Ein Bildschirm, der uns umgibt – Internet, Raum und Virtual Reality

Tron Legacy © Walt Disney Pictures

Die Münchner Stadtbibliothek hat diese Woche eine Foto-Aktion namens #MeinOrtimNetz gestartet. Es geht darum, Orte zu finden, an denen sich Menschen “besonders digital” fühlen. Dabei geht es sowohl um physische Orte (der heimische Lesesessel) als auch um virtuelle (die Online-Sammlung des Kunsthistorischen Museums Wien). Als ich die Ankündigung las, habe ich natürlich darüber nachgedacht, was ich wohl fotografieren würde. Etwas wirklich Gutes fiel mir nicht ein.

Stattdessen aber begannen meine Gedanken mal wieder zu wandern. Woher kommt unser Bedürfnis, dem virtuellen Raum eine äußere Form zu geben? Seit es das Internet gibt, versuchen Menschen räumliche Bilder und Metaphern zu finden, um das zu beschreiben, was wir dort tun. Wir “surfen” auf der “Datenautobahn”. Wir gehen “ins Internet”, wie wir ins Schwimmbad gehen.

Die lange Straße des Metaverse

In der Science Fiction herrschte lange die Vorstellung, dass eine Version des Internets, die wir räumlich erfahren können, dessen nächste (oder letzte) Stufe ist. Ein Film wie Tron hat über Jahrzehnte die Vorstellung davon geprägt, dass wir eines Tages ein bestimmtes Raum- und Distanzempfinden haben werden, wenn wir mit Programmen und anderen Usern in digitalen Umgebungen interagieren. Aus dem Cyberpunk der 80er und 90er stammt die Vision des Internets als Virtual Reality, etwa in Neal Stephensons Snow Crash (1992), in dem die Weiterentwicklung des Internets, das “Metaverse”, aus einer die virtuelle Welt umspannenden Straße besteht, an deren Rändern virtuelle Orte wie Gebäude platziert sind. Um von einem Ort zum anderen zu kommen, kann man nicht, wie heute, einfach klicken, sondern muss einen Weg zurücklegen.

Was passiert, wenn diese Vorstellung vom Anfang des vernetzten Zeitalters von der Realität eingeholt wird, lässt sich sehr schön am Cyberpunk-Rollenspiel Shadowrun zeigen. 1989 erschaffen als ein gerne belächeltes Mashup aus Cyberpunk im Stil von William Gibson und klassischen Fantasy-Konzepten der Dungeons&Dragons-Prägung (Elfen, Trolle, Zauberer), hat sich Shadowrun als erstaunlich unkaputtbar erwiesen. Es existiert immer noch. Die letzte Überholung der Regeln erschien 2013 – ein ziemlicher Zeitraum in Sachen Entwicklung des Internets also.

Die Matrix von Shadowrun

Shadowrun spielt 62 Jahre in der Zukunft und es wurde Ende der 80er konzipiert, also besitzt es dem Zeitgeist entsprechend seine eigene Version des räumlichen Internets, die “Matrix”, in die sich Charaktere mit Hilfe von “Cyberdecks” (Computer, die direkt mit dem Gehirn interagieren) “einstöpseln”, um Datendiebstahl zu begehen und mit feindlichen Programmen (“Intrusion Countermeasure Equipment”, ICE) zu kämpfen. Nur Spezialisten, sogenannte “Decker”, besaßen 1989 die Fähigkeit, durch die Datenbahnen zu reisen und den Kampf ihrer Kumpanen auf der Straße im virtuellen Raum zu unterstützen.

© FASA

Nichts fängt für mich diese Vorstellung so ein, wie das Cover der zweiten Ausgabe von Shadowrun von 1992, mit der ich das Spiel kennenlernte. Ein Typ mit Handfeuerwaffen und eine Magierin im Latexbikini sichern den Terminal, an dem ein Elf sich per Kabel mit der Matrix verbindet. Dieses Bild hat sich in meine Vorstellung der Cyberpunk-Zukunft eingebrannt wie kaum ein anderes.

In der typischen Unebenheit von Science-Fiction-Visionen war es 1989 also denkbar, dass Mitte der 2050er Interfaces zwischen Körper und Computer (“Cyberware”) zur Normalität gehören, aber nicht, dass jede und jeder ständig online ist. Daher ist es faszinierend zu beobachten, wie sich das Matrix-Spielkonzept über die verschiedenen Editionen des Spiels weiterentwickelt hat, um mit der realen Entwicklung des Internets Schritt zu halten.

Schwarze Ebene unter schwarzem Himmel

2005, mit der vierten Ausgabe, schrieben die Designer einen vollständigen Crash des globalen Datennetzes in die fiktionale Historie der Spielwelt, um das Zukunfts-Internet danach neu aufzubauen. Auf die neue Matrix des Jahres 2070 lässt sich drahtlos zugreifen, von allen Figuren, und sie ist auch als “Augmented Reality” über Brillen, Kontaktlinsen, künstliche Augen und “Kommlinks”, die Smartphones der Zukunft, erfahrbar. Decker sind inzwischen so etwas wie die Vinyl-Sammler der Spielwelt, es gibt sie noch und sie fühlen sich wie eine Elite, aber sie sind Raritäten geworden.

Doch um weiterhin Cyber-Abenteuer erleben zu können und diese spannend zu gestalten, existiert nach wie vor auch eine völlig immersive Virtual-Reality-Version der Matrix, inklusive virtuellen Abbildungen von realen Orten, skeuomorphischen Icons, die realen Internet-der-Dinge-Gegenständen nachempfunden sind, und der Vorstellung einer “schwarzen Ebene unter einem schwarzen Himmel”, die “vom Leuchten … der Icons in der Umgebung erleuchtet” wird, wie die fünfte Edition der Regeln ausführt. Durch diese Ebene fliegt oder läuft man mit seiner virtuellen Persona und interagiert in schwebenden “Hosts” mit anderen Personas und Icons.

Die auf reale Entwicklungen (und Prognosen) angepasste Version der fiktionalen Matrix beruft sich also immer noch primär auf Raumvorstellungen aus einer Zeit, als wir noch nicht immer und überall von Datenströmen umgeben waren und jederzeit per Knopfdruck darauf zugreifen konnten. Vielleicht liegen die Spielentwickler damit gar nicht so falsch. Sobald es nämlich darum geht, eine Online-Erfahrung mit anderen Userinnen zu teilen, die über das reine Austauschen von Informationen wie in Chats oder sozialen Netzwerken hinausgeht, scheint man irgendeine Art von gemeinsamem, dreidimensionalem Raum teilen zu müssen, etwa in MMORPGs.

Die Zukunft von Facebook Spaces

Dafür spricht auch Facebook Spaces, die App für VR-Treffen, die Facebook vor ein paar Wochen vorgestellt hat. Auf primitive Art entspricht die im Promo-Video gezeigte Benutzeroberfläche dann doch wieder den räumlichen Verhältnissen von Tron und Shadowrun. Menschen und Objekte werden durch Avatare repräsentiert und es gibt ein neutrales Grundsetup, das mit Inhalten gefüllt wird. Der Unterschied ist, dass sich die Avatare in ihrer virtuellen Konferenz quasi nicht bewegen, so wie sich auch ihre User nicht bewegen. Stattdessen verändern sie die Welt um sich herum, tauchen in Fotos und Videos ein und wechseln diese mit einem Klick. Im Grunde machen sie das gleiche, was sie vorher auch taten, wenn sie das Internet nutzen, nur dass der Bildschirm sie jetzt komplett umgibt.

Wir sollten davon ausgehen, dass das zumindest für die nähere Zukunft, die Räumlichkeit des Internets sein wird: Kein Raum, durch den wir uns bewegen, wie eine Figur auf einem Schachbrett oder eine Person einem Holodeck, sondern ein Raum, der sich um uns bewegt, wie bei einem Green Screen Effekt. Keine Achterbahn sondern ein Simulator Ride. Wenn wir in diesem Raum von einem Ort zum anderen wollen, kann er sich also auch verändern, ohne dass wir den Weg von A nach B in der virtuellen Welt zurücklegen müssen. Wer in Google Street View zwei verschiedene Plätze anschauen will, muss ja schließlich auch nicht auf den abfotografierten Straßen vom einen zum anderen laufen.

Raum ist also etwas, das dem Internet durchaus gut zu Gesicht steht. Aber Entfernung und Bewegung wird es auf abgesehene Zeit weiterhin nicht brauchen – außer um Pokémons zu jagen.

360 Grad Luther

Die Panoramen von Yadegar Asisi, denen ich erstmals 2010 in Dresden begegnet bin, finde ich ja eine sehr abgefahrene Verschmelzung alter und neuer Immersions-Techniken. Sie finden im analogen Raum statt, werden aber mit digitalen Mitteln erstellt, zusammenkomponiert aus tausenden Fotos, Texturen und CG-Strukturen. Insofern habe ich mich darum gerissen, die Chance zu bekommen, Asisi in Kreuzberg zu besuchen und mit ihm über seinen Prozess und seine Philosophie zu reden. Das Ergebnis musste ich vom Nerdfaktor natürlich etwas runterschrauben, aber ich bin trotzdem ganz zufrieden damit. Wenigstens mal ein Schnittpunkt zwischen meinem Brotjob und meinen Privatinteressen.

Ein Blitzschlag wie bei Martin Luther war es nicht, der Yadegar Asisi dazu bewog, sich mit der Reformation zu beschäftigen. Aber einen inspirativen „Impuls“ habe er vor rund zehn Jahren doch gespürt, als er auf die Tür der Schlosskirche in Wittenberg blickte. Vor seinem inneren Auge sei die Idee für ein „Gesellschaftsbild“ aus der Lutherstadt entstanden, das anhand des Lebens des Reformators und seiner Zeitgenossen zeigt, „wie die Gesellschaft zusammenspielt“. Zehn Jahre später sitzt der 61-Jährige in seinem Atelier in einem Kreuzberger Hinterhaus und denkt zurück an das, was alles passieren musste, damit das Panorama „Luther 1517“ im Oktober in Wittenberg feierliche Eröffnung feiern kann. Kontakte, Reisen, Gespräche über Finanzierung, Beratung, Ideen und schließlich sehr viel Arbeit. Dabei hielt der mit sanfter Stimme und leicht sächsischem Dialekt erzählende Künstler zu jeder Zeit selbst die Fäden in der Hand. „Ich verwirkliche nur noch Herzensprojekte“, sagt er. „Es ist ein großes Glück, dass ich inzwischen so selbstbestimmt arbeiten kann.“

Begehbare Kunst

Das war nicht immer so. Zwar gewann der 1955 als Sohn iranischer Immigranten in Wien geborene Asisi schon wenige Jahre nach seinem Architektur- und Malereistudium in Berlin und Dresden erste Preise, doch erst 1995 stieß er auf das Panorama – ein fast verlorenes Kunstund Unterhaltungsformat aus dem 19. Jahrhundert, das vom Kino schnell verdrängt wurde. Innerhalb weniger Jahre wurde er zum Meister des begehbaren 360-GradKunstwerks, das Besucherinnen und Besucher in eine fremde Welt oder Zeit eintauchen lässt. Auf erste Auftragsarbeiten folgten irgendwann eigene Ideen. Inzwischen betreibt die Asisi GmbH selbstständig zwei Panoramen in Dresden und Leipzig, weitere Bilder von historischen Städten und beeindruckenden Landschaften hängen derzeit in Berlin, Pforzheim und Rouen. Dabei variiert Asisi trotz einer gewissen Routine immer wieder seine Form. So habe er für „Luther 1517“ seinen gewohnten Prozess umgedreht, erzählt er: „Bei anderen Stadtpanoramen erschließt sich der Bildinhalt zuerst über die Architektur, dieses Mal wird die Geschichte zuerst durch die Menschen erzählt.“ Das bedeutet: Wenn Besucherinnen und Besucher ab Oktober das Panorama in Wittenberg betreten, sehen sie sich an den Wänden Figuren gegenüber, die mit ihnen auf Augenhöhe stehen. Sie müssen nicht erst auf eine Plattform in der Mitte des Raums steigen, um die richtige Perspektive einzunehmen.

Reformatorischer Prozess

Und noch etwas ist anders: Statt einen bestimmten Moment in der Zeit festzuhalten, zeigt Asisis Rundgemälde gewissermaßen einen reformatorischen Prozess. Luther kommt nicht nur einmal, sondern mehrfach im Bild vor, in symbolischen Szenen aus verschiedenen Zeitaltern seines Lebens: beim Diskutieren mit Mönchen vor den Toren der Schlosskirche, beim Streit mit Thomas Müntzer, beim Predigen in der Kirche, beim Feiern mit Katharina von Bora. „Diese Momente sollen einander die Hand geben, ohne sich aus den Angeln zu heben“, hofft der Künstler. Yadegar Asisi, das merkt man im Gespräch, ist jemand, der sehr stark von innen nach außen arbeitet. Bilder und Ideen entstehen in seinem Kopf in beinahe finaler Form, bevor er sie aufs Papier bringt. Die erste, zweieinhalb Jahre alte Bleistiftskizze des Panoramas enthält schon alle wesentlichen Elemente der 12,5 Gigabyte großen Photoshop-Datei, an der er zurzeit letzte Hand anlegt: im Zentrum des Bildes die imposante Wittenberger Schlosskirche, links davon die mittelalterliche Stadt mit einer Mühle als weiterem visuellen Ankerpunkt, rechts der Neubau der Stadtmauer und der Blick auf die Elbwiesen. Das Licht fällt durch die Fenster der Kirche auf den Schlossplatz, sodass das Bild im Rund einen Weg von der Dunkelheit ins Licht beschreibt – nicht ohne am Horizont auch die Kriege anzudeuten, die folgten.

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Das Panorama ist seit dem letzten Wochenende in Wittenberg für Besucher geöffnet. Es gibt auch ein Video der Eröffnung auf Facebook.

Im Fan-Dilemma – Wie sich Filme wie Warcraft von ihrer Authentizität zerstören lassen

© Legendary Pictures

Es wird viel magisch gereist in Warcraft. Weltentore transportieren ganze Armeen von A nach B, Greifen tragen Krieger auf ihrem Rücken von Stadt zu Stadt, Teleportationssprüche erlauben Einzelpersonen oder kleinen Gruppen in einem Lidschlag von einem Hotspot zum anderen zu wechseln. Das leuchtet ein, nicht nur weil Fantasy-Narrative generell häufig die Fernreise als Plotmotor nutzen. Sondern auch weil die schnelle Bewegung von Ort zu Ort eine wichtige Mechanik eines Massive Multiplayer Online Roleplaying Games ist.

Die dort bespielten Welten sind so groß, dass sie Millionen von spielenden Menschen Platz bieten und jedem von ihnen eine echte Wahl lassen, was er als nächstes tun will. Wer möchte, kann die immensen Distanzen in Echtzeit laufend zurücklegen (und manch einer tut dies auch), aber für viele Spieler kommt diese Art von langweiliger Freizeitgestaltung nicht in Frage. Ein Greifenritt, ein magisches Portal, das dürfte vielen World of Warcraft-Spielern bekannt vorkommen. Genauso die äußere Form der gewirkten Zaubersprüche oder der exakte Aufbau von Locations wie Stormwind oder Karazhan, die seit Jahren als quasireale Räume im digitalen Äther existieren. Warcraft, der Film, ist durch und durch authentisch. Es ist das Werk eines Fans.

Textual Poachers

Fans stehen im popkulturellen Diskurs zurzeit häufig im Rampenlicht. Waren sie früher als überambitionierte Minderheit verlacht, zu denen man als Schöpfer_in zwar nett sein sollte, die aber für den großen Erfolg eines künstlerischen Produkts nur eingeschränkt wichtig sind, haben Produzenten und Marketingabteilungen heute erkannt, dass Fans im Internetzeitalter einflussreiche Meinungsführer_innen sein können. Wer ihre Unterstützung hat, kann damit im Fluss kultureller Gespräche viel bewegen. Wissenschaftler_innen wie Henry Jenkins haben darüber hinaus in Büchern wie Textual Poachers dargelegt, wie aktiv Fans inzwischen daran teilhaben, den Kosmos des verehrten Werkes positiv mitzugestalten und neu zu interpretieren, oft entlang ungeahnter ideologischer Linien.

Auf der anderen Seite haben gerade die vergangenen Jahre immer wieder die dunkle Seite von Fantum hervorgekehrt. Erst letzte Woche brodelte es wieder in der Popkultur-Filterbubble, als der kontroverse US-Blogger Devin Faraci, bezugnehmend auf einen anderen Artikel, das Fantum mal wieder als “kaputt” bezeichnete, weil es sich kampagnenmäßig organisiert, um Filmemachern die eigene Sichtweise aufzuzwingen. Faraci vergleicht Hashtag-Kampagnen wie #GiveElsaAGirlfriend – Disney soll der Frozen-Heldin ein Coming Out schenken – und die lautstarke Wutwelle gegen das bald startende Ghostbusters-Remake mit der Figur Annie Wilkes aus Stephen Kings Roman Misery. Wilkes kidnappt dort einen Autor, um ihn zu zwingen, eine Geschichte nach ihren Wünschen fortzuschreiben.

Die Linie ist unscharf

Was die Forschung von Autor_innen wie Jenkins zwar andeutet, aber was im allgemeinen Diskurs gerne verloren geht, ist allerdings, dass die Trennlinie zwischen Fans und Schöpfern in den letzten zwanzig Jahren zunehmend unschärfer geworden ist. Seit die Kulturindustrie endgültig dahinter gekommen ist, dass es lukrativer ist, bekannte kreative Marken endlos fortzusetzen, als neue zu erfinden, sind auch immer mehr Menschen, die ihre Beziehung mit diesen Marken als (minderjährige) Fans begonnen haben, heute selbst in einer Position, wo sie schöpfend tätig werden. (Ja, das ist ein Thema, das mich fasziniert – ich habe es schon öfter hier im Blog beleuchtet.)

Dieser Aufstieg vom einstigen Fan zum heutigen Schöpfer ist an sich überhaupt nichts Neues. Die Autoren der Nouvelle Vague waren Fans von Filmemachern wie Alfred Hitchcock, bevor sie selbst zu Filmemachern wurden. Kevin Smith und Quentin Tarantino haben auf ihrer Identität als Fans große Teile ihrer Karriere aufgebaut. In den großen US-Comicverlagen übernahmen bereits in den 1980er Jahren ehemalige Fans das Ruder bei Superheldenserien und schufen einige der ikonischsten Inkarnationen.

Fantum als Rechtfertigung

Der Unterschied zu heute ist, dass diese Identität als Schöpfer-Fan lange Zeit noch kein Qualitätsmerkmal für sich darstellte. Ambitionierte Fans wagten irgendwann den Schritt auf die andere Seite des Schreibtisches und gut. Es gab, zumindest im breiten Diskurs, kein Narrativ, das besagte, dass Fans am besten wissen, wie mit ihren Held_innen umgegangen werden sollte. Es gab noch keine Notwendigkeit, sich gegenüber denjenigen, deren Ränge man verließ, anschließend mit der eigenen Ahnentafel als Fan zu rechtfertigen, als “einer von uns”, der ganz sicher die richtigen Entscheidungen treffen wird. Es gab noch keine Star Wars-Prequels, die einer Nation von Fans scheinbar vor Augen führten, dass ursprüngliche Schöpfer eben nicht wissen, welche Fortschreibung ein geliebter Parakosmos “verdient” hat.

Bei Warcraft wurde sichergestellt, dass nur die richtigen Leute das Sagen hatten. Die Vergangenheit warnt durch absurde Freakprojekte wie Super Mario Brothers zu genüge davor, was passiert, wenn Videospielfirmen ihre Welten in die Hände derer geben, die keinen Gamer-Stammbaum vorweisen können. Duncan Jones, der Regisseur, betont in jedem Interview, wie viel Zeit er selbst mit den verschiedenen Warcraft-Inkarnationen verbracht hat. Die Spielefirma Blizzard war eng an der Produktion des Films beteiligt – vier von zwölf im Abspann genannten Produzenten (Nicholas S. Carpenter, Chris Metzen, Michael Morhaime und Paul W. Sams) sind Blizzard-Funktionäre.

Mythische Authentizität

Marvel Studios hat einen großen Teil seines Images darauf aufgebaut, dass dort die Menschen die Filme machen, die auch schon die Comics gemacht haben. Und diese gleiche mythische Authentizität umgibt auch Warcraft – jedoch mit einem katastrophalen Ergebnis. Dem Film scheint genau jene Distanz zu fehlen, die Fans häufig nicht haben. Er ist nicht nur eine schamlose, reverse-engineerte Hommage an einen Urtext und versucht, dessen Effekt zu replizieren, wie es die verspäteten Fortsetzungen des letzten Jahres – von Jurassic World bis Star Wars VII – taten. Warcraft ist ein Werk, das außerhalb eines Reenactment-Kontextes nicht funktioniert. Seine Locations, Charaktere und Effekte mögen noch so genau ihren Dependancen aus den Videospielen entsprechen, sie besitzen dennoch kaum nachvollziehbaren Motive oder Handlungsbögen. Das Drehbuch beginnt mit einer Geschichte, die ganz am Anfang des Warcraft-Kanons steht, als sei es vor allem darum gegangen, eine bebilderte Enzyklopädie herzustellen und keinen unterhaltenden Film, der für sich stehen kann.

Zum Vergleich lohnt es sich durchaus, einen Blick auf einen anderen Film zu werfen, der dieses Jahr von der Kritik in Grund und Boden geschrieben wurde und um den ebenfalls Fan-Diskurse kreisen. Hinter Batman v Superman: Dawn of Justice (und davor hinter Man of Steel) steckt der bewusste Versuch, einen Film außerhalb der landläufigen Wahrnehmung der Titelcharaktere zu gestalten. Weil das vielen Fans nicht gefiel, hat Regisseur Zack Snyder im Laufe der Zeit einen erstaunlichen Wandel durchgemacht, von einem “Ich wollte gerne mal was anderes probieren” hin zu einem “Ich bin ein viel besserer Fan als ihr alle”. Die Glaubwürdigkeitsdebatte scheint in diesem Bereich irgendwann jeden in die Knie zu zwingen.

Von der Werktreue erdrückt

Batman v Superman ist aus diversen Gründen ein ähnlich schlechter Film wie Warcraft, aber man kann ihm immerhin nicht vorwerfen, keine eigene Persönlichkeit zu haben. Der Stilwille von Snyder und seinem Drehbuchautor David Goyer ist in jedem seiner über-epischen Bilder und Plotwendungen erkennbar. Batman v Superman läuft sehenden Auges in das Fan-Fegefeuer, aber er nimmt dabei jeden seiner titanischen Schritte mit stolzgeschwellter Brust.

Warcraft hingegen wirkt wie das Bauprojekt eines Fürsten, der sich auf seinen Reisen in einem fernen Land in ein wunderschönes Schloss verliebt hat. Nachdem er wieder zu Hause ist, befiehlt er seinem Hofstaat, den Steinbruch ausfindig zu machen, aus dem die Steine des geliebten Schlosses stammten. Er lässt Straßen bauen, damit Arbeiter von dort zu ihm reisen können. Er liest alles, was er finden kann über die Geschichte und Kultur des Landes, in dem er zu Gast war. Doch als er mit dem Bau beginnen will, hat er nicht nur vergessen, wie das Schloss aussah. Er hat auch vergessen, warum es ihm eigentlich gefiel. Mich lässt der Eindruck nicht los, dass in Warcraft irgendwo ein interessanter Film verborgen liegt, der allerdings vom Wunsch seiner Fans nach Werktreue zerdrückt wurde.

Der sichere Kern

Disney scheint in diesem Wechselspiel aus Fan-Authentizität und Umformung für ein neues Medium und ein anderes Publikum den Dreh raus zu haben. Die Marvel Studios-Filme, zuletzt Civil War, gefallen en gros sowohl Hardcore Fans als auch der breiten Zuschauerschaft. Sie scheinen das aber vor allem dadurch zu tun, dass sie eine Art kleinsten gemeinsamen Nenner gefunden haben, der weder auf stilistischer noch auf Plot-Ebene große Risiken eingeht. Auf keinen Fall darf der sichere “Kern” verloren gehen, der das Franchise groß gemacht hat: ein leichtfüßiger Ton und ein Reigen gut identifizierbarer Helden. Bei der frisch wieder aufgenommenen Star Wars-Serie sieht es genauso aus. Die größte Meldung, die in der vergangenen Woche durch die Geek-Blogosphäre geisterte, lautete, dass größere Teile von Rogue One, den ersten für sich stehenden Star Wars-Film von Regisseur Gareth Edwards, neu gedreht werden sollen. Angeblich sollte der Film dadurch stärker an die gewohnte Star Wars-Gußform angepasst werden, aus der sich ja auch J. J. Abrams mit The Force Awakens nur sehr wenig gelöst hatte. (Diverse Quellen haben diese Lesart dementiert.)

Die Frage ist, wie lange ein solcher Selbstbezug noch aufrechterhalten werden kann. Zynische Menschen könnten an dieser Stelle sicher sagen, dass es doch genau unserer Natur entspricht, immer wieder den gleichen, anspruchslose Brei vorgesetzt zu bekommen. Und in der Tat hat Warcraft zum Beispiel in China, wo das MMORPG besonders beliebt ist, diverse Rekorde gebrochen (vielleicht nicht ganz selbstverschuldet). Aber langfristig kann das nicht die gesamte Zukunft des populären Kinos sein. Es scheint sie ja zu geben, jene Filmemacher_innen, die genug Distanz zu ihrem eigenen Fantum besitzen, um zu wissen, dass Authentizität alleine nicht reicht, um einen Film gut zu machen. Wenn von denen jetzt noch ein oder zwei ihren bisherigen Erfolg nutzen würden, um auch mal ein paar mutigere Schritte zu wagen, wäre das ja schon ein Anfang.

re:publica von Herzen – Ein Bericht in vielen Absätzen und sechs Tweets

Weil in diesem Bericht über meine dritte und die insgesamt zehnte re:publica wahrscheinlich sowieso irgendwann Snapchat vorkommen muss, schaffe ich das lieber gleich zu Anfang aus dem Weg. Und zwar mit einer Geschichte, die schon eine halbe Woche vor der re:publica passiert ist. Auf dem Social-Media-Tag der EKHN habe ich Wolfgang Loest über Snapchat sprechen hören. Er hat berichtet, wie er sich die App von seinen Konfirmanden hat erklären lassen. Und dann hat er einen eigenen User angelegt (“snap.church”) und die Konfis einen Adventskalender per Snapchat gestalten lassen. Jeden Tag hat ein anderes Kind den Kanal bespielt.

Wie Wolfgang das so erzählte, merkte man, dass er mit vollem Herzen dahinter stand. Für ihn war Snapchat ein Kommunikationskanal mit dessen ursprünglichen Nutzer_innen und durch die Zusammenarbeit mit ihnen fand so eine Art gegenseitiges Empowerment statt. Die Kinder lehrten ihn, wie sie diesen Kanal nutzen und er zeigte ihnen Wertschätzung, weil er bereit war, ihr Medium auf ihre Art ernst zu nehmen. Und obwohl ich in den Wochen zuvor dutzende Stimmen sowohl dazu gesammelt hatte, wie Snapchat als ein journalistisches One-To-Many-Kommunikationstool am besten genutzt werden sollte, als auch wie neu und (für meine Generation) ungewohnt Teenager darüber kommunizieren – erst in dem Moment, wo ich Wolfgang zuhörte machte es bei mir irgendwie “Klick!”. Eben weil man in seiner Perspektive weder Kalkül noch anthropologische Verwunderung spürte, sondern nur Herz.

Mit Herz meine ich Überzeugung, die aus einem guten Ort strömt. Aus dem Willen heraus, etwas zu verbessern, Menschen näher zusammen zu bringen, Liebe (so kitschig das klingen mag) zu verbreiten. Die Überzeugung, dass auch Wissen und Geld und Ruhm und Ehre im Endeffekt eigentlich nur Mittel zu diesem Zweck sind. Und nach der Aufregung des Neuen auf meiner ersten re:publica und den etwas stressigeren Gedanken der zweiten, hatte ich dieses Jahr irgendwie schnell raus, dass “Herz” wohl das sein würde, was von der re:publica bei mir bleibt.

Das Thema zog sich durch die ganze Veranstaltung. Schon Johnny Haeusler erzählte bei der Eröffnung etwas von “Post Love, Not War”. Es ging viel um Hass und was man dagegen tun kann (was vor allem Liebe zu sein scheint). Aber es war auch in meinem privaten Umgang mit den drei Tagen in der Station irgendwie ein Leitmotiv.

Am ersten Tag zum Beispiel hatte ich viele Sessions im Kalender, die zu Themen gehörten, mit denen ich mich hier im Blog, im Beruf, im Leben ohnehin täglich auseinandersetze. Einige davon auf der Media Convention zu Journalismus, andere im “Labore:tory” zu Virtual Reality, wieder andere zu Netzthemen. So richtige Begeisterung wollte bei mir aber partout nicht aufkommen. Fast alles, was dort gesagt wurde, hatte ich so oder so ähnlich schon einmal anderswo gehört oder gelesen. Das frustrierte mich enorm und so war ich froh, dass mich irgendwann einfach zwei Menschen mitnahmen zu Tom Hillenbrand, der über Überwachung im 17. Jahrhundert sprach und mich damit völlig begeisterte.

Das Coole war, dass man Tom auf der Bühne so richtig anmerkte, dass er zwar einerseits inzwischen ein gewiefter Bestsellerautor (Drohnenland) ist, dass er sich aber gleichzeitig wie ein Schneekönig darüber freute, auf das Phänomen der Postinterzeption überhaupt gestoßen zu sein und es mit uns teilen zu können. Ähnlich ging es mir dann auch wieder abends bei der Glorreichen Rückkehr des Sascha Lobo™. Ich habe Sascha immer dafür geschätzt, dass er zwar gelungen mit Ironie umgehen kann, dass man seinen Worten aber immer anmerkt, dass sie aus tief sitzenden Überzeugungen geformt sind. Wenn er die vollgepackte Stage 1 mehrfach laut “TROTZDEM!” rufen lässt, ist das zwar natürlich auch irgendwie ein effektiver Stunt für die Kameras, aber ich nehme ihm ab, dass dieses Trotzdem wirklich etwas ist, woran er mit blaise-pascalscher Überzeugung glaubt. Deswegen habe ich gerne mitgerufen.

In den folgenden Tagen stellte ich immer wieder fest, dass dies auf der re:publica mein eigentliches Ziel sein sollte: Sessions zu finden, in denen Menschen – unabhängig vom Thema – aus dem Herzen sprechen. Zum Glück habe ich sie mit diesem neuen inneren Kompass auch immer wieder gefunden. Bei Anne Schüßler, die über Science-Fiction nachdenkt. Bei Claudia Krell und Ralf Stockmann, die ganz vorne dabei sind, die Podcast-Szene miteinander zu vernetzen und angehenden Podcaster_innen beim Start zu helfen. Bei Dominik Stockhausen (Sonar) und Johan Knattrup Jensen (Doghouse), die sich im VR-Bereich sowohl mit kleinen analytischen Schritten vorantasten, wie ich es tun würde (Dominik), als auch für ihre eigene radikale Vorstellung von Kunst einstehen, auch wenn sie ein bisschen eitel und abgekupfert ist (Johan).

Auch bei Jeff Kowalski, der natürlich ein aalglatter amerikanerischer Unternehmer ist, dessen Vortrag zielgerichtet auf Statements wie “In the future, we won’t have to learn tools, tools will learn us” zuläuft. Der aber auch eine Zuschauerfrage nach der Dialektik der Aufklärung damit beantwortete, dass er in den gleichen bewusst keine dystopische Visionen eingebaut habe, weil er glaubt, dass das mit dazu führe, das sie passieren (quasi der Plot von Tomorrowland, mit dem man nicht einer Meinung sein muss, dessen Kraft mir aber trotzdem imponiert).

Bei Randall Munroe fühlte ich das alles anders als Felix Schwenzel nicht so sehr, ich fand seinen Vortrag doch eher eine Buchverkaufsshow. Dafür aber wieder bei Jens Scholz (“LARPs in der politischen Bildung”), Journelle (“Das Internet hat mich dick gemacht”) und auch bei meinen Co-Autorinnen und -Autoren vom Techniktagebuch bei unserem “Live Let’s Play” über die Tücken diverser Benutzeroberflächen, das verspätet starten musste, weil unsere sorgsam ausgetüftelte und mehrfach geprüfte Präsentationsstrategie dann natürlich auf der Bühne technisch nicht funktionierte.

Schließlich spürte ich Herz bei all den vielen zwischenmenschlichen Momenten mit den Menschen, die die re:publica nicht “als Bildungsurlaub mitnehmen”, weil sie als “Social-Media-Manager bei Siemens” arbeiten (Sascha Lobo), sondern weil sie dem Digitalen in ihrem Leben eine gewisse Bedeutung zumessen. Und mit diesen Menschen spricht man (also ich) dann, wenn man sie einmal im Jahr sieht, auch gar nicht unbedingt über Snapchat oder Virtual Reality oder Netzneutralität. Sondern darüber, wie es ihnen geht, was in ihrem Leben wichtig ist, wie sie an den Ort gekommen sind, wo sie sich gerade befinden. Warum sie genau dieses Lied beim Karaoke singen wollen, wie sich das anfühlte, als die Panama Papers veröffentlicht wurden, und warum Princes Tod sie bewegt hat.

Von diesem Herz hat man dann hoffentlich am Ende der drei Tage so viel gespürt, dass es ein bisschen reicht für die Zeit danach. Wahrscheinlich nicht für das ganze Jahr bis zur nächsten re:publica (leider), aber mindestens für ein paar Wochen, in denen man sich so intensiv wie sonst nie daran erinnert, woran das eigene Herz hängt und wie man dieses Herz ein bisschen an andere weitergeben kann.

Was “Live Escape Room” Games fehlt

Die junge akademische Disziplin der Game Studies teilte sich in ihren Gründungsjahren in zwei Lager auf. Die “Narratologen” entschieden, Spiele als einen Text wie jeden anderen zu betrachten, der mit den erprobten Mitteln der Literaturwissenschaft auf die Geschichte hin analysiert werden kann, die er erzählt. Ein Schachspiel, etwa, erzählt die Geschichte zweier Völker, die gegeneinender Krieg führen.

Gegen diese Sichtweise rebellierte die Schule der “Ludologen” (von lat. “ludos”, Spiel). Ihrer Ansicht nach muss man zur Analyse von Spielen ein neues Instrumentarium anlegen, das sich rein auf die spielerischen Aspekte wie Regeln und ihre Anwendung bezieht. Spiele sind nach Ansicht der Ludologen “Simulationen”, in denen Sinn von den Spielern und nicht von einem Autor erzeugt wird. Die Geschichte ist höchstens Beiwerk, Ausschmückung der Spielprinzipien.

Hauptdarsteller sein

Die junge Freizeitgestaltung der “Escape Room”-Spiele hat sich in seiner Vermarktung für das Lager der Narratologen entschieden. Als ich vor zwei Wochen angeschrieben und gefragt wurde, ob ich als Blogger Lust hätte, einen neuen Escape Room-Anbieter namens Claustrophobia in Berlin zu testen, wurde mir angekündigt, ich könnte dort “selbst die Hauptrolle in einer filmreifen Kulisse” spielen. Und auch auf der Website heißt es: “Warum also Filme nur anschauen, wenn Du der Hauptdarsteller sein kannst?” und “Du schreibst eine einzigartige Geschichte”.

Und tatsächlich sind die “Live Escape Rooms” bei Claustrophobia mit einem gewissen narrativen Anstrich versehen. Der von mir ausgewählte “Quest” namens “Schutzraum 13” spielt in einer apokalyptischen Zukunft des Jahres 2077. Die Welt ist atomar verseucht, meine drei Begleiter_innen und ich gehören zu den letzten Überlebenden, die unter der Erde Schutz gesucht haben. Doch nun ist die Zeit gekommen: Wir wollen mal wieder an die Oberfläche, um zu gucken, ob die Sonne scheint, wie unsere Game Masterin Marina erklärt. Dafür haben wir 60 Minuten Zeit und müssen uns durch eine Reihe von Puzzles quizzen. Wir können im Escape Room alles machen, manipulieren und anwenden – außer all den Dingen, die wir nicht machen können, wie wir ebenfalls erklärt bekommen.

Liebe in der Gestaltung

Die Tür fällt ins Schloss und los geht’s. Als erstes fällt auf, wie viel Liebe in die Gestaltung des Raums geflossen ist. Von der atmosphärischen Beleuchtung, über das geschickte Verstecken von nicht zur Spielwelt gehörenden Elementen bis zum stimmigen Gesamtdesign aller Requisiten und Bauten. Schon nach kurzer Zeit fühlt man sich wirklich wie in einem postapokalyptischen Bunker, komplett mit “Nuclear Cola” und allem.

Nachdem wir zehn bis 15 Minuten unsere Umgebung erkundet, diverse Gegenstände gefunden und mehrfach über die Laustsprecheranlage ermahnt wurden, dass wir bitte das ein oder andere Ding in Ruhe lassen sollen, scheinen wir unserem Ziel, die erste Tür zu öffnen, noch nicht wirklich näher gekommen. Also holen wir uns nach etwas Debatte zähneknirschend über einen Klingelknopf einen Hinweis von unserer Game Masterin. Der ist so einleuchtend, das wir alle ein bisschen aufstöhnen. Die gleiche Situation ereilt uns rund 15 Minuten später wieder. Wir kommen nicht weiter und der rettende Hinweis erscheint unfassbar banal. Am Ende schaffen wir es ganz knapp, die letzte Tür zu öffnen, nicht ohne Marina zwei weiter Male um Hilfe zu bitten. Die Erleichterung, als das Rolltor in die Höhe fährt und Tageslicht erkennen lässt, ist echt. Mein Frust aber ist es auch.

Escape Rooms als LARPs?

Ich habe mit 16 Jahren angefangen, Liverollenspiele (LARPs) zu spielen und habe sie auch schon selbst geplant und geleitet. Ich bin kein Hardcore-Larper, der im Sommer jedes Wochenende woanders sein Latex-Breitschwert auspackt, sondern spiele vor allem mit einer kleinen Gruppe von Freunden einmal im Jahr in wechselnden Settings. Nach der Spielertypologie von Robin D. Laws bin ich ganz klar ein “Storyteller”. An LARPs, die ja auch häufig als eine Reihe von zu lösenden Aufgaben auftreten, begeistert es mich, Teil einer vielleicht sogar transmedial erzählten Geschichte zu sein. Dafür bin ich, genau wie Laws beschreibt, oft auch schnell bereit, meinen gewählten Charakter etwas zu vernachlässigen und bin “quick to compromise if it moves the story forward”. Ideale Voraussetzungen für ein Escape Game, dachte ich.

Aber Escape Rooms sind keine LARPs – und deswegen ist es auch egal, welcher Spielertyp man ist. Sie folgen trotz ihren narratologischen Marketings knallhart ludologischen Prinzipien. Es mag schön aussehen, dass nukleare Cola in einem verbeulten Verkaufsautomaten steht, für das Gewinnen des Spiels ist es aber völlig irrelevant. Auch kreatives und originelles Denken wird, anders als in einem LARP mit guter Spielleitung, nicht belohnt. Obwohl das Setting mit seiner Bewegungsfreiheit und Atmosphäre eine alternative Realität suggeriert, ist es in Wirklichkeit ein Spiel mit sehr engen Regeln.

Point and Click

Der beste Vergleich sind die Point-and-Click-Adventures, die in den 80er und 90er Jahren ihre Blütezeit hatten. Zumindest in unserem Escape Room folgte das Spiel einem klaren Prinzip. Finde Objekt A, benutze Objekt A mit Objekt B, um Objekt C zu erhalten, wende Objekt C an Objekt D an, um Zugang zu Objekt E zu bekommen. Um dieses Prinzip am effektivsten anzuwenden, sind Atmosphäre und suggerierter Hintergrund sogar eher hinderlich, denn je nüchterner man die Objekte als Mittel zum Zweck betrachtet und je weniger man versucht, vom Setting auf die Problemlösungen zu schließen, umso schneller kommt man voran. Genau wie in Point-and-Click-Adventures ist der eigentliche Pfad durch das atmosphärische Dickicht ein sehr schmaler – als Spieler_in kann man eben doch nur auf die Punkte im Bild klicken, bei denen der Mauszeiger seine Farbe verändert. Denn Sinn erschafft man selbst. Der Autor hat nur die Regeln festgelegt, nicht die Geschichte.

Wenn ich das nächste Mal ein Escape Room Game spiele, und das werde ich mit Sicherheit, denn es hat trotz allem Frust auch wirklich Spaß gemacht, werde ich das im Hinterkopf behalten. Vielleicht könnte mir das Spiel aber auch etwas entgegen kommen, indem es seine Rätsel etwas mehr durch die anfangs suggerierte Story motiviert. Wenn wir seit der nuklearen Apokalypse in diesem Schutzraum sind, warum kennen wir ihn nicht besser? Wer hat uns diese Schnitzeljagd hinterlassen? Warum wurde sie so schwierig gemacht? Gibt es einen Gegner? Zeigt uns irgendwas an diesen Pflanzen, dass es sicher ist, an die Oberfläche zu gehen? Und vor allem: was kann die Kenntnis dieser Geschichte dazu beitragen, die Rätsel zu lösen? Das wären Fragen, die ich am liebsten beantworten können würde, während ich spiele.

Claustrophobia Berlin befindet sich im 3. Stock des Alexa-Einkaufszentrums am Alexanderplatz. Neben dem Schutzraum-Szenario gibt es noch ein zweites, bei dem die Spieler_innen ein Kunstwerk aus einem Museum stehlen müssen. Ein 60-minütiges Spiel für bis zu vier Personen kostet je nach Wochentag und Uhrzeit 80 oder 100 Euro, unabhängig von der Anzahl der Spieler_innen.

Offenlegung: Weil ich eingeladen wurde, musste ich mein Spiel nicht bezahlen. Darüber hinaus habe ich, soweit ich das beurteilen konnte, keine Sonderbehandlung bekommen. Mir wurden keinerlei Vorgaben darüber gemacht, was ich schreiben soll. Weil es leider die erste wirklich gute Erfahrung mit Blogger Relations war, die ich bisher gemacht habe, möchte ich gerne die Firma Schlösser PR, die mich ursprünglich kontaktierte, positiv erwähnen.

“Raise the Stakes!” – Der Einsatz in Actionfilmen, 1981-2015

UPDATE: Ich habe auch die Jahre 1981-1990 eingefügt.
INFO: Working on an English version.

“Raise the stakes” is something that every executive must learn on the first day of executive school.
– Paul Wernick, Drehbuchautor von
Deadpool

Deadpool hat jede Menge Geld eingespielt. Und das obwohl er “R-Rated” war, obwohl Ryan Reynolds als Superheld bisher gefloppt war, obwohl er nur ein Budget von 58 Millionen Dollar hatte. Und, das wird auch immer wieder von den Fürsprechern lobend erwähnt, obwohl er nur einen so kleinen Konflikt im Zentrum hatte. Deadpool will den Menschen finden, der ihn entstellt und seine Freundin entführt hat. Dem Schicksal der Welt könnte das nicht egaler sein.

Im Interview mit Jeff Goldsmith sprechen die Autoren von Deadpool davon, dass ihnen wenig in ihr Drehbuch hineingequatscht worden wäre. Nur bei der Sache mit den “Stakes”, dem Einsatz des zentralen Konflikts, hätten sie ihre kleine Geschichte verteidigen müssen, weil es in Hollywood zurzeit so en vogue ist, dass immer mehr auf dem Spiel stehen muss, als nur die persönliche Genugtuung des Helden.

Diese Klage ist nicht neu, auch ich habe sie schon mal angestimmt, Damon Lindelof hat sie bestätigt. Heute muss es in großen, teuren Blockbustern immer gleich um alles gehen. Nicht wie früher, als auch kleinere Konflikte reichen.

Aber stimmt das überhaupt? Ich habe mir Blockbuster* zwischen 1991 und 2015 angesehen und danach bewertet, was dort jeweils der zentrale Einsatz ist. Geht es nur um einen persönlichen Konflikt? Steht das Schicksal einer Stadt auf dem Spiel? Eines Landes? Oder droht die Welt, wie wir sie kennen, unterzugehen?**

Das Ergebnis: Es stimmt. Während in den 90ern noch persönliche Konflikte oder die Bedrohung einer Stadt das Gros der Einsätze ausmachten, hat sich die Balance bis in die 2010er Jahre ins Gegenteil verschoben. Im weitaus größten Teil der Konflikte geht es heute um das Schicksal der ganzen Welt.

Nun sind die 2010er Jahre ja noch nicht vorbei, die Datenlage ist dort also kleiner. Aber auch wenn man die Daten in Fünf-Jahres-Schritten betrachtet, sieht man, dass die Weltbedrohung Stück für Stück an Boden gewinnt und kleinere Konflikte weniger werden.

Der Eindruck täuscht also nicht. Es geht heute tatsächlich größer zu als noch vor 20 Jahren. Wegweisende Filme auf diesem Weg scheinen Independence Day und Armageddon gewesen zu sein und dann die zweiten, dritten und vierten Teile der Franchises, die alle irgendwann in die Falle des Poochie Effekts treten: die Stadt haben wir letztes Mal schon gerettet, dieses Mal steht die Zivilisation auf dem Spiel. An den X-Men kann man diese Entwicklung in den vier Filmen mit der “Stammbesetzung” beispielhaft gut sehen. Mutanten gegen Mutanten, Mutanten gegen den Rest der Welt, Mutanten gegen das Ende der Welt, Mutanten gegen das Raum-Zeit-Kontinuum.

Drei Fragen bleiben: Wie lange kann dieser Trend noch anhalten? Gibt es bereits eine Rückkehr zu kleineren Geschichten à la Deadpool? (The Winter Soldier und Iron Man 3 werfen die Helden beide zunächst auf sich selbst zurück, nur um sie dann doch gegen große Bedrohnungen kämpfen zu lassen) Und wie war das ganze eigentlich vor 1991?

Letzteres wäre vor allem deswegen interessant, weil darin auch der Ursprung der Datensammlung lag. Fühlen wir uns heute wieder mehr wie in den 80ern? Ist das gesellschaftliche Narrativ einer bevorstehenden Apokalypse (vielleicht sogar der heimliche Wunsch danach) wieder gegenwärtiger geworden? Oder glauben wir längst, dass wir langsam zu Grunde gehen werden? Um das zu sagen, muss ich erst noch mehr Daten sammeln. Die Daten zeigen: In den 1980ern waren “kleinere” Geschichten auch deutlich prominenter als heute. Die Vermutung liegt also nah, dass die Steigerung weniger mit Zeitgeist und mehr mit den Möglichkeiten von Visual Effects zu tun hat.

Danke an Kathrin für die Idee


* Datengrundlage sind Filme, die in der IMDB im Genre “Action” eingeordnet sind, dort jeweils die zehn mit den höchsten US-Einspielergebnissen in jedem Jahr. (Beispiel) Eine bessere Metrik war schwer zu finden, da bei Sortierung nach Beliebtheit auch Serienfolgen angezeigt werden und das weltweite Box-Office nicht zur Verfügung stand. Einen gewissen Action-Anteil müssen die Filme meiner Ansicht nach haben, um eine solche Aufstellung überhaupt machen zu können.

** Natürlich steht nicht immer exakt eine Stadt oder ein Land auf dem Spiel. Auch das Leben von größeren Menschengruppen habe ich als “Stadt” erfasst und die Existenz von auf Landesebene operierenden Organisationen als “Land”. Es ging vor allem darum, ein ungefähres Gefühl für die Dimensionen der Bedrohung zu klassifizieren. Hier ist das Spreadsheet, meckern bitte in den Kommentaren.

Deadpool ist erst der Anfang des pubertären Superheldenkinos

Ich habe mich lange nicht mehr mit 13-Jährigen unterhalten. Also mache ich jetzt das, was man eigentlich nicht machen sollte und was trotzdem alle Journalisten machen. Ich extrapoliere aus meiner eigenen Erfahrung. Als ich 13 war, das war 1996, habe ich unter anderem folgende Dinge getan. Ich hatte eine Band (die nie aufgetreten ist) mit einem einzigen, auf lustig getrimmten Lied, das beschrieb, wie Menschen auf grausame Art zu Tode kommen. Ich spielte einen Rollenspielcharakter namens Thorn, einen Typ im langen Ledermantel mit Sonnenbrille, der Wolverine-ähnliche Krallen besaß (und sehr mysteriös war). Ich behauptete nach dem Umzug in eine neue Stadt, ich hätte an meinem letzten Wohnort eine feste Freundin (was nicht stimmte). Ich las in einem “Coupé”-Heft, dass ich irgendwie bekommen hatte, über die sexuellen Vorlieben versauter Luder (oder so ähnlich).

Ich hatte dann irgendwann mal ein Gespräch mit meinen Eltern, die mich fragten, ob ich das eigentlich wirklich witzig finde mit den ganzen Toden, was ich weinend verneinte. Ich habe irgendwann angefangen, im Rollenspiel Charaktere zu spielen, die eher meiner verkopften Natur entsprachen. Ich hatte eine real existierende Freundin. Ich schäme mich für nichts, was ich mit 13 getan habe, denn ich war erst 13. Tod, Gewalt, Liebe und Sexualität waren merkwürdige Unbekannte, mit denen ich noch nicht wirklich in Berührung gekommen war. Es war mir aber wichtig, nach außen zu zeigen, dass sie mir nichts anhaben konnten. Also tat ich abgebrüht, während ich mich heimlich schrecklich davor fürchtete.

Die zwei Schulen des Superheldenfilms

Der moderne Superheldenfilm hat in der Zeit seit seiner Geburt Ende der 70er Jahre diverse Stadien durchlaufen und ein paar Eckpfeiler eingeschlagen, zwischen denen sich die meisten Filme, die so entstehen, irgendwo einsortieren lassen. Grob vereinfacht nenne ich die beiden Haupt-Schulen des 21. Jahrhunderts mal die Nolan/Goyer-Schule, die andere die Whedon/Singer-Schule. Nicht ganz zufälligerweise korrespondieren die beiden Schulen auch mit den beiden größten amerikanischen Comic-Verlagen DC und Marvel und mit Autorenströmungen, die es dort gab. Zum Beispiel mit Autoren wie Frank Miller oder Chris Claremont. Immer noch vereinfacht sieht die eine Schule Superhelden als verzweifelte Menschen in einer nihilistischen Welt, die sich entscheiden, die Welt irgendwie ein bisschen weniger beschissen zu machen; die andere sieht sie als hoffnungsvolle Menschen in einer Welt voller Graustufen, die sich bemühen, das Richtige zu tun, obwohl sie fehlbar sind. Beiden Schulen gemein ist, dass sie versuchen, das fantastische Superheldentum irgendwie in dem zu verankern, was sie für “Realität” halten. “Realistisch” bedeutet allerdings für die einen “Hart und grausam”, für die anderen “verwirrend und vielschichtig”. Ich finde, beide Schulen haben ihre Berechtigung.

Beide Schlagrichtungen legen diese Maßstäbe unter anderem auch deswegen an ihr Werk an, würde ich behaupten, weil sie beweisen wollen, dass Superhelden durchaus etwas “Erwachsenes” sein können. Die ursprüngliche Zielgruppe von Superheldencomics war seit den 30er Jahren minderjährig, wahrscheinlich noch nicht einmal jugendlich, doch nachdem Comics in den 70ern ihr Massenpublikum verloren und langsam ein Nischenprodukt wurden, wuchsen die Comics mit ihren Lesern mit. Spätestens in den 80ern ging es den oben genannten Autoren aktiv darum, zu beweisen, dass auch Superhelden komplexe Charaktere sind, deren Geschichten etwas über unsere Welt aussagen können. Sie sind nicht bloß etwas für Kinder mit einfachen Moralvorstellungen und sie sind nicht bloß alberner, amüsanter Camp.

Der Stinkefinger im Kino

Doch die Comicbranche ist beileibe nicht nur bevölkert von Menschen, die erwachsene Geschichten erzählen wollen. Insbesondere in den 90ern regierte in Verlagen wie Image Comics auch das große Verlangen, mit den Bildergeschichten einfach nur eine diffuse Vorstellung von “cool” und “extrem” zu bedienen und dem Rest der Branche den Finger zu zeigen. Jetzt, zwanzig Jahre später, wo der Superheldenfilm als zwar nicht unbedingt immer anspruchsvolles, aber doch erwachsenes Genre etabliert ist, kommt diese Attitüde auch ins Kino.

Rob Liefeld, der Schöpfer des Comichelden Deadpool – mit dem Ryan Reynolds diese Woche im Kino startet – beschreibt dessen Genese Anfang der 90er auf “io9” als “Spider-Man with guns and swords”. Sein Partner Fabien Nicieza ergänzt:

“Unfortunately, his brain is my brain, in all its sad, pathetic glory,” Nicieza said. “Most of us have a filter. If I said a tenth of the things I think I’d get my ass kicked every day. Deadpool is that without the filter. He has the biological excuse that he can’t filter himself, so he can say the most inappropriate things, go off on complete tangents, and pull cultural references out of his ass all in one panel.”

Mit anderen Worten: Liefeld und Nicieza koppelten eine Wunschvorstellung im Look (Spider-Man + Waffen) mit einer Wunschvorstellung in der Einstellung (Sagt, was immer ihm in den Kram passt, “herrlich politisch inkorrekt”). Das Ergebnis kam bei den Fans extrem gut an. Deadpool lässt sich nichts gefallen und er kann alles. Er ist mysteriös und respektlos. Er ist ein Söldner, das heißt er hat keine Prinzipien. Wenn ihm etwas im Weg steht, macht er entweder einen gemeinen Witz drüber oder er schießt es zu Klump. Kurzum: Er ist die Wunschvorstellung jedes Teenagers, oder – wie Manfred Riepe es in “epd Film” ausdrückt: eine “Masturbationsfantasie für kleine Nerds, sich ganz groß erleben zu dürfen.

Nicht alle Kritiker gehen mit Deadpool so hart ins Gericht wie Riepe. Aber fast jeder erwähnt, wie sehr der Film auf pubertäre Fantasien zurückgreift. Sam Adams (“Indiewire”) schreibt: “If I were 13 years old, Deadpool would be the coolest thing I’d ever seen, (…) it indulges every vice of “mature” superhero comics while simultaneously sending them up.” Es ist ein gigantisches “Fuck You” an Mama und Papa.

Absolut loco

Doch Deadpool ist nur einer von zwei Superheldenfilmen, die dieses Jahr die pubertäre Vorstellung von Coolness zurück ins Kino schieben wollen (Spawn, eine Image-Comics-Verfilmung, hatte es in 90ern auch schon mal versucht). Der andere ist Suicide Squad von Regisseur und Autor David Ayer. Auch hier besteht der “rebellische” Gedanke hauptsächlich darin, dass die “Helden” gleichzeitig völlige Psychopathen sind. Kriminelle, die widerwillig von der Regierung angeheuert werden um jene zu töten, die noch schlimmer sind als sie selbst. Große Teile des erfolgreichen Trailers zur Musik von “Bohemian Rhapsody” werden darauf verwendet zu etablieren, wie absolut loco diese “Worst Heroes Ever” sind, allen voran Margot Robbie als durchgeknalltes Clownschulmädchen Harley Quinn.

Protagonisten wie Deadpool und die Suicide Squad – der eine übrigens von Marvel, die anderen von DC, die Herkunft spielt also keine Rolle – repräsentieren genau jene Ecke der Nerdkultur, von denen sich manche Nerds heute gerne distanzieren würden. Sie sind fleischgewordene Fantasien von Männern mit “arrested development”, stehengeblieben auf dem Niveau eines 13-Jährigen, die sich immer noch vor der komplexen Welt der Erwachsenen fürchten und dagegen ankämpfen, indem sie Gewalt und Sex endlos fantastisch überhöhen. Diese Männer, und es sind eigentlich immer Männer, sind eindeutig die Zielgruppe von Deadpool, der ein R-Rating (ab 17) in den USA bekommen hat. Und sie stehen nicht nur hinter solchen Comics, sie stehen auch hinter Gamergate und den “Sad Puppies“. Es sind die Protagonisten des Ärzte-Songs “Der Infant“: “Jetzt bin ich endlich groß und die Hölle bricht los.”

Nicht kindlich, sondern ein paar ätzende Jahre älter

Vielen Filmen wird heutzutage teilweise völlig zurecht vorgeworfen, dass sie ihr Publikum entmündigen und ihm eine tief in Nostalgie getauchte Welt zeigen, die vor allem kindliches Erstaunen hervorrufen soll. Doch Deadpool und Suicide Squad sind nicht kindlich, sie sind ein paar ätzende Jahre älter. Und welche Auswüchse diese pubertären Ideen annehmen können, lässt sich vielleicht am ehesten an einem Zeichenwettbewerb festmachen, den DC Comics vor anderthalb Jahren ausschrieb. Fans sollten ein Panel eines kommenden Hefts mit folgender Beschreibung zeichnen:

Harley [Quinn] sitting naked in a bathtub with toasters, blow dryers, blenders, appliances all dangling above the bathtub and she has a cord that will release them all. We are watching the moment before the inevitable death. Her expression is one of “oh well, guess that’s it for me” and she has resigned herself to the moment that is going to happen.

Eine nackte Frau, die Selbstmord begeht. Extrem cool, extravagant und grenzüberschreitend – wenn man 13 ist. Dem Rest der Welt war es dann aber doch etwas zu bescheuert und in letzter Instanz auch gefährlich, gerade für echte Teenager. DC entschuldigte sich pflichtschuldig, aber wohl eher, um die Kritiker zu besänftigen. Es gibt schließlich noch genug Leute da draußen, die es für den ultimativen Ausdruck von Abgefahrenheit halten, sich “damaged” auf die Stirn zu tätowieren.