Wie Magic: The Gathering den Transmedia-Code knackte

Diesen Talk durfte ich auf der re:publica 2019 halten, die das Motto “tl; dr” hatte. Dies sind meine Vortragsnotizen. Das gesprochene Wort im Video weicht leicht davon ab. Meine Präsentation ist ebenfalls online. Auf der Seite der re:publica kann man den Programmtext lesen.

Ich möchte mit einer Frage beginnen. Kennt jemand diesen freundlichen jungen Mann? Das ist der Italiener Andrea Mengucci.

Andrea spielt professionell das Kartenspiel “Magic: The Gathering”, hat im März das erste große “Mythic Invitational”-Turnier gewonnen und ein Preisgeld von 250,000 Dollar eingesackt – zusätzlich zu den 75,000 Dollar Jahresgehalt, die er als Spieler der “Magic Pro League” erhält.

Und wie sieht’s mit dieser sympathischen Figur aus?

Das bin ich, im Jahr 1997. Und damals war ich wahrscheinlich ähnlich besessen von Magic wie Andrea heute.

Dieses Spiel – Magic: The Gathering – ist wirklich schon so alt, dass es Andrea und mich verbindet.

Es wurde 1993 von dem Mathematiker Richard Garfield erfunden, der diese Idee hatte, dass ein Spiel “bigger than the box” sein könnte. Magic ist eben nicht nur ein Kartenspiel, es ist ein Sammelkartenspiel.

Man kauft die Karten in zufällig sortierten Packungen und konstruiert sich aus den Karten, die man erhält, sein eigenes Kartenspiel, mit dem man gegen andere antritt, die das gleiche getan haben.

Ein Vorteil dieses Systems ist, dass man das Spiel stetig erweitern kann. In den jetzt 26 Jahren, die es besteht, sind für Magic 81 reguläre Erweiterungen erschienen, plus dutzende weitere Sets und Editionen, im Moment erscheinen rund vier reguläre neue Erweiterungen pro Jahr, die jüngste, “War of the Spark”, an diesem Wochenende.

Es gibt über 20.000 unterschiedliche Karten inzwischen

Inzwischen ist Magic auch ein recht beliebter E-Sport. Andrea Mengucci und seine Kollegen spielen einen großen Teil seiner Spiele auf der Plattform “Magic Arena”. Das Spiel hat viele Fans weltweit, 2015 waren es wohl etwa 20 Millionen, aber ein Mainstream-Phänomen ist es trotzdem nicht – es bleibt ein nischiges Nerdhobby.

Ich habe Magic nach dem Abi 2001 für lange Zeit ziemlich aus den Augen verloren, aber vor zwei Jahren habe ich ein neues Hobby gesucht – und obwohl ich erst zaghaft wieder angefangen habe, hat das Spiel sehr schnell einen Sog entwickelt und jetzt ist es schon wieder kein Hobby mehr, denn ich stehe ja hier und halte einen Vortrag darüber.

Was mich nämlich als Medienwissenschaftler und Kommunikationsmensch überrascht hat, als ich wieder angefangen habe, und mich eingelesen hatte ist, wie gut Magic in Transmedia Storytelling geworden ist.

Der Begriff ist relativ selbsterklärend, aber hier noch mal die Definition von seinem größten Propheten Henry Jenkins:

“Transmedia storytelling bezeichnet einen Prozess, in dem integrale Elemente einer Fiktion systematisch über mehrere Ausspielkanäle verteilt werden, mit dem Ziel, ein einheitliches und abgestimmtes Unterhaltungserlebnis zu erschaffen. Idealerweise trägt dabei jedes Medium etwas Einzigartiges zur Entfaltung der Geschichte bei.”

Henry Jenkins

Das ist sozusagen eine Idealdefinition, relativ eng gefasst. Jenkins hat sie selbst mehrfach aufgebrochen und sieht sie keinesfalls als dogmatisch.

Prominenteste Beispiele für Transmedia Storytelling finden sich heute vermutlich in den großen Fantastik-Franchises wie dem Marvel Cinematic Universe, das über Kinofilme, Fernsehserien und Comics hinweg erzählt wird oder Star Wars – dort gibt es Kinofilme, Comics, Romane und Videospiele.

Transmedia Storytelling galt mal eine Weile so als der Heilige Gral modernen Geschichtenerzählens, weil es wirklich cool ist, wenn es funktioniert, aber in seiner puren Form auch wirklich schwierig gut zu machen ist.

Ich will also, dass über mehrere Medien hinweg eine Geschichte erzählt wird. Das heißt auch: Ich will diejenigen belohnen, die sich die Mühe machen, alle Teile dieser Geschichte über die verschiedenen Medien hinweg zu verfolgen. Die sollen einen Mehrwert davon haben, ein umfassenderes Bild, vielleicht einen Blick auf die Dinge, der anderen fehlt.

Aber ich will auch diejenigen mitnehmen, die sagen TL; DR – ich habe keine Lust, eine Geschichte über mehrere verschiedene Formate hinweg zu verfolgen und zum Beispiel das Ende nur zu erfahren, wenn ich nach meinem Kinobesuch noch ein Buch lese. Die sind nämlich das Gros, und die bringen im Zweifelsfall auch das Geld.

Am besten sollte es auch noch egal sein, wo ich anfange. Also es sollte keine festgelegte Reihenfolge geben, in der ich die Medien konsumieren MUSS und wenn ich als weniger investierter Konsument anfange, sollte ich die Möglichkeit haben später nachzurüsten sozusagen. Jenkins spricht von “rabbit holes”, von Kaninchenlöchern, die überall verteilt sind und wo man halt gucken kann, wie tief man hineinkriecht.

Und trotz all dieser Einschränkungen, sollte eben trotzdem ein einheitliches Bild entstehen, keine Widersprüche usw. – nicht zu viel Wildwuchs.

Wie schwierig das ist, kann ich mal kurz an den beiden Beispielen zeigen, die ich eben genannt habe. Im Marvel Cinematic Universe war die Serie Agents of S.H.I.E.L.D. anfangs relativ eng an die Kontinuität der Kinofilme angedockt.

Als in Captain America: Winter Soldier plötzlich enthüllt wird (SPOILER), das SHIELD von der bösen Organisation HYDRA unterwandert worden ist, war es tatsächlich so, dass zur gleichen Zeit als der Film ins Kino kam, die gleiche Plotwendung auch in der Serie ausgefochten wurde.

Das war aber sozusagen plotlogistisch gleichzeitig so komplex und anscheinend im Payoff trotzdem irgendwie nicht krass genug, dass es das letzte Mal war, dass die beiden Medien so eng zusammenarbeiten. Inzwischen existieren die Marvel-Kinofilme und die Marvel-Serien zwar immer noch nominell im gleichen Universum, was man vor allem daran sieht, dass gelegentlich Charaktere aus dem einen im anderen auftauchen, aber davon abgesehen erzählen sie eigentlich separate Geschichten.

Bei Star Wars ist es noch krasser. Hier wurde über drei Jahrzehnte ein sogenanntes “Expanded Universe” aus hunderten Büchern und Comics aufgebaut, in denen sich diverse Autoren über sehr lange fiktive Zeiträume auch austobten, aber als die neuen Kinofilme vor ein paar Jahren in den Startlöchern standen, entschied man sich bei der Produktionsfirma Lucasfilm, alles bisher Erschienene mit Ausnahme der Filme aus dem Kanon zu streichen und zu “Legenden” zu machen. Es wäre einfach zu komplex gewesen, und hätte den neuen Filmen keinen Raum mehr zum Atmen gelassen.

Dafür ist Star Wars jetzt aber ebenfalls ein ziemlicher Transmedia-König – die verschiedenen TV-Serien, Comics, Romane und natürlich die Filme sind eng aneinander angebunden und bieten eigentlich genau das, was Jenkins definiert.

Star Wars brauchte dafür aber diese Tabula Rasa, als 2015 die neuen Filme kamen. Magic hingegen, beziehungsweise das Unternehmen Wizards of the Coast, das das Spiel herstellt, hat über 25 Jahre immer wieder aufs Neue probiert, sein Transmedia Storytelling auf die Reihe zu kriegen.

Mark Rosewater, der seit vielen Jahren der Head Designer von Magic ist, betont immer wieder, wie wichtig Iteration für den Designprozess ist. Und das finde ich das Faszinierende daran. Wir können uns heute im Rückblick diesen iterativen Prozess anschauen und nachvollziehen, was sie versucht haben, wo sie gescheitert sind und was sie gelernt haben – bis sie heute, wie ich finde, an einem Punkt angekommen sind, wo es wirklich gut funktioniert.

Fangen wir mal damit an, wie man bei einem Kartenspiel überhaupt dazu kommt, eine Geschichte zu erzählen.

Als Magic entstand, hatte es eigentlich gar keine Geschichte, es hatte nur diese Spielidee von sich duellierenden Magiern, was aber ja eigentlich auch nur ein stimmungsvoller Anstrich für ein Regelkonzept ist. Aber es war auch nicht total generisch.

Also wenn wir uns eine typische Karte aus der Zeit anschauen – die hätte ja auch einfach nur “Elves” heißen können, aber es sind eben Llanowar Elves, offenbar eine sehr kriegerische Elfenart, das zeigt auch das Bild und dieser sogenannte “Flavor Text” in kursiv, der keine Regelbedeutung hat.

Solche Andeutungen von einer größeren Welt hinter den Karten gab es auf vielen Karten und irgendwann hat sich dann auch mal jemand hingesetzt und diese Andeutungen zu einer Welt und auch einer groben Geschichte zusammengesetzt.

Also es gab die Karten “Ankh of Mishra” und “Glasses of Urza”.

Und als die Erweiterung “Antiquities” designt wurde, entschieden die Designer das Urza und Mishra Brüder waren, die gegeneinander Krieg führten – und deuteten das dann wiederum im Flavor Text an.

Gleichzeitig hatte Magic, dieses neue Spielprinzip, aber auch kurzzeitig so etwas wie Mainstream-Erfolg und Wizards lizensierte die Magic-Marke an Verlage, die Bücher und Comics herausgaben. Die Autoren dachten sich aber wiederum eigene Geschichten aus, die höchstens mal einzelne Karten referenzierten. Ein Buch über den Krieg zwischen Urza und Mishra gab es zum Beispiel nicht.

Also: Transmedia Storytelling, Fehlanzeige

Die zweite Iteration beginnt Ende der 90er. Hier wurde parallel zum Set “Visions” eine Reihe von Charakteren eingeführt, die Besatzung eines fliegenden Schiffs namens “Weatherlight”, das fortan Abenteuer in Magics Multiversum erleben sollte.

Gleichzeitig wurde die Buchproduktion von Wizards of the Coast ins Haus zurückgeholt, und ab 1999 erschienen die Romane – geschrieben von freien Autoren – begleitend zu den Sets. Zum Teil sogar nachträglich – und es gab endlich einen Roman zum “Brother’s War”.

Allerdings waren die Produktionszyklen von Romanen und Karten so unterschiedlich und weiterhin so wenig aufeinander abgestimmt, dass sich irgendwie kein einheitliches Gefühl einstellen wollte.

Der damalige Kreativchef Brady Dommermuth fasste das mal so zusammen:

“Allgemein liefern die Karten die Welt, in der die Romane spielen, und die Romane liefern manchmal Charaktere, die auf Karten zu sehen sind. Aber Karten führen auch eigene Charaktere ein, die nicht in den Romanen auftauchen. Kurz gesagt arbeiten das Magic Kreativteam und die Romanautor*innen größtenteils parallel und informieren einander so viel wie möglich.”

“Wir informieren uns so gut es geht.” Klingt von einem Transmedia-Standpunkt eher nach “Er hat sich stets bemüht.” Und so sind wohl auch die meisten Romane aus dieser Zeit. Für Fans, die sich wirklich für die Geschichte interessieren, ist die Tatsache, dass das irgendwie nicht zusammen passt, ein endloser Grund für Frust.

Für die anderen ist es aber auch nicht besser: Die Charaktere tauchten ständig auf den Karten, in Bildern und Flavor Text auf, aber da man ja diese Karten zufällig bekommt und nicht in irgendeiner Art chronologisch spielt, muss man schon sehr stark auf die Suche gehen, um irgendwie einen Eindruck davon zu bekommen, was die Geschichte sein soll, die hier erzählt wird.

Dieses Parallelsystem war trotzdem ziemlich lange der Status Quo. Irgendwann aber hatte der eben schon erwähnte Brady Dommermuth die Idee, die im Endeffekt zur dritten Iteration führte: Was wir brauchen sind Figuren, die ein bisschen außerhalb des Spiels stehen, mit denen sich die Spieler identifizieren können.

Deswegen gab es 2007 erstmals sogenannte Planeswalker, ein völlig neuer Kartentyp mit Charakteren, die die Macht haben, zwischen den verschiedenen Welten, auf denen Magic spielt, hin und her zu wandern. Im Endeffekt wie die Spieler.

Doch obwohl es plötzlich diese durchaus auch populären Charaktere gab, gelang es Wizards einfach nicht, die Spieler für die parallel produzierten “Planeswalker Novels” zu begeistern, auch nicht für die Ebooks, die man dann stattdessen versuchte zu produzieren.

Deswegen versuchte man es schließlich 2015 noch einmal mit so einer Art Neustart und einer neuen Distributionsstrategie.

Man kombinierte ein Team aus beliebten jungen Planeswalkern, die bereits in den bisherigen Sets aufgetaucht waren, mit Kurzgeschichten, keinen ganzen Romanen, die In-House von Mitgliedern des Creative Teams geschrieben wurden.

Und diese Geschichten wurden kostenlos auf der Magic Website veröffentlicht. Und plötzlich wurden sie besser gelesen als je zuvor.

Auf den Karten wurden wiederum wurden nur noch wenige Schlüsselmomente aus den Geschichten abgebildet, die als “Story Spotlights” mit einem Symbol markiert sind. Unten rechts in der Ecke steht die URL mtgstory.com – auf dieser Website finden sich dann die Kurzgeschichten. Die restlichen Karten im Set schmücken wie bisher die Welt aus.

Diese Mischung schien endlich zu funktionieren.

  • Die Spieler kennen ihre Charaktere, weil sie mit ihnen spielten.
  • Wichtige Momente finden sich auf den Karten wieder und nicht so stark in die Story investierte Spieler bekommen dennoch einen groben Eindruck
  • Wer mehr erfahren will, kann niedrigschwellig und kostenlos im Internet genau erfahren, wie die Geschichte weitergeht
  • Weil der Geschichtsprozess Teil des Kartendesignprozesses ist, gehen die beiden Welten endlich Hand in Hand. Inzwischen funktioniert es sogar wieder mit externen Autoren ganz gut

Aber das beste ist – das hätte ich mir nicht mal träumen lassen können, als ich diesen Talk eingereicht habe – dass sich diese Iteration dieses Jahr so richtig auszahlt. Das aktuelle Set nämlich, das gerade erst dieses Wochenende erschienen ist, erzählt fast ausschließlich Geschichte – was nur mit dem momentanen Modell möglich ist.

“War of the Spark” ist jetzt dieses Wochenende erschienen und bildet den Abschluss eines zweijährigen Plotbogens. Eine Art Avengers: Infinity War” von Magic. Alle Planeswalker treffen sich auf einer Welt und kämpfen gegeneinander und gegen einen Oberbösewicht, den fiesen Drachenplaneswalker Nicol Bolas.

Anders als in anderen Sets steht hier nicht irgendeine spannende Welt im Hintergrund, die bestimmte EIgenschaften hat, sondern wirklich die Geschichte und die Figuren, die über Jahre etabliert wurden. Die Designer selbst nennen es ein “Event Set”.

Die Karten wurden in Story-Reihenfolge enthüllt. Die Story-Spotlights haben Akte. Und plötzlich solche Kommentare:

Zusätzlich zu den kostenlosen Geschichten gibt es auch wieder einen Roman, der kräftig beworben wird. Sie versuchen es also noch einmal, aber diesmal könnte es funktionieren, weil sich die Spieler tatsächlich für die Geschichte interessieren!

Das zeigt sich unter anderem daran, dass sogar einige professionelle Spieler – leider nicht Andrea Mengucci, das wäre ein zu schöner geschlossener Kreis gewesen, aber immerhin zum Beispiel Jon Finkel, einer der dekoriertesten Spieler aller Zeiten, die sich für’s gewinnen sonst natürlich nie für die Story interessieren, haben gesagt: Jetzt möchten sie doch mehr wissen.

Natürlich sind nicht alle zufrieden. Es gibt auch immer noch genug zu kritisieren. Das Buch zum Beispiel hat viel Plot und wenig Tiefe. Aber insgesamt kann das Ganze schon als Erfolg gewertet werden. Mit den Karten zu spielen fühlt sich wirklich an, als würde man Geschichte erleben.

Hätte man an diesem Punkt auch sofort mit Konzeption des Spiels angelangen können? Wahrscheinlich nicht, einfach weil die Medienlandschaft 1993, und selbst 2005 noch so anders aussah als heute.

Mal ganz abgesehen davon, dass es noch kein Internet gab. Auch genau diese Herangehensweise an Lizensierung aus den frühesten Iterationen war typisch für diese Zeit. Erst in den letzten Jahren ist es üblich geworden, so enge kreative Kontrolle auszuüben, weil man gemerkt hat, dass man so seinen Kunden ein einheitlicheres Erlebnis bieten kann – was sich nicht nur kreativ, sondern auch in Sachen Markenbindung und damit in ausgegebenem Geld auszahlt.

Das coole ist eben, dass man bei Magic diese Entwicklung so schön beobachten kann. Man beginnt mit Karten, die Hinweise auf eine größere Geschichte geben und damit ein Potenzial für Transmedia Storytelling sichtbar machen.

Dann probiert das Spiel in einer ersten Iteration ein Lizensierungsmodell, stellt aber fest, dass das nicht gut funktioniert.

Also holt man die Buchproduktion, jetzt mal repräsentativ für die tiefere Geschichte, ins Haus.

Dann wendet man sich wieder den Karten zu, und versucht, zusätzlich mehr Geschichte auf den Karten zu erzählen (tl;dr). Aber das funktioniert auch nicht. Was man braucht sind ANDERE Karten, die CHARAKTERE verkörpern.

Das funktioniert sehr gut bei den Karten, aber nun werden die Probleme des Romanformats noch deutlicher.

Deswegen löst kostenlose Webfiction sie ab.

Und weil da so gut funktioniert, kann man sich wieder dem Potenzial von “Geschichte auf den Karten” zuwenden und entwickelt die “Story Spotlights”.

Jetzt endlich ist alles verbunden. Charaktere, Geschichten und Karten passen zusammen

Und geben sogar die Sicherheit, in einem “Event Set” wieder zusätzlich einem Roman eine Chance zu geben.

Aber damit das möglich war, und sich das volle Potenzial entfalten konnte, das sich am Anfang nur erahnen ließ, brauchte es eben jede Menge Zwischenschritte, es brauchte regelmäßiges Scheitern, und den Willen, immer wieder neue Varianten zu versuchen.

Mit die wichtigste Ressource für die Entstehung dieses Talks waren die Artikel (1, 2, 3) “A Brief History of Magic Publishing” von Sam Keeper und eine Folge des “Vorthos Cast”.

Geschichten aus dem DDR-Alltag. Der Podcast “Mensch Mutta”

Das Leben von Katharinas Mutter findet nicht im Scheinwerferlicht der Geschichte statt, und es gibt kaum überraschende Plot-Twists. Die plötzlichen Kurven und Umschwünge in ihrem Leben meistert “Mutta” mit souveräner Gleichmütigkeit. Gerade das Gewöhnliche an diesem Leben habe sie fasziniert, sagt Katharina, und die Tatsache, dass trotzdem aus heutiger und auch aus westlicher Sicht kaum etwas Normales daran sei. So sind es auch weniger die großen dramaturgischen Bögen, die an “Mensch Mutta” begeistern, sondern die Details. Etwa, dass “Mutta” ihren Wunschberuf Kindergärtnerin nicht ausüben konnte, weil sie in der Schule ein einziges Mal aufgemuckt hatte.

Weiterlesen bei epd-medien.de

Stefan Raab, König der Proto-Memes

Stefan Raab und seine “Nippel” / Bild: Brainpool/Willi Weber

Es mag an meiner Filterblase liegen, aber Jan Böhmermann ist für mich einer der Moderatoren im deutschen Fernsehen, die das Internet am besten begriffen haben. Immer wieder produziert er für seine Sendung Neo Magazin Royal Clips und Ideen, die bewusst darauf ausgelegt scheinen, nach der Ausstrahlung im sozialen Netz viral zu gehen. Das reicht von Musikideen wie “Pol1z1stens0hn”oder “Be Deutsch” bis hin zu seinem Schmähgedicht gegen den türkischen Präsidenten Erdogan.

Im August 2018 ging dieser Clip um, der ganz deutlich zeigt, auf wessen Schultern Jan Böhmermann damit steht.

Das Video, das sich über den inzwischen legendären “Hutbürger” auf einer Pegida-Demo lustig macht, referenziert eins zu eins eine Aktion, die Stefan Raab in seiner Sendung TV Total 1999 zuerst zum Gesprächsstoff meines damaligen sozialen Netzwerks, des Schulhofs, machte und später sogar auf die Nummer Eins der deutschen Charts katapultierte. In “Maschen-Draht-Zaun” schnippelte sich Raab aus Clips der Sendung Richterin Barbara Salesch, in der eine beleibte sächsische Frau einen Grenzstreit austrug, einen Country-Song zusammen und drückte immer im entscheidenden Moment auf einem Buzzer, um einen der Clips abzuspielen.

Auf der Maxi-Single von “Maschen-Draht-Zaun” (die ich mir damals gekauft habe) gab es eine zusätzliche Strophe, in der nicht nur Maschendrahtzaun und Knallerbsenstrauch eine Rolle spielten, sondern auch diverse andere Fernsehclips die in Raabs Sendung berühmt geworden waren. Von Sonja Zietlow die “Ochsenpimmel” sagt, bis hin zu Fußballer Janusz Góra, der “Skandal!” ruft. Die Clips hatte Raab zuvor in seiner Sendung benutzt, weil sie unter den sogenannten “Nippeln” auf seinem Moderationstisch lagen. Diese “Nippel”, die Raab schon in seinem Vorgängerformat Ma Kuck’n auf Viva eingesetzt hatte, waren von Anfang an Teil des Sendungskonzepts.

Bevor TV Total eine viermal wöchentliche Late Night Talkshow mit Showtreppe und Ankündigungs-Plattform für Raabs größere Unternehmungen wurde, war die Sendung vor allem eine Clipshow. Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter durchsuchten das Fernsehprogramm der vergangenen Wochen nach Ausschnitten, die komisch, peinlich oder sonst irgendwie bizarr waren, und Raab kommentierte und diskutierte sie in seiner Sendung. Die Figuren aus diesen Ausschnitten wurden so oft genug unfreiwillig zu Stars, etwa der Heizungsmonteur Dieter Bürgy, der in einem Werbespot für eine Reinigermarke mitgespielt hatte, oder eben die schon aufgeführte Regina Zindler, die einen Nachbarschaftsstreit bei Richterin Barbara Salesch schlichten lassen wollte.

Besonders beliebte Clips aus den zahlreichen Reality- und Talkshow-Formaten, die in der Sendung hochgenommen wurden, ließ sich Raab von seinem Produktionsteam auf Knöpfe auf seinem Pult legen (“Videosampler”). Weil sie unabhängig von jeder Sendungsregie eingespielt wurden, konnte er somit jederzeit alles andere unterbrechen und mit Hilfe der Knöpfe das Geschehen spontan kommentieren. Nicht wenige der Knöpfe wurden zu Running Gags, die in unterschiedlichen Kontexten immer wieder hervorgeholt werden konnten. Etwa ein Talkshowgast mit interessanter Frisur, der “Was, wer bist du denn?” sagt, oder auch nur besonders behämmert wirkende Lacher oder Gesichtsentgleisungen.

Schon nach kurzer Zeit begann die Sendung, die Nippelclips nicht mehr nur für sich stehen zu lassen. Sie wurden munter remixt und in neue Kontexte gesetzt. Moderator Ingo Dubinskis Schrittblitzer etwa führte nicht nur zu einem Lied namens “Der Puller von Dubinski”, sondern auch zu einem großen roten Knopf auf Raabs Pult, der, beim Drücken laut losdröhnte und “Puller-Alarm” verkündete. Als Rapper LL Cool J einige Wochen später in der Sendung auftrat, hatte dieser zuvor den “Puller-Alarm” mitbekommen und baute ihn zu Beginn seines Auftritts mit einem lauten Shout ein, was Raab wiederum dazu veranlasste, statt der bisherigen Alarmsirene LL Cool Js Auftritt unter den Knopf zu legen. (Ein Videospiel namens Pulleralarm gab es später auch noch.)

Kurz gesagt: Stefan Raab war ein höchst effektiver Produzent von Memes.

An dieser Stelle kommt in Artikeln wie diesem normalerweise der Verweis auf Richard Dawkins der einst das Mem als kleinste Gedankeneinheit analog zum Gen formulierte, aber ich pfeife auf Dawkins. Kein Mensch versteht unter “Meme” heutzutage mehr das, was Dawkins damals zu beschreiben versuchte. Heutzutage sind Memes vor allem teilbare Bildchen und GIFs, merkwürdige Stock Photos oder kurze Videoausschnitte aus Fernsehsendungen und YouTube-Videos, die eingesetzt werden, um Inhalte in sozialen Netzwerken zu kommentieren. Manche von ihnen sind uralt aber erstaunlich langlebig und stammen noch aus Prä-Web 2.0-Zeiten. Andere generieren sich laufend aus aktuellen Rundfunkübertragungen und verbrennen schnell wieder. Die Variablen “Alter” und “Nachhaltigkeit” lassen sich aber auch austauschen.

Das Entscheidende ist: es sind kurze, aus ihrem Originalkontext entfernte Ausschnitte, die in neue Zusammenhänge gesetzt oder leicht verändert werden, um Aussagen, Geschehnisse oder Zustände zu kommentieren. Meistens, um sich über Ereignisse oder Personen lustig zu machen. Nichts anderes hat Raab damals in TV Total gemacht, daher ist er für mich der (deutsche) König der Proto-Memes.

Heute mutieren besonders beliebte Meme-Inhalte per Autotune auf YouTube zu Musikstücken und werden immer wieder neu remixt und anders verdrahtet. Ähnliche Mechanismen hatte auch “Maschen-Draht-Zaun”, der aus einem ursprünglich einfach nur albernen Grenzstreit und der sächsischen Aussprache einer Fernsehpersönlichkeit zu einem Countrysong mit Hitstatus wurde. Raab regierte eine ganz bestimmte Ecke des Fernsehens bevor es das Internet gab, und insofern schließt sich ein logischer Kreis, wenn Jan Böhmermann, der heute diese gleiche Ecke des Internets regiert, mit seinem Lied seinem Vorbild huldigt.

Kritischer Tourismus

In meinen Social-Media-Timelines ist, passend zur Sommersaison, in den letzten Wochen mehrfach das Thema Tourismus aufgetaucht. Zum Beispiel in einer Rezension von Die Welt im Selfie von Michael Brake und auch in einem Artikel in “Time” über die Touristenflut in europäischen Städten. Dazu kommt der Instagram-Account “Insta Repeat”, der deutlich macht, wie austauschbar Urlaubsfotos von Menschen überall auf der Welt sind. In allen Artikeln wird die gleiche Frage vehandelt: Sind wir in unserem Tourismus zu oberflächlich? Inszenieren wir uns darin nur noch selbst an den Sehenswürdigkeiten der Erde? Sterben dadurch die authentischen Orte, die wir eigentlich besuchen wollen?

Ich habe dazu, wie meistens, keine kulturpessimistische Meinung. Ich glaube stark, dass diejenigen, die in Städten wie Venedig (das Standardbeispiel) noch irgendwelche Authentizität suchen, längst verloren haben. Das ist nicht ihre Schuld. Wenn ein Ort einmal erlebt hat, dass er für Touristen interessant sein kann, und bewusst versucht, Touristen dorthin zu locken, hat er seine Authentizität schon verloren. Er wird automatisch zu einem inszenierten Ort. Und beides geht nicht. Man kann nicht gleichzeitig “echt/unberührt” und “gut für Touristen geeignet” sein.

Wahrscheinlich gibt es eine Art Sweet Spot für Urlaubsorte, die soweit für Gäste erschlossen sind, dass diese dort nicht im Heuschober schlafen müssen, aber in denen gleichzeitig noch nicht jede Aktivität auf disee Gäste ausgerichtet ist. Das ist es vermutlich am ehesten, was diejenigen suchen, die sich lieber als traveller denn als tourists bezeichnen – um sich vom Pöbel abzuheben. Aber auch an diesen Orten ist die unmittelbare, wahrhaftige Erfahrung, das zeigt “Insta Repeat”, kaum individuell. Jemand anderes wird dort hinkommen, um die gleichen bemerkenswerten Fotos zu machen. Und: Man bleibt ein Gast, man bleibt in der Sondersituation des Besuchs.

Für mich haben sich im Urlaub ein paar andere Strategien herauskristallisiert, um mit der Inszenierung von Tourismus für Touristen meinen Frieden zu schließen.

Das eine ist, die Inszenierung lieben zu lernen. Ich finde an Urlaubsorten oft genau die Orte am spannendsten, die für Touristen konstruiert wurden. Ich vergleiche mit Themenparks wie Disneyland, inwiefern die örtlichen Tourismusbehörden von den besten gelernt haben. Wie ist die Besucherführung? Wie wird die Stadt, der Landstrich, die Idee verkauft? Welches Narrativ wird entwickelt? Was gibt es für Merchandising? Wenn ich diese Meta-Ebene mitdenke, anerkenne wenn sie gut gemacht ist und vielleicht zum Teil durchschaue, kann ich mir vielleicht Gedanken darüber machen, was nicht erwähnt und nicht verkauft wird – und warum das interessant ist.

Das andere ist aber, das authentische nicht im Urtümlichen zu suchen. Es gibt an fast allen Orten der Welt Authentizität, weil dort Menschen wohnen und arbeiten. Deren Leben ist authentisch. Das “Problem” ist, dass es unserem eigenen Leben vermutlich in vielen Dingen gleicht. Nicht nur, weil wir in einer globalisierten Welt leben, sondern auch, weil Menschen ähnliche Bedürfnisse haben. Damit erfüllt es natürlich nicht den Anspruch an Urlaub, uns etwas zu zeigen, was anders ist – aber das ist nur auf den ersten Blick so. Die authentischen Unterschiede stecken in den Details. Es kann so toll sein, in anderen Ländern in Supermärkte zu gehen (und die verrücktesten Limos zu probieren) oder sich die Menüs eines McDonald’s-Restaurants anzuschauen. Es ist auch einer der Gründe, warum ich so gerne im Ausland ins Kino gehe – es holt mich raus aus der unbekannten Inszenierung in eine bekannte Inszenierung, in der sich nur noch Details unterscheiden. Anhand dieser Details kann man dann aber gut überlegen, warum die Dinge sind, wie sie sind, und ob sie nicht auch anders sein könnten.

Diese zwei Komponenten: Die Inszenierung zu studieren statt sie zu verdammen, und die Authentizität im Alltag statt im Außergewöhnlichen zu suchen – das sind meine Strategien gegen die Gleichmacherei von Urlaubserlebnissen. Die heimliche dritte ist, mehrfach an die gleichen Orte zu reisen – was einem irgendwann erlaubt, gleichzeitig einen Außen- und einen Innenblick zu haben. Man kennt schon vieles, aber man sieht auch stärker, was sich verändert.

Ist das schon kritischer Tourismus? Keine Ahnung, aber ich bin bisher ganz zufrieden damit.

Ich beende meinen Podcast (vorerst) nach 8 Monaten. Das habe ich gelernt.

Was war ich ekstatisch. Ich war so happy im letzten September, als ich es nach zehn Jahren Herumdruckserei endlich hinbekommen hatte, einen Podcast auf die Beine zu stellen. Kulturindustrie, so hieß er, war die Erfüllung eines Traums – ein Roundtable-Review aktueller Popkultur aus allen Bereichen mit drei anderen Leuten, die ich als Gesprächspartner gut und auch gut durchmischt finde. Ich hatte mich sehr darauf gefreut, meinen amerikanischen Vorbildern Pop Culture Happy Hour und Slate’s Culture Gabfest nachzueifern und ein Format in Deutschland zu etablieren, dass es bisher noch nicht gab.

Jetzt bin ich acht Monate weiter und auch acht Monate weiser. Vor einem Monat bin ich Vater geworden und ich habe sehr schnell gemerkt, dass ich mir meine Freizeit neu einteilen muss, wenn ich meinen Vollzeitjob gut machen, meine Aufgaben als Elternteil fair wahrnehmen und meine geistige Gesundheit behalten will. Ich habe meinen Mitpodcaster*innen deswegen schnell mitteilen müssen, dass ich etwas länger “Elternzeit” nehmen werde. Ich war mir nicht sicher, was wegen dieser Mitteilung passieren würde. Leider führte meine Entscheidung am Ende dazu, dass Kulturindustrie in seiner jetzigen Form erstmal auf Eis gelegt wird.

Das muss nicht heißen, dass es nie wieder einen Podcast namens Kulturindustrie geben wird, an dem ich beteiligt bin. Ich hoffe sehr darauf, dass das Projekt in irgendeiner Form weiterbestehen oder nach einer kurzen Pause zurückkehren wird. Wir vier haben uns nie festgelegt, wie der Podcast aussehen muss. Wir haben keine zahlenden Sponsoren oder Crowdfunder, denen wir Rechenschaft schuldig sind. Wir mögen uns immer noch alle und wir hatten gemeinsam viel Spaß, deswegen werden wir hoffentlich einen Weg finden, weiter zusammen zu podcasten. Aber es wird sehr wahrscheinlich nicht so aussehen wie in den letzten acht Monaten.

Was ist passiert? Ich glaube, dass es sehr interessant sein kann, sich das genauer anzugucken. Scheitern ist wichtig, predigt uns das Silicon Valley, und in den Gründen für dieses spezielle Scheitern spiegeln sich einige Dinge, die mich ohnehin interessieren – über die heutige Medienlandschaft, über Arbeitsabläufe, über Aufmerksamkeitsökonomie. Daher möchte ich hier einige Lektionen aufzählen und erklären, die ich in acht Monaten Kulturindustrie gelernt habe. Vielleicht hilft es ja eines Tages jemand anderem.

1. Das Team sollte sich über das Produkt einig sein

Die Erfahrung der Zusammenarbeit mit meinen Mitpodcaster*innen kam mir aus den diversen Bands, in denen ich schon gespielt habe, sehr bekannt vor. Erst im vergangenen Herbst habe ich, unter anderem zugunsten des Podcasts, eine Band verlassen, in der ich gespielt habe, weil ich eine andere Vorstellung davon hatte, was das Ziel der Band sein sollte, als meine Mitspieler.

Zu Kulturindustrie gab es ein Konzept, das ich geschrieben hatte. Ich hatte eine klare Vorstellung davon, wie ich wollte, dass der Podcast klingt, was er tut und welche Haltung die Macher*innen haben. Mir war eine gewisse journalistische Professionalität in Klang und Ansprache wichtig. Mir war wichtig, dass er nicht zu lang und zu laberig wird. Mir war wichtig, dass er aktuell und relevant ist. Insgesamt waren sich über diese Ziele alle Beteiligten einig, aber jeder hat sie ein bisschen anders gewichtet und ausgelegt. Am Anfang habe ich sehr viel Energie damit verbraucht, mich mit Leuten darüber zu streiten, welche Themen ich für geeignet halte, wie rigoros geschnitten werden sollte, wie hart wir uns an die Vorgaben halten sollten.

Anfang 2018 habe ich für mich entschieden, dass ich diese Energie nicht mehr verbrauchen möchte und dass es auch unfair ist, so diktatorisch vorzugehen. Ich wollte, dass der Podcast sich etwas organischer selbst findet, so dass alle Beteiligten sich darin wiederfinden. Die potenzielle Neukonzeptionierung ist jetzt vielleicht der finale Schritt in diese Richtung. Wenn es eine Kulturindustrie 2.0 geben wird, ist sie auf jeden Fall von allen mitgestaltet und nicht von mir erdacht und den anderen mit meinen Ansprüchen übergestülpt. Was direkt zu Punkt 2 führt.

2. Ehrenamtliche Professionalität ist hart

Meine Vorbild-Podcasts haben jede Woche zwei bis drei Themen besprochen. Mein Ziel war es daher, das gleiche in der doppelten Zeit zu schaffen. Also drei Themen alle zwei Wochen. Das, so wurde uns schnell klar, kostet jede Menge Zeit und Geld – vor allem, wenn man nicht auf Angebote wie Pressevorführungen zurückgreifen kann. Es kann auch bedeuten, dass man einen großen Teil seiner Freizeit für etwas opfern muss, was sich dann eher wie Arbeit anfühlt. Zum Beispiel wenn es darum geht, ein aktuelles Buch innerhalb von einer Woche zu lesen, für das man sich ohne den Podcast vielleicht gar nicht interessiert hätte. Ein Buch, das vielleicht auch noch vergleichsweise teuer ist, weil es gerade erst als Hardcover erschienen ist. Dazu dann noch der Eintritt für den Blockbuster in 3D. Das läppert sich. Und es ärgert einen vor allem dann, wenn man die besprochenen Dinge am Ende nicht einmal gut fand.

Doch das Thema “professionell sein”, im Sinne von: Dinge machen, weil sie halt zum Job dazu gehören, auch wenn der “Job” in der Freizeit stattfindet, zieht noch weitere Kreise. In Arbeitskontexten gibt es meistens Hierarchien, festgelegte Entscheider oder andere Faktoren, die im Zweifelsfall Absprachen vereinfachen. Wenn man sich aber in seinem ehrenamtlichen Podcast mal nicht einig ist, kann man sich nur streiten und hoffen, dass am Ende ein Kompromiss gefunden wird oder jemand einlenkt. Was im schlimmsten Fall die oben beschriebene Situation verschlimmert und wirklich frustig werden kann.

Ich wollte mit Kulturindustrie nie Geld verdienen, aber gegen ein bisschen Ruhm hätte ich mich natürlich nicht gesträubt. Wenn beides nicht eintrifft (siehe auch Punkt 4) ist es hart, die andauernde Workification der Freizeit vor sich selbst zu rechtfertigen. Für die Zukunft wäre es für mich also sehr wichtig, dass der Podcast – und auch seine Vorbereitung – wenigstens die meiste Zeit auch Spaß macht.

3. Zwei Wochen sind ein blöder Rhythmus, wenn man aktuell sein will

Wie bereits erwähnt, war es mir wichtig, mit dem Podcast aktuell und relevant zu bleiben. Also über die Themen zu sprechen, die gerade in der Luft liegen, und nicht über irgendwelche Themen, die man gerade interessant findet. Das ist mit einem zweiwöchigen Rhythmus gar nicht so einfach. Ein Rechenbeispiel. Ein Film kommt am 3. Mai ins Kino. Wir nehmen den Podcast in der Regel am Wochenende auf, aber wegen des zweiwöchigen Rhythmus nicht an diesem, sondern erst am nächsten Wochende, also zum Beispiel am 12. Mai. Dann muss das Biest noch geschnitten werden, was auch noch mal eine Woche dauern kann. Wenn der Podcast also am 19. Mai erscheint, ist der Kinostart schon 16 Tage her und der Film im schlimmsten Fall schon wieder völlig aus der kulturellen Konversation verschwunden.

Als Podcaster steht man also vor einem ständigen Dilemma: Entweder die Diskutierenden hängen immer zwei Wochen hinterher oder sie haben statt zwei Wochen immer nur ein paar Tage Zeit, um den Film zu sehen oder das Album zu hören (Alben erscheinen Freitags). Weil wir das Podcasten aber alle nur in unserer Freizeit machen (siehe Punkt 2), ist ein schnellerer Turnaround kaum möglich. Das führt dann manchmal wiederum zu Punkt 1. Ein Teufelskreis.

4. Feedback ist rar

Der 90/9/1-Regel sollte man sich bewusst sein, wenn man im Internet auf Feedback hofft und nicht gerade massiv provoziert. Wir hatten pro Folge bis zu 800 Hörerinnen und Hörer. Es ist also völlig normal, dass wir nur von etwa acht Leuten (plus minus) Feedback bekommen haben, ob der Podcast etwas taugt. Die Hörerzahlen sind über die Zeit recht konstant geblieben, also irgendwas müssen wir richtig gemacht haben. Trotzdem: Wir fühlten uns oft genug, als würden wir in den leeren Raum rufen. Das motiviert nicht unbedingt. (Eitle Seitenbemerkung: Als Moderator wurde ich selbst in den Rückmeldungen, die wir bekamen, so gut wie nie erwähnt, während zu Lucas, Mihaela und Sascha immer klare Meinungen vorherrschten.)

Ich kann also allen nur raten: Wenn euch etwas gefällt oder auch nicht gefällt, gebt den Macherinnen und Machern Feedback – und wenn es nur ein “Hat mir gefallen” ist. Es hilft!

5. Wir hätten einen Marketing-Push gebraucht

Hauseins-Chefin Katrin Rönicke hat es in ihrem Talk auf der re:publica gerade noch einmal erzählt: Podcasts werden vor allem durch Empfehlungen in anderen Podcasts bekannt. Selbst Alex Blumberg ging es beim Aufbau von Gimlet so. Wir hatten einen guten Anschub, dadurch dass Sascha, Mihaela und Lucas alle schon Podcasts hatten, der Wowcast, den Sascha mit René von “Nerdcore” gemacht hat, recht erfolgreich war und wir jetzt alle auch ein paar Follower auf Twitter besitzen. Sonst wären wir sicher nicht aus dem Stand auf 600 Hörerinnen und Hörer gekommen.

Aber um wirklich durchzustarten, hätte uns mal jemand in einem richtig erfolgreichen Podcast empfehlen müssen. Oder wir hätten irgendwie sonst mal ordentlich Werbung gebraucht, einfach um überhaupt Leute zu erreichen, auch mit einer eindeutigen Botschaft wie “Wir wollen etwas anderes sein, als die vielen Laberpodcasts, die es schon gibt – ein Orientierungskompass zu aktueller Kultur” (siehe auch Punkt 6). Das ist nicht passiert und daher haben wir unser Startniveau leider nicht steigern können.

6. Es besteht anscheinend doch weniger Bedarf, als ich dachte ODER wir waren einfach nicht gut genug

Wie man diesen Punkt bewertet, hängt sehr davon ab, was man von Kulturindustrie am Ende hält. Entweder wir waren tatsächlich der Podcast, den ich vor meinem geistigen Ohr gehört hatte – dann haben vielleicht in der deutschen Podcasthörlandschaft wirklich nicht genug Leute Lust auf einen Kultur-Roundtable. Immerhin werden Podcast ja in Deutschland erst so langsam einem breiteren Publikum bekannt und die bekanntesten und erfolgreichsten basieren entweder auf erfolgreichen Medien- und Personenmarken oder sind eben, ganz wertneutral, “laberiger”. Vielleicht waren wir da einfach irgendwo dazwischen und haben somit kein wirklich breites Publikum gefunden.

Die andere Möglichkeit ist, dass wir nicht anders und nicht gut genug waren. Dass es nichts gab, außer der Tatsache, dass wir drei Themen pro Sendung hatten und geschnitten wurden, was uns besonders ausgezeichnet hat. Kein besonders interessantes Konzept, keine besonders interessanten Meinungen, keine besonders interessanten Gespräche, die uns irgendwie über den Rest der Gesprächspodcast-Landschaft erhoben hätten. “Be the first, be the best or be different” heißt es ja im Startup-Motivationssprech. Eventuell waren wir keins davon.

Und das ist für mich auch der wichtigste Punkt. Beim nächsten Mal oder bei der nächsten Iteration würde ich entweder von Anfang an noch mehr in Richtung Außergewöhnlichkeit pushen, oder eben das ganze gleich entspannter angehen und im laufenden Prozess so anpassen, dass es genuin die Persönlichkeiten der Macherinnen und Macher reflektiert, so dass sich wenigstens alle darin wiederfinden und es dann auch ein bisschen egaler finden, was der Rest der Welt davon hält.

What it means to be a Vorthos

Karn's Temporal Sundering

I’ve become obsessed again with the trading card game Magic: The Gathering. One of the fascinating things about the game is the way it relays a story through and around its cards in what I think is a textbook example of transmedia storytelling.

Since I’ve not paid attention to the development of the game for over a decade, in which more than 10,000 new cards have been released, I was looking for a guide to lead me through the forest of lore, materials and fandom that has sprung up over this time. I found him in Jay Annelli, who is a “Vorthos Writer” for the site Gathering Magic and one of the hosts of The Vorthos Cast. He explained a lot of things to me I had not fully grasped so far, and he also put into perspective some of my gushing from my last article about the online communication of Magic‘s company Wizards of the Coast.

To make this interview interesting for folks who don’t play the game, I have tried to annotate Jay’s answers in italics where I thought necessary.

So I turn my back on Magic for just 17 years and when I come back, there is this whole community of people who call themselves Vorthoses. What is a Vorthos and what do they do?

The term ‘Vorthos’ only became part of the zeitgeist about 13 years ago. Back in 2005, Matt Cavotta began an article series called ‘Taste the Magic’. Around that time, Wizards had made public their psychographic profiles for Magic players: Timmy, Johnny, and Spike. Later that year, Matt published Snack Time with Vorthos, which introduced a new profile that wasn’t tied to a specific way to play the game, but instead was all about people who enjoyed the worldbuilding. People who like Magic’s lore, story, art, and flavor began calling themselves Vorthos. There were story fans before, but they didn’t have a unique name until then. Because almost all of Magic’s story was confined to novels at the time, only die-hard enthusiasts were really engaged in the Magic community. That all changed in the last few years, when short fiction started being published weekly to the web, and the cancellation of the novel line eventually led to the entire story being available for free on the Magic website. The Vorthos community has exploded since then, as it’s now more accessible than it has ever been. This is a pretty broad overview, as the community has had its ups and downs over the years as different storytelling models were tried.

Jay’s colleague Sam Keeper has recently published a three-part series of articles on “Gathering Magic” that explain how Wizards went from novels and comics only vaguely tied in to the release of new trading card sets, to closely linked novels and ebooks to short fiction written in-house and published online. It is well worth the read as a chronicle of trial and error. The most recent model that was in place when I re-entered the game last fall worked great for the story but took its toll on Wizards employees. For its next set, “Dominaria”, Wizards has kept the release model but hired a freelance writer again.

Magic is a phenomenal arena for transmedia storytelling. There are, of course, the cards themselves that tell a vague story through art and flavor text and card names, but there are also many other texts. Can you give me a quick breakdown of the sources you consult to assemble your knowledge of Magic’s worldbuilding and story?

I started out as a forum goer on MTG Salvation (MTGS), reading the latest story, but I was lucky enough to start during Magic’s soft reboot known as ‘The Mending’, which depowered planeswalkers from god-like beings.

Magic takes place on a potentially infinite number of fantastical planes. Since the cards represent spells and creatures to be summoned, the players assume the role of “planeswalkers”, able to collect and work magic from all over this multiverse. Accordingly, the first planeswalkers in the stories surrounding the game, were pretty much all-powerful. The depowering of planeswalkers through story event “The Mending” allowed Wizards to introduce Planeswalkers as relatable characters into the game and marketing. The first planeswalkers promoted this way were the Lorwyn Five, with each character representing one of the five colors of Magic.

I’ve been following this new crew from the start. The most helpful source of information I had at the time was MTGS’s associated Wiki which has a ton of information for a casual fan who wants to know more. But the wiki’s greatest weakness is that it’s written by fans, so it can often be misleading or outright false, especially when looking back at older lore. That I’ve also read basically everything story-related published since 2008 helps, too. I’ve compiled all the critical story sources into a Magic Storyline Resources thread over at MTGS.

With this many texts, written by a host of different people, how consistent is the continuity? How do people decide what’s canon and what’s not?

Continuity is fairly consistent, thanks to Wizards having a centralized creative team (or continuity manager) for most of the last two decades. The novels or short fiction are the final word in most cases for canon, followed closely by the cards themselves (art and flavor), although it’s important to remember with a visual medium not everything is going to be literal. With things like character bios, video games, marketing materials, etc., I generally relegate them to lower priority as it’s not clear who is writing them or even if the creative team had any input into them.

Flavorful aspects of a Magic Card

How did this evolve over time? Have there been many retcons? I noticed that even bizarre side projects like 90s videogames have apparently been integrated successfully into the narrative.

Most people don’t realize this, but almost the entirety of Magic’s current story is built on foundation of massive retcons. Magic’s story wasn’t developed in-house until about five years into the game’s life, and so when Wizards of the Coast took over, the policy was that all that old stuff is still canon, unless contradicted. And a bunch of it has been contradicted, from the nature of a planeswalker to the time frames that those events happen in. That old lore is generally referred to as pre-revisionist continuity.

Modern continuity has been much more streamlined, but that’s not to say there haven’t been continuity errors or the dreaded retcon since then. Magic Origins, a set released in 2015, retold the origin stories of the main characters and changed a number of details, but other than fairly minor details, there isn’t much that has been retconned out of existence in Magic. People make a bigger deal of retcons than is warranted, I think.

The 90’s video games are technically canon, but it’s unclear how much they’ll ever be referenced. The name of the new Card “Time of Ice” was taken from an in-universe work named in the Battlemage video game, though, and credit to Wizards for going deep on our first return to Dominaria in a decade.

Dominaria is the name of Magic‘s “home plane” where many of the early expansions were set. As Magic is coming up on its 25th anniversary this year, it is returning to the plane and catching up with the story and the history of the game there.

What’s the state of affairs now? I noticed that Wizards employees keep a good rapport with fans on social media. How would you describe the relationship between the canon givers and the Vorthos community?

It’s a mixed bag. The Creative Team has always tried very hard to engage with the community. Years ago that meant authors or members of the creative team posting on the story forums. Doug Beyer ran a popular blog on Tumblr called A Voice for Vorthos, which he’s hasn’t had much time for since Magic Origins. More recently, the best way to reach them is through Twitter. They’re always open to community feedback … but the mixed bag part is that the community can be very bad at giving constructive criticism.

What about the fans among themselves? Is it a large community? Are you working together or are there factions that emphasize different aspects of Vorthosdom? (Unlike in other fandoms, I have not found a lot of fans reshaping the fandom in their own image, through fanfic and other aspects of “participatory culture”, yet.)

The closest things to factions you’ll find in the Vorthos Community are where people prefer to interact. You’ve got Reddit, Twitter, Tumblr, MTGS and a host of smaller forums, various Discord servers. There was a pretty big divide in the fan base around Future Sight in 2007, when the Mending happened. There was a pretty big split in the fan base back then.

There are also groups that emphasize art, you’d want to follow someone like Mike Linnemann for art, and there are groups dedicated to buying, selling, and trading original magic art.

Since I sent the questions to Jay, I have also noticed that there is quite a cosplay community during Magic‘s weekend events.

Vorthos Cast Logo

In your podcast The Vorthos Cast you and your co-hosts Cary and Andrew analyze and reproduce Magic’s storytelling. What is your primary goal? To educate? Or just to talk about something you love?

I can’t speak to Andrew or Cary’s goals, but mine is to have fun while educating. It’s also much easier to talk about a topic than write about, and people have apparently been enjoying it.

The Vorthos Cast is still pretty new. How did you meet your co-hosts and what made you decide to start a podcast?

Andrew and Cary were the first people I started following seriously on Twitter. We became friends and eventually started chatting together as a group, I don’t know how long ago. We’ve talked about a podcast for a long time now, but it’s finally a possibility in our schedules.

The episodes are regularly linked to on the “Mothership”, the Wizards of the Coast website. How does that make you feel?

I’m glad our work is popular. Our friends over at the Loregoyfs podcast are an excellent resource as well, but we have different approaches.

Although the crew of The Vorthos Cast crack some jokes every now and again, it really feels more like an educational resource to help people keep up with the vast lore accumulated over the years. The Loregoyfs are generally more playful and silly, but of course listeners need a baseline knowledge of the lore to be in on the jokes.

How much work do you put into a typical episode, both in preparation and in production?

We actually do very little preparation. We might re-read something if it’s not familiar, but generally over the week between recording sessions we add to an agenda for us to talk about. We usually reserve about an hour and a half, because we talk before the episode proper. To edit the podcast usually takes 2-3 times as long, but as we’ve gotten better at editing and  public speaking, it’s gotten easier. We actually did three practice podcasts to get our rhythm and rapport down before deciding to do our first ‘real’ podcast for Dominaria.

What does being a Vorthos mean for you, personally? Why is it fun to practice this sort of forensic fandom and where do you hope it will lead?

I don’t think there’s any special meaning to it other than being a fan. My son was born right around when the Magic Origins paradigm shift was happening, and there were a lot of new fans who wanted to know more about the plane Zendikar for Battle for Zendikar. Talking about lore has always been fun for me, it’s my favorite part of any content I consume, and I found I could do my writing in the times my son was napping. I didn’t have time for much in the way of Video Games anymore, so it was just kind of serendipity. I’m just hoping people continue to enjoy it for a while, I’m not really interested in a job at Wizards of the Coast, so I’m not looking to parlay this into employment.

What is something you don’t like about Magic’s worldbuilding and story at the moment?

Magic is in a state of transition right now, as they have brought on a Narrative Designer who is working with professional authors brought in from the outside. I’m not sure how that’s going to shake out just yet, so I’ll withhold judgment until I’ve seen.

Art by Tyler Jacobson.

Dominaria, the next expansion to be released, is promising to round up and reflect on 25 years of Magic history. Do you think they are doing a good job so far?

Definitely. Time Spiral block, the last one set on Dominaria in 2006/2007, was too full of in-references. By treating Dominaria as ‘history’ world, I think it’s a lot more accessible for fans new and old alike. And the references have been on point.

What are you most excited about?

I want to know who the Raven Man is! And also my favorite character in Magic, Jodah, just got a card!

Thanks to Jay for taking the time to answer my questions! Check out The Vorthos Cast wherever you get your podcasts.

Interview: Dirk von Gehlen über Das Pragmatismus-Prinzip

Foto: Hauke Bendt

In “Kulturindustrie” geht es ja sonst eigentlich immer darum, was wir vier so von verschiedenen Dingen halten, ich fand es aber spannend, diese Idee gelegentlich auch durch Gespräche mit Menschen, die selbst Kultur schaffen, zu erweitern. Deswegen gibt es jetzt eine neue Folge, die aus einem Interview mit Dirk von Gehlen besteht.

Dirk von Gehlen arbeitet als Leiter Social Media/Innovation bei der Süddeutschen Zeitung. Er bloggt und er betreibt die Seite Phänomeme.de, eine Art gelegentliches deutschsprachiges Know Your Meme, und er schreibt auch schon seit mehreren Jahren Bücher. Mashup war sein erstes 2011, sein letztes vor dem aktuellen hieß Meta.

Das Pragmatismus-Prinzip, so heißt das neueste Buch, ist ein Plädoyer für den offenen Umgang mit dem Neuen und verquirlt dafür verschiedene Denkschulen und Ideen miteinander zu einer, wie ich finde, ganz gelungenen Mischung und einer Art über die heutige Zeit nachzudenken, die mir persönlich sehr sympathisch ist. Ich würde das Buch also auf jeden Fall empfehlen – das nur vorweg – und habe mit Dirk eher noch über Fragen gesprochen, die sein Buch in mir angestoßen hat. Wir kennen uns auch seit einer Weile über Twitter und duzen uns entsprechend. Also bitte nicht enttäuscht sein, wenn jetzt kein knallhartes Investigativ-Interview folgt. Es ist eher ein offenes Gespräch.

Auf dem Cover von Das Pragmatismus-Prinzip ist ein Emoticon abgebildet, das Dirk von Gehlen den “Shruggie” nennt, und das ihr sicher auch kennt. Es sieht aus wie ein Mensch, der lächelnd mit den Schultern zuckt. ¯\_(ツ)_/¯ Der Shruggie spielt im Buch eine gewisse Rolle, er ist der “Autor” des Vorworts und er fasst auch immer die Kapitel zusammen. Mit dem Journalisten Yannik Hannebohm hat Dirk vor ein paar Wochen einen Podcast namens “Was würde der Shruggie tun” gestartet, in dem er in der Rolle des Shruggie Lebensfragen beantwortet.

Angefangen habe ich das Gespräch aber mit einem Rückgriff. Mashup, sein erstes Buch, habe ich nämlich damals auch in meinem Blog besprochen und dem Post dazu den Titel “Das vernünftige Manifest” gegeben. Ich fand nämlich schon damals gut, dass das Buch sehr unaufgeregt ist und sich eher bemüht, das Phänomen Remixkultur und Dinge wie Creative Commons zu verstehen, als irgendwas darüber zu behaupten. Deswegen habe ich Dirk als erstes gefragt, ob Das Pragmatismus-Prinzip einen Gärungsprozesses beendet, der schon viel länger andauert.

Ganz kurz noch was zur technischen Entstehung des Interviews. Dirk und ich haben ganz normal so aufgenommen, wie wir auch bei Kulturindustrie immer aufnehmen – verbunden per Skype und jeder nimmt seine Spur auf. Am Ende des Gesprächs stellte sich dann aber raus, dass es bei Dirk einen technischen Fehler gab. Seine Spur war also verloren. Anstatt aber das ganze Gespräch neu zu führen, haben wir pragmatisch (höhö) etwas neues probiert; Ich habe Dirk meine Seite der Aufnahme geschickt und er hat meine Fragen einfach noch einmal neu beantwortet. Das Ergebnis ist jetzt also eine Art Frankenstein-Interview. Meine Fragen, im gleichen Fluss wie sie im Originalgespräch gestellt wurden und Dirks zeitversetzte Antworten dazu.

Qualityland

Marc-Uwe Kling beherrscht etwas, was ich das “Humor-Sandwich” nenne. Wie bei allen Satirikern steckt unter Szenen, die oberflächlich witzig sind, eine Scheibe Ernst, doch er untergräbt meist auch den Ernst noch einmal mit einer weiteren Scheibe Humor, was ich für wichtig halte.

Spätestens seit dem dritten Känguru-Band hat er außerdem bewiesen, wie gekonnt er mit Genre- und Erzählstrukturen umgehen kann. Daher versucht Qualityland natürlich ein dystopischer Roman zu sein, der sich an alle Regeln von 1984 und Co hält (Heldenreise eines Einzelnen, der gegen das System rebelliert; Liebe als Motor; Lektionen von einem Mentor außerhalb des Systems; Begegnung mit dem Mächtigen; System erweist sich als robust), und sie gleichzeitig unterwandert (zum Beispiel, indem große expositionelle Info-Dumps von den Charakteren selbst als langweilig kommentiert werden, bezeichnend finde ich aber vor allem auch die Sympathie, die Kling den Maschinen entgegenbringt).

Die Ideen, die dabei entstehen, sind alle nicht neu (Maschinen, die menschlicher sind als Menschen, ist seit Frankenstein ja quasi der Urknall der SF), und die Systemkritik ist für eine informierte Internetleserin alles andere als überraschend, aber es gehört schon eine Menge Können dazu, das Ganze so nahtlos und unterhaltsam zu bündeln. Und eben, sich nicht von der Ernsthaftigkeit mancher Gedanken erdrücken zu lassen, sondern noch eine hoffnungsvolle Scheibe Humor drunterzuschieben, wie es vielleicht auch der Shruggie tun würde.

Unentschieden bin ich, ob ich es gut finde, dass Kling nicht auf Querverweise in sein Känguruverse verzichten kann. Aber ich habe meistens gelacht und nicht gestöhnt, was ich mal als gutes Zeichen werte.

Dieser Text auf “Goodreads”

Warum die Online-Kommunikation von Wizards of the Coast so gut ist

Als ich zwölf war, steckte ich knietief in Elfen, Drachen und Zauberern fest. Ich hatte vor etwa etwa zwei Jahren erstmals den Herrn der Ringe verschlungen, und von dort führte mich der Weg geradezu in die ganze Welt der Fantasy und ihrer angeschlossenen Genres. Nichts jedoch nahm mich innerhalb von kürzester Zeit so gefangen wie das Sammelkartenspiel Magic: The Gathering, das es auch erst seit zwei Jahren gab, und dem ich bald darauf sehr große Teile meiner Freizeit widmete.

Natürlich passte die Hintergrundgeschichte des Spiels gut zu meinen Interessen – es geht um mächtige Magier, die sich gegenseitig mit Kreaturen und Sprüchen bekämpfen, die durch die Karten repräsentiert werden – aber dieses erste “Collectible Card Game” seiner Art hatte auch ein cleveres System entdeckt, wie es seine Spieler bei Laune hielt. Alle paar Monate erschienen Erweiterungen, die mit dem gesamten restlichen Spiel kompatibel waren, es komplexer aber auch immer wieder frisch werden ließen. Der Podcast Planet Money hat mal sehr gut erklärt, warum dieses Prinzip so klug ist.

Im Jahresrückblick habe ich bereits erwähnt, dass ich letztes Jahr, nach rund 17 Jahren Pause, wieder angefangen habe, Magic zu spielen – nicht mit solcher Intensität wie in den 90ern, aber erstmals wieder für mehr als ein paar Stunden Nostalgie einmal im Jahr. Schuld daran ist die Firma Wizards of the Coast aus Seattle, die Magic produziert. Wizards ist es im vergangen Sommer gelungen, mich nachhaltig wieder für das Spiel zu begeistern, weil sie in ihrer Online-Kommunikation einfach verdammt viel richtig machen. “Was denn?”, höre ich dich fragen. Gut, dass du fragst.

1. Transmediales Storytelling

Magic hatte von Anfang an eine erzählerische Komponente, die allerdings wie in vielen Spielen eher als eine Art mystisches Hintergrundrauschen diente. Auf den Karten tauchten Namen von Ländern, Stämmen und Personen auf, die sich aber nur schwer zu einer wirklichen Geschichte verdichteten. Bald entstanden Tie-in-Romane, die aber ebenfalls nur vage auf die Karten Bezug nahmen. Das änderte sich Ende der 90er und es hat sich heute vollständig gedreht. Nun ist Magic, wenn man im richtigen Winkel schaut, eine Fortsetzungsgeschichte mit angeschlossenem Spiel. Im Magic Story Bereich auf der Wizards-Website kann ich die Geschichten lesen, während die Erweiterungen erscheinen – und anschließend entdecke ich auf den Karten Momente und Figuren aus den Geschichten, sowohl in den Bildern als auch in den Mechaniken.

Wizards produziert inzwischen sogar Produkte, die auf dieses Erlebnis abzielen. Im aktuellen Erweiterungsblock “Ixalan” zum Beispiel, suchen vier Fraktionen in einer mittelamerikanisch angehauchten Welt nach einem legendären Artefakt. Das Spiel “Explorers of Ixalan” lässt einen diese Suche nachspielen, mit vier Kartendecks, die die vier Fraktionen repräsentieren. Dino-Reiter gegen Vampire gegen Piraten gegen Meermenschen.

Mich erfüllt dieses Erlebnis tatsächlich jedes Mal wieder mit Freude. Erzählung und Spiel sind bei Magic genau richtig aueinander abgestimmt. Die Karten dienen nicht nur der Geschichte, das würde die Spielmechaniken zu sehr einschränken. Die Geschichte wurde auch nicht um die Karten herumgestrickt, was dramaturgisch zum Äquivalent eines schlechten Jukebox-Musicals führen würde. Sondern beide Medien existieren in Einklang und reflektieren einander. Und anders als früher muss ich für das transmediale Erlebnis nicht einmal mehr Romane kaufen – ich lese einfach kostenlos im Netz.

2. Starke Markenbotschafter

Den Begriff der Markenbotschafter habe ich von Kerstin Hoffmann. Sie beschreibt, wie wichtig es ist, dass Menschen aus Unternehmen im Netz sichtbar nach außen auftreten, um anderen die Identifikation zu vereinfachen. Ich glaube: Wizards of the Coast und Magic wären heute nicht wo sie sind ohne Mark Rosewater. Der Head Designer von Magic, der seit 20 Jahren im Unternehmen ist, personifiziert es wie kaum jemand anderes. Er schreibt auf der Magic Website wöchentliche Artikel, er hat einen eigenen Podcast, den er auf der Fahrt zur Arbeit aufnimmt, und er interagiert mit seinen Kunden auf Twitter und Tumblr als wäre das sein einziger Job.

Auch wenn Rosewater nicht die angenehmste Sprechstimme hat (das muss ich leider sagen), ist er enorm gut darin, die Prozesse innerhalb von Wizards transparent und glaubwürdig zu beschreiben und zu erklären ohne zu viele Interna zu verraten. Für diese Transparenz musste Rosewater, wie er sagt, kämpfen, aber für mich macht sie einen großen Teil der Faszination aus. Zu erfahren, welche Prozesse das Unternehmen durchläuft um zu den Produkten zu kommen, die letztendlich beim Kunden landen, lässt mich nicht nur von einem ähnlichen Job träumen, es hilft mir auch, dem Produkt zu vertrauen.

Längst hat sich Rosewater mit einem Team anderer Autoren umgeben, die ebenfalls fast alle nicht nur Pressefuzzis sind, die für die Website möglichst glattpoliert aufschreiben, wie großartig ihr Unternehmen und ihr Produkt ist, sondern zu großen Teilen selbst an der Herstellung von Magic beteiligt sind. Sie berichten von ihrer Arbeit und sind häufig zusätzlich in sozialen Medien ansprechbar. Für das interne Monitoring kennzeichnen sie übrigens alle Tweets, in denen sie für ihr Unternehmen sprechen mit dem Hashtag #WotCStaff. Finde ich eine gute Idee.

3. Die Community regiert

Magic wäre logischerweise nichts ohne seine Spieler, weshalb Wizards sich wie oben beschrieben als sehr ansprechbar und offen präsentiert. (Seitennotiz: Ich denke, dass das Unternehmen aus einem ähnlichen Grund keinen eigenen Onlineshop unterhält. Es will den Läden vor Ort, die für sie eine wichtige Infrastruktur zum Abhalten von Turnieren und für die Kundenbindung darstellen, keine Konkurrenz machen.) Doch was mir dazu sofort auffiel, als ich letztes Jahr anfing, die Website zu endecken: Die verlinken ja ständig auf fremnde Seiten.

In der Tat. Was anderswo undenkbar scheint, gehört bei Wizards zur Kommunikationsstrategie. Das Unternehmen agiert nicht als eingemauerter Compound sondern bezieht Blogs, Podcasts, YouTube-Kanäle etc. aus der Community in ihre eigene Firmenkommunikation mit ein. Zur jüngsten Umgestaltung der “DailyMTG”-Homepage fasste Redakteur Blake Rasmussen die Strategie zusammen:

“We started to recognize that the community’s best content creators are its fans. When DailyMTG was first created, we were, more or less, the only show in town. Most Magic sites were mainly forums (…). These days, there are dozens of high-quality sites, podcasts, and YouTube channels that can teach you about the game, help you explore it, show you how to get better, highlight cool tidbits, and gush about the art. StarCityGames.com, ChannelFireball, and TCGplayer have the literal best players in the world producing strategy content for them on a daily basis. Gathering Magic, The Command Zone, Magic the Amateuring, and MTGGoldfish consistently produce fun, relevant content. Hipsters of the Coast, Magic Mics, and Mana Deprived bring you all the news that’s fit to print, talk about, or record. (…) So our goal, and the philosophy around with the new DailyMTG is built, is that we can show you around the wide, amazing world of Magic content and let those fine folks take it from there.

Eventuell ist dies in der Gaming-Welt normal, aber ich habe es so noch nirgendwo erlebt. Was für ein Ansporn, wenn man sich selbst als Fan-Creator sieht. Ich bekomme nicht nur ab und zu mal ein Tätscheln vom Unternehmen, sondern ich werde als Partner im Informationsdschungel angesehen. Sicher kann man auch eine zynische Sicht einnehmen, dass sich hier ein Unternehmen im typischen Sharing-Econonomy-Stil den Content von Fans umsonst produzieren lässt, aber ich glaube das trifft nicht zu. Die Blogs und Videos würden ohnehin existieren. Sie in die Kommunikationsstrategie einzubinden ist einfach ein sehr gutes Community Management und Kundenbindungs-Werkzeug.

Fazit

Ich beobachte die Kommunikationsarbeit von Wizards of the Coast jetzt seit etwa einem halben Jahr. Sicher ist dort nicht alles Friede, Freude, Eierkuchen. Sicher gab es immer wieder auch Strategien, die den Fans sauer aufstoßen, oder Produkte und Regelungen, die als Geldmacherei aufgenommen werden. Im letzten halben Jahr allerdings ist mein Eindruck positiv. Magic ist heute, im Gegensatz zu meiner Anfangszeit vor 20 Jahren, ein erstaunlich holistisches Produkt, in dem Fantasy-Flair, Spielspaß und sportliche Turnierszene (einige Menschen verdienen ihr Geld damit, das Spiel zu spielen) perfekt ineinander greifen. Die Kommunikationsarbeit leistet dazu einen bemerkenswerten Anteil.