dem ich jeden Abend einschlafen und jeden Morgen aufwachen darf, ist auf jeden Fall genau die Herausforderung und die Bereicherung, die ich gebraucht habe. Und ich kann nicht erwarten, womit er mich noch alles überraschen wird.

Ich bin sehr glücklich, dass mein Kind sehr kommunikativ und überhaupt nicht schüchtern  ist, mit großen Augen die Welt erkundet und so langsam auch den Eindruck macht, als würde es hart über vieles nachdenken, was es sieht. Damit erobert es auch in der Öffentlichkeit, ob im Bus oder im Supermarkt, regelmäßig die Herzen selbst der bluetooth-headsettigsten Businesskasper. Und ich genieße in der Regel die Interaktionen, die daraus entstehen, denn die meisten sind positiv. Das schönste Kompliment des Jahres, zum Beispiel, haben Kind, Mutter und ich heute von einer Kellnerin bekommen: “Euer Kind ist super, ihr solltet dringend noch mehr kriegen!”

Ist vorerst nicht geplant. Aber ein gutes Gefühl, dass man in die Feiertage und ins neue Jahr mitnehmen kann. Ich wünsche euch eine gute Zeit mit den Menschen, die euch bereichern, und alles Gute für 2019.