Real Virtuality 2017 – Persönliche Höhepunkte

Don’t look back in anger

Ich warte ja noch auf das Jahr, an dessen Ende ich nicht sagen kann, dass es aber mal wieder ein ganz schön aufregendes Jahr war. Wer weiß, ob das überhaupt jemals passieren wird? 2017 war es jedenfalls noch nicht so weit – es war ein Jahr, an dessen Ende ich nicht nur einen anderen Job habe als an seinem Anfang, sondern auch kurz davor stehe, eine neue Lebensrolle anzunehmen.

Dies sind ein paar Dinge, die mich dieses Jahr bewegt oder begeistert haben:

Deutscher Evangelischer Kirchentag

2017, mit einem Land im Luther-Wahn, haben wohl auch Menschen etwas vom Kirchentag mitbekommen, denen er sonst egal ist. Ich steckte mittendrin. Wie schon bei den zwei Kirchentagen zuvor, bei denen ich hauptamtlich Presse- und Öffentlichkeitsarbeit gemacht habe, war es auch diesmal wieder sehr anstrengend (das erste Halbjahr 2017 bestand zu großen Teilen aus Arbeit), aber wegen der involvierten Menschen und Themen auch sehr spannend und schön. Wer kann sonst schon von sich behaupten, dass er sich mal mit Barack Obamas Social-Media-Team abgestimmt hat? Auch der finale Gottesdienst vor den Toren Wittenbergs, bei über 30 Grad ohne einen Hauch von Schatten – das war schon was. Warum ich der Unternehmung, die mir so lange zweites Zuhause war, anschließend trotzdem den Rücken gekehrt habe, habe ich hier im Blog aufgeschrieben.

Yoga with Adriene

Um den Kirchentags-Stress etwas auszugleichen habe ich schon vor zwei Jahren in Stuttgart mal etwas Yoga gemacht. Auch dieses Jahr wollte ich das gerne wieder tun, aber anders als vor zwei Jahren gab es kein vertrauenserweckendes Yoga-Studio in der Nähe meines Büros oder Wohnorts. Also habe ich, was ich sonst viel zu selten mache, einfach mal nach YouTube-Videos gesucht und bin auf den Channel von Adriene Mishler gestoßen. Auf “Yoga with Adriene” bietet die Texanerin Yogastunden zu allen möglichen Themen an, unter anderem mehrere “30-Day-Challenges” für die tägliche Praxis. Ihr Charme, Witz und ihre Empathie für das Publikum hat mich so überzeugt, dass ich immer noch fast täglich mit Adriene Yoga mache, was mein Körpergefühl insgesamt doch ziemlich verbessert hat.

Firth of Forth mit der Forth Rail Bridge

Fife Coastal Path

Im großen Sommerurlaub ging es dieses Jahr zum Wandern nach Schottland, freilich in der Yuppie-Variante ohne Zelt und mit Gepäck, das von Ort zu Ort gebracht wird, während man läuft. Der Fife Coastal Path verläuft zwischen den Forth Bridges und der Tay Bridge, die meisten (wir auch) liefen ihn aber nur bis St. Andrews, mit stetigem Blick auf den Firth of Forth, vorbei an Küstenstädtchen und Robbenpopulationen, dem Elie Chain Walk und steinigen Stränden – insgesamt rund 120 km. Sämtliche Logistik lief absolut reibungslos, die Bed-and-Breakfast-Wirtinnen und -Wirte waren allesamt sehr angenehme Menschen, und dieses Gefühl, jeden Tag woanders einzuschlafen als man aufgewacht ist und die Strecke dazwischen selbst zurückgelegt zu haben, empfand ich als sehr befreiend. Die Buchung über EasyWays kann ich also sehr empfehlen. (Davor und danach waren wir außerdem in meiner alten Erasmus-Stadt Edinburgh zu Gast, was noch einmal eine ganz andere Reihe von Erinnerungen aufwirbelte und mein erstes Filmtourismus-Bild produzierte.)

Kulturindustrie

Ich habe schon genug dazu geschrieben, warum es zu meinem eigenen Podcast ein langer Weg war. Aber ich bin nach wie vor sehr froh und stolz, dass ich ihn zu Ende gegangen bin. Dass ich mich alle zwei Wochen mit Lucas, Mihaela und Sascha, drei klugen Menschen, zum Quatschen treffen kann, und dass das dann regelmäßig über 600 Leute hören, ist ein großes Privileg. Und da wir die Themen, über die wir sprechen, relativ demokratisch gemeinsam überlegen, beschäftige ich auch durch den Podcast immer wieder mit Dingen, die ich ohne ihn vermutlich gar nicht kennengelernt hätte, dieses Jahr zum Beispiel der Roman Menschenwerk von Han Kang, das Rapduo Zugezogen Maskulin oder Bryan Lee O’Malleys Comic Snotgirl. Auch die Videospiel-Software Steam hatte ich tatsächlich vor unserer Sendung über The Last Tree noch nie benutzt. Ich bin sehr dankbar für die ständige Horizonterweiterung und gespannt, wohin wir Kulturindustrie nächstes Jahr noch führen können.

Magic: The Gathering

In meinen Entwürfen schlummert ein halbfertiger Artikel über meine Wiederentdeckung des Kartenspiels, das meine Jugend dominiert hat, den ich vielleicht in den nächsten Tagen noch beenden kann. Nur so viel: Es ist vor allem die verdammt gute Medienarbeit von Wizards of the Coast auf ihrer Website, durch die ich festgestellt habe: Ja, es ist möglich, dieses Spiel nicht auf Turnierlevel zu spielen und trotzdem am Ball zu bleiben, auch oder gerade wenn man ein Vorthos ist, wie ich. So viel Spaß wie beim Prerelease von Ixalan hatte ich mit Magic seit langem nicht mehr und ich bin wirklich glücklich, dass die lange Geschichte der Entfremdung mit etwas, was ich mal sehr geliebt habe, 2017 ein gutes Ende genommen hat.

© Wizard of the Coast

Dinosaurier-Reiter, Piraten und eine Gorgonin mit einer Mission: Ixalan | © Wizard of the Coast

Babylon Berlin

Der Nationalstolz-Aspekt des ganzen Diskussions-Phänomens “deutsche Serie” lässt mich kalt, aber ich finde es natürlich trotzdem immer spannend, die Dynamik der Medienlandschaft zu beobachten. Schon bei der Bekanntgabe des Projekts vor anderthalb Jahren hatte ich die Hoffnung, dass die Mischung der beteiligten Player und Ideen tatsächlich zu einem guten Ergebnis führen könnte, und ich wurde nicht enttäuscht. “Babylon Berlin” ist definitiv mein Serienhighlight des Jahres, obwohl ich noch nicht einmal die zweite Staffel gesehen habe. Ich freue mich schon, noch einmal dafür zu trommeln, wenn es nächsten Herbst im Free-TV zu sehen ist.

Star Wars: From a Certain Point of View

Während die “Kontroverse” um The Last Jedi noch tobt, möchte ich ein anderes Star-Wars-Produkt preisen. Star Wars: From a Certain Point of View, in dem Ereignisse aus dem ursprünglichen Star-Wars-Film aus der Perspektive von Hintergrundfiguren erzählt werden, war eins der besten Lese-Erlebnisse meines Jahres – wahrscheinlich irgendwie logisch für jemanden, dem operationelle Ästhetik nach wie vor einen Kick gibt. Ganz abgesehen davon, dass die einzelnen Geschichten teilweise richtig gut und herzerwärmend waren, hat es mich auch begeistert, zu sehen, dass das Star-Wars-Universum gleichzeitig so gut ausdefiniert und so offen ist, dass es diese Art von Projekt erlaubt. Alle Autor*innen können sich individuell austoben und am Ende passt trotzdem alles zusammen, weil die Grundregeln der Welt klar sind. Spannend war es auch, zu beobachten, wie schnell die Ereignisse aus Rogue One in den Kanon übergegangen sind, so regelmäßig wie auf sie Bezug genommen wurde. Ich muss mich nicht genieren, dass ich solche Dinge nach wie vor wahnsinnig faszinierend finde, oder?

Doch noch Kritiker

Gegen die Bezeichnung “Kritiker” habe ich mich lange aus unterschiedlichen Gründen gewehrt. Zum Einen fühle ich mich wirklich mit dem, was ich so tue, immer noch mehr als Journalist, der analysiert und erzählt, denn als Kritiker, der zu einem gewissen Grad auch immer bewertet. Das obwohl die Unterscheidung im Kulturjournalismus kaum zu treffen ist. Zum anderen bin ich vor einigen Jahren mit dem Versuch, Filmkritiken zu schreiben mal ziemlich schmerzhaft gescheitert, was mich zu dem vielleicht etwas feigen Schluss gebracht hat, dass die klassische Form der Kritik einfach “nichts für mich ist”. Über die Jahre habe ich allerdings im Blog immer wieder mit Formen experimentiert und habe dabei anscheinend irgendwie doch eine kritische Stimme gefunden, mit der ich selbst zufrieden bin, und die auch andere Menschen gerne lesen. Ich schreibe inzwischen regelmäßig Hörfunk-Kritiken für epd medien und im Oktober habe ich sogar seit langem mal wieder eine bezahlte Filmkritik geschrieben und darauf viele positive Rückmeldungen bekommen (es hat eher logistische Gründe, dass es bisher bei der einen geblieben ist). Am Ende des Jahres 2017 kann ich also nicht nur nicht mehr so tun, als wäre ich kein Kritiker. Ich habe auch gelernt, dass es manchmal nicht an “können” oder “nicht können” liegt, sondern auch am eigenen Ansatz, und dass es sich lohnt, verschiedene Ansätze zu versuchen.

Cinematic Smash Champion

Als mich Henning im Sommer anschrieb und mich fragte, ob ich nicht Lust hätte, mal bei seinem filmischen Debattier-Podcast mitzumachen, habe ich natürlich ja gesagt. Inzwischen aber sind die Cinematic Smash Bros so viel mehr als nur ein Podcast. Daran hängt eine Gemeinschaft von interessanten, filmverliebten Menschen hier aus Berlin und jede Menge Herzblut des Moderators und Organisators. Ein Highlight war deswegen auf jeden Fall das Cinematic Deathmatch Ende November, in dem alle Kandidaten noch einmal zusammenkamen, um gegeneinander zu spielen. Und obwohl ich es selbst nicht für möglich gehalten hätte, ich habe das “Goldene Flaschenmikrofon” mit nach Hause nehmen können. Ein bombastisches Erlebnis.

© Cinematic Smash Bros

Puffling

Eins der Highlights des Urlaubs in Schottland war der Besuch der Isle of May, einer kleinen Insel im Firth of Forth, die vor allem von Vögeln und den Menschen, die sie studieren, bewohnt ist. Unter anderem brüten dort, ähnlich wie auf Skellig Michael, Papageientaucher, englisch Puffins, die sich mit ihren scheinbar viel zu kurzen Flügeln von den Klippen stürzen und wie Hummeln durch die Luft schwirren. Ihre Nester bauen sie in Höhlen dicht unter der Erdoberfläche und nachdem ihre Küken diese Nester verlassen haben, leben diese drei Jahre auf dem Meer und beginnen erst danach selbst zu nisten. Eins dieser fast ausgewachsenen Küken hatte der begleitende Ornithologe auf der Rückfahrt mit ins Schiff gebracht, eine kleinere, grauere Version seiner Eltern. Jeder durfte mal einen Blick drauf werfen und dann entließ er den Puffling in die Winde.

Drei Tage vorher hatten meine Frau und ich festgestellt, dass sie schwanger ist. Nach diesem Erlebnis war klar, wie wir unser ungeborenes Kind fortan nennen würden. Inzwischen ist unser Puffling schon über sechs Monate alt, wir kennen auch schon ihr (zugewiesenes) Geschlecht und blicken gespannt auf den Geburtstermin im April. Eins dürfte damit aber klar sein: Auch 2018 wird wahrscheinlich wieder ein aufregendes Jahr.

Was mache ich nur mit so viel Aufregung? Am liebsten stecke ich sie in Dankbarkeit, denn wie immer wären alle genannten Highlights ohne die Hilfe von sehr vielen tollen Menschen gar nicht möglich gewesen. Ich hoffe, euch geht es am Ende dieses Jahres so gut wie mir und wenn nicht, dann wünsche ich euch, dass es euch bald besser geht. Frohe Weihnachten und alles Gute für 2018!

Ein Bildschirm, der uns umgibt – Internet, Raum und Virtual Reality

Tron Legacy © Walt Disney Pictures

Die Münchner Stadtbibliothek hat diese Woche eine Foto-Aktion namens #MeinOrtimNetz gestartet. Es geht darum, Orte zu finden, an denen sich Menschen “besonders digital” fühlen. Dabei geht es sowohl um physische Orte (der heimische Lesesessel) als auch um virtuelle (die Online-Sammlung des Kunsthistorischen Museums Wien). Als ich die Ankündigung las, habe ich natürlich darüber nachgedacht, was ich wohl fotografieren würde. Etwas wirklich Gutes fiel mir nicht ein.

Stattdessen aber begannen meine Gedanken mal wieder zu wandern. Woher kommt unser Bedürfnis, dem virtuellen Raum eine äußere Form zu geben? Seit es das Internet gibt, versuchen Menschen räumliche Bilder und Metaphern zu finden, um das zu beschreiben, was wir dort tun. Wir “surfen” auf der “Datenautobahn”. Wir gehen “ins Internet”, wie wir ins Schwimmbad gehen.

Die lange Straße des Metaverse

In der Science Fiction herrschte lange die Vorstellung, dass eine Version des Internets, die wir räumlich erfahren können, dessen nächste (oder letzte) Stufe ist. Ein Film wie Tron hat über Jahrzehnte die Vorstellung davon geprägt, dass wir eines Tages ein bestimmtes Raum- und Distanzempfinden haben werden, wenn wir mit Programmen und anderen Usern in digitalen Umgebungen interagieren. Aus dem Cyberpunk der 80er und 90er stammt die Vision des Internets als Virtual Reality, etwa in Neal Stephensons Snow Crash (1992), in dem die Weiterentwicklung des Internets, das “Metaverse”, aus einer die virtuelle Welt umspannenden Straße besteht, an deren Rändern virtuelle Orte wie Gebäude platziert sind. Um von einem Ort zum anderen zu kommen, kann man nicht, wie heute, einfach klicken, sondern muss einen Weg zurücklegen.

Was passiert, wenn diese Vorstellung vom Anfang des vernetzten Zeitalters von der Realität eingeholt wird, lässt sich sehr schön am Cyberpunk-Rollenspiel Shadowrun zeigen. 1989 erschaffen als ein gerne belächeltes Mashup aus Cyberpunk im Stil von William Gibson und klassischen Fantasy-Konzepten der Dungeons&Dragons-Prägung (Elfen, Trolle, Zauberer), hat sich Shadowrun als erstaunlich unkaputtbar erwiesen. Es existiert immer noch. Die letzte Überholung der Regeln erschien 2013 – ein ziemlicher Zeitraum in Sachen Entwicklung des Internets also.

Die Matrix von Shadowrun

Shadowrun spielt 62 Jahre in der Zukunft und es wurde Ende der 80er konzipiert, also besitzt es dem Zeitgeist entsprechend seine eigene Version des räumlichen Internets, die “Matrix”, in die sich Charaktere mit Hilfe von “Cyberdecks” (Computer, die direkt mit dem Gehirn interagieren) “einstöpseln”, um Datendiebstahl zu begehen und mit feindlichen Programmen (“Intrusion Countermeasure Equipment”, ICE) zu kämpfen. Nur Spezialisten, sogenannte “Decker”, besaßen 1989 die Fähigkeit, durch die Datenbahnen zu reisen und den Kampf ihrer Kumpanen auf der Straße im virtuellen Raum zu unterstützen.

© FASA

Nichts fängt für mich diese Vorstellung so ein, wie das Cover der zweiten Ausgabe von Shadowrun von 1992, mit der ich das Spiel kennenlernte. Ein Typ mit Handfeuerwaffen und eine Magierin im Latexbikini sichern den Terminal, an dem ein Elf sich per Kabel mit der Matrix verbindet. Dieses Bild hat sich in meine Vorstellung der Cyberpunk-Zukunft eingebrannt wie kaum ein anderes.

In der typischen Unebenheit von Science-Fiction-Visionen war es 1989 also denkbar, dass Mitte der 2050er Interfaces zwischen Körper und Computer (“Cyberware”) zur Normalität gehören, aber nicht, dass jede und jeder ständig online ist. Daher ist es faszinierend zu beobachten, wie sich das Matrix-Spielkonzept über die verschiedenen Editionen des Spiels weiterentwickelt hat, um mit der realen Entwicklung des Internets Schritt zu halten.

Schwarze Ebene unter schwarzem Himmel

2005, mit der vierten Ausgabe, schrieben die Designer einen vollständigen Crash des globalen Datennetzes in die fiktionale Historie der Spielwelt, um das Zukunfts-Internet danach neu aufzubauen. Auf die neue Matrix des Jahres 2070 lässt sich drahtlos zugreifen, von allen Figuren, und sie ist auch als “Augmented Reality” über Brillen, Kontaktlinsen, künstliche Augen und “Kommlinks”, die Smartphones der Zukunft, erfahrbar. Decker sind inzwischen so etwas wie die Vinyl-Sammler der Spielwelt, es gibt sie noch und sie fühlen sich wie eine Elite, aber sie sind Raritäten geworden.

Doch um weiterhin Cyber-Abenteuer erleben zu können und diese spannend zu gestalten, existiert nach wie vor auch eine völlig immersive Virtual-Reality-Version der Matrix, inklusive virtuellen Abbildungen von realen Orten, skeuomorphischen Icons, die realen Internet-der-Dinge-Gegenständen nachempfunden sind, und der Vorstellung einer “schwarzen Ebene unter einem schwarzen Himmel”, die “vom Leuchten … der Icons in der Umgebung erleuchtet” wird, wie die fünfte Edition der Regeln ausführt. Durch diese Ebene fliegt oder läuft man mit seiner virtuellen Persona und interagiert in schwebenden “Hosts” mit anderen Personas und Icons.

Die auf reale Entwicklungen (und Prognosen) angepasste Version der fiktionalen Matrix beruft sich also immer noch primär auf Raumvorstellungen aus einer Zeit, als wir noch nicht immer und überall von Datenströmen umgeben waren und jederzeit per Knopfdruck darauf zugreifen konnten. Vielleicht liegen die Spielentwickler damit gar nicht so falsch. Sobald es nämlich darum geht, eine Online-Erfahrung mit anderen Userinnen zu teilen, die über das reine Austauschen von Informationen wie in Chats oder sozialen Netzwerken hinausgeht, scheint man irgendeine Art von gemeinsamem, dreidimensionalem Raum teilen zu müssen, etwa in MMORPGs.

Die Zukunft von Facebook Spaces

Dafür spricht auch Facebook Spaces, die App für VR-Treffen, die Facebook vor ein paar Wochen vorgestellt hat. Auf primitive Art entspricht die im Promo-Video gezeigte Benutzeroberfläche dann doch wieder den räumlichen Verhältnissen von Tron und Shadowrun. Menschen und Objekte werden durch Avatare repräsentiert und es gibt ein neutrales Grundsetup, das mit Inhalten gefüllt wird. Der Unterschied ist, dass sich die Avatare in ihrer virtuellen Konferenz quasi nicht bewegen, so wie sich auch ihre User nicht bewegen. Stattdessen verändern sie die Welt um sich herum, tauchen in Fotos und Videos ein und wechseln diese mit einem Klick. Im Grunde machen sie das gleiche, was sie vorher auch taten, wenn sie das Internet nutzen, nur dass der Bildschirm sie jetzt komplett umgibt.

Wir sollten davon ausgehen, dass das zumindest für die nähere Zukunft, die Räumlichkeit des Internets sein wird: Kein Raum, durch den wir uns bewegen, wie eine Figur auf einem Schachbrett oder eine Person einem Holodeck, sondern ein Raum, der sich um uns bewegt, wie bei einem Green Screen Effekt. Keine Achterbahn sondern ein Simulator Ride. Wenn wir in diesem Raum von einem Ort zum anderen wollen, kann er sich also auch verändern, ohne dass wir den Weg von A nach B in der virtuellen Welt zurücklegen müssen. Wer in Google Street View zwei verschiedene Plätze anschauen will, muss ja schließlich auch nicht auf den abfotografierten Straßen vom einen zum anderen laufen.

Raum ist also etwas, das dem Internet durchaus gut zu Gesicht steht. Aber Entfernung und Bewegung wird es auf abgesehene Zeit weiterhin nicht brauchen – außer um Pokémons zu jagen.

360 Grad Luther

Die Panoramen von Yadegar Asisi, denen ich erstmals 2010 in Dresden begegnet bin, finde ich ja eine sehr abgefahrene Verschmelzung alter und neuer Immersions-Techniken. Sie finden im analogen Raum statt, werden aber mit digitalen Mitteln erstellt, zusammenkomponiert aus tausenden Fotos, Texturen und CG-Strukturen. Insofern habe ich mich darum gerissen, die Chance zu bekommen, Asisi in Kreuzberg zu besuchen und mit ihm über seinen Prozess und seine Philosophie zu reden. Das Ergebnis musste ich vom Nerdfaktor natürlich etwas runterschrauben, aber ich bin trotzdem ganz zufrieden damit. Wenigstens mal ein Schnittpunkt zwischen meinem Brotjob und meinen Privatinteressen.

Ein Blitzschlag wie bei Martin Luther war es nicht, der Yadegar Asisi dazu bewog, sich mit der Reformation zu beschäftigen. Aber einen inspirativen „Impuls“ habe er vor rund zehn Jahren doch gespürt, als er auf die Tür der Schlosskirche in Wittenberg blickte. Vor seinem inneren Auge sei die Idee für ein „Gesellschaftsbild“ aus der Lutherstadt entstanden, das anhand des Lebens des Reformators und seiner Zeitgenossen zeigt, „wie die Gesellschaft zusammenspielt“. Zehn Jahre später sitzt der 61-Jährige in seinem Atelier in einem Kreuzberger Hinterhaus und denkt zurück an das, was alles passieren musste, damit das Panorama „Luther 1517“ im Oktober in Wittenberg feierliche Eröffnung feiern kann. Kontakte, Reisen, Gespräche über Finanzierung, Beratung, Ideen und schließlich sehr viel Arbeit. Dabei hielt der mit sanfter Stimme und leicht sächsischem Dialekt erzählende Künstler zu jeder Zeit selbst die Fäden in der Hand. „Ich verwirkliche nur noch Herzensprojekte“, sagt er. „Es ist ein großes Glück, dass ich inzwischen so selbstbestimmt arbeiten kann.“

Begehbare Kunst

Das war nicht immer so. Zwar gewann der 1955 als Sohn iranischer Immigranten in Wien geborene Asisi schon wenige Jahre nach seinem Architektur- und Malereistudium in Berlin und Dresden erste Preise, doch erst 1995 stieß er auf das Panorama – ein fast verlorenes Kunstund Unterhaltungsformat aus dem 19. Jahrhundert, das vom Kino schnell verdrängt wurde. Innerhalb weniger Jahre wurde er zum Meister des begehbaren 360-GradKunstwerks, das Besucherinnen und Besucher in eine fremde Welt oder Zeit eintauchen lässt. Auf erste Auftragsarbeiten folgten irgendwann eigene Ideen. Inzwischen betreibt die Asisi GmbH selbstständig zwei Panoramen in Dresden und Leipzig, weitere Bilder von historischen Städten und beeindruckenden Landschaften hängen derzeit in Berlin, Pforzheim und Rouen. Dabei variiert Asisi trotz einer gewissen Routine immer wieder seine Form. So habe er für „Luther 1517“ seinen gewohnten Prozess umgedreht, erzählt er: „Bei anderen Stadtpanoramen erschließt sich der Bildinhalt zuerst über die Architektur, dieses Mal wird die Geschichte zuerst durch die Menschen erzählt.“ Das bedeutet: Wenn Besucherinnen und Besucher ab Oktober das Panorama in Wittenberg betreten, sehen sie sich an den Wänden Figuren gegenüber, die mit ihnen auf Augenhöhe stehen. Sie müssen nicht erst auf eine Plattform in der Mitte des Raums steigen, um die richtige Perspektive einzunehmen.

Reformatorischer Prozess

Und noch etwas ist anders: Statt einen bestimmten Moment in der Zeit festzuhalten, zeigt Asisis Rundgemälde gewissermaßen einen reformatorischen Prozess. Luther kommt nicht nur einmal, sondern mehrfach im Bild vor, in symbolischen Szenen aus verschiedenen Zeitaltern seines Lebens: beim Diskutieren mit Mönchen vor den Toren der Schlosskirche, beim Streit mit Thomas Müntzer, beim Predigen in der Kirche, beim Feiern mit Katharina von Bora. „Diese Momente sollen einander die Hand geben, ohne sich aus den Angeln zu heben“, hofft der Künstler. Yadegar Asisi, das merkt man im Gespräch, ist jemand, der sehr stark von innen nach außen arbeitet. Bilder und Ideen entstehen in seinem Kopf in beinahe finaler Form, bevor er sie aufs Papier bringt. Die erste, zweieinhalb Jahre alte Bleistiftskizze des Panoramas enthält schon alle wesentlichen Elemente der 12,5 Gigabyte großen Photoshop-Datei, an der er zurzeit letzte Hand anlegt: im Zentrum des Bildes die imposante Wittenberger Schlosskirche, links davon die mittelalterliche Stadt mit einer Mühle als weiterem visuellen Ankerpunkt, rechts der Neubau der Stadtmauer und der Blick auf die Elbwiesen. Das Licht fällt durch die Fenster der Kirche auf den Schlossplatz, sodass das Bild im Rund einen Weg von der Dunkelheit ins Licht beschreibt – nicht ohne am Horizont auch die Kriege anzudeuten, die folgten.

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Das Panorama ist seit dem letzten Wochenende in Wittenberg für Besucher geöffnet. Es gibt auch ein Video der Eröffnung auf Facebook.

Im Fan-Dilemma – Wie sich Filme wie Warcraft von ihrer Authentizität zerstören lassen

© Legendary Pictures

Es wird viel magisch gereist in Warcraft. Weltentore transportieren ganze Armeen von A nach B, Greifen tragen Krieger auf ihrem Rücken von Stadt zu Stadt, Teleportationssprüche erlauben Einzelpersonen oder kleinen Gruppen in einem Lidschlag von einem Hotspot zum anderen zu wechseln. Das leuchtet ein, nicht nur weil Fantasy-Narrative generell häufig die Fernreise als Plotmotor nutzen. Sondern auch weil die schnelle Bewegung von Ort zu Ort eine wichtige Mechanik eines Massive Multiplayer Online Roleplaying Games ist.

Die dort bespielten Welten sind so groß, dass sie Millionen von spielenden Menschen Platz bieten und jedem von ihnen eine echte Wahl lassen, was er als nächstes tun will. Wer möchte, kann die immensen Distanzen in Echtzeit laufend zurücklegen (und manch einer tut dies auch), aber für viele Spieler kommt diese Art von langweiliger Freizeitgestaltung nicht in Frage. Ein Greifenritt, ein magisches Portal, das dürfte vielen World of Warcraft-Spielern bekannt vorkommen. Genauso die äußere Form der gewirkten Zaubersprüche oder der exakte Aufbau von Locations wie Stormwind oder Karazhan, die seit Jahren als quasireale Räume im digitalen Äther existieren. Warcraft, der Film, ist durch und durch authentisch. Es ist das Werk eines Fans.

Textual Poachers

Fans stehen im popkulturellen Diskurs zurzeit häufig im Rampenlicht. Waren sie früher als überambitionierte Minderheit verlacht, zu denen man als Schöpfer_in zwar nett sein sollte, die aber für den großen Erfolg eines künstlerischen Produkts nur eingeschränkt wichtig sind, haben Produzenten und Marketingabteilungen heute erkannt, dass Fans im Internetzeitalter einflussreiche Meinungsführer_innen sein können. Wer ihre Unterstützung hat, kann damit im Fluss kultureller Gespräche viel bewegen. Wissenschaftler_innen wie Henry Jenkins haben darüber hinaus in Büchern wie Textual Poachers dargelegt, wie aktiv Fans inzwischen daran teilhaben, den Kosmos des verehrten Werkes positiv mitzugestalten und neu zu interpretieren, oft entlang ungeahnter ideologischer Linien.

Auf der anderen Seite haben gerade die vergangenen Jahre immer wieder die dunkle Seite von Fantum hervorgekehrt. Erst letzte Woche brodelte es wieder in der Popkultur-Filterbubble, als der kontroverse US-Blogger Devin Faraci, bezugnehmend auf einen anderen Artikel, das Fantum mal wieder als “kaputt” bezeichnete, weil es sich kampagnenmäßig organisiert, um Filmemachern die eigene Sichtweise aufzuzwingen. Faraci vergleicht Hashtag-Kampagnen wie #GiveElsaAGirlfriend – Disney soll der Frozen-Heldin ein Coming Out schenken – und die lautstarke Wutwelle gegen das bald startende Ghostbusters-Remake mit der Figur Annie Wilkes aus Stephen Kings Roman Misery. Wilkes kidnappt dort einen Autor, um ihn zu zwingen, eine Geschichte nach ihren Wünschen fortzuschreiben.

Die Linie ist unscharf

Was die Forschung von Autor_innen wie Jenkins zwar andeutet, aber was im allgemeinen Diskurs gerne verloren geht, ist allerdings, dass die Trennlinie zwischen Fans und Schöpfern in den letzten zwanzig Jahren zunehmend unschärfer geworden ist. Seit die Kulturindustrie endgültig dahinter gekommen ist, dass es lukrativer ist, bekannte kreative Marken endlos fortzusetzen, als neue zu erfinden, sind auch immer mehr Menschen, die ihre Beziehung mit diesen Marken als (minderjährige) Fans begonnen haben, heute selbst in einer Position, wo sie schöpfend tätig werden. (Ja, das ist ein Thema, das mich fasziniert – ich habe es schon öfter hier im Blog beleuchtet.)

Dieser Aufstieg vom einstigen Fan zum heutigen Schöpfer ist an sich überhaupt nichts Neues. Die Autoren der Nouvelle Vague waren Fans von Filmemachern wie Alfred Hitchcock, bevor sie selbst zu Filmemachern wurden. Kevin Smith und Quentin Tarantino haben auf ihrer Identität als Fans große Teile ihrer Karriere aufgebaut. In den großen US-Comicverlagen übernahmen bereits in den 1980er Jahren ehemalige Fans das Ruder bei Superheldenserien und schufen einige der ikonischsten Inkarnationen.

Fantum als Rechtfertigung

Der Unterschied zu heute ist, dass diese Identität als Schöpfer-Fan lange Zeit noch kein Qualitätsmerkmal für sich darstellte. Ambitionierte Fans wagten irgendwann den Schritt auf die andere Seite des Schreibtisches und gut. Es gab, zumindest im breiten Diskurs, kein Narrativ, das besagte, dass Fans am besten wissen, wie mit ihren Held_innen umgegangen werden sollte. Es gab noch keine Notwendigkeit, sich gegenüber denjenigen, deren Ränge man verließ, anschließend mit der eigenen Ahnentafel als Fan zu rechtfertigen, als “einer von uns”, der ganz sicher die richtigen Entscheidungen treffen wird. Es gab noch keine Star Wars-Prequels, die einer Nation von Fans scheinbar vor Augen führten, dass ursprüngliche Schöpfer eben nicht wissen, welche Fortschreibung ein geliebter Parakosmos “verdient” hat.

Bei Warcraft wurde sichergestellt, dass nur die richtigen Leute das Sagen hatten. Die Vergangenheit warnt durch absurde Freakprojekte wie Super Mario Brothers zu genüge davor, was passiert, wenn Videospielfirmen ihre Welten in die Hände derer geben, die keinen Gamer-Stammbaum vorweisen können. Duncan Jones, der Regisseur, betont in jedem Interview, wie viel Zeit er selbst mit den verschiedenen Warcraft-Inkarnationen verbracht hat. Die Spielefirma Blizzard war eng an der Produktion des Films beteiligt – vier von zwölf im Abspann genannten Produzenten (Nicholas S. Carpenter, Chris Metzen, Michael Morhaime und Paul W. Sams) sind Blizzard-Funktionäre.

Mythische Authentizität

Marvel Studios hat einen großen Teil seines Images darauf aufgebaut, dass dort die Menschen die Filme machen, die auch schon die Comics gemacht haben. Und diese gleiche mythische Authentizität umgibt auch Warcraft – jedoch mit einem katastrophalen Ergebnis. Dem Film scheint genau jene Distanz zu fehlen, die Fans häufig nicht haben. Er ist nicht nur eine schamlose, reverse-engineerte Hommage an einen Urtext und versucht, dessen Effekt zu replizieren, wie es die verspäteten Fortsetzungen des letzten Jahres – von Jurassic World bis Star Wars VII – taten. Warcraft ist ein Werk, das außerhalb eines Reenactment-Kontextes nicht funktioniert. Seine Locations, Charaktere und Effekte mögen noch so genau ihren Dependancen aus den Videospielen entsprechen, sie besitzen dennoch kaum nachvollziehbaren Motive oder Handlungsbögen. Das Drehbuch beginnt mit einer Geschichte, die ganz am Anfang des Warcraft-Kanons steht, als sei es vor allem darum gegangen, eine bebilderte Enzyklopädie herzustellen und keinen unterhaltenden Film, der für sich stehen kann.

Zum Vergleich lohnt es sich durchaus, einen Blick auf einen anderen Film zu werfen, der dieses Jahr von der Kritik in Grund und Boden geschrieben wurde und um den ebenfalls Fan-Diskurse kreisen. Hinter Batman v Superman: Dawn of Justice (und davor hinter Man of Steel) steckt der bewusste Versuch, einen Film außerhalb der landläufigen Wahrnehmung der Titelcharaktere zu gestalten. Weil das vielen Fans nicht gefiel, hat Regisseur Zack Snyder im Laufe der Zeit einen erstaunlichen Wandel durchgemacht, von einem “Ich wollte gerne mal was anderes probieren” hin zu einem “Ich bin ein viel besserer Fan als ihr alle”. Die Glaubwürdigkeitsdebatte scheint in diesem Bereich irgendwann jeden in die Knie zu zwingen.

Von der Werktreue erdrückt

Batman v Superman ist aus diversen Gründen ein ähnlich schlechter Film wie Warcraft, aber man kann ihm immerhin nicht vorwerfen, keine eigene Persönlichkeit zu haben. Der Stilwille von Snyder und seinem Drehbuchautor David Goyer ist in jedem seiner über-epischen Bilder und Plotwendungen erkennbar. Batman v Superman läuft sehenden Auges in das Fan-Fegefeuer, aber er nimmt dabei jeden seiner titanischen Schritte mit stolzgeschwellter Brust.

Warcraft hingegen wirkt wie das Bauprojekt eines Fürsten, der sich auf seinen Reisen in einem fernen Land in ein wunderschönes Schloss verliebt hat. Nachdem er wieder zu Hause ist, befiehlt er seinem Hofstaat, den Steinbruch ausfindig zu machen, aus dem die Steine des geliebten Schlosses stammten. Er lässt Straßen bauen, damit Arbeiter von dort zu ihm reisen können. Er liest alles, was er finden kann über die Geschichte und Kultur des Landes, in dem er zu Gast war. Doch als er mit dem Bau beginnen will, hat er nicht nur vergessen, wie das Schloss aussah. Er hat auch vergessen, warum es ihm eigentlich gefiel. Mich lässt der Eindruck nicht los, dass in Warcraft irgendwo ein interessanter Film verborgen liegt, der allerdings vom Wunsch seiner Fans nach Werktreue zerdrückt wurde.

Der sichere Kern

Disney scheint in diesem Wechselspiel aus Fan-Authentizität und Umformung für ein neues Medium und ein anderes Publikum den Dreh raus zu haben. Die Marvel Studios-Filme, zuletzt Civil War, gefallen en gros sowohl Hardcore Fans als auch der breiten Zuschauerschaft. Sie scheinen das aber vor allem dadurch zu tun, dass sie eine Art kleinsten gemeinsamen Nenner gefunden haben, der weder auf stilistischer noch auf Plot-Ebene große Risiken eingeht. Auf keinen Fall darf der sichere “Kern” verloren gehen, der das Franchise groß gemacht hat: ein leichtfüßiger Ton und ein Reigen gut identifizierbarer Helden. Bei der frisch wieder aufgenommenen Star Wars-Serie sieht es genauso aus. Die größte Meldung, die in der vergangenen Woche durch die Geek-Blogosphäre geisterte, lautete, dass größere Teile von Rogue One, den ersten für sich stehenden Star Wars-Film von Regisseur Gareth Edwards, neu gedreht werden sollen. Angeblich sollte der Film dadurch stärker an die gewohnte Star Wars-Gußform angepasst werden, aus der sich ja auch J. J. Abrams mit The Force Awakens nur sehr wenig gelöst hatte. (Diverse Quellen haben diese Lesart dementiert.)

Die Frage ist, wie lange ein solcher Selbstbezug noch aufrechterhalten werden kann. Zynische Menschen könnten an dieser Stelle sicher sagen, dass es doch genau unserer Natur entspricht, immer wieder den gleichen, anspruchslose Brei vorgesetzt zu bekommen. Und in der Tat hat Warcraft zum Beispiel in China, wo das MMORPG besonders beliebt ist, diverse Rekorde gebrochen (vielleicht nicht ganz selbstverschuldet). Aber langfristig kann das nicht die gesamte Zukunft des populären Kinos sein. Es scheint sie ja zu geben, jene Filmemacher_innen, die genug Distanz zu ihrem eigenen Fantum besitzen, um zu wissen, dass Authentizität alleine nicht reicht, um einen Film gut zu machen. Wenn von denen jetzt noch ein oder zwei ihren bisherigen Erfolg nutzen würden, um auch mal ein paar mutigere Schritte zu wagen, wäre das ja schon ein Anfang.

re:publica von Herzen – Ein Bericht in vielen Absätzen und sechs Tweets

Weil in diesem Bericht über meine dritte und die insgesamt zehnte re:publica wahrscheinlich sowieso irgendwann Snapchat vorkommen muss, schaffe ich das lieber gleich zu Anfang aus dem Weg. Und zwar mit einer Geschichte, die schon eine halbe Woche vor der re:publica passiert ist. Auf dem Social-Media-Tag der EKHN habe ich Wolfgang Loest über Snapchat sprechen hören. Er hat berichtet, wie er sich die App von seinen Konfirmanden hat erklären lassen. Und dann hat er einen eigenen User angelegt (“snap.church”) und die Konfis einen Adventskalender per Snapchat gestalten lassen. Jeden Tag hat ein anderes Kind den Kanal bespielt.

Wie Wolfgang das so erzählte, merkte man, dass er mit vollem Herzen dahinter stand. Für ihn war Snapchat ein Kommunikationskanal mit dessen ursprünglichen Nutzer_innen und durch die Zusammenarbeit mit ihnen fand so eine Art gegenseitiges Empowerment statt. Die Kinder lehrten ihn, wie sie diesen Kanal nutzen und er zeigte ihnen Wertschätzung, weil er bereit war, ihr Medium auf ihre Art ernst zu nehmen. Und obwohl ich in den Wochen zuvor dutzende Stimmen sowohl dazu gesammelt hatte, wie Snapchat als ein journalistisches One-To-Many-Kommunikationstool am besten genutzt werden sollte, als auch wie neu und (für meine Generation) ungewohnt Teenager darüber kommunizieren – erst in dem Moment, wo ich Wolfgang zuhörte machte es bei mir irgendwie “Klick!”. Eben weil man in seiner Perspektive weder Kalkül noch anthropologische Verwunderung spürte, sondern nur Herz.

Mit Herz meine ich Überzeugung, die aus einem guten Ort strömt. Aus dem Willen heraus, etwas zu verbessern, Menschen näher zusammen zu bringen, Liebe (so kitschig das klingen mag) zu verbreiten. Die Überzeugung, dass auch Wissen und Geld und Ruhm und Ehre im Endeffekt eigentlich nur Mittel zu diesem Zweck sind. Und nach der Aufregung des Neuen auf meiner ersten re:publica und den etwas stressigeren Gedanken der zweiten, hatte ich dieses Jahr irgendwie schnell raus, dass “Herz” wohl das sein würde, was von der re:publica bei mir bleibt.

Das Thema zog sich durch die ganze Veranstaltung. Schon Johnny Haeusler erzählte bei der Eröffnung etwas von “Post Love, Not War”. Es ging viel um Hass und was man dagegen tun kann (was vor allem Liebe zu sein scheint). Aber es war auch in meinem privaten Umgang mit den drei Tagen in der Station irgendwie ein Leitmotiv.

Am ersten Tag zum Beispiel hatte ich viele Sessions im Kalender, die zu Themen gehörten, mit denen ich mich hier im Blog, im Beruf, im Leben ohnehin täglich auseinandersetze. Einige davon auf der Media Convention zu Journalismus, andere im “Labore:tory” zu Virtual Reality, wieder andere zu Netzthemen. So richtige Begeisterung wollte bei mir aber partout nicht aufkommen. Fast alles, was dort gesagt wurde, hatte ich so oder so ähnlich schon einmal anderswo gehört oder gelesen. Das frustrierte mich enorm und so war ich froh, dass mich irgendwann einfach zwei Menschen mitnahmen zu Tom Hillenbrand, der über Überwachung im 17. Jahrhundert sprach und mich damit völlig begeisterte.

Das Coole war, dass man Tom auf der Bühne so richtig anmerkte, dass er zwar einerseits inzwischen ein gewiefter Bestsellerautor (Drohnenland) ist, dass er sich aber gleichzeitig wie ein Schneekönig darüber freute, auf das Phänomen der Postinterzeption überhaupt gestoßen zu sein und es mit uns teilen zu können. Ähnlich ging es mir dann auch wieder abends bei der Glorreichen Rückkehr des Sascha Lobo™. Ich habe Sascha immer dafür geschätzt, dass er zwar gelungen mit Ironie umgehen kann, dass man seinen Worten aber immer anmerkt, dass sie aus tief sitzenden Überzeugungen geformt sind. Wenn er die vollgepackte Stage 1 mehrfach laut “TROTZDEM!” rufen lässt, ist das zwar natürlich auch irgendwie ein effektiver Stunt für die Kameras, aber ich nehme ihm ab, dass dieses Trotzdem wirklich etwas ist, woran er mit blaise-pascalscher Überzeugung glaubt. Deswegen habe ich gerne mitgerufen.

In den folgenden Tagen stellte ich immer wieder fest, dass dies auf der re:publica mein eigentliches Ziel sein sollte: Sessions zu finden, in denen Menschen – unabhängig vom Thema – aus dem Herzen sprechen. Zum Glück habe ich sie mit diesem neuen inneren Kompass auch immer wieder gefunden. Bei Anne Schüßler, die über Science-Fiction nachdenkt. Bei Claudia Krell und Ralf Stockmann, die ganz vorne dabei sind, die Podcast-Szene miteinander zu vernetzen und angehenden Podcaster_innen beim Start zu helfen. Bei Dominik Stockhausen (Sonar) und Johan Knattrup Jensen (Doghouse), die sich im VR-Bereich sowohl mit kleinen analytischen Schritten vorantasten, wie ich es tun würde (Dominik), als auch für ihre eigene radikale Vorstellung von Kunst einstehen, auch wenn sie ein bisschen eitel und abgekupfert ist (Johan).

Auch bei Jeff Kowalski, der natürlich ein aalglatter amerikanerischer Unternehmer ist, dessen Vortrag zielgerichtet auf Statements wie “In the future, we won’t have to learn tools, tools will learn us” zuläuft. Der aber auch eine Zuschauerfrage nach der Dialektik der Aufklärung damit beantwortete, dass er in den gleichen bewusst keine dystopische Visionen eingebaut habe, weil er glaubt, dass das mit dazu führe, das sie passieren (quasi der Plot von Tomorrowland, mit dem man nicht einer Meinung sein muss, dessen Kraft mir aber trotzdem imponiert).

Bei Randall Munroe fühlte ich das alles anders als Felix Schwenzel nicht so sehr, ich fand seinen Vortrag doch eher eine Buchverkaufsshow. Dafür aber wieder bei Jens Scholz (“LARPs in der politischen Bildung”), Journelle (“Das Internet hat mich dick gemacht”) und auch bei meinen Co-Autorinnen und -Autoren vom Techniktagebuch bei unserem “Live Let’s Play” über die Tücken diverser Benutzeroberflächen, das verspätet starten musste, weil unsere sorgsam ausgetüftelte und mehrfach geprüfte Präsentationsstrategie dann natürlich auf der Bühne technisch nicht funktionierte.

Schließlich spürte ich Herz bei all den vielen zwischenmenschlichen Momenten mit den Menschen, die die re:publica nicht “als Bildungsurlaub mitnehmen”, weil sie als “Social-Media-Manager bei Siemens” arbeiten (Sascha Lobo), sondern weil sie dem Digitalen in ihrem Leben eine gewisse Bedeutung zumessen. Und mit diesen Menschen spricht man (also ich) dann, wenn man sie einmal im Jahr sieht, auch gar nicht unbedingt über Snapchat oder Virtual Reality oder Netzneutralität. Sondern darüber, wie es ihnen geht, was in ihrem Leben wichtig ist, wie sie an den Ort gekommen sind, wo sie sich gerade befinden. Warum sie genau dieses Lied beim Karaoke singen wollen, wie sich das anfühlte, als die Panama Papers veröffentlicht wurden, und warum Princes Tod sie bewegt hat.

Von diesem Herz hat man dann hoffentlich am Ende der drei Tage so viel gespürt, dass es ein bisschen reicht für die Zeit danach. Wahrscheinlich nicht für das ganze Jahr bis zur nächsten re:publica (leider), aber mindestens für ein paar Wochen, in denen man sich so intensiv wie sonst nie daran erinnert, woran das eigene Herz hängt und wie man dieses Herz ein bisschen an andere weitergeben kann.

Was “Live Escape Room” Games fehlt

Die junge akademische Disziplin der Game Studies teilte sich in ihren Gründungsjahren in zwei Lager auf. Die “Narratologen” entschieden, Spiele als einen Text wie jeden anderen zu betrachten, der mit den erprobten Mitteln der Literaturwissenschaft auf die Geschichte hin analysiert werden kann, die er erzählt. Ein Schachspiel, etwa, erzählt die Geschichte zweier Völker, die gegeneinender Krieg führen.

Gegen diese Sichtweise rebellierte die Schule der “Ludologen” (von lat. “ludos”, Spiel). Ihrer Ansicht nach muss man zur Analyse von Spielen ein neues Instrumentarium anlegen, das sich rein auf die spielerischen Aspekte wie Regeln und ihre Anwendung bezieht. Spiele sind nach Ansicht der Ludologen “Simulationen”, in denen Sinn von den Spielern und nicht von einem Autor erzeugt wird. Die Geschichte ist höchstens Beiwerk, Ausschmückung der Spielprinzipien.

Hauptdarsteller sein

Die junge Freizeitgestaltung der “Escape Room”-Spiele hat sich in seiner Vermarktung für das Lager der Narratologen entschieden. Als ich vor zwei Wochen angeschrieben und gefragt wurde, ob ich als Blogger Lust hätte, einen neuen Escape Room-Anbieter namens Claustrophobia in Berlin zu testen, wurde mir angekündigt, ich könnte dort “selbst die Hauptrolle in einer filmreifen Kulisse” spielen. Und auch auf der Website heißt es: “Warum also Filme nur anschauen, wenn Du der Hauptdarsteller sein kannst?” und “Du schreibst eine einzigartige Geschichte”.

Und tatsächlich sind die “Live Escape Rooms” bei Claustrophobia mit einem gewissen narrativen Anstrich versehen. Der von mir ausgewählte “Quest” namens “Schutzraum 13” spielt in einer apokalyptischen Zukunft des Jahres 2077. Die Welt ist atomar verseucht, meine drei Begleiter_innen und ich gehören zu den letzten Überlebenden, die unter der Erde Schutz gesucht haben. Doch nun ist die Zeit gekommen: Wir wollen mal wieder an die Oberfläche, um zu gucken, ob die Sonne scheint, wie unsere Game Masterin Marina erklärt. Dafür haben wir 60 Minuten Zeit und müssen uns durch eine Reihe von Puzzles quizzen. Wir können im Escape Room alles machen, manipulieren und anwenden – außer all den Dingen, die wir nicht machen können, wie wir ebenfalls erklärt bekommen.

Liebe in der Gestaltung

Die Tür fällt ins Schloss und los geht’s. Als erstes fällt auf, wie viel Liebe in die Gestaltung des Raums geflossen ist. Von der atmosphärischen Beleuchtung, über das geschickte Verstecken von nicht zur Spielwelt gehörenden Elementen bis zum stimmigen Gesamtdesign aller Requisiten und Bauten. Schon nach kurzer Zeit fühlt man sich wirklich wie in einem postapokalyptischen Bunker, komplett mit “Nuclear Cola” und allem.

Nachdem wir zehn bis 15 Minuten unsere Umgebung erkundet, diverse Gegenstände gefunden und mehrfach über die Laustsprecheranlage ermahnt wurden, dass wir bitte das ein oder andere Ding in Ruhe lassen sollen, scheinen wir unserem Ziel, die erste Tür zu öffnen, noch nicht wirklich näher gekommen. Also holen wir uns nach etwas Debatte zähneknirschend über einen Klingelknopf einen Hinweis von unserer Game Masterin. Der ist so einleuchtend, das wir alle ein bisschen aufstöhnen. Die gleiche Situation ereilt uns rund 15 Minuten später wieder. Wir kommen nicht weiter und der rettende Hinweis erscheint unfassbar banal. Am Ende schaffen wir es ganz knapp, die letzte Tür zu öffnen, nicht ohne Marina zwei weiter Male um Hilfe zu bitten. Die Erleichterung, als das Rolltor in die Höhe fährt und Tageslicht erkennen lässt, ist echt. Mein Frust aber ist es auch.

Escape Rooms als LARPs?

Ich habe mit 16 Jahren angefangen, Liverollenspiele (LARPs) zu spielen und habe sie auch schon selbst geplant und geleitet. Ich bin kein Hardcore-Larper, der im Sommer jedes Wochenende woanders sein Latex-Breitschwert auspackt, sondern spiele vor allem mit einer kleinen Gruppe von Freunden einmal im Jahr in wechselnden Settings. Nach der Spielertypologie von Robin D. Laws bin ich ganz klar ein “Storyteller”. An LARPs, die ja auch häufig als eine Reihe von zu lösenden Aufgaben auftreten, begeistert es mich, Teil einer vielleicht sogar transmedial erzählten Geschichte zu sein. Dafür bin ich, genau wie Laws beschreibt, oft auch schnell bereit, meinen gewählten Charakter etwas zu vernachlässigen und bin “quick to compromise if it moves the story forward”. Ideale Voraussetzungen für ein Escape Game, dachte ich.

Aber Escape Rooms sind keine LARPs – und deswegen ist es auch egal, welcher Spielertyp man ist. Sie folgen trotz ihren narratologischen Marketings knallhart ludologischen Prinzipien. Es mag schön aussehen, dass nukleare Cola in einem verbeulten Verkaufsautomaten steht, für das Gewinnen des Spiels ist es aber völlig irrelevant. Auch kreatives und originelles Denken wird, anders als in einem LARP mit guter Spielleitung, nicht belohnt. Obwohl das Setting mit seiner Bewegungsfreiheit und Atmosphäre eine alternative Realität suggeriert, ist es in Wirklichkeit ein Spiel mit sehr engen Regeln.

Point and Click

Der beste Vergleich sind die Point-and-Click-Adventures, die in den 80er und 90er Jahren ihre Blütezeit hatten. Zumindest in unserem Escape Room folgte das Spiel einem klaren Prinzip. Finde Objekt A, benutze Objekt A mit Objekt B, um Objekt C zu erhalten, wende Objekt C an Objekt D an, um Zugang zu Objekt E zu bekommen. Um dieses Prinzip am effektivsten anzuwenden, sind Atmosphäre und suggerierter Hintergrund sogar eher hinderlich, denn je nüchterner man die Objekte als Mittel zum Zweck betrachtet und je weniger man versucht, vom Setting auf die Problemlösungen zu schließen, umso schneller kommt man voran. Genau wie in Point-and-Click-Adventures ist der eigentliche Pfad durch das atmosphärische Dickicht ein sehr schmaler – als Spieler_in kann man eben doch nur auf die Punkte im Bild klicken, bei denen der Mauszeiger seine Farbe verändert. Denn Sinn erschafft man selbst. Der Autor hat nur die Regeln festgelegt, nicht die Geschichte.

Wenn ich das nächste Mal ein Escape Room Game spiele, und das werde ich mit Sicherheit, denn es hat trotz allem Frust auch wirklich Spaß gemacht, werde ich das im Hinterkopf behalten. Vielleicht könnte mir das Spiel aber auch etwas entgegen kommen, indem es seine Rätsel etwas mehr durch die anfangs suggerierte Story motiviert. Wenn wir seit der nuklearen Apokalypse in diesem Schutzraum sind, warum kennen wir ihn nicht besser? Wer hat uns diese Schnitzeljagd hinterlassen? Warum wurde sie so schwierig gemacht? Gibt es einen Gegner? Zeigt uns irgendwas an diesen Pflanzen, dass es sicher ist, an die Oberfläche zu gehen? Und vor allem: was kann die Kenntnis dieser Geschichte dazu beitragen, die Rätsel zu lösen? Das wären Fragen, die ich am liebsten beantworten können würde, während ich spiele.

Claustrophobia Berlin befindet sich im 3. Stock des Alexa-Einkaufszentrums am Alexanderplatz. Neben dem Schutzraum-Szenario gibt es noch ein zweites, bei dem die Spieler_innen ein Kunstwerk aus einem Museum stehlen müssen. Ein 60-minütiges Spiel für bis zu vier Personen kostet je nach Wochentag und Uhrzeit 80 oder 100 Euro, unabhängig von der Anzahl der Spieler_innen.

Offenlegung: Weil ich eingeladen wurde, musste ich mein Spiel nicht bezahlen. Darüber hinaus habe ich, soweit ich das beurteilen konnte, keine Sonderbehandlung bekommen. Mir wurden keinerlei Vorgaben darüber gemacht, was ich schreiben soll. Weil es leider die erste wirklich gute Erfahrung mit Blogger Relations war, die ich bisher gemacht habe, möchte ich gerne die Firma Schlösser PR, die mich ursprünglich kontaktierte, positiv erwähnen.

“Raise the Stakes!” – Der Einsatz in Actionfilmen, 1981-2015

UPDATE: Ich habe auch die Jahre 1981-1990 eingefügt.
INFO: Working on an English version.

“Raise the stakes” is something that every executive must learn on the first day of executive school.
– Paul Wernick, Drehbuchautor von
Deadpool

Deadpool hat jede Menge Geld eingespielt. Und das obwohl er “R-Rated” war, obwohl Ryan Reynolds als Superheld bisher gefloppt war, obwohl er nur ein Budget von 58 Millionen Dollar hatte. Und, das wird auch immer wieder von den Fürsprechern lobend erwähnt, obwohl er nur einen so kleinen Konflikt im Zentrum hatte. Deadpool will den Menschen finden, der ihn entstellt und seine Freundin entführt hat. Dem Schicksal der Welt könnte das nicht egaler sein.

Im Interview mit Jeff Goldsmith sprechen die Autoren von Deadpool davon, dass ihnen wenig in ihr Drehbuch hineingequatscht worden wäre. Nur bei der Sache mit den “Stakes”, dem Einsatz des zentralen Konflikts, hätten sie ihre kleine Geschichte verteidigen müssen, weil es in Hollywood zurzeit so en vogue ist, dass immer mehr auf dem Spiel stehen muss, als nur die persönliche Genugtuung des Helden.

Diese Klage ist nicht neu, auch ich habe sie schon mal angestimmt, Damon Lindelof hat sie bestätigt. Heute muss es in großen, teuren Blockbustern immer gleich um alles gehen. Nicht wie früher, als auch kleinere Konflikte reichen.

Aber stimmt das überhaupt? Ich habe mir Blockbuster* zwischen 1991 und 2015 angesehen und danach bewertet, was dort jeweils der zentrale Einsatz ist. Geht es nur um einen persönlichen Konflikt? Steht das Schicksal einer Stadt auf dem Spiel? Eines Landes? Oder droht die Welt, wie wir sie kennen, unterzugehen?**

Das Ergebnis: Es stimmt. Während in den 90ern noch persönliche Konflikte oder die Bedrohung einer Stadt das Gros der Einsätze ausmachten, hat sich die Balance bis in die 2010er Jahre ins Gegenteil verschoben. Im weitaus größten Teil der Konflikte geht es heute um das Schicksal der ganzen Welt.

Nun sind die 2010er Jahre ja noch nicht vorbei, die Datenlage ist dort also kleiner. Aber auch wenn man die Daten in Fünf-Jahres-Schritten betrachtet, sieht man, dass die Weltbedrohung Stück für Stück an Boden gewinnt und kleinere Konflikte weniger werden.

Der Eindruck täuscht also nicht. Es geht heute tatsächlich größer zu als noch vor 20 Jahren. Wegweisende Filme auf diesem Weg scheinen Independence Day und Armageddon gewesen zu sein und dann die zweiten, dritten und vierten Teile der Franchises, die alle irgendwann in die Falle des Poochie Effekts treten: die Stadt haben wir letztes Mal schon gerettet, dieses Mal steht die Zivilisation auf dem Spiel. An den X-Men kann man diese Entwicklung in den vier Filmen mit der “Stammbesetzung” beispielhaft gut sehen. Mutanten gegen Mutanten, Mutanten gegen den Rest der Welt, Mutanten gegen das Ende der Welt, Mutanten gegen das Raum-Zeit-Kontinuum.

Drei Fragen bleiben: Wie lange kann dieser Trend noch anhalten? Gibt es bereits eine Rückkehr zu kleineren Geschichten à la Deadpool? (The Winter Soldier und Iron Man 3 werfen die Helden beide zunächst auf sich selbst zurück, nur um sie dann doch gegen große Bedrohnungen kämpfen zu lassen) Und wie war das ganze eigentlich vor 1991?

Letzteres wäre vor allem deswegen interessant, weil darin auch der Ursprung der Datensammlung lag. Fühlen wir uns heute wieder mehr wie in den 80ern? Ist das gesellschaftliche Narrativ einer bevorstehenden Apokalypse (vielleicht sogar der heimliche Wunsch danach) wieder gegenwärtiger geworden? Oder glauben wir längst, dass wir langsam zu Grunde gehen werden? Um das zu sagen, muss ich erst noch mehr Daten sammeln. Die Daten zeigen: In den 1980ern waren “kleinere” Geschichten auch deutlich prominenter als heute. Die Vermutung liegt also nah, dass die Steigerung weniger mit Zeitgeist und mehr mit den Möglichkeiten von Visual Effects zu tun hat.

Danke an Kathrin für die Idee


* Datengrundlage sind Filme, die in der IMDB im Genre “Action” eingeordnet sind, dort jeweils die zehn mit den höchsten US-Einspielergebnissen in jedem Jahr. (Beispiel) Eine bessere Metrik war schwer zu finden, da bei Sortierung nach Beliebtheit auch Serienfolgen angezeigt werden und das weltweite Box-Office nicht zur Verfügung stand. Einen gewissen Action-Anteil müssen die Filme meiner Ansicht nach haben, um eine solche Aufstellung überhaupt machen zu können.

** Natürlich steht nicht immer exakt eine Stadt oder ein Land auf dem Spiel. Auch das Leben von größeren Menschengruppen habe ich als “Stadt” erfasst und die Existenz von auf Landesebene operierenden Organisationen als “Land”. Es ging vor allem darum, ein ungefähres Gefühl für die Dimensionen der Bedrohung zu klassifizieren. Hier ist das Spreadsheet, meckern bitte in den Kommentaren.