Real Virtualinks 18/16

Every semi-competent male hero has a ​more talented​ female sidekick. Why isn’t she the hero ​instead?

Die Frage ist so einfach, aber die Antwort scheint komplizierter zu sein. Oder ist sie einfach “weil ein Mann es geschrieben hat”? Harry Potter wurde nicht von einem Mann geschrieben, wie mir sofort in den Kommentaren gesagt wurde.

Matthias Lechner – Zootopia

Es ist ja immer wieder spannend zu sehen, wie viel unsichtbare Arbeit in Filme fließt, um sie zu dem zu machen, was wir später auf der Leinwand sehen. Matthias Lechner, Art Director von Disneys Zootopia, hat auf seiner Website ein ganzes Füllhorn mit Konzeptzeichnungen veröffentlicht, von denen viele wieder verworfen wurden. Ein faszinierend detaillierter Einblick in die Arbeit der Concept Artists.

Who Needs an Auteur?

Ich weise immer wieder gerne drauf hin, wie sehr Marvel Studios sich dem klassischen Hollywood annähert, bis hin zur Etablierung eines “Hausstils”, der die Persönlichkeit der Regisseure unsichtbar werden lässt. Adam Sternbergh ist auf “Vulture” der Frage nachgegegangen, wie etwa Joe und Anthony Russo – die Regisseure von Captain America: The Winter Soldier und jetzt Captain America: Civil ͏Wa͏r – in diesem System aufblühen und warum und ob in ihm überhaupt noch Platz für “Autoren” ist.

A Farewell to Criticwire

Ich habe gerade wieder angefangen, dieses Blog regelmäßig zu lesen, unter anderem wegen seinen gut kuratierten Links, da macht es dicht. Sehr schade.

My ★★½ review of Captain America: Civil War (2016)

Ich nehme morgen zu Civil War einen Podcast mit den Kollegen von “Longtake” auf. Wer sich vorher schon spoilen will: ich war nicht sehr begeistert.

Ab morgen abend bin ich übrigens auf der 10. re:publica. Sieht man sich?

How Much of the Message Is Actually in the Medium?

Jan Böhmermann und Olli Schulz wechseln vom Radio zu Spotify. Was natürlich die mit prophetischer Rede begabte Menschen zu der Frage verleitet, ob uns mit dieser Entscheidung nun auch in Deutschland der kleine aber feine Podcast-Durchbruch (klingt nach Darmdurchbruch) bevorsteht, der in den USA schon mancherorts Fuß gefasst hat. Ich glaube nicht, aber darum soll es jetzt nicht gehen.

Mich interessiert viel eher die andere fast schon kniereflexartige Reaktion, die in solchen Momenten aus der digitalen Meinungslandschaft zu hören ist, zum Beispiel bei Felix Schwenzel:

diese nachricht erschüttert mich jetzt relativ wenig, ich habe die sendung nämlich nie freiwillig gehört (…). ich habe nichts gegen zielloses herumlabern und meckern, das mute ich hier schließlich auch seit 14 jahren meinen lesern zu – aber ich tue es seit 14 jahren skip-freundlich, mit texten, die sich leicht überspringen und überfliegen lassen.

Felix ist nicht der einzige Mensch, den ich kenne, der mit Podcasts nichts anfangen kann. Immer wieder höre ich das Argument, dass dieses Medium, dem ich seit gut zehn Jahren als Konsument und Kritiker verfallen bin, so schrecklich ineffizent sei. Man kann es nicht überfliegen, man kann es nicht gut zitieren. Es ist schwer, Informationen wiederzufinden, die man dort gehört hat. Es dauert viel länger, diese Informationen zu hören, als sie zu lesen.

Die Gegenargumente sind bekannt

Die Gegenargumente, die sich zum Beispiel schnell unter Felix‘ Facebookpost zu sammeln begannen, sind genauso hinreichend bekannt. Podcasts lassen sich hören, während man andere Dinge tut – spazieren, Auto fahren, putzen, Sport – sie transportieren über Klänge und Musikuntermalung weit mehr als ein Text, genau wie das Radio seit gut 100 Jahren. Die Tatsache, dass Podcasts meistens über Kopfhörer gehört werden, führt zusätzlich zu einer erhöhten Intimität und Empathie gegenüber den Sprechenden; die persönliche Art, in der gerade viele Gesprächspodcasts aufgebaut sind, lässt über die Zeit ein merkwürdiges Vertrauensverhältnis zwischen Hörenden und Sendenden entstehen.

Und doch haben auch die Menschen, die Podcasts produzieren, längst erkannt, dass genau diese intime Verbindung auch satte Nachteile hat, zum Beispiel in der „Sharing Economy“ des Netzes. „To Attract New Listeners, Podcasts Need to Move Beyond Audio“ war der Titel eines „Wired“-Artikels, den ich vor einiger Zeit hier im Blog verlinkt habe, und der beschrieb, wie etwa Serial seine zweite Staffel durch „Shareables“ auf der Website unterfüttert hat, da die Episoden selbst sich so schlecht für virale Verbreitung eignen. Als Gimlet, die Podcast-Firma von This American Life-Alumnus Alex Blumberg, noch in der Findungsphase war, stand lange im Raum (wie im Podcast Startup dokumentiert), ob sie überhaupt eine Content-Firma werden soll – oder nicht vielleicht lieber „Instagram for Audio“. Wer weiß, ob Gimlet diese Pläne wirklich aufgegeben hat? Audible hat gerade damit begonnen, Ausschnitte aus Hörbüchern teilbar zu machen.

Würden Transkripte alles besser machen?

Es ist klar, dass es Podcast-Hörenden beim Hören nicht nur um reine Informationsaufnahme geht, aber ich habe ja schon öfter davor gewarnt, Medien allzu essentialistisch zu betrachten. Es ist zu einfach, sie auf das zu reduzieren, was sie besonders macht. Wie also wäre es, wenn man Podcasts stattdessen oder ergänzend als Text konsumieren könnte? Würde das alles besser machen?

Zum Glück gibt es für diese Frage ein Fallbeispiel. Scriptnotes, ein Podcast, in dem sich zwei Hollywood-Drehbuchautoren über Handwerk und Business (und ab und zu auch Kunst) des Drehbuchschreibens austauschen, erscheint seit Jahr und Tag jede Woche mit einem Transkript der Sendung. Ab und zu habe ich das als hilfreich empfunden, wenn ich wirklich mal etwas zitieren wollte, oder nach längerer Zeit eine Referenz gesucht habe. Transkripte sind, anders als Audioaufnahmen, googlebar.

Ich wäre aber nie auf die Idee gekommen, die Podcasts zu lesen statt sie zu hören – auch nicht, nachdem ich irgendwann mein Scriptnotes-Abo ausgesetzt hatte. Das Motto „Ich investiere keine Stunde pro Woche mehr, um zwei Typen quatschen zu hören, aber ich kann ja in zehn Minuten überfliegen, was sie gesagt haben“ kam mir nicht in den Sinn. Gespräche bleiben Gespräche. Es macht keinen Spaß, sie zu lesen, auch wenn es effizienter ist.

Von Drehbüchern und Dramen

Und weil es so schön passt: John August und Craig Mazin, die Moderatoren von Scriptnotes, betonen in ihrer Sendung immer wieder, vor allem als Ratschlag an junge Schreiberlinge, dass Drehbücher keine Texte sind, die dafür gedacht sind, gelesen zu werden. Sie sind ein Arbeitsdokument, aus dem ein Film entstehen soll. Es kann Drehbücher geben, die sich gut lesen lassen, aber das ist nicht ihr Zweck, denn sie sind kein Film. Genau wie Transkripte keine Podcasts sind.

Aber, könnte ein Anti-Essentialist wiederum einwenden, wir haben uns auch daran gewöhnt, Dramen zu lesen, wenn sie gerade nicht in unserer Nähe auf dem Spielplan eines Theaters stehen. Allerdings könnte eine Anhängerin von „The Medium is the Message“ auch dagegenhalten, dass bei Dramen der Bezug zwischen geschriebenem Text und „vollständigem“ Endprodukt loser ist. Damit steht das schriftliche Drama stärker für sich selbst, denn es gibt viele verschiedene Inszenierungen davon, aber logischerweise nur einen Podcast zu jedem Transkript und in der Regel auch nur einen Film zu jedem Drehbuch. (Interessanterweise entsteht aber derzeit in den USA die Tradition der „Live Reads“, in der neue Schauspieler alte Drehbücher neu „aufführen“.)

Executive Summary

Als mein Bloggerkollege Matthias den Auftrag bekam, sich mit Buffy the Vampire Slayer zu befassen, wusste er, dass er keine Zeit haben würde, sich durch alle sieben Staffeln zu gucken. Also wählte er einen anderen Weg und las stattdessen die ausführlichen Plotzusammenfassungen jeder Folge in der englischen Wikipedia. Würde ihn allerdings jemand fragen, ob er die Serie kennt, würde er nur „Jein“ antworten, sagt er. Inzwischen habe er sogar die erste Staffel gesehen und könne sich darauf basierend den Rest ausmalen. „Aber vorher kannte ich nur das Geschriebene, keine Stimmen und nur bedingt Gesichter von Figuren.“ Zu einem Kenner der Serie hat ihn das scheinbar nicht gemacht.

Ich habe schon öfter mit dem Gedanken gespielt, diese Methode anzuwenden, wann immer mir eine Serie zum Gucken zu langwierig geworden ist, ich aber dennoch wissen möchte, wie die Geschichte weitergeht. Bei Lost war ich sehr versucht, bei Battlestar Galactica stehe ich kurz davor. Bei der dritten Staffel von Agents of S.H.I.E.L.D. habe ich es jetzt einfach mal gemacht – natürlich weil mich interessiert, wie die Serie die Geschehnisse von Captain America: Civil War einarbeitet. Das Ergebnis: Als „Executive Summary“ taugen die Texte ganz gut – vor allem, wenn man die Serie schon kennt. Aber sie sind auch schrecklich unübersichtlich, vor allem in einer Serie wie S.H.I.E.L.D., wo die meisten Charaktere relativ flache Typen sind, deren Rolle man sich eher über äußere Merkmale als über Namen merkt.

Ergebnisse einer Umfrage

Ich habe dann noch eine völlig unrepräsentative Umfrage zum Thema in der ständigen „Techniktagebuch“-Redaktionskonferenz gemacht, immerhin eine Gruppe von Menschen, die sich gerne und viel mit solchen Themen auseinandersetzt. Das kam raus: Wenn Schrifttexte in audiovisuelle Medien übertragen werden, geht das nicht einfach so. Kathrin Passig erzählt, dass das Übersetzen von eigenen, geschriebenen Texten in Vorträge für sie immer bedeutet, noch einmal ganz vorn, bei etwa fünf Prozent, anfangen zu müssen. Anne Schüßler und Thomas Jungbluth berichten, dass sie die Entscheidung „Buch oder Hörbuch“ sowohl nach Art des Buchs als auch nach Sprechenden treffen.

Wenn es also bei so vielen anderen Medien schon so klar ist, dass die Verschriftlichung des Audiovisuellen oder die Audiovisualisierung des Schriftlichen definitiv eine Veränderung mit sich bringt, warum wird dann gerade Podcasts immer wieder vorgeworfen, dass man die darin enthaltenen Informationen doch viel einfacher oder besser lesen könnte? Zumal gerade allerorts interessante Artikel dazu aufploppen, dass die Zukunft des Internets eventuell nicht so textbasiert sein könnte, wie sie sich im Moment noch darstellt (siehe auch Snapchat).

Eine gute Antwort auf diese Frage ist mir auch nach einigem Grübeln noch nicht eingefallen. Aber ich möchte gerne weitere Erfahrungen mit Vertextlichung sammeln. Sogar schriftlich. In den Kommentaren dieses Posts.

Real Virtualinks 17/16

Studio 360: The pioneers who are making the first virtual-reality narratives

Andrew Marantz schreibt im New Yorker endlich den ersten richtig guten und langen Artikel darüber, wie 360-Grad-Filme und andere VR-“Experiences” dabei sind, Filmsprache neu zu entdecken, und würzt das ganze mit ein paar lustigen Beobachtungen dazu, wie 360-Grad-Dreharbeiten ablaufen. Unbedingte Leseempfehlung!

It’s hip to be square – Über die Sehnsucht nach dem Hollywood-Kino der 1980er Jahre

Ziemlich guter Text von Lucas Barwenczik, der die 80er selbst kaum erlebt hat, über 80er-Jahre-Nostalgie in Hollywood und das reaktionäre Gefühl, was dranhängt. Haben wir das in Deutschland eigentlich auch? Wer sehnt sich zurück nach Otto Waalkes, “Die unendliche Geschichte” und “Das Boot”? (Hier ist mein Text über die 80er)

Star Wars: A New Chapter For The Serial

In seinem Video Essay stellt der Nerdwriter eine geraffte Geschichte der seriellen Erzählung vor (so weit, so gut), aber dann kommt zum Schluss noch eine interessante These zu Star Wars. Wir hätten jetzt die Gelegenheit, zu bestimmen, welche Art von Serial wir wollen. Ob das stimmt?

Allein im Kino: Ein Plädoyer

Rajko Burchardt bekommt von mir ein großes ♥ für seine Kolumne über die Freude daran, allein ins Kino zu gehen. Ich mache das ja auch immer noch ziemlich oft und gerne.

Real Virtualinks 16/16

Heute mal am Sonntag.

‘Batman v Superman’: Where’s the Superhero Suit at Warner Bros.?

Ganz treffende Analyse der DC-Situation bei Warner von Kristopher Tapley. Snyder denkt vor allem visuell, es fehlt an einem Story Manager à la Kevin Feige, der die narrative Seite des Franchises koordiniert.

The Revolution Will Be Streamed

David Sims’ Artikel kommt leider zu keinerlei echten Lösungen, aber zumindest umreißt er das Problem ganz treffend: Es war nicht alles schlecht in Zeiten des linearen Fernsehens – die Serien mussten sich wenigstens Mühe geben, jede Woche eine gute Folge abzuliefern, statt nur damit zu rechnen, dass die werte Zuschauerschaft sowieso die ganze Staffel guckt.

How leak culture gave rise to spoiler-heavy trailers

David Lyons bringt auf “Little White Lies” zwei Aspekte modernen Filmmarketings zusammen, die einander eigentlich auszuschließen scheinen. Auf der einen Seite das gezielte Platzieren von exklusiven Inhalten, um den Hype rund um einen Film anzufachen, auf der anderen die ewige Diskussion um Spoiler und Geheimhhaltung. Das schizophrene Ergebnis scheinen immer öfter Trailer zu sein, die große Momente aus der zweiten Hälfte des Films zeigen.

Disney’s Alan Horn Uses Low-Key Approach, Keen Creative Vision to Find Hits of the Future

James Raineys umfassendes Porträt von Alan Horn ist mir fast etwas zu positiv. Disney dominiert den momentanen Kinomarkt zwar nicht umsonst, aber ein wenig Kritik an der wenig originellen Remake- und Fortsetzungskultur hätte man schon auch noch irgendwo unterbringen können.

Techniktagebuch Live Let’s Play

Die Chance, mich auf der diesjährigen re:publica vielleicht doch auf der Bühne zu sehen. Im Stil eines Let’s Play-Formats präsentieren wir mit der Techniktagebuch-Redaktion die besten, das heißt schlimmsten, Benutzeroberflächen. Kommt alle!

Was “Live Escape Room” Games fehlt

Die junge akademische Disziplin der Game Studies teilte sich in ihren Gründungsjahren in zwei Lager auf. Die “Narratologen” entschieden, Spiele als einen Text wie jeden anderen zu betrachten, der mit den erprobten Mitteln der Literaturwissenschaft auf die Geschichte hin analysiert werden kann, die er erzählt. Ein Schachspiel, etwa, erzählt die Geschichte zweier Völker, die gegeneinender Krieg führen.

Gegen diese Sichtweise rebellierte die Schule der “Ludologen” (von lat. “ludos”, Spiel). Ihrer Ansicht nach muss man zur Analyse von Spielen ein neues Instrumentarium anlegen, das sich rein auf die spielerischen Aspekte wie Regeln und ihre Anwendung bezieht. Spiele sind nach Ansicht der Ludologen “Simulationen”, in denen Sinn von den Spielern und nicht von einem Autor erzeugt wird. Die Geschichte ist höchstens Beiwerk, Ausschmückung der Spielprinzipien.

Hauptdarsteller sein

Die junge Freizeitgestaltung der “Escape Room”-Spiele hat sich in seiner Vermarktung für das Lager der Narratologen entschieden. Als ich vor zwei Wochen angeschrieben und gefragt wurde, ob ich als Blogger Lust hätte, einen neuen Escape Room-Anbieter namens Claustrophobia in Berlin zu testen, wurde mir angekündigt, ich könnte dort “selbst die Hauptrolle in einer filmreifen Kulisse” spielen. Und auch auf der Website heißt es: “Warum also Filme nur anschauen, wenn Du der Hauptdarsteller sein kannst?” und “Du schreibst eine einzigartige Geschichte”.

Und tatsächlich sind die “Live Escape Rooms” bei Claustrophobia mit einem gewissen narrativen Anstrich versehen. Der von mir ausgewählte “Quest” namens “Schutzraum 13” spielt in einer apokalyptischen Zukunft des Jahres 2077. Die Welt ist atomar verseucht, meine drei Begleiter_innen und ich gehören zu den letzten Überlebenden, die unter der Erde Schutz gesucht haben. Doch nun ist die Zeit gekommen: Wir wollen mal wieder an die Oberfläche, um zu gucken, ob die Sonne scheint, wie unsere Game Masterin Marina erklärt. Dafür haben wir 60 Minuten Zeit und müssen uns durch eine Reihe von Puzzles quizzen. Wir können im Escape Room alles machen, manipulieren und anwenden – außer all den Dingen, die wir nicht machen können, wie wir ebenfalls erklärt bekommen.

Liebe in der Gestaltung

Die Tür fällt ins Schloss und los geht’s. Als erstes fällt auf, wie viel Liebe in die Gestaltung des Raums geflossen ist. Von der atmosphärischen Beleuchtung, über das geschickte Verstecken von nicht zur Spielwelt gehörenden Elementen bis zum stimmigen Gesamtdesign aller Requisiten und Bauten. Schon nach kurzer Zeit fühlt man sich wirklich wie in einem postapokalyptischen Bunker, komplett mit “Nuclear Cola” und allem.

Nachdem wir zehn bis 15 Minuten unsere Umgebung erkundet, diverse Gegenstände gefunden und mehrfach über die Laustsprecheranlage ermahnt wurden, dass wir bitte das ein oder andere Ding in Ruhe lassen sollen, scheinen wir unserem Ziel, die erste Tür zu öffnen, noch nicht wirklich näher gekommen. Also holen wir uns nach etwas Debatte zähneknirschend über einen Klingelknopf einen Hinweis von unserer Game Masterin. Der ist so einleuchtend, das wir alle ein bisschen aufstöhnen. Die gleiche Situation ereilt uns rund 15 Minuten später wieder. Wir kommen nicht weiter und der rettende Hinweis erscheint unfassbar banal. Am Ende schaffen wir es ganz knapp, die letzte Tür zu öffnen, nicht ohne Marina zwei weiter Male um Hilfe zu bitten. Die Erleichterung, als das Rolltor in die Höhe fährt und Tageslicht erkennen lässt, ist echt. Mein Frust aber ist es auch.

Escape Rooms als LARPs?

Ich habe mit 16 Jahren angefangen, Liverollenspiele (LARPs) zu spielen und habe sie auch schon selbst geplant und geleitet. Ich bin kein Hardcore-Larper, der im Sommer jedes Wochenende woanders sein Latex-Breitschwert auspackt, sondern spiele vor allem mit einer kleinen Gruppe von Freunden einmal im Jahr in wechselnden Settings. Nach der Spielertypologie von Robin D. Laws bin ich ganz klar ein “Storyteller”. An LARPs, die ja auch häufig als eine Reihe von zu lösenden Aufgaben auftreten, begeistert es mich, Teil einer vielleicht sogar transmedial erzählten Geschichte zu sein. Dafür bin ich, genau wie Laws beschreibt, oft auch schnell bereit, meinen gewählten Charakter etwas zu vernachlässigen und bin “quick to compromise if it moves the story forward”. Ideale Voraussetzungen für ein Escape Game, dachte ich.

Aber Escape Rooms sind keine LARPs – und deswegen ist es auch egal, welcher Spielertyp man ist. Sie folgen trotz ihren narratologischen Marketings knallhart ludologischen Prinzipien. Es mag schön aussehen, dass nukleare Cola in einem verbeulten Verkaufsautomaten steht, für das Gewinnen des Spiels ist es aber völlig irrelevant. Auch kreatives und originelles Denken wird, anders als in einem LARP mit guter Spielleitung, nicht belohnt. Obwohl das Setting mit seiner Bewegungsfreiheit und Atmosphäre eine alternative Realität suggeriert, ist es in Wirklichkeit ein Spiel mit sehr engen Regeln.

Point and Click

Der beste Vergleich sind die Point-and-Click-Adventures, die in den 80er und 90er Jahren ihre Blütezeit hatten. Zumindest in unserem Escape Room folgte das Spiel einem klaren Prinzip. Finde Objekt A, benutze Objekt A mit Objekt B, um Objekt C zu erhalten, wende Objekt C an Objekt D an, um Zugang zu Objekt E zu bekommen. Um dieses Prinzip am effektivsten anzuwenden, sind Atmosphäre und suggerierter Hintergrund sogar eher hinderlich, denn je nüchterner man die Objekte als Mittel zum Zweck betrachtet und je weniger man versucht, vom Setting auf die Problemlösungen zu schließen, umso schneller kommt man voran. Genau wie in Point-and-Click-Adventures ist der eigentliche Pfad durch das atmosphärische Dickicht ein sehr schmaler – als Spieler_in kann man eben doch nur auf die Punkte im Bild klicken, bei denen der Mauszeiger seine Farbe verändert. Denn Sinn erschafft man selbst. Der Autor hat nur die Regeln festgelegt, nicht die Geschichte.

Wenn ich das nächste Mal ein Escape Room Game spiele, und das werde ich mit Sicherheit, denn es hat trotz allem Frust auch wirklich Spaß gemacht, werde ich das im Hinterkopf behalten. Vielleicht könnte mir das Spiel aber auch etwas entgegen kommen, indem es seine Rätsel etwas mehr durch die anfangs suggerierte Story motiviert. Wenn wir seit der nuklearen Apokalypse in diesem Schutzraum sind, warum kennen wir ihn nicht besser? Wer hat uns diese Schnitzeljagd hinterlassen? Warum wurde sie so schwierig gemacht? Gibt es einen Gegner? Zeigt uns irgendwas an diesen Pflanzen, dass es sicher ist, an die Oberfläche zu gehen? Und vor allem: was kann die Kenntnis dieser Geschichte dazu beitragen, die Rätsel zu lösen? Das wären Fragen, die ich am liebsten beantworten können würde, während ich spiele.

Claustrophobia Berlin befindet sich im 3. Stock des Alexa-Einkaufszentrums am Alexanderplatz. Neben dem Schutzraum-Szenario gibt es noch ein zweites, bei dem die Spieler_innen ein Kunstwerk aus einem Museum stehlen müssen. Ein 60-minütiges Spiel für bis zu vier Personen kostet je nach Wochentag und Uhrzeit 80 oder 100 Euro, unabhängig von der Anzahl der Spieler_innen.

Offenlegung: Weil ich eingeladen wurde, musste ich mein Spiel nicht bezahlen. Darüber hinaus habe ich, soweit ich das beurteilen konnte, keine Sonderbehandlung bekommen. Mir wurden keinerlei Vorgaben darüber gemacht, was ich schreiben soll. Weil es leider die erste wirklich gute Erfahrung mit Blogger Relations war, die ich bisher gemacht habe, möchte ich gerne die Firma Schlösser PR, die mich ursprünglich kontaktierte, positiv erwähnen.

Real Virtualinks 15/16

Plastic Surgery With a Mouse Click

Selbst VFX-Aficionados wie ich machen sich oft gar keine Vorstellung davon, wie viel Manipulation heute in jedem einzelnen Bild steckt. Photoshop ist längst zu Filmshop geworden. Logan Hill macht in seinem Artikel einmal Rundumschlag.

The seismic shift in the world of film festivals

Das finde ich spannend: die kleinen technischen Entwicklungen, die irgendwann eine ganze Branche umkrempeln. Stephen Follows schreibt über den Aufstieg (und möglichen Fall) von Withoutabox, mit der man Filme online für Filmfestivals einreichen kann.

Filmarchivierung: Das Arche-Noah-Prinzip

Wieviel ist Film auf Zelluloid noch wert? Ist er gar UNESCO-Kulturerbe-würdig? Zusammenfassung der aktuellen Diskussion von Gerhard Midding.

News-Flash der Woche #38

Seit ich Katrin Doerksens wöchentlichen News-Flash entdeckt habe, bin ich bei anstehenden Filmprojekten, ihren Casts und Crews immer auf dem Laufenden und darf mich außerdem jede Woche über Katrins trockene Kommentare dazu freuen. Kann ich nur empfehlen.

#älterwerden

Für die Blogaktion von Frau Quadratmeter habe ich im “Realvirtualex”-Tumblr einen kleinen Text über den Unterschied zwischen 25 und 33 geschrieben.

Die beiden englischen Links stammen ihrerseits bereits aus einem Link-Aggregator, den “Daily Reads” von “Criticwire“. Das kann ja so nicht weitergehen. Schickt mir andere gute Texte, die ihr lest, an links@realvirtuality.info.

Wie uns das Kino auf Virtual Reality vorbereitet

Das Jahr 2016 wird, wenn man den Technopropheten glauben schenkt, das Durchbruchsjahr für Virtual Reality (VR). Nicht nur das sagenumwobene Headset Oculus Rift – mit einer Kickstarter-Kampagne finanziert und später von Facebook für Milliarden gekauft – erreicht dieses Frühjahr endlich den Endkundenmarkt, auch andere Hersteller wie Samsung und HTC bieten mittlerweile Konkurrenzprodukte an. Und obwohl es nach wie vor besonders Gamer_innen sind, die sich nach den Zockmöglichkeiten mit VR-Brille die knubbeligen Finger lecken, steht auch der Filmbranche eine Veränderung bevor. VR könnte sich als Medium etablieren, eine ganz neue Art von Film zu erleben.

Haben Sie das gehört? Das war das Geräusch von Millionen von Kulturskeptiker_innen, die gleichzeitig eine Augenbraue hochzogen. Wann immer jemand etwas ganz Neues ankündigt, gehen sie davon aus, dass dieser jemand unrecht hat. Und manchmal haben sie sogar recht. Im Fall von VR könnte man jedenfalls problemlos behaupten, dass alles, was es dort zu sehen und erleben geben wird, vom traditionellen Kino bereits vorgelebt wurde.

Ein Beispiel: Im Jahr 1983 erblindete der Theologe John Hull nach Jahren stetig nachlassender Sehfähigkeit vollständig. Um mit dieser Veränderung umzugehen, nahm Hull seine Erfahrungen auf Audiokassette auf. Aus dem faszinierenden Dokument haben die Filmemacher Peter Middleton und James Spinney nicht nur einen Kurzfilm und dann einen Spielfilm namens Notes on Blindness gemacht, sondern auch eine Experience für VR-Headsets.

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